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                    <text>�ÍNDICE
04

Prácticas de enseñanza-aprendizaje
desde las artes y la visualidad

24

La evaluación en la teleformación
y herramientas para la creación de
exámenes

36

Adriana Hernández Loredo

Sandra Gpe. Altamirano Galván

Realización de un instrumento en
base a la etnografía performativa
como parte de la investigación del
Design Thinking en las agencias de
diseño de Monterrey
José Eduardo Mallén Lomas

52

Entre Sokurov, Tarkovski y Reygadas:
una poética de la imagen

66

El proceso creativo como metodología de trabajo del diseñador gráfico

78

Liderazgo Creativo en Empresas de
Diseño Gráfico

Santiago Javier Villarreal
Villarreal

Rosa Elizabeth Cisneros Ríos,
Karina Gabriela Ramírez Paredes,
María Eugenia Flores Treviño.

Verónica Lizett Delgado Cantú

�Rogelio Garza Rivera
Rector

Dra. Verónica Lizett Delgado Cantú
Directora

M.A. Eva Julia de la Cerda Cruz
Secretaria Academica

Lizbeth Estrello Ortiz
Alejandra Silva Santiago
Mariela Hernandez Lazaro
Thelma Sofia Cortes Lopez
Alejandra Saucedo Gallegos
Devani Leylanni Marines Florido
Diseño Editorial

Dra. Sandra Guadalupe Altamirano Galván
Coordinación Editorial

Paradigma Creativo, Año 1, No. 1, Diciembre 2020. Es una publicación
semestral, editada y publicada por la Universidad Autónoma de
Nuevo León a través de la Coordinación Editorial de Licenciatura de la
Facultad de Artes Visuales. Domicilio de la publicación: Praga y Trieste
4600 , Fraccionamiento Las Torres, Unidad Mederos. Monterrey, Nuevo
León, México, C.P. 64930. Teléfono +52 8183-294260. Reserva de
derechos al uso exclusivo en trámite. Registro de marca en trámite.
Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente
reflejan la visión de la publicación.

�Prácticas de enseñanza aprendizaje desde las artes
y la visualidad. Enfoques
del aprendizaje y desarrollo
creativo-imaginativo en la
enseñanza de las artes.
Adriana Hernández Loredo

ORCID: 0000-0003-4662-7872,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales,
adriana.hernandezlr@uanl.edu.mx
4

Resumen

Palabras clave:
Enseñanza de las
artes, creatividad,
imaginación, área
socioemocional y
contenidos de las
artes visuales

A través de este artículo la autora plantea una propuesta acerca de la
enseñanza de las artes, considerando que ésta representa un escenario,
en el que es vital implementar distintas estrategias y enfoques didácticopedagógicos, como el aprendizaje autónomo, el trabajo colaborativo, el
aprendizaje activo y el aprendizaje emocional y social. En el análisis se
destaca que la dimensión de las emociones es un aspecto estrechamente
relacionado a la formación artística y que el fomento de la creatividad y
la imaginación juega un papel central para la creación; así mismo se
establece una relación entre la combinación y la asociación en este
proceso. También se aborda la importancia de generar una variedad
de actividades que fomenten la experiencia formativa del estudiante,
relacionadas con distintos ámbitos. Además, se examina al concepto de
comunidad en la institución educativa, lo que promueve transformar el
espacio escolar en una comunidad de aprendizaje basada en la inclusión, la
igualdad y el diálogo.

�Abstract
Through this article the author raises a proposal about teaching arts, considering that it represents a scenario in which is essential the implementation
of diverse strategies and didactic-pedagogical focuses, such as autonomic learning, collaborative work, active learning and social and emotional
learning. The analysis stands out that is an aspect closely related to artistic
formation and that the encouragement of creativity and imagination plays
a central role for creation. Moreover, a relationship between combination
and association it is established within this process. It is also approached
the importance of generate a variety of activities capable of encourage the
formative experience of the student, associated to different fields. In addition, it is examined the concept of community in teaching institutions, what
promotes the possibility of convert teaching space to a learning community
based upon inclusion, equality and dialogue.

Key words:
Teaching arts,
creativity, imagination, socioemotional area, y
academic contents of the visuals
arts

Introducción
En el campo educativo uno de los aspectos que ha tenido vital importancia es lo relacionado con el cómo se promueve la enseñanza-aprendizaje,
y cómo se dan los procesos en este aspecto. En esta ocasión nos referiremos concretamente a lo que compete a la enseñanza de las Artes Visuales,
un campo que ofrece interesantes reflexiones respecto a la percepción del
entorno y la apropiación de éste, desde una mirada estética y de un
quehacer artístico.
El arte nos contagia con emociones […] dice Tolstói: la capacidad artística
reposa sobre la capacidad de las personas de contagiar sus propias
emociones a otras personas y de ser contagiadas por las emociones de
otros […]. Las emociones intensas, las emociones débiles, las emociones
trascendentales o insustanciales, las emociones buenas o malas, se
convierten, cuando contaminan al lector, espectador u oyente, en materia
de arte (Vygotsky, 1986, p. 294).
Cierto es que las emociones son esenciales en la manifestación artística
y en la enseñanza de las artes; sin embargo, dicha manifestación es un
fenómeno con cierta complejidad que tiene que ver también con procesos
intelectuales. Es por eso que se requiere profundizar en los procesos
cognitivos para ofrecer una orientación más acorde a las necesidades
de enseñanza-aprendizaje, como la creatividad, la imaginación, la

5

�combinación como capacidad mental y la asociación para generar ideas
e imágenes, y de igual manera entender cómo se procesa la información
que viene de la experiencia y del conocimiento, a través de los hemisferios
cerebrales y considerar el papel que juegan los tipos de pensamiento:
convergente y divergente, teniendo en cuenta que en un momento dado
las capacidades de ambos hemisferios y de ambos tipos de pensamiento,
se integran para dar soluciones y manifestar propuestas artísticas, que
incluso también en el proceso de la materialización asisten a un proceso
intelectual, sensitivo y creativo.
Para dar inicio al planteamiento, abordaremos distintos enfoques de
aprendizaje que se consideran herramientas didáctico-pedagógicas en la
enseñanza de las artes, que más que enseñanza se traduce en promover
aprendizajes que permitan acrecentar la experiencia y el conocimiento para
la producción y las propuestas artísticas a través de distintos lenguajes y
registros.

6

El primer enfoque a tratar es el aprendizaje autónomo, el cual permite
desarrollar capacidades y habilidades en relación al propio ritmo de
aprendizaje. Este tipo de aprendizaje señala aprender por sí mismo, pero a
la vez implica responsabilizarse de la organización de sus actividades y una
autovaloración de avances y desaciertos.
Los estadios o pasajes de este tipo de aprendizaje van desde aprender a
pensar, aprender a aprender, aprender a hacer, y aprender a desaprender.
En este último aspecto es valioso destacar que también se trata de
desaprender hábitos y actitudes, que no permiten ir más allá de las
manifestaciones convencionales y que en alguna medida se convierten en
un obstáculo para desarrollar propuestas y proyectos que transformen los
paradigmas establecidos.
Otra de las propuestas en la enseñanza es el aprendizaje activo. En este
tipo de enfoque, el alumno toma un papel protagónico, como el que se
concibe en los modelos constructivistas, de enseñanza. El profesor plantea
actividades de aprendizaje que impliquen un rol de acción en el del alumno.
Este tipo de aprendizaje es idóneo para que, por su parte, el alumno indague
para dar respuesta a los planteamientos que ha hecho el profesor, para
que profundice en el conocimiento y acreciente su experiencia; lo que
implica también responsabilidad y compromiso respecto a la construcción
de su conocimiento. En cualquiera de los enfoques de aprendizaje, el rol
del docente será de proponer las actividades y prácticas, así como los
contenidos relacionados con el programa de estudio, para generar que
el alumno se involucre con su aprendizaje y su formación. Se trata de

�enfocar la actividad en el estudiante. Los saberes que posea el docente y
sus herramientas didácticas, tecnológicas, pedagógicas y humanísticas,
marcarán la pauta para crear estrategias, actividades y ambientes propicios
para el aprendizaje, donde el diálogo sea el mediador, para construir nuevas
realidades.
En relación a trabajo colaborativo, es una de las técnicas que ya desde hace
varias décadas se ha incorporado al mundo académico. Los estudiantes
aprenden a través de la interacción con los compañeros, intercambian
opiniones en socialización. Esto permite construir el conocimiento en la
interacción, desde distintas perspectivas, con base en la percepción y los
aportes de cada participante, con la finalidad de lograr la integración en
relación a un objetivo propuesto, una meta establecida o la resolución de
un proyecto. En cuanto a los aspectos constitutivos del trabajo colaborativo
“…entre los que más se destacan están la autoridad, la negociación y
los procesos de diálogo que se dan al interior del grupo, la reciprocidad,
la responsabilidad y las relaciones sociales… el trabajo grupal apunta a
compartir la autoridad, a aceptar la responsabilidad y el punto de vista del
otro, y a construir consenso con los demás ” (TecnoLógicas, 2018, p 115).
Considerar la otredad es esencial porque de esta manera estamos ante
la oportunidad de ampliar nuestro propio criterio, fundamentándolo en el
diálogo para crear un discurso compartido.
El papel del maestro al manejar esta estrategia didáctica, giraría en torno
a plantear actividades de aprendizaje a través de las cuales se genere
la interacción para la colaboración con fines de promover el proceso
de enseñanza-aprendizaje. A través de dichas actividades, se da una
conexión con los contenidos programáticos ya sea para conocer contenidos
propuestos y/o descubrir otros. El trabajo colaborativo posee una serie
de características que lo diferencian del trabajo en grupo y de otras
modalidades de organización grupal. Algunas de ellas son las siguientes:

• Basado en una fuerte relación de interdependencia entre los diferentes
miembros del grupo para el alcance de la meta final.

•

La formación de grupos de trabajo colaborativo es heterogénea en
habilidades y características de los miembros; en el trabajo tradicional de
grupos, éstas son más homogéneas.

•

Todos los miembros tienen su parte de responsabilidad para la ejecución
de las acciones en el grupo.

•

La responsabilidad de cada miembro del grupo es compartida.

7

�•

Se persigue el logro de objetivos a través de la realización (individual y
conjunta) de tareas.

•

Existe una interdependencia positiva entre los sujetos.

El trabajo colaborativo exige de los participantes habilidades comunicativas,
relaciones simétricas y recíprocas, así como un deseo de compartir la
resolución de las tareas (TecnoLógicas, 2018, p. 115).
En esta estrategia sobresale la interdependencia, con la característica
de ser positiva, de ahí que se le nombre interdependencia positiva, en el
sentido de que demanda un compromiso y el compartir responsabilidades
para lograr la meta. Es una dependencia en interacción con los demás
miembros, porque se trata de una tarea conjunta. La independencia también
forma parte de la fundamentación de trabajo colaborativo, y esto se refleja
en el sentido de que también se promueve el logro de objetivos desde una
perspectiva individual, centrada en la tarea común.
El intercambiar puntos de vista a través de la interacción, que es uno de los
aspectos centrales en este enfoque de trabajo colaborativo, se manifiestan
interconexiones para dinamizar propuestas y soluciones, y se fomentan
las capacidades cognitivas de los involucrados. Con esto vemos que la
actividad se conecta con un tipo de aprendizaje social, derivado de la
interacción y que tiene que ver con la inteligencia social(1). Al respecto del
valor de la interacción social veamos lo siguiente:

8

El investigador Oscar Ybarra y sus colegas (2008) de la Universidad de
Michigan decidieron que lo describirían gracias a dos experimentos. Primero
supervisaron a 3610 personas de edades comprendidas entre los 24 y los 96
años para establecer sus patrones de interacción social. Le entregaron a
cada uno de ellos un test de funcionamiento mental que está muy extendido
y, tras supervisar sus variables, buscaron la conexión entre la frecuencia de
los contactos sociales y su funcionamiento mental.
Resultó que cuanto más contacto social tenían, mayor era su funcionamiento
cognitivo. La inteligencia es social, y, en gran medida surge en grupo.
Youtube, Facebook y MSN Messenger son sólo tres ejemplos comunes de
los espacios sociales en línea a los que los jóvenes dedican buena parte
de su tiempo. Incluso es preciso utilizar internet para participar en juegos
colaborativos con otros jugadores del otro lado del mundo…El mundo jamás
había sido un lugar tan globalmente interconectado. (B. Lucas y G, Claxton,
2014, p. 107).

1

Para ver otras características de la inteligencia social, ver el libro Nuevas inteligencias, nuevos aprendizajes. Este libro tam-

bién trata acerca de inteligencia compuesta, expandible, práctica, intuitiva, distributiva, social, estratégica y ética.

�Evidentemente el valor de trabajo colaborativo y de la interacción, no es
sólo porque sea otra manera de organizar las dinámicas de trabajo para
el aprendizaje, sino que desde la perspectiva de aprender socialmente
podemos afirmar que es un enfoque más ad hoc con la naturaleza social
del ser humano. Hemos de considerar también el aprendizaje emocional y
social, porque implica tomar consciencia de uno mismo, autorregularse,
tomar decisiones responsables, desarrollar habilidades sociales, tomar
consciencia de las relaciones sociales y la autogestión. Hoy en día se ha
incluido en los planes de estudio el área socioemocional, porque se ha
considerado que no sólo se han de promover conocimientos, sino también
actitudes y valores. En el terreno de lo actitudinal es necesario considerar
que las emociones forman parte de la formación, además de la socialización
en un sentido armónico. Para lograr esto es necesario poner en práctica la
inteligencia emocional y los contenidos del área socioemocional. Si se llega
a la integración de estos aspectos se dan las posibilidades de encauzar
acciones, aspiraciones e ideales hacia propuestas en bien de la sociedad
con mayor discernimiento.
En especial, en lo que se refiere a la falta de un manejo adecuado de las
emociones que derivan en situaciones como: el incremento de la violencia,
tanto a nivel personal como social; la indiferencia de las personas ante
situaciones alarmantes de desigualdad, injusticia y la incapacidad para
hacer frente a un entorno incierto y cambiante; el incremento en el porcentaje
de padecimientos psicológicos, tales como ansiedad y depresión, así
como en los índices de suicidios. Todos ellos, elementos sintomáticos que
ponen de manifiesto la necesidad de formar no sólo personas que tengan
los conocimientos y las habilidades que se quieren para insertarse en el
mercado laboral, sino personas con la capacidad de reconocer sus propias
emociones, de expresarlas sin agraviar a los otros, y con la capacidad de
reconocer y aceptar también las emociones de los demás.
Para ello, es importante incorporar diversas estrategias, en los diferentes
espacios educativos, que permitan formar personas emocionalmente
maduras y mentalmente sanas, así como generar una convivencia más
pacífica, que derive en una sociedad más armónica y menos violenta (Didac,
Nueva época, 2018, p. 04).
En el ámbito educativo es importante seguir metodologías que permitan
incorporar en las dinámicas de trabajo un enfoque socioafectivo que
beneficie los procesos áulicos de enseñanza en los que se ven inmersos
maestros y alumnos. Es necesario integrar conceptos, habilidades y
actitudes en la interacción social, que permitan el manejo de emociones;
y generar la autorregulación de las mismas. La empatía es uno de los

9

�valores esenciales en este tema, y a través de la ética del cuidar, podemos
reflexionar acerca del cuidado de nosotros mismos y de los demás, y en
este renglón podemos fomentar el cuidado con las emociones para generar
ambientes de convivencia armónica.
Para tal tarea, se requiere realizar un programa de capacitación del
docente para que se apropie de las competencias necesarias para orientar
las dinámicas de sus clases incluyendo de manera transversal el enfoque
socioemocional, o bien que se implemente como materia que permita
reflexionar acerca de la importancia de la expresión y regulación de
emociones, para la convivencia social y el desarrollo individual.

10

Al respecto de la enseñanza y del tratamiento de las emociones, cabe
mencionar Martes con mi viejo profesor, de Mitch Albom, libro que relata la
historia de Morrie, el maestro universitario, que promovía el aprendizaje a
partir de la realidad, destacando además la importancia de vivir la emoción,
reconocerla y liberarla; liberar la emoción, es para Morrie, desligarse de la
emoción, a partir de un proceso. En la portada del libro aparece la leyenda:
Es un testimonio sobre la vida, la amistad y el amor. En la primera parte
a la que el autor nombra El plan de estudios se lee: “La asignatura era el
Sentido de la Vida. La impartía a partir de su propia experiencia” (Albom,
2013, p.17). Otras secciones son: el programa de la asignatura, el alumno,
el audiovisual, la orientación y el aula. Luego aparece el seguimiento de
las charlas de los martes, cuyo contenido es presentado principalmente
a través del diálogo. Hablemos del mundo, es la primera charla, y así van
apareciendo las secciones de cada charla, entre otras está hablar de las
emociones y hablemos de la cultura.
Continuando con lo concerniente a la educación emocional, para reforzar
la formación socioemocional, tenemos que el ámbito educativo y artístico,
es un escenario donde las emociones confluyen en los actores sociales que
convergen en un espacio académico, determinado. Y en el entendido de que
se trata de un espacio de interacción y de intercambio de puntos de vista, la
formación socioemocional, debe orientarse a todos los involucrados en el
proceso de enseñanza, principalmente maestros y alumnos.
En el número 72 de la revista Didac se comienza con una experiencia docente
que repara en las exigencias y, en muchas ocasiones, las frustraciones
propias del ser maestro. En la sección de Fábrica de innovaciones, el
artículo “La amenaza del burnout en docentes universitarios” nos invita a
reflexionar, a partir de una experiencia concreta, sobre la necesidad de una
formación emocional de los docentes, no sólo para comprender y canalizar
las emociones de los alumnos, sino para dar cabida y reconocer las propias

�emociones... Por su parte, en el artículo “La educación emocional en el
contexto universitario”, la autora nos invita a reflexionar sobre la necesidad
de tener un manejo adecuado de las propias emociones, para después
poder apoyar a los alumnos en su propio crecimiento emocional. Además, se
resaltan algunas de las aportaciones de la psicología positiva y se ofrecen
algunas alternativas para fortalecer las competencias emocionales.
En la sección de La educación a microscopio, el autor nos comparte una
experiencia realizada en la Universidad de Playa Ancha (Chile) en la que
se incorporan competencias emocionales en la formación inicial docente.
En lo que respecta a la sección de Docentes a escena, el autor se refiere
específicamente a la empatía como uno de los rasgos fundamentales de
la educación socioemocional y rescata la propuesta hecha por Edith Stein,
pionera en el manejo de este concepto (Didad, Nueva Época, 2018, p. 5).
Burnout, es un término que hace referencia al estrés laboral que se caracteriza
por un estado de agotamiento emocional. Este aspecto entre otros, es el
que hay que evitar, en la tarea docente, y proveer de las herramientas a
través de un programa de capacitación, que permitan diseñar estrategias
de trabajo grupal para un buen manejo de emociones, y transmitir esto en
su práctica docente en el aula.
Por su parte la enseñanza en las artes implica un sentido de libertad,
de juego, de imaginación y de creatividad, entre otras herramientas y
capacidades. Y poder incidir de una manera más certera en los procesos de
aprendizaje es necesario contemplar el cómo aplica lo anterior. El juego(2) es
un tema que ha estado en relación con distintos campos y por supuesto con
el educativo y el artístico. En este terreno es preciso hablar de un enfoque
lúdico, relacionado con los procesos de aprendizaje o con la solución de
situaciones. A partir del siguiente planteamiento tratemos de construir una
analogía aplicable al campo educativo y de las artes visuales.
“… las soluciones más innovadoras a los problemas laborales surgen
de un enfoque lúdico: evitando mirar al frente y en lugar de ello
intentando buscar ideas alternativas. John Cleese recordaba que parte
de los hallazgos cómicos de Monty Phython estaban inspirados en
consultas aleatorias en los diccionarios. También opina que las personas
responsables de las contribuciones creativas necesitan un oasis de
tranquilidad, un periodo concreto al día… Si en ese momento se propone
un tema a la mente y se juega con toda una serie de ideas alrededor
de ese tema, incluso ideas aparentemente descabelladas, existen
muchas posibilidades de obtener una gratificación del subconsciente”
(Terr, 2000, p. 204).
2

En El juego: Por qué los adultos necesitan jugar, de Lenore Terr, se abordan razones biológicas por las que elegimos ciertos

juegos y formas de jugar.

11

�A través de actividades lúdicas el alumno se va adentrando a los
planteamientos y al manejo de contenidos y propuestas, a la búsqueda de
soluciones en sí. Al explorar sin prisas de obtener un resultado específico, se
genera un reacomodo de la información o de los elementos que se exploran
en los procesos creativos o de trabajo. Además, es una manera más natural
de acercarse al objeto de conocimiento, y se van estableciendo redes
mentales que tienen mucho que ver con la dinámica misma de la actividad y
la búsqueda de soluciones de una manera vivencial, flexible y significativa.
La creatividad es una capacidad de la que es preciso hablar en el terreno
de la enseñanza “…designa a la habilidad o el poder para crear cosas,
pero tiene el significado adicional de que dicha habilidad se caracteriza
por su originalidad y expresividad, dirigiéndose además a la realización
práctica. Se considera sinónimo de imaginación, aunque este término no
comprende el sentido práctico” (Schoening, 2004, p. 14).

12

La imaginación podríamos explicarla como la capacidad para generar
imágenes mentales, ideas, etc., que en un momento dado pueden
convertirse en creaciones innovadoras, y es ahí donde entra la creatividad,
en tanto se siga un proceso que permita materializar esas ideas. Veamos la
caracterización de las dimensiones cognoscitivas y emocionales y de alguna
manera valorar como se entrecruzan dichas dimensiones en los procesos
creativos. Para caracterizar estas dos dimensiones se hará referencia a la
información que plantea Marisa Corte Ríos, en su libro Inteligencia creadora.

Dimensión cognoscitiva

Dimensión emocional

1.- Fluidez. Es seguir un proceso de pensamiento construyendo
colecciones de ideas y generando una gran cantidad de respuestas
relevantes.

1.- Curiosidad. Consiste en jugar con las ideas cuestionándose y
siguiendo la intuición para llegar a una solución.

2.- Flexibilidad. Consiste en aproximarse a los eventos en diferentes
maneras alternativas, cambiando de categorías y percibiendo el
problema de distintas perspectivas.

2.- Complejidad. Es sentir el reto de ordenar elementos que
parecen inconexos encontrando las partes faltantes.

3.- Originalidad. se trata de producir ideas nuevas y astutas que
conectan lo que anteriormente parecía no tener relación.

3.- Correr riesgos. Es el deseo de expresar ideas aun frente al
fracaso o la crítica. Es confianza para seguir elaborando las
propias ideas.

4.- Elaboración. Es enriquecer las ideas con detalles interesantes
que las hagan expandirse y ser más complejas.

4.- Imaginación y fantasía. Se trata de la habilidad para crear
imágenes mentales y de ponerse en el lugar de los demás, con
una fuerte intuición de lo que puede suceder.

Fuente: Corte, M. (2010) Inteligencia creadora, Trillas: México D.F.

�Las dos dimensiones tienen que ver con la integración que hace el individuo
de la información que explora y con las respuestas que da en torno a un tema
o proceso creativo o de producción. Y aún cuando no podemos establecer
cuál es la dimensión que se pone en juego primero en determinado proceso,
sí podemos señalar que la dimensión emocional toma lugar específico
en los procesos creativos, pero también la cognitiva forma parte de los
procesos mentales naturales del ser humano.
Quizás algunos consideren que las respuestas creativas dadas a situaciones
que se presentan, se dan como un evento aislado, y lo cierto es que tiene
relación con un conocimiento previo, y es el resultado de un proceso. Para
efectos de estudio es necesario revisar las etapas del proceso creativo,
como la etapa de preparación, la de incubación y la de iluminación. Al
respecto Marisa Corte nos ofrece lo siguiente, a la vez que nombra dichas
etapas.
… la creatividad no es un evento único que se logra de manera aislada
e instantánea. Requiere que tengamos un determinado cúmulo
de información y habilidades relacionadas con la situación que se
enfrenta, así como la motivación para jugar con los elementos de una
manera diferente. Es la pasión de la curiosidad la que mueve el motor…
Asimismo, exige ciertas habilidades emocionales como la tolerancia a
la frustración y la perseverancia cuando la mente analítica y lógica se
cansa o se bloquea al superarse su capacidad por la situación a resolver.
Es la mente creativa la que debe de entrar en acción, por lo que hay que
permitir pacientemente el paso a las siguientes etapas antes de poder
obtener un resultado nuevo y positivo (Corte, 2010, p.15-16).
Cuando la mente creativa entra en acción, estamos en la llamada
etapa de preparación. Pero es importante seguir el proceso de
las siguientes etapas, para generar la alternativa de solución
o de respuesta a la búsqueda emprendida en la primera etapa.
La segunda etapa que nombra la autora citada, es la de incubación, a la
que considera “una etapa pasiva donde no hay que hacer nada, ya que toda
la información, se va al “gran almacén”, y la mente trabaja inconsciente
e intuitivamente con ideas, imágenes, sentimientos y asociaciones
impredecibles” (Corte, 2010, p.16). Es el momento de empezar a generar
conexiones para emprender una especie de búsqueda que se traduce
en una generación de imágenes que tienen su origen en experiencia y
conocimientos previos; y lo importante en esta etapa es que se viva ese
proceso sin ejercer presión interna ni externa, entendiéndose esto último en
el sentido de que ni el propio sujeto acelere dicho proceso, ni quien tenga la
función de facilitar el aprendizaje en este campo.

13

�La etapa de iluminación, se sucede cuando se obtiene la respuesta o la
solución, y que representa el insight. Esta sería la etapa que tiene relación
con el hallazgo, o la solución. Y lo que vendría luego, sería el dar una revisión
para dar cierre considerando que lo obtenido da respuesta a la situación
planteada.
Es de vital importancia que este enfoque de encontrar soluciones desde la
creatividad sea fomentado en la educación desde las primeras etapas, y
por supuesto en el ámbito de las artes visuales, dado que este campo está
estrechamente relacionado con esta capacidad, y lo sería tanto para la
producción, como para el descubrimiento de nuevos proyectos en el arte.
Por otra parte, tenemos los factores neurológicos, en lo que se refiere a los
dos hemisferios cerebrales. El hemisferio izquierdo trabaja con los datos de
manera lógica y lineal, el hemisferio derecho trabaja con las emociones,
la imaginación y la intuición, se considera que este hemisferio es el que
se relaciona con la creatividad. Veamos el siguiente cuadro, que contiene
información de ambos hemisferios, y cuya información está basada en el
libro de Inteligencia creativa.

14

Hemisferio derecho
Controla la parte izquierda del cuerpo.
Tiene conexión con la creatividad. Encuentra relación en elementos
que parecen no tener similitud.

Hemisferio izquierdo
Controla la parte derecha del cuerpo.
Es el más estimulado en la educación tradicional.

Capacidades
No verbal
Sintética
Concreta
Analógica
No temporal

No racional
Espacial
Intuitiva
Holística

Capacidades
Verbal
Analítica
Simbólica

Abstracta
Temporal
Racional

Si bien a nivel educativo y artístico(3), es importante fomentar el desarrollo de
ambos hemisferios, hablando concretamente del campo de la enseñanza
de las artes, es necesario dar mayor peso al hemisferio derecho, porque es
el que está relacionado con las emociones, la imaginación y la creatividad,
y manejar una actitud de apertura que permita la espontaneidad y
crear ambientes de aprendizaje que generen innovación y originalidad.
…éste es el lenguaje de los creadores (artísticos, científicos), en cuanto
sobrepasa la pura lógica, para entrar en el terreno de lo original, lo
3

Para el desarrollo de inteligencia creadora puede consultarse el método MAI (método artísticocreativo integrado), y las áreas

básicas de trabajo, en el caso de que se trate de talleres de niños. Pueden verse referencias en Inteligencia creadora, pp. 77-79.

�diferente e imprevisto. Cómo llegamos a desarrollar este enorme
potencial latente en cada ser humano… mediante métodos de relajación,
meditación, concentración en una imagen acústica, visual o cinestésica…
con la actitud simultánea de dejar fluir todo factor distractor, interno o
externo (Brites y Müller, 1999, p. 30).
Cabe hacer referencia al pensamiento respecto a la clasificación
convergente y divergente, aportación del psicólogo Paul Guilford que data
de 1967. El primer tipo es nombrado también pensamiento vertical, al
cual se considera lineal y de secuencia lógica y analítica. El pensamiento
divergente es referido como pensamiento lateral en el que la imaginación
y la creatividad son capacidades clave en la resolución de problemas, o
situaciones. Marisa Corte Ríos, lo caracteriza así: “Este tipo de pensamiento
es… flexible, explorador, impredecible y lleva diferentes maneras de
interpretar y resolver un mismo problema. Estimula la capacidad para
correr riesgos y se basa en gran parte en la imaginación y la fantasía para
generar una gran cantidad de ideas” (Corte, 2010, p. 25). Ambos tipos de
pensamiento son necesarios en la resolución de problemas o situaciones,
dado que el divergente permite generar alternativas de solución e ideas de
manera libre, flexible, imaginativa y creativa; y el convergente, ordena esa
ideas y posibles soluciones, a manera de organización.
15

En el ámbito de enseñanza de las artes y de la educación en general,
es de gran valor, crear situaciones de aprendizaje y metodologías de
enseñanza que privilegien la exploración del pensamiento divergente,
para promover la libertad de expresión, la imaginación, la creatividad, con
el fin de poner en juego la generación de ideas y propuestas de solución.
Por su parte es necesario considerar las capacidades que se manifiestan
a partir del pensamiento convergente, como contribución para la solución
de problemas, en un enfoque de integración a la puesta en práctica de las
capacidades relacionadas con el pensamiento divergente, de tal manera
que ambos tipos de pensamiento sean parte del proceso creativo, el
divergente como una búsqueda creativa en libertad, y el convergente como
el que estructura y organiza los hallazgos.
Dada esta panorámica es de gran utilidad, proponer dinámicas de trabajo
que generen ambientes sustentados en metodologías que contemplen los
procesos creativos y los tipos de pensamientos que favorecen la creatividad
y la imaginación.
Para generar ambientes que favorecen la creatividad, podemos tomar en
consideración la propuesta que se ofrece en el libro de Inteligencia creadora:

�arte y creatividad en la educación (Corte, 2010, p. 29):

•

Promover la igualdad y el respeto mutuo.

•

Aceptar las diferencias de opinión.

•

Buscar varios y nuevos enfoques para los problemas.

•

Favorecer la imaginación y la fantasía.

•

Desarrollar habilidades de investigación usando el pensamiento
divergente y el convergente.

• Crear una comunidad de aprendizaje basada en la confianza y aceptación.
En dicho panorama, cómo fomentar la creatividad, es una de las preguntas
centrales. Podemos acudir a distintas estrategias, por ejemplo una
alternativa es cambiar de contexto.

16

Cuando una persona intenta resolver un importante problema…según
Cleese, necesita crear una pequeña distancia con respecto al problema.
Esta distancia se establece cambiando momentáneamente el humor
o énfasis. Como ejemplo de este tipo de cambio brusco, Cleese hablaba
del comportamiento de Alfred Hitchcock con sus coguionistas. Cuando
el comité de escritura se enfrentaba a un bloqueo y su actitud se volvía
tensa, el director interrumpía la conversación y contaba una historia
que no tenía nada que ver con el tema que les afectaba. Al principio, los
guionistas se enfadaban con esta tendencia del jefe a salirse de contexto.
Más tarde se dieron cuenta que el maestro del suspenso se comportaba
así a propósito. Relájense, dijo un día al grupo cuando su enfado era obvio.
Ya llegará. Y… tras un pequeño descanso, surgían nuevas ideas para
la historia (Terr, 2000, p. 204).
En la educación y la enseñanza en sí, se debe implicar la construcción
de conocimientos y soluciones a problemas, poniendo en juego estas
capacidades que hemos destacado: creatividad, imaginación, expresión, y
considerar también la observación.Leonardo da Vinci, al diseñar sus modelos
aeronáuticos, partió de los datos obtenidos mediante la observación de
las aves y, en su esquema de helicóptero, aplicó en principio del tornillo,
suponiendo correctamente que ese artificio elevaría el aparato. Sabemos
que Leonardo, destacó en el arte: pintura, la arquitectura, la escultura y en
otras áreas del conocimiento como la anatomía, la óptica, la hidrodinámica
y la ingeniería; y en el campo de la invención (Schoening, 2004, p. 30).

�Recordemos esa obra maestra de la Gioconda o Mona Lisa (señora Lisa),
donde además capta una sonrisa enigmática en el personaje, y una mirada
que pareciera que sigue al espectador; y el muy bien logrado claroscuro,
entre otras técnicas. Su gran maestría y detallada observación, lo llevaron
a grandes obras en el arte y grandes hallazgos en la ciencia.
Además de lo ya planteado al respecto del desarrollo de la creatividad, de
la imaginación y otras capacidades que tienen estrecha relación con la
enseñanza de las artes y con el campo educativo, abordemos la técnica
de la combinación. En ésta tiene lugar la actividad de jugar con varios
elementos, alternativas o soluciones de manera libre y sin establecer juicios
previos, para generar una mezcla con esos elementos, o bien pueden ser
materiales o ideas, en donde tiene lugar la creatividad y cuyo resultado
de ese proceso es una respuesta a la búsqueda emprendida, ya sea la
resolución de un problema o situación o de una propuesta artística. Puede
ponerse en práctica como técnica o bien puede manifestarse de manera
espontánea sin habérselo propuesto, o sin haberlo hecho consciente.
Si tratáramos de explicar cómo se da ese proceso de combinación podríamos
decir que van surgiendo ideas e imágenes en nuestro pensamiento y
en nuestra imaginación y que se va dando un proceso de selección y por
ende de combinación a través de la mezcla de esas imágenes que se van
generando durante el proceso creativo-imaginativo, que finalmente da
como resultado una resolución. Veamos la siguiente dinámica para ilustrar
lo anterior:
Empiece elaborando un pensamiento. Cierre los ojos y piense en un
gato. Éste aparecerá como un cuadro en su mente. Es posible que se
trate de un gato que usted conoce, o bien de su propia idea acerca del
gato, el concepto que por semejante tiene de lo que es un minimo. De
cualquier modo, su pensamiento tendrá forma y color; puede asociar
también un olor y, tal vez, el maullido del animal… Recuerda igualmente
la sensación que su pelambre produce al tacto, así con otros detalles…
Ha integrado una imagen con ayuda de los elementos proporcionados
por la experiencia…
Elabore ahora una idea: piense en algo inexistente, tanto que aún
expresarlo resulte difícil. Pero el hecho más común es el que describimos
a continuación. Decida representar mentalmente un monstruo, una
máquina caprichosa o un vegetal desconocido… ha logrado una idea
que no tiene equivalente en el mundo físico. Es invención pura. Sin
embargo, advierta una limitación: sus ideas, por más fantásticas que
resulten tienen un vínculo con la experiencia…Así cualquiera que sea

17

�el producto imaginativo, al dar rienda suelta a la fantasía descubrirá
que su idea está sujeta a su propia experiencia: ha tomado elementos
conocidos, mismos que puede identificar aisladamente, para generar
una idea original … “La mente en consecuencia, crea el futuro
proponiéndolo; si bien es requisito que el creativo convierta su propia
propuesta en acción. Podemos concluir por tanto, que si una idea nueva
es el resultado de la combinación de ideas o elementos familiares, esta
combinación dará mejores frutos en la medida en que las asociaciones
de ideas o elementos no estén limitadas (Schoening, 2004, p. 29).

Con esta ejemplificación vemos que se generan imágenes a partir de un
punto, donde entran en activación la imaginación (en tanto sucesión de
imágenes y/o símbolos), la combinación, la asociación y la creatividad,
y lo que sigue a esto es materializar la idea o la propuesta, misma que
tendrá resonancia, en medida de que sea original, innovadora, entre otras
categorizaciones.
Considerando que la imaginación es un proceso crucial para la generación
de ideas y de imágenes, hemos visto que está ligada a experiencia o
conocimientos previos. “Albert Einstein afirmaba que la imaginación
es más importante que el conocimiento, pero no debemos olvidar que el
conocimiento es un alimento primordial para la imaginación: es realmente
tu combustible” (Schoening, 2004, p.62).

18

Ahora bien, de dónde viene la creatividad. Se ha subrayado que la
experiencia, lo que resulta familiar y además el conocimiento previo son
el antecedente para la innovación, la propuesta o la invención. Cierto la
creatividad y la imaginación no vienen de la nada. Vigostsky(4) nos da una
certera explicación al respecto (Vigostsky, 1986).
…la actividad creadora de la imaginación se encuentra en relación directa
y la diversidad de la experiencia acumulada… Cuanto más rica sea la
experiencia humana, tanto mayor será el material del que dispone esa
imaginación…
Si examinamos la historia de las grandes invenciones, de los mayores
descubrimientos, podremos comprobar que casi siempre surgieron en base
a enormes experiencias previamente acumuladas. Precisamente toda
fantasía parte de esta experiencia acumulada; mientras más rica sea esta
experiencia, a igualdad de las restantes circunstancias, más abundante
deberá ser la fantasía.

4

Vigostsky, en La imaginación y el arte en la infancia, expone de manera muy explícita acerca del origen de la creatividad.
Establece además que el niño tiene más creatividad que el adulto, y el adulto tiene más conocimiento que creatividad.

�Después del momento de acumulación de experiencia, empieza -dice
Ribot (2008, p. 5)- el período de maduración o decantación (incubación).
En el caso de Newton duró 17 años y, en el momento en que estableció
definitivamente sus cálculos y descubrimientos, estaba invadido de
una emoción tan fuerte que hubo de dejar a otro el cuidado de concluir
sus cálculos. El matemático Hamilton expresó que su método de los
cuaterniones surgió totalmente listo en su mente cuando se encontraba en
el puente de Dublín: En aquel instante obtuve el fruto de 15 años de esfuerzos.
Darwin recopiló datos a lo largo de sus viajes, observó largamente animales
y plantas y más tarde, la lectura de un libro de Malthus caído casualmente
en sus manos le impactó ajustando definitivamente su doctrina.
Ejemplos semejantes
literarias y artísticas.

pueden

encontrarse

también

en

creaciones

En el ejemplo anterior se destaca que la experiencia, la maduración o
decantación de la idea y la emoción, forman parte del proceso creativo.
Para Vigostsky, la creatividad viene de un conocimiento previo. Por eso es
importante que el estudiante de las artes visuales, nutra su experiencia
previa, con otras experiencias adquiridas a través de distintos medios, como
el desarrollo de la sensibilidad, abordaje de los aspectos teóricos planteados
por estudiosos de este ámbito, de prácticas artísticas relacionadas con
distintos contextos, a través de conferencias y de conexión con los distintos
ámbitos sociales y culturales, entre otros ambientes. Y que además se
empiecen a trazar rutas diversificadas en la enseñanza, a nivel de mapeo
de interacción, para promover que el estudiante esté en conexión con
distintos ámbitos y que interactúe para que se den desde la práctica esas
competencias de flexibilidad, creatividad y diversidad sociocultural, en la
resolución de situaciones o gestión de proyectos artísticos. Por otra parte,
que se pongan en acción las otras competencias como la responsabilidad
social y ciudadana, investigación, crítica y autocrítica, ética, entre otras.
Con las aportaciones de los distintos autores referidos en este trabajo,
vemos que se destaca que la experiencia y el conocimiento previo
son antecedente para la imaginación y la creatividad, de tal manera
que un aspecto central es ampliar esa experiencia y el conocimiento,
pero a través de distintas fuentes, dado que todo se retroalimenta con
vivencias y con distintos procesos cognitivos que tenga su origen en
distintos tipos de conocimiento, como: empírico, científico, intuitivo,
sensible, intelectual, etcétera. Y aun cuando el campo de las artes tiene
mucho que ver con el conocimiento sensible, también requiere en términos
profesionales, retroalimentarse de la investigación. Veamos lo siguiente:

19

�Si usted ha leído autores como… Irving Wallace (El premio, La palabra, El
hombre), León Uris (Éxodo, Mila 18, Trinidad), Alejo Carpentier (El siglo
de las luces, El recurso del método), Jorge Luis Borges (Ficciones, Historia
universal de la infamia) y otros de la misma talla, observará que su
trabajo imaginativo está respaldado, además por una laboriosa tarea de
investigación que da profundidad y verisimilitud a sus obras (Schoening,
2004, p. 62).
El artista lector e investigador, podrá nutrir sus procesos imaginativos y
creativos a través de un bagaje, que le permita acceder a la creación de
otros contextos, otros panoramas, otras propuestas. Y bien el mismo
proceso creativo, se convierte en un proceso de investigación, que incluso
puede tener mucho valor no sólo en el campo de las artes, también en otros
campos, como el científico, y en otras áreas del conocimiento como la
antropología, la sociología, etnografía y la psicología, etcétera. Recordemos
que la interdisciplinariedad es una de las grandes posibilidades para
fundamentar y explicar fenómenos de estudio de las artes visuales, a través
de esa combinación de enfoques de las distintas áreas del conocimiento o
disciplinas involucradas.
Distintos teóricos han dado sus aportaciones al respecto de la educación y
de la formación en el arte, cada cual con su enfoque. Entre ellos, podemos
mencionar a Pestalozzi, Froebel, Jhon Dewey, Viktor Lowenfeld, entre otros.
Dichas aportaciones han contribuido a que se considere la formación
artística, el juego y la expresión, en las primeras etapas escolares, cada
cual con su enfoque específico.

20

Además de este acontecer histórico (que amerita un desarrollo temático
para otros trabajos en los que se requiera referir aportes en el campo de la
pedagogía(5), que data del siglo XIX y XX, destacamos por otra parte, que a
inicios del siglo XXI se establece lo siguiente:
La UNESCO señala formalmente que todos los seres humanos tienen la
necesidad y la capacidad de crear. Cada uno debe buscar la forma de
expresarse creativa y artísticamente para poder participar en la vida de
su comunidad. Agrega que el fomentar la expresión artístico-creativa
desde temprana edad es una de las mejores garantías para crecer en
un ambiente sano de autoestima y respeto mutuo. Se reconoce que la
creatividad y el arte, no brotan de la nada, sino que deben alimentarse
con libertad y prosperar al amparo de una protección educativa y
jurídica sin represión ni censura. La UNESCO promueve el fomento de
entornos sociales y jurídicos propicios para el pensamiento crítico y la

5

Para profundizar acerca de este tema, se sugiere el libro Los grandes pedagogos, de FCE. Contiene estudios realizados bajo la
dirección de Jean Cháteau. También ha publicado Las fuentes de lo imaginario.

�actividad artístico-creativa en todas sus formas (Corte, 2010, p.44).
Lo anterior señala, la importancia que se ha concedido a la creatividad y al
arte. Este campo ofrece la posibilidad constante de crear nuevos lenguajes
que expresen las distintas maneras de contemplar y de interaccionar en el
mundo. Laureda expone que “Mediante el lenguaje nos representamos la
realidad a nuestra medida… Al tiempo que hacemos el lenguaje, este nos
va creando”. (Elizondo, et al, 2008). Cierto el lenguaje es un medio para
crear y en la medida que estamos inmersos en procesos de creación, nos
retroalimentamos a través de dichos procesos.
Marisa Corte Ríos (2010, p.10), afirma que, “las investigaciones en
las áreas de la neurología, psicología y pedagogía han demostrado
que el ser humano está maravillosamente diseñado para ser un
gran creador y solucionador de problemas, por lo que en muchos
países ya es una realidad contar con el manejo del área creativa
de manera estructurada y formal en los programas de estudio.
El verdadero valor del siglo XXI será ofrecer a la sociedad individuos mejor
educados en términos cualitativos para que puedan responder mejor a
sus necesidades y a las de su comunidad y su cultura. Es ahí donde el
taller de arte y creatividad entra en acción para lograr este valor agregado
en el medio educativo: lograr el equilibrio ofreciendo oportunidades para
explotar creativamente, experimentar e innovar”.
Como se expuso a lo largo de este trabajo la creatividad y la imaginación
son esenciales en la innovación. Luis de Lezama (2017), se plantean
la siguiente interrogante: ¿Cómo será la escuela que pueda desafiar y
modificar los nuevos tiempos?... Será, sin duda, una institución que lo
haga con los datos del contexto, que pueda funcionar como una red de
conocimientos e interacciones entre personas para construir en forma
conjunta y creciente una visión compartida. Una institución que se anime a
experimentar e investigar nuevos enfoques, que aprenda de su experiencia
pasada sin detenerse en ella. Que tenga una reacción proactiva frente a
los problemas, aprenda de otros y logre transferir conocimientos. Que sea
creativa, promueva espacios de aprendizaje y reflexión institucional entre
sus miembros.
… Su ámbito de trabajo se convertirá así en un entorno de aprendizaje, lo
que exige que la práctica se torne una actividad innovadora en la que hay
lugar a la planificación flexible… y una mayor autonomía para actuar…
una institución que tenga conocimientos en acción (Aguerrondo y Xifra,
s/f, p. 9).

21

�Conclusión
En lo que sigue, tenemos una propuesta de los contenidos que hay que
considerar como puntos centrales en la enseñanza, en las artes visuales,
sin dejar de lado la implementación de un Taller de arte, como parte de
programa curricular:

• Apreciación de obras en el entorno, en museos, galerías y otros.
• Arte figurativo, geométrico y abstracto, en el trayecto de la historia del

arte.
• Composición de la imagen: elementos del lenguaje visual (elementos
básicos, dimensionales y tridimensionales, forma, color, textura,
perspectiva, simetría, asimetría, etcétera).
• Expresión de imágenes artísticas.
• El cuerpo humano en las artes visuales, en el acontecer histórico artístico
y cultural.
• Retrato y autorretrato.
• Producción artístico-visual.
• Obras colectivas: Características, materiales y propuestas artísticas.
• Arte de vanguardia: obras, artistas representativos, y propuestas.
• Arte contemporáneo: Características relevantes.
22

Por otra parte, es de sustancial desarrollo académico en la enseñanza de
las artes, hacer del espacio escolar una comunidad de aprendizaje basado
en la inclusión, la igualdad y el diálogo, en la que se dé una variedad de
actividades que fomenten la experiencia formativa del estudiante: talleres,
conferencias, exposiciones, etcétera. Es preciso este tipo de enfoques que
da paso a la variedad de perspectivas, lo que enriquece la visión de los
involucrados y del proyecto educativo en sí. “Tiene sentido que lleguemos
a acuerdos y los plasmemos en proyectos educativos, de manera que… una
institución educativa sea no sólo un conjunto de aulas, docentes y alumnos,
unidos por la exigencia legal de aplicar un currículo escolar, sino un espacio
para aprender en libertad” (Sánchez, T. p. 152). Las actividades que
imperen deberán promover una conexión con los contenidos programáticos
y descubrir otros, que retroalimenten las prácticas y los procesos formativos
artístico-educativos.

�Referencias
Aguerrondo, I. y Xifra, S. (s/f) Educación, 200. Papers
editores.: Argentina
Albom, M. (2013). Martes con mi viejo profesor. Océano exprés
MAEVA.: México D.F.
Bayley R. (2008). Diálogos, Fórum Universal de las culturas.
Fondo Editorial de Nuevo León.: Monterrey Nuevo
León
Brites, G. y Múller, M. (1999). Juegos desde la imaginación.
Bonum.: Argentina.
Corte, M. (2010). Inteligencia creadora: Arte y creatividad en la

Adriana
Hernández Loredo

educación. México D.F.: Trillas.
Didac Nueva Época / No.72 / Julio-Diciembre 2018 /
Universidad Iberoamericana. Recuperado de: http://
revistas.ibero.mx/didac/uploads/volumenes/27/

Doctora en Artes y Humanidades. Se desempeña como docente y

pdf/Didac72_web.pdf

como Consultora de Desarrollo Académico en la Facultad de Artes

Elizondo, G. Loureda, O. Dahlet, P. Kumaravadivelu, B.

Visuales de la UANL. Es licenciada en Pedagogía por la Facultad de

Colombi, M. Langman, J. y Bayley R. (2008).

Filosofía y Letras de la UANL, y en Lengua y literatura española por

Diálogos, Fórum Universal de las culturas. Fondo

la ENSE. Sus estudios de maestría los realizó en el área de Educa-

Editorial de Nuevo León.: Monterrey Nuevo León.

ción por el arte. Recibió la premiación por el programa Excelencia

Lucas. B. y Claxton G. (2014). Nuevas inteligencias, nuevos

docente, por parte de la SEP, y en el 2009 recibió un reconocimien-

aprendizajes. Narcea, S.A. de ediciones Madrid.:

to del ITESM por la colaboración con el grupo estudiantil de Arte y

España.

cultura: ADAI. Ha participado como ponente en distintos congresos

Sánchez, T. (2005). Un lugar para soñar. Reflexiones para una
escuela posible. Homo Sapiens Ediciones.: Argentina
Schoening, A. (2004). La fábrica de ideas, como desarrollar el
potencial creativo. Trillas.: México D.F.
TecnoLógicas (2018) ISSN-p 123-7799 ISSN-e 2256-5337 Vol.
21, No. 41, pp.115-134 enero-abril de 2018).
Terr, L. (2000). El juego: por qué los adultos necesitan jugar.
Paidós Ibérica, S.A.: Barcelona, España.
Vigotsky, L. (1986). La imaginación y el arte en la Infancia.
Akal.: Madrid.
Vigotsky, Lev. (2006). Psicología del arte. Paidós.: Barcelona,
España.
Zavalza, M. (2000). Diseño y desarrollo curricular. Narcea,
S.A.: Madrid, España.

a nivel nacional e internacional.

23

�La evaluación en
la teleformación y
herramientas para la
creación de exámenes.
Sandra Gpe. Altamirano Galván
ORCID: 0000-0001-7498-8355,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
sandra.altamiranoglv@uanl.edu.mx

24

Resumen

Palabras clave:
educación a distancia, tecnología
educativa, métodos de evaluación,
evaluación educativa, examen.

La evaluación en línea es un tema de gran relevancia en la actualidad, pues
la educación siempre ha tenido como elementos principales, la enseñanza, el aprendizaje y la evaluación del aprendizaje. No solamente es importante que el estudiante se encuentre presente en el curso virtual, sino que
además demuestre las competencias adquiridas, y su desempeño pueda
ser evaluado a partir de diversas actividades o exámenes. Bajo el contexto
mencionado, un grupo de estudiantes de nivel superior en una institución
pública en la ciudad de Monterrey, N.L. México, realizaron una serie de actividades que les permitieron investigar, debatir y concluir de manera colaborativa sobre el tema de la evaluación. Como primera actividad realizaron
exámenes usando herramientas en línea y posteriormente debatieron durante dos semanas un conjunto de preguntas de investigación referentes a
la evaluación de los aprendizajes en línea a través de un foro de discusión.
Los resultados obtenidos con base en el análisis de los aportes que los estudiantes hicieron en el foro de discusión y con base en la encuesta sobre la

�experiencia de aprendizaje que se aplicó al concluir el debate, demostraron
que la evaluación es un punto crucial en la educación virtual que debe ser
contemplado desde que se realiza el diseño instruccional y debe generar
un seguimiento en el desempeño del estudiante durante todo el proceso de
enseñanza-aprendizaje que permitiría garantizar su identidad. Por otro lado
se demostró que las herramientas para la creación de exámenes en línea
son de gran utilidad y pueden ser un recurso que en conjunto con la práctica,
permitan una evaluación global del alumno. Así también se demostró que
los estudiantes se encontraron satisfechos con su experiencia de aprendizaje durante el desarrollo de las diversas actividades en torno al tema.

Abstract
Online assessment is a topic of great relevance today, as education has
always had teaching, learning and learning assessment as its main elements. Not only is it important for the student to be present in the virtual
course, but also to demonstrate the skills acquired, and their performance can be evaluated from various activities or exams. Under the mentioned
context, a group of students from a public institution in the city of Monterrey,
N.L. Mexico, carried out a series of activities that allowed them to research,
debate and conclude collaboratively on the subject of evaluation. As a first
activity, they took exams using online tools and later debated for two weeks a set of research questions related to the evaluation of online learning
through a discussion forum. The results obtained based on the analysis of
the contributions that the students made in the discussion forum and based
on the survey on the learning experience that was applied at the end of the
debate, showed that evaluation is a crucial point in education Virtual that
must be contemplated from the moment the instructional design is carried
out and it must generate a follow-up in the student’s performance throughout the teaching-learning process that would guarantee their identity.
On the other hand, it was shown that the tools for creating online exams
are very useful and can be a resource that, together with practice, allow a
global evaluation of the student. Thus, it was also shown that the students
were satisfied with their learning experience during the development of the
various activities around the topic.

25

Key words:
distance education, educational
technology, evaluation methods,
educational evaluation, exam.

�Introducción

La educación
ha tenido que
adaptarse rápidamente a las nuevas
modalidades,
establecer nuevas
estrategias,
metodologías y
modos de evaluar.

26

La existencia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación ha transformado a las sociedades y ha generado una evolución radical en el ámbito educativo, provocando que la educación ya no solamente
se desarrolle en el escenario tradicional presencial, sino que ahora existan
también nuevos escenarios apegados al mundo virtual. Es así como surge
la teleformación conocida como la formación online, a través de la cual se
genera un aprendizaje mediado por la tecnología.
Con estas transformaciones, la educación ha tenido que adaptarse rápidamente a las nuevas modalidades, establecer nuevas estrategias, metodologías y modos de evaluar. Pues el dominio de lo tradicional no es suficiente,
debido a que la modalidad virtual exige nuevas competencias para los protagonistas del proceso.
La evaluación en la modalidad virtual es un tema que se ha apoderado de muchas investigaciones educativas, debido a la gran importancia que tiene y a las problemáticas que se van generando a medida que
se incursiona más en la práctica. Es así que los profesionales en la educación virtual se preguntan ¿Cómo evaluar al estudiante?, ¿Cómo saber
si el alumno ha obtenido realmente un aprendizaje significativo en el curso?, ¿Qué elementos deben considerarse en la evaluación?, ¿Cómo deben
crearse los exámenes en línea? ¿Con qué herramientas contamos para la
creación de exámenes? e incluso ¿Cómo garantizar la identidad de quién
responde un examen en línea?
Todos estos cuestionamientos son relevantes en la teleformación, pues
permiten mejorar los procesos educativos virtuales y con ello, lograr en el
estudiante el objetivo principal, que es el aprendizaje, pero además lograr
una evaluación del desempeño del estudiante y con ello comprobar el conocimiento obtenido.

Fundamento Teórico
La teleformación que también es conocida como formación on-line, cursos
on-line, formación virtual, formación a distancia, campus virtual, no es más
que el aprendizaje virtual a través de medios tecnológicos ( Rubio, 2003, p.
5). Rosenberg (2001), citado por Rubio (2003, p.2) define la teleformación
como el uso de las tecnologías basadas en Internet para proporcionar un
amplio despliegue de soluciones a fin de mejorar la adquisición de conocimientos

�y habilidades. La evaluación según Bo, Sáez y Belloch (1999, p.1), es un proceso de recabar información relevante, en este caso, sobre el rendimiento
alcanzado; para tomar decisiones con garantías sobre los objetivos que se
fijen en el programa. Así también, debemos tomar en cuenta que la intencionalidad de la evaluación (Bo, 1999, p.1) es asumir una perspectiva global
de la evaluación del rendimiento de forma integrada con el conjunto del
programa de formación, esto es, adoptando un planteamiento explícito de
las dimensiones formativas y sumativas de la evaluación. Las evaluaciones a distancia, según Cabero y Gisbert (2002), parten de consideraciones
previas en cuanto a que son coherentes con el paradigma de aprendizaje, consideran la posibilidad de ofrecer respuesta inmediata, contemplan
el objetivo, el tiempo y otras variables para describir la autoevaluación y
la evaluación colaborativa; y utilizan diferentes estrategias de evaluación.
Los tipos de evaluación del aprendizaje en la enseñanza a distancia según
Quesada (2006) son la autoevaluación, que es la que hace uno mismo acerca de su propio desempeño; la heteroevaluación, que es cuando el profesor, tutor o compañeros evalúan el aprendizaje alcanzado por el alumno; la
evaluación basada en el grupo, que parte del desempeño que tuvieron los
miembros del mismo; la evaluación basada en criterios, que se fundamenta
en niveles que se deben cumplir; la evaluación sistemática, que se realiza
en un tiempo previsto para ello, con una planeación y definición previas; y la
evaluación cuantitativa y cualitativa, en la primera se cuida la objetividad
y el rigor, en la segunda se usan métodos más informales para abundar en
la información.
Las rúbricas según Torres y Perera (2010, p.142) en Marín,Cabero
y Barroso (2012, p. 355) son un instrumento de evaluación basado en una escala cuantitativa y/o cualitativa asociada a unos criterios preestablecidos que miden las acciones del alumno sobre los aspectos de la tarea o actividad que serán evaluados.
Son guías de puntuación usadas en la evaluación del desempeño de los
estudiantes que describen las características específicas de un producto, proyecto o tarea en varios niveles de rendimiento, con el fin de clarificar lo que se espera del trabajo del alumno, de valorar su ejecución y de
facilitar la proporción de feedback (Andrade, 2005; Mertler, 2001 en
Fernández, 2010). Existen dos tipos de rúbrica según Gatica (2012);
la rúbrica global, comprehensiva u holística que hace una valoración
integrada del desempeño del estudiante, sin determinar los
componentes del proceso o tema evaluado, se trata de una valoración
general con descriptores correspondientes a niveles de logro sobre calidad, comprensión o dominio globales; y rúbrica analítica, que se utiliza
para evaluar las partes del desempeño del estudiante, desglosando sus

27

�componentes para obtener una calificación total. Puede utilizarse
para determinar el estado del desempeño, identificar fortalezas,
debilidades, y para permitir que los estudiantes conozcan lo que
Quesada (2006) señala 10 instrumentos de evaluación del aprendizaje en
la enseñanza a distancia “en línea” tales como; prueba objetiva, preguntas intercaladas, prueba adaptativa, prueba de ensayo, proyecto, lista de
verificación, escalas, rúbrica, portafolio, mapa conceptual. Así también,
Curbelo (2010) menciona algunas herramientas basadas en las plataformas empleadas para la educación a distancia que permiten la evaluación,
de las que destaca; Moodle, Asignaciones, Charla, Elección, Foro, Glosario,
Lección, Examen, Recursos, Scorm, Encuesta.

28

Los principios de la evaluación en la enseñanza a distancia “en línea” según
Quesada (2006) son, la confiabilidad, que los instrumentos para la evaluación reflejen el nivel del logro del estudiante y las actividades de aprendizaje se conviertan en medios de evaluación; la validez, que los instrumentos
reflejen si el alumno “sabe” o “sabe hacer” lo que se espera; la objetividad,
que la evaluación del estudiante se base en lo que se conoce de él, es decir,
sus trabajos, comentarios y ejecuciones, así también se evite la subjetividad
y los favoritismos, prejuicios, corrupción o cualquier elemento ajeno al atributo que se evalúa; y por último la autenticidad, que la prueba manifieste
que los procesos intelectuales son congruentes a aquellos que el alumno
usará en las situaciones reales de aplicación del conocimiento en cuestión.
Los fundamentos de diseño de exámenes en red según Curbelo (2010) son:
El propósito del examen, ya sea practicar, medir conocimientos y/o comprobar lectura; tener una base de preguntas, con un número considerable
de reactivos de tal forma que si permite tener una variedad de exámenes,
disminuye la posibilidad de copia; nivel de dificultad, se aconseja que se
vaya incrementando conforme avancen las preguntas, de lo contrario puede desmotivar a los estudiantes si se empieza con preguntas complejas; el
tiempo que le tomará al estudiante contestar el examen, el profesor debe
comunicar con claridad la fecha y la hora en que se aplicará el examen,
así también la duración aproximada y dar las instrucciones que orienten al
estudiante en cómo ir contestando las preguntas; el lugar, se puede preparar una sala con computadoras con lo necesario para presentar el tipo de
examen, sin distracciones y con soporte técnico; y por último, las instrucciones, pues generalmente presentar un examen causa estrés, por lo tanto
es imprescindible que el profesor brinde instrucciones claras, como requerimientos técnicos (tipo de navegador, si se permiten o no abrir ventanas
emergentes, etc.).

�Hipótesis
En la actualidad se cuestiona mucho a la evaluación en línea en educación
en teleformación, por el tema de que no hay garantía de la identidad de la
persona evaluada. Es decir, que un estudiante se puede hacer pasar por otro
en la presentación de un examen. Así también se cuestiona el hecho de que
las herramientas para elaborar los exámenes en línea podrían no ser adecuadas para medir realmente el aprendizaje del estudiante. Para estudiar
esta hipótesis se propusieron las siguientes preguntas de investigación.

Preguntas de Investigación
A partir de la evaluación diagnóstica, formativa y sumativa: ¿Cuál
sería una propuesta para resolver el problema de garantizar la identidad de quien presenta un examen en la teleformación?
Analizando las herramientas existentes para elaborar exámenes
en línea: ¿Permiten medir realmente el aprendizaje del estudiante?
¿Cuáles son sus fortalezas y cuáles son sus debilidades?
29

Metodología
El presente estudio utilizó una metodología mixta, de investigación-acción,
en la cual participaron 6 estudiantes. Se realizó una revisión teórica y documental de temas relacionados con la educación y la evaluación, por lo
que los estudiantes analizaron dichos temas. Posteriormente se realizó una
actividad sobre las herramientas para la creación de exámenes, en donde
cada uno de los participantes elaboró un examen sobre un tema asignado
de los revisados anteriormente, esto en la plataforma GoConqr, antes llamada ExamTime.
A partir de esto se participó en un foro de discusión, el cual fue moderado
para responder a cada una de las preguntas de investigación, posteriormente se realizó un análisis de los aportes sobre el foro y se realizó un resumen. Al finalizar el foro, se llevó a cabo un sondeo de opinión conformado
por 13 preguntas conformadas por una escala del 1 para el valor mínimo y
el 10 para el valor máximo, donde el objetivo fue evaluar la percepción de

�la calidad de los recursos de aprendizaje, la dinámica de moderación y la
calidad del aprendizaje de los estudiantes en torno al foro de debate.

Resultados
Durante la elaboración de los exámenes se creó una dinámica grupal en la
cual cada estudiante respondió a la evaluación en línea. Dicha evaluación
generaba resultados al finalizar, dando un porcentaje de aciertos, así también se podían consultar las preguntas que habían sido resueltas correctamente y las que fueron incorrectas. Esto permitía una retroalimentación
para cada alumno, pues de inmediato podía conocer su desempeño y ser
consciente del nivel de conocimiento que tenía sobre el tema. Algunos estudiantes respondieron el examen varias veces obteniendo mejores resultados a medida que avanzaban, otros solamente lo respondieron una vez.
El resultado de este ejercicio, fue el conocimiento de la herramienta, tanto
para quien diseñó el examen como para quien lo respondió, pues cada estudiante tuvo la oportunidad de desempeñar dos roles, uno como diseñador
del examen y otro como alumno que resolvía el examen, y con ello, lograron
ampliar aún más su conocimiento.
30

Durante el foro se discutieron las preguntas de investigación. En la primera
pregunta: A partir de la evaluación diagnóstica, formativa y sumativa ¿Cuál
sería una propuesta para resolver el problema de garantizar la identidad
de quien presenta un examen en la teleformación?, se obtuvieron diversas
propuestas, una de ellas fue que la identidad podía garantizarse mediante el lector de barras de la credencial de estudiante así también que durante el examen se podría considerar, realizar la captura de una muestra
biométrica de su huella digital en breves intervalos de tiempo, sin interferir
en la tarea del examen.
Otra propuesta fue que se podía abrir una aplicación de videollamada, en
teleformación face to face, o bien, que el estudiante tomara video haciendo
el examen y lo enviara. Otra idea similar a ésta fue la de generar una evaluación global, integrando el sonido y el video en una videoconferencia para
responder en una de las sesiones a la evaluación y al mismo tiempo estudiar la cara del estudiante para demostrar que el sujeto tiene argumentos
y coherencia, llevando todo esto a una posible argumentación filmada y
escrita, junto a preguntas con reactivos de alto grado de análisis, comparación, metacognición y resolución de problemas en el menor tiempo posible.
Otra idea fue tener centros especializados para ir a contestar las evaluaciones con un tiempo regulado.

�Una propuesta diferente para abordar la garantía de identidad fue la de
quien apostó por la evaluación formativa; pues la información continua que
arroja este tipo de evaluación serviría para reforzar, ajustar y dirigir el proceso de aprender para la obtención de mejores logros y es así como el resultado no se limitaría a lo obtenido en un examen.
Y una última propuesta hizo referencia a la elaboración de los Criterios de
Evaluación en el escenario virtual, ya que serían el marco circunscrito para
averiguar la posición del estudiante con respecto a las metas establecidas,
diagnosticar sus fortalezas y debilidades, así como tener la posibilidad de
tomar decisiones para el mejoramiento del proceso formativo. Con ello, tenemos que es importante conocer la intención de la evaluación y cómo se
está utilizando para que realmente se logre formar al estudiante y no causar
en él inseguridades o desmotivación. Por otro lado, el crear mecanismos de
comunicación con el estudiante, permiten al docente acercarse a él, ayudando de este modo a conocer su identidad y durante todo el proceso, reconocerlo, permitiendo una mayor confianza de que es el mismo estudiante el
que ha realizado sus actividades y evaluaciones a lo largo del curso.
En las siguientes preguntas del foro: Analizando las herramientas existentes
para elaborar exámenes en línea, ¿Permiten medir realmente el aprendizaje
del estudiante? ¿Cuáles son sus fortalezas y cuáles son sus debilidades?,
se obtuvieron diversas respuestas; una de ellas fue que sí permiten medir
el aprendizaje del alumno, ya que este tipo de pruebas se utiliza para medir
resultados de aprendizaje que pueden ser simples como el conocimiento; o
complejos, que se enfocan en la comprensión, aplicación e interpretación.
Con respecto a las fortalezas y debilidades, en general se mencionó que
algunas debilidades de las herramientas para elaborar exámenes en línea
son que el profesor requiere conocimientos para su correcto uso, así también debe tener en cuenta, además de los resultados del examen, el nivel de
interactividad con los alumnos o la autoevaluación del aprendiz. Y por otro
lado, dichas herramientas son incapaces de medir ciertos aspectos como la
creatividad y en ocasiones se pueden prestar a la adivinanza.
En cuanto a las fortalezas se menciona que el alumno aprende a responsabilizarse de su propio proceso de aprendizaje, pasa de ser un sujeto pasivo a
un sujeto activo, se enfrenta a las nuevas herramientas tecnológicas como
medio de interactividad en el entorno educativo y además permite traspasar obstáculos geográficos.
Por otro lado, se mencionó que es importante no limitarse a los exámenes
como único medio de evaluación; sino que se pueden utilizar otras herra

Es importante
no limitarse a los
exámenes como
único medio de
evaluación.

31

�Las herramientas
existentes no
ofrecen garantía
de reflejar fielmente el nivel de
construcción de
aprendizajes.

32

mientas tecnológicas como complemento, por ejemplo los foros de discusión, el correo electrónico, las encuestas, los chats y las videoconferencias.
Incluso en la evaluación del aprendizaje el profesor no es el único que califica, se puede ayudar de instrumentos de autoevaluación y también pueden
intervenir los compañeros. La evaluación debe ir más allá de los resultados
obtenidos en un examen; debe tener en cuenta el proceso de aprendizaje,
la capacidad de trabajar de forma colaborativa y el grado de participación.
Y por último, se menciona que las herramientas existentes no ofrecen garantía de reflejar fielmente el nivel de construcción de aprendizajes, puesto
que las herramientas para elaborar exámenes no representan en sí mismas certeza para medir los aprendizajes, es la estrategia, la metodología,
los estándares y los criterios bien definidos, en una intención de puesta en
práctica de los saberes adquiridos, lo que posibilitará que, tanto alumno
como docente, confirmen la apropiación, o no, de los aprendizajes.
El examen debe cumplir con objetivos y contenidos claros, así también el
docente debe contar tanto con las competencias tradicionales como con
las competencias tecnológicas para lograr los objetivos planteados con
la aplicación del examen, que es medir el aprendizaje real del alumno. En
cuanto al sondeo de opinión de este tema, se conformó de un total de 13
preguntas en donde se usó una escala del 1 para el valor mínimo y el 10
para el valor máximo. Dicho sondeo tenía dos propósitos; uno fue evaluar
la percepción de la calidad de los recursos de aprendizajes - presentación
sobre el tema y un mapa de recursos de apoyo al aprendizaje- y el otro fue
evaluar la calidad del aprendizaje entorno al foro de debate. Los resultados
fueron los siguientes; en cuanto a los recursos aportados para el aprendizaje correspondiente como la presentación y el mapa de recursos, se obtuvo
un 10. En la pregunta que hacía referencia a que si el foro de discusión llenó
las expectativas en el sentido en que le ayudó al encuestado a profundizar
el conocimiento del tema, se obtuvo un 9.3.
En cuanto a la pregunta sobre si la moderación y tutoría del foro llenó las
expectativas en el sentido que suscitó la interacción del grupo, motivó la
generación de ideas y el aprendizaje colaborativo, se obtuvo un 9.7. Así
también en cuanto a que si el resumen recogió los puntos claves del debate
ayudando a profundizar los conocimientos del tema, se obtuvo un 9.7.
El mismo puntaje de 9.7 se obtuvo en la pregunta que mencionaba
que según la percepción del encuestado, el foro de discusión permitió la generación colectiva del conocimiento del tema abordado. Mientras que en la pregunta que hacía referencia a que si el dinamismo del
foro, le animó al encuestado a hacer aportaciones, el puntaje que se
obtuvo fue también de 9.7.

�Existía una pregunta de escala negativa en la que se preguntaba que si en
la moderación del tema, el encuestado sintió que fue difícil obtener ayuda
cuando tenía una pregunta, el resultado para este cuestionamiento fue 1, es
decir el valor mínimo. Así también existía otra pregunta de escala negativa
que mencionaba que si luego del aporte del encuestado al foro, sintió que
la retroalimentación por parte del moderador fue tardía, se le da el valor
mínimo que es 1.
En la pregunta que mencionaba que si en la forma de moderar el foro, el
encuestado sintió que recibió retroalimentación oportuna, se obtuvo un 7.
Mientras que en la pregunta que mencionaba que aunque el encuestado
cumplió con el aporte solicitado en la actividad del foro, sintió que pudo
realizar más aportes y brindar más retroalimentación a las aportaciones de
sus compañeros y así elevar el nivel de aprendizaje colaborativo se obtuvo
un 6.3. En cuanto a la pregunta que mencionaba que los aportes del encuestado al foro fueron oportunos de acuerdo a fechas de inicio y cierre de
actividad, dando así un margen de tiempo adecuado al resto de compañeros y moderador para brindarle retroalimentación, se obtuvo un 9. Y con
respecto a la última pregunta en la que se solicitan observaciones sobre los
ítems se menciona que se realizó muy buen trabajo.
Con respecto a lo que más le agradó al encuestado, una gran mayoría respondió que el apoyo y acompañamiento del tutor, así también el diseño instruccional, las actividades, los recursos y los aportes de los compañeros.
En cuanto a lo que más le desagradó al encuestado en una gran mayoría
no hubo comentarios, solo algunos respondieron que su ritmo de aprendizaje, que fue un tanto lento con las herramientas tecnológicas. Y con respecto a las observaciones de los ítems, en su mayoría no hubo comentarios
al respecto, solo algunos respondieron que fue un excelente aprendizaje
y diseño instruccional.

33

�Conclusión
Las siguientes conclusiones dan respuesta a las preguntas de investigación,
que iniciaron con la creación de los exámenes en línea, y como dinámica
grupal dicha actividad aportó gran conocimiento para el uso y aplicación
de las herramientas, así también permitió que cada uno fuera consciente de
su desempeño durante el curso.
Esto dio paso al tema del foro que fue la evaluación en la teleformación y
las herramientas para la creación de exámenes y en el cual cada aportación enriqueció la experiencia de los participantes. De este tema podríamos
concluir que la evaluación en la modalidad virtual debe tomar en cuenta
diversos aspectos de la formación, no solamente es cuestión de que el estudiante resuelva un examen, pues se dejarían de lado aspectos importantes del aprendizaje, sino más bien que durante el proceso del curso pueda
demostrar con diversas actividades, que posee el conocimiento y las competencias necesarias para desarrollarse en la práctica.

34

Con el planteamiento anterior no se intenta desacreditar la función de los
exámenes en línea, pues también tienen una importancia relevante y son
herramientas que permiten medir de manera objetiva el conocimiento; lo
que se propone es más bien, complementar ambos recursos para lograr
una evaluación global del aprendizaje del estudiante; utilizando también
otros tipos de evaluación como la autoevaluación, la heteroevaluación y
la coevaluación. De esta manera se contaría con mayores elementos de la
evolución del alumno durante el curso y con ello también se podría ayudar
a garantizar su identidad en el proceso de evaluación.
En lo que respecta al sondeo de opinión del tema, se puede concluir que en
general se obtuvieron buenos resultados en cuanto a los recursos, así también en cuanto a la moderación del foro vemos en su mayoría resultados
favorables, esto quiere decir que los estudiantes se mostraron satisfechos
con el tema, con el desarrollo del mismo, con la moderación y con su participación.
En general, se concluye que un buen diseño instruccional, con un buen tutor
que lo aplique adecuadamente genera ambientes de aprendizaje armónicos y agradables; permitiendo una gran experiencia en el alumno y con ello
un gran aprendizaje en él, lo que lleva a la satisfacción general de todos los
participantes.

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como Coordinadora del Departamento de Planeación y Proyectos

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Estratégicos, también fungió como Coordinadora de la Licencia-

e-learning. Revista Electrónica de Investigación

tura en Diseño Gráfico y Coordinadora del Departamento de Vin-

y Evaluación Educativa, v. 9, n. 2. Disponible en:

culación Interna. Actualmente imparte clases de Diseño Editorial

http://www.uv.es/RELIEVE/v9n2/RELIEVEv9n2_1.

y Diseño de Identidad en la Licenciatura, así también de Adminis-

htm

tración de Proyectos y Diseño Sustentable en el Posgrado. Además
dirige el Departamento Editorial en la Facultad de Artes Visuales
de la UANL y también es Creadora del Canal de Investigación: Hola!
Todo es Diseño, en la plataforma Youtube. Actualmente pertenece
al Sistema Nacional de Investigadores como Candidata en el área
de Ciencias de la Conducta y Humanidades.

35

�Realización de un instrumento con base en la etnografía
performativa como parte de
la investigación del Design
Thinking en las agencias de
diseño de Monterrey.
José Eduardo Mallén Lomas

ORCID: 0000-0001-9250-0886,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
jose.mallenlms@uanl.edu.mx
36

Resumen

Palabras clave:
Diseño, Etnografía,
Dramatización,
Instrumento de
Medición.

El Design Thinking (DT) es un proceso que busca la resolución de los problemas planteados y que, ha sido adoptado por las disciplinas del diseño para
resolver problemas de diseño. Este proceso poco a poco ha logrado atraer
el interés de diferentes áreas principalmente las dedicadas a los negocios,
la innovación y el emprendimiento. Sin embargo, considerado superado por
ciertas corrientes del diseño, muchos aún no logran entender la metodología que, sigue cautivando. La intención de este artículo como parte de un
estudio doctoral busca presentar el instrumento que se utilizó para poder
realizar una observación basada en la etnografía performativa utilizando
un instrumento para analizar un performace, para ser adaptado y observar
el “drama creativo” que vive el diseñador en una agencia y así poder tener
una visión general tanto de la aplicación del Design Thinking como de todo
el entorno que gira para que un diseñador solucione un problema presentado por un cliente.

�Abstract
Design Thinking (DT) is a process that seeks to solve the problems posed and
that has been adopted by the design disciplines to solve design problems.
This process has gradually attracted the interest of different areas, mainly
those dedicated to business, innovation and entrepreneurship. However,
considered overcome by certain currents of design, many still fail to understand the methodology that continues to captivate. The intention of this
article seeks to present the instrument that was used to carry out an observation based on performative ethnography using an instrument to analyze
a performance, to be adapted and to observe the “creative drama” that the
designer lives in an agency and thus be able to have an overview of both the
Design Thinking application and the entire environment that revolves for a
designer to solve a problem presented by a client.

Key words:
Design,
Ethnography,
Dramatization,
Measuring
instrument

Introducción
El Design Thinking (DT) es un proceso que a pesar de ser popularizado en
las disciplinas de diseño y que existen muchos estudios referentes sobre el
tema, poco se ha estudiado en la aplicación o en cómo se ha desarrollado el
proceso en los diferentes entornos o situaciones que se ha puesto a prueba,
otro punto de gran importancia es la confusión que existe con respecto a lo
que es el DT, por una parte se malinterpreta como una metodología de diseño exclusivo por las disciplinas de diseño y por otra parte se piensa en estos
mismos entornos que la utilización de la metodología ya está superada.
Es de vital importancia distinguir que el Design Thinking no es una metodología de diseño exclusivo, pero tampoco se excluye su utilización en un
proceso de diseño, de esta manera tenemos que entender o definir al DT
como: el proceso que busca solucionar un problema. Esta definición es vital
en dos maneras, por una parte, se puede utilizar en cualquier entorno fuera
de las disciplinas de diseño (y de ahí el gran interés de conocer y entender
el DT fuera del diseño) y por otra parte esta metodología se puede utilizar
como parte de un proceso de creación de diseño, ya que al final las disciplinas de diseño buscan solucionar un problema (estos pueden ser problemas
arquitectónicos, gráficos o cualquier otro).
Como parte del estudio doctoral, la investigación llevaba como objetivo tratar de entender la aplicación del DT en las agencias de diseño de

37

�La etnografía
perfomativa
permite una
forma de
intercambio
cultural.

Monterrey (ADM) una de las problemáticas que se enfrentó fue la cuestión
de crear un instrumento para realizar el análisis en esas agencias ya que
estos “microcosmos” son muy peculiares y resulta muy interesante entender todo el entorno en que se vive el proceso de problema-solución que llevan las agencias. Por lo tanto, este escrito tiene el objetivo de presentar el
instrumento que se creó para el estudio de la aplicación del DT en las agencias de diseño de Monterrey y así poder presentar una propuesta de instrumento de investigación que sea más apta al proceso de creación.

Desarrollo
Se plantea el uso de la investigación cualitativa dentro de la observación
no participante debido a que toma en cuenta los elementos personales, semióticos y sentimentales del diseñador o del creativo. Sin embargo, este
método de indagación no es la única base ni sustento para una investigación donde se toman en cuenta características personales, semióticas o de
interpretación y el sentido estético o artístico en el que se ve permeado el
diseñador.

38

La propuesta se dirige al uso del etnodrama, o la etnografía performativa,
para hacer un análisis más profundo de los resultados de diseño que realiza
el creativo.
Primero es importante saber qué se entiende por el concepto etnografía
performativa: La representación y la incitación de la cultura, Bryan Keith
Alexander (2013) la define como la representación “dramatizada de notas
derivadas de la etnografía con un enfoque a estudiar y dramatizar la cultura
para disminuir la brecha entre un sentido percibido y materializado del self
y del otro. Esto se logra a través de la unión y la práctica de dos formaciones
disciplinarias distintas y, sin embargo, interrelacionadas”(p. 94).
Alexander (2013) señala que los estudios performativos se realizan en un
sentido más para procesar lo extraído de su vínculo con los estudios de comunicación, se interesan en el proceso del compromiso dialógico con la
comunicación estética propia y de los demás a través de los medios de la
actuación. La etnografía, en su sentido más utilitario se conoce cómo la tarea de describir una cultura particular, al contrario de la etnografía performativa permite una forma de intercambio cultural, una comunicación intercultural performativa, una performativa crítica encarnada. La etnografía
performativa también es un método de poner a funcionar la imaginación
crítica sociológica y sociopolítica para comprender la política y las prácticas que moldean la experiencia humana.

�Gracias a este aporte, y tomando como base tanto la observación no participante como la etnografía performativa, es que el estudio del DT en las ADM
puede ser más profundo y entendible. Lo anterior debido al factor estético y
subjetivo que implementan los creativos. Estos métodos, además, ayudan a
entender que el proceso creativo que se desarrolla en estos lugares no solo
se da en un nivel lógico o básico, sino que está influenciado por las decisiones y los gustos personales de los que implementan el DT. Es ahí donde se
puede encontrar el verdadero aporte que desde la cultura regiomontana se
ha hecho a esta metodología ya considerada universal. Un ejemplo de ello
lo podemos ver en la asignación de proyecto, es decir, puedes tener el mismo proyecto, el mismo cliente e incluso el mismo objetivo, pero un diseñador gracias a su experiencia personal tendrá un resultado completamente
distinto a otro ya que la carga y la experiencia personal también son determinantes para concretar y definir una propuesta de diseño.
Hay que aclarar que no se usó la técnica de la etnografía performativa al
pie de la letra o en términos más simples. No es la intención de la investigación hacer una observación de campo y luego hacer una dramatización o
un performance como tal. La intención de la investigación es precisamente
determinar que el proceso de diseño que se realiza en una agencia es un
drama por sí mismo. El drama, por otra parte, es una forma de presentación
de distintas escenas mediante su representación con actores y diálogos. Es
decir, el proceso creativo ya es una dramatización y el análisis de ese drama
tiene por propósito entender el proceso de DT no sólo a manera descriptiva,
sino también apoyándose del mismo análisis que la etnografía aporta para
entender cualquier performance o etnodrama (donde cada actor tiene una
acción).
Alexander (2013) menciona el término “actuación cultural”, que se refiere
a las expectativas y las prácticas colectivas de los miembros de comunidades particulares. Es decir, es el método con que se define la comunidad y
se mantiene la membresía, negociando la identidad y, a veces, subvirtiendo
las reglas de la membresía y la práctica social. La rutina de la actuación
en la cultura se convierte en el foco de observación en la investigación etnográfica y, por lo tanto, se convierte en el modelo fuente de la cultura reperformadora en la etnografía performativa, que constituye el foco primario
del análisis.
Diana Taylor (2015) también comenta que la etnografía no solo estudia los
performances (rituales y dramas sociales a los que los cronistas habitualmente se refieren) sino que es una forma de performance. Algunos cronistas
subrayan que realizan etnografías al registrar los dramas sociales, rituales,
acciones y otras formas de comportamientos reiterativos.

La rutina de
la actuación
en la cultura
se convierte
en el foco de
observación
en la investigación etnográfica

39

�El etnólogo (cual director de teatro) media entre dos grupos culturales,
presentándole un grupo al otro en una forma unidireccional. El grupo meta,
objeto de sus análisis (los nativos), normalmente no ve o analiza al grupo
que es beneficiario o consume el reporte del etnógrafo (la audiencia), y escasamente, si es que sucede, llega a responder a las observaciones escritas
que, en algunos casos, puede ser que nunca llegue a ver. La audiencia en
vivo, presente en el encuentro etnográfico, no es la audiencia a la que estas
observaciones se destinan (Taylor, 2015).
Gracias al análisis de la etnografía performativa se comprende mejor la
identidad cultural, no mediante el estudio de los artefactos, sino mediante
la observación de las actuaciones culturales emergentes. Estas actuaciones culturales emergentes significan los constructos sociales y culturales
que ya están aceptados (Alexander, 2013). Aplicando todo este tramado al
proceso creativo del DT en las ADM se pretende determinar o mirar el “drama creativo” que se vive en las agencias y observar las actuaciones culturales ya establecidas para determinar tanto sus constructos sociales, como
sus aplicaciones personales al DT.

40

Alexander (2013) comenta que la etnografía performativa es una actividad
situada que ubica a los participantes, los investigadores y los observadores
en el mundo, un mundo donde las consecuencias y las complicaciones de
ser y conocer a los otros pueden negociarse en formas mutuamente beneficiosas. Consiste en una serie de prácticas materiales interpretativas que
hacen que la cultura sea visible. Así, ponen de manifiesto no sólo las condiciones culturales de vivir, sino también las preocupaciones conjuntas del
humanismo que pueden distribuirse en formas iguales (p. 105).
Por una parte, está el cliente, que funge como una especie de productor
que pide una tarea o trabajo. Por otra parte, está el mercado-usuario que se
convierte, en términos performativos, en la audiencia a la que va dirigido el
performance. También se detecta el elemento del guión que no es otra cosa
que el proceso mismo de diseño que se está desarrollando por los actores
convertidos ahora en diseñadores o creativos en una agencia.
Enfocando la investigación principalmente en los actores, Alexander (2013)
dice que todos aquellos involucrados en la etnografía performativa siempre deben definirse con claridad en relación con las poblaciones a las que
actúan, sus intenciones al actuar, los efectos deseados de su actuación y
los métodos utilizados para obtener e informar el conocimiento que han
realizado. Los creativos en las agencias son los actores principales en un
performance entendido éste como un texto, diálogo y acción significativa,
pues dejan que sus sentimientos, opiniones, gustos estéticos e incluso sus

�tendencias políticas, participen en el diseño final que presentan tanto al
cliente como al mercado-usuario.
Alexander (2013) habla de las grandes posibilidades que tiene la etnografía performativa y la importancia de una consideración minuciosa y de una
atención detallada a los aspectos dramáticos concernientes al quién, qué,
cuándo, dónde y por qué, dirigidos a las acciones de los otros. Es así como,
tomando sus consideraciones en los marcos conceptuales de los teóricos
especializados en estudios performativos, etnografía y antropología, se
permite esbozar y ampliar algunas de las cuestiones más predominantes
que reflejan estas disciplinas al converger en la etnografía performativa.
Esta estructura, que a continuación se presenta, ayuda también a generar un instrumento de investigación y de análisis al “drama creativo” en las
ADM y dar una interpretación más certera en el DT.
El autor presenta dos grandes campos. Por una parte, están (A) “Las cuestiones predominantes en la convergencia de la actuación y la etnografía”,
estas ponen en relieve la forma en que las prácticas culturales específicas conforman la identidad y la inquietud en la etnografía. Es decir, cómo
la identidad modela la práctica de la actuación cultural (Alexander, 2013).
Esto ayuda a identificar los actos culturales que en las ADM se tienen determinados o están establecidos; además contribuye a verificar qué partes del
DT se emplean de manera general. Las cuestiones relativas al por qué llevan
a cabo determinadas prácticas culturales, y por qué éstas son estudiadas a
través de la actuación cultural que desempeñan los creativos en las agencias, deben analizarse para ayudar a comprender no sólo el hecho creativo,
sino todo el sistema que se desarrolla en el microcosmo de las ADM.
En un segundo gran bloque llamado (B) “Interpretación y evaluación de la
etnografía performativa” se muestran diferentes subdivisiones que profundizan en la evaluación de las fortalezas y las limitaciones de la percepción
y el sentimiento humano, los cuales han de articular la visión y el entendimiento de una experiencia cultural particular. Las tres subdivisiones son:
contenido, forma e impacto. Para cuestiones de la investigación estas tres
áreas se toman para analizar el entorno del DT y su aplicación en el proceso de diseño de los creativos. Es decir, la intención es tomar como base las
preguntas que hace Alexander y ubicarlas y aplicarlas al estudio del DT para
entender la actuación cultural que se vive en las ADM.
Es así como, gracias a la evaluación realizada por Alexander que ajusta perfectamente al propósito de esta investigación, se ha podido desarrollar un
instrumento para analizar y evaluar el proceso creativo de las ADM y saber
tanto su aplicación cómo su aporte. A continuación, se anexa una imagen

41

�en donde se muestra el esquema que aporta el autor. En el bloque sombreado se puede observar la propuesta de evaluación aplicada al DT.

42

Figura 1. El Drama del diseñador en las ADM. Fuente: Creación Propia.

Observación no participativa

Para el desarrollo de la observación no participativa, se buscaron tres
agencias a las cuales se les pidió autorización para grabar el desarrollo de
sus diferentes procesos creativos o los lapsos de trabajo en los que tuvieran momentos de creación o interacción creativa. Todo esto con el fin de
ver sus reacciones y observar cómo desarrollaban los proyectos, para poder
analizar más adelante las diferentes formas, actitudes, soluciones
o comentarios.
Un elemento importante fue la intención de hacer una observación sin que
los participantes se sintieran afectados por un externo. El propósito era poder así obtener las actitudes, e incluso las maneras de desarrollarse, durante una reunión o junta creativa en la que se determinara una solución a un
problema de un cliente.

�Cuando se habla de desarrollo creativo en una agencia de diseño, también se está haciendo referencia a la reunión entre los diferentes equipos de
trabajo para poder tomar en cuenta las problemáticas o los objetivos que un
cliente ha determinado. Una parte del llamado “proceso creativo” de una
agencia se entiende como una reunión en la que se delimitan o delinean las
actividades de los diferentes miembros del equipo. En algunos casos, hay
quienes ya llevan un avance de investigación, de prototipo o de testeo, en
otros casos apenas se comienza a realizar el proceso de diseño de manera
general.
En el caso de las agencias seleccionadas, se buscó una reunión en donde
ya llevaran un proceso avanzado en la solución del proyecto asignado por
el cliente. No se buscó una reunión de brief, en donde apenas se expusiera
el proyecto, pero tampoco una donde se estuviera llegando a la solución. La
reunión elegida fue de seguimiento o de trabajo por parte de los desarrolladores de la agencia.

Instrumento para la investigación a las agencias de diseño de Monterrey

La investigación a las agencias de diseño de Monterrey es la parte medular
de todo el estudio doctoral. Esta parte arroja datos y conclusiones acerca
de cómo se han apropiado el proceso del Design Thinking, así como de los
cambios que le han hecho, no sólo en el aspecto cultural, sino también en
la solución de los problemas que los clientes les presentan.
El instrumento que se utilizó toma como referente lo que Alexander propone para poder hacer un análisis de los performances que se llevan a cabo.
Esto debido a que se considera el proceso creativo de un diseñador como un
performance, como una herramienta que ofrece indicadores que permiten
monitorear su desempeño de modo que se vio como una manera adecuada
para desarrollar el instrumento haciendo algunos cambios y tomando en
cuenta el DT como elemento base (Alexander, 2013).
Alexander (2013) parte de dos grandes bloques para analizar. En el segundo
de estos bloques separa y distingue diferentes partes de un performance:
A. Cuestiones predominantes en la convergencia de la actuación y la etnografía. La etnografía performativa pone de relieve la inquietud, en los
estudios performativos, acerca de cómo prácticas culturales específicas
conforman la identidad, y la inquietud, en la etnografía, acerca de cómo
la identidad modela la práctica de la actuación cultural. Las cuestiones

43

�relativas a por qué se llevan a cabo determinadas prácticas culturales y
por qué estas que son estudiadas a través de la actuación deben analizarse concienzudamente.

44

B. Interpretación y evaluación de la etnografía performativa efectiva.
a. Contenido
i. Contribución sustantiva. El concepto de contribución es una cuestión de intención. Se basa en una serie de preguntas que buscan llegar al centro del esfuerzo crítico que implica la participación performativa. En algunas formas muy literales, la entidad elaborada de la
actuación debe tener un propósito y objetivos específicos.
ii. Reflexividad. La elaboración performativa y la presentación de
la etnografía tienen múltiples niveles de responsabilidad reflexiva.
Primero, cuando el actor está representando al otro cultural, existe
lo que se denomina reflexividad basada en el actor. La actuación
debería forzar a la audiencia a aprender y a involucrarse con cosas
que antes no se conocían o de las cuales no se hablaba acerca de
la cultura y la comunicación a partir de la experiencia de su propia
participación.
iii. Expresa una realidad. El momento de la actuación presenta un
contexto que allana el camino para que el actor-etnógrafo “presente el comportamiento social humano como algo más complejo,
en lugar de menos complejo, para evitar que las explicaciones se
tornen simplistas o reduccionistas”. En este sentido se podría sugerir que la etnografía performativa debe “ser un reflejo del momento
histórico actual y de sus descontentos, estar intrincada con éste y
formular la crítica pertinente”.
b. Forma
i. Mérito estético. En la etnografía performativa, la redacción debe
ser elaborada como una artesanía. Esto implica una artesanía tanto
en términos poéticos, a través de lenguaje estético que invoque los
lazos entre las emociones sentidas, el pensamiento crítico y el entendimiento, así como también en el sentido de que el lenguaje debe
ser claro, efectivo, evocador y más que sutilmente representativo de
las poblaciones a las que refleja. Cuando se emplean materiales
empíricos reunidos a partir de entrevistas etnográficas, el lenguaje
que utilizan los informantes revela la lógica de su deseo. Su voz procesada y desarticulada debe ser configurada y ubicada en contexto,
señalando tanto la realidad de la ubicación de lo manifestado como
las condiciones regeneradas de su uso en la actuación, tendiendo
puentes en el espacio, el tiempo y la encarnación canalizada de la
experiencia cultural.

�c. Impacto. Discurso participativo podría sugerir que se les pida a los
actores y a los miembros de la audiencia que articulen un cambio en
su forma de pensar y ver el mundo. (pp.125-128)
Para poder llevar a cabo este esquema, Alexander plantea una serie de preguntas en las cuales el investigador trata de poder descifrar la actuación
que se está realizando. Esta es una de las razones por las cuales su uso se
vio conveniente. El diseñador o creador en una agencia de diseño está condicionado por ciertos factores que hacen que su vivencia no sea solamente
una respuesta mecánica, su propio proceso (cuestión lineal) es influenciado también por sus sentimientos y por el comportamiento performativo o la
respuesta que se está buscando en la solución del problema. Judith Butler
define performatividad como la presencia material de discursos abstractos
encarnados en nuestro cuerpo, estos logran mediante actuaciones sociales
normar nuestra conducta (1987).
A partir de las preguntas planteadas en cada apartado, se buscó dirigir la
investigación al entorno tanto de las agencias como del DT. El propósito
era llegar a una serie de preguntas que ayudaran a entender el proceso de
creación, las reuniones creativas o las reuniones de trabajo en las agencias.
A continuación, se presenta una tabla en donde se puede observar la
aplicación de las preguntas planteadas por Alexander que fueron llevadas a la investigación del Design Thinking y a las agencias en Monterrey. Estas se abreviaron en elementos básicos para facilitar el proceso de
análisis de las grabaciones.

PREGUNTAS ETNOGRÁFICAS
PERFORMATIVAS

PREGUNTAS APLICADAS AL
DESIGN THINKING

45

PUNTOS ESPECÍFICOS

Inquietudes en los estudios performativos acerca de cómo las prácticas
culturales específicas conforman la
identidad, y la inquietud, en la etnografía; acerca de cómo la identidad
modela la práctica de la actuación
cultural.

Elementos, actitudes, formas de
expresarse, identidades en el
proceso del DT.

Diversión, enojo, egocentrismo,
“pose”, distracción, servicio,
trabajo, esfuerzo, descontento,
proactividad etc.

¿Contribuye esta
pieza al entendimiento de la vida
social?

¿El proceso realizado muestra un
entendimiento o un proceso de DT por
parte de los creativos que llevan a
cabo el proceso creativo?

Se expone la problemática a resolver.

�PREGUNTAS ETNOGRÁFICAS
PERFORMATIVAS

46

PREGUNTAS APLICADAS AL
DESIGN THINKING

PUNTOS ESPECÍFICOS

¿El escritor/actor demuestra un entendimiento y una perspectiva del mundo
humano fuertemente cimentados?

¿Los creativos demuestran el conocimiento básico de los pasos del DT en
su proceso creativo?

Los creativos muestran consciencia
del DT.

¿Qué busca lograr la actuación?

¿Hacen uso explícito de los pasos o del
método del DT en su proceso creativo?

Utilizan la expresión Design Thinking.

¿Qué pretende aportarle, en términos
de conocimiento y de experiencia, a la
audiencia?

¿De qué manera aportan los creativos
a los pasos del DT su experiencia
personal o sus conocimientos?

Hablan de su experiencia personal.

¿Cuáles son los argumentos teóricos
y morales que se encuentran en el
texto?

¿Los creativos, en el proceso de
creación, demuestran argumentos
morales o teóricos que deriven o
hagan referencia al DT?

Hablan de argumentos o
fundamentación teóricos.

En el caso de la etnografía performativa centrada en la audiencia, ¿qué
aspectos de la cultura buscan los
actores exponer ante la audiencia?
Tradiciones, vestimenta, comidas,
expresiones sociales particulares,
entre otros.

¿Los creativos exponen en su proceso
creativo tradiciones, culturas personales, expresiones sociales o particulares
que repercuten en el proceso del DT?

Hacen una reflexión personal de lo que
están haciendo.

¿Qué evaluación crítica de la práctica
cultural pretenden compartir los
actores con las audiencias o quieren
que la audiencia asuma?

¿Los creativos hacen una reflexión
crítica de los pasos realizados en su
proceso creativo?

¿Qué movimiento político, respuesta
emocional o temperamento participativo busca incitar la actuación?

¿Hay algún indicio de temperamento,
respuesta emocional o actitud
provocativa que afecte al proceso
creativo?

¿Cómo hicieron el autor/los actores
para llegar a escribir/representar ese
texto?

¿Cómo hicieron, de manera general,
los creativos para tener antecedentes
del problema a resolver?

¿Cómo se reunió la información?

¿De qué manera se reunió la
información que nutre al proceso
creativo?

Muestran temperamento o actitud
provocativa.

Cómo reunieron la información.

�PREGUNTAS ETNOGRÁFICAS
PERFORMATIVAS

PREGUNTAS APLICADAS AL
DESIGN THINKING

PUNTOS ESPECÍFICOS

¿Cómo ha sido la subjetividad del
autor/los actores, la productora y el
producto de este texto?

¿Hay algún indicio de temperamento,
respuesta emocional o actitud
provocativa que afecte al proceso
creativo?

Hay elementos subjetivos o gustos
personales.

¿Existe una autoconsciencia y una
auto exposición adecuadas para que
la audiencia efectúe juicios acerca del
punto de vista?

¿Cómo saben los creativos que su
proceso de diseño será exitoso para el
mercado-usuario al que van dirigido?

Hablan del éxito de la solución.

¿El autor/los actores se consideran a
sí mismos responsables de conocer a
las personas que han estudiado y de
relatar sus vivencias?

¿Los creativos se consideran responsables de conocer el DT y lo que afecta
al mercado o usuario al que van dirigido la solución de su problema?

Cómo conocen lo que el mercado
quiere.

¿Presenta este texto un sentido corporeizado, encarnado de la experiencia
vivida?

¿El proceso de diseño, de manera
general, que se desarrolla en la
agencia es un reflejo del DT?

Dinámica particular de trabajo (descripción de la forma de trabajar).

¿Parece ser “cierto”? lo que implica un
relato verosímil de un sentido cultural,
social, individual o comunal de lo
“real”.

¿El proceso creativo refleja, además
de usar elementos del DT, la cultura,
los elementos sociales o individuales
de la misma agencia?

El entorno de trabajo.

¿Esta obra tiene éxito desde el punto
de vista estético?

¿El proceso creativo que realizan logra
el éxito o la resolución del problema
planteado?

Llegan a una solución directa del
problema.

¿El uso de la práctica analítica creativa permite al texto abrirse y suscitar
respuestas interpretativas?

¿Qué elementos creativos en el mismo
proceso de diseño aportan un valor
al DT?

Valores que aportan al proceso de DT.

¿El texto es artístico, satisfactorio y
complejo sin ser aburrido?

¿El resultado es artístico, satisfactorio
al mercado y logra satisfacer las
expectativas del cliente?

Logran un resultado estético y
funcional.

¿Cómo afecta la etnografía performativa a los actores (desde el
punto de vista emocional, intelectual
y político)?

¿Cómo afecta el DT a los creativos en
su proceso de diseño?

47

�48

PREGUNTAS ETNOGRÁFICAS
PERFORMATIVAS

PREGUNTAS APLICADAS AL
DESIGN THINKING

¿Cómo afecta la etnografía performativa a la audiencia (desde el
punto de vista emocional, intelectual
y político)?

¿Los creativos tienen la manera de
saber cómo afectará su respuesta de
diseño al mercado-usuario?

Efectos secundarios del trabajo.

¿Qué nuevas preguntas se suscitan en
el marco de la actuación y a través de
etnografía performativa?

¿En la observación del proceso de
diseño de los creativos se generan
nuevas interrogantes?

Hay nuevas preguntas en el proceso.

¿La actuación impulsa al actor y a la
audiencia a intentar buscar nuevas
formas de ver el mundo, las culturas
particulares y las prácticas de investigación particulares?

¿El proceso de diseño afectó o generó
un nuevo conocimiento, rutina, o práctica de investigación particular, que
enriquezca el proceso del DT?

Hubo un nuevo conocimiento en la
reunión.

¿La actuación impulsa al actor y a
la audiencia a emprender alguna
acción determinada traspasando los
límites de la experiencia performativa
inmediata?

¿El proceso de diseño que realizaron
los creativos detonó sentimientos,
formas o incluso generó una cierta
transformación?

Hubo un cierre de la reunión

¿Qué diferencias hay entre lo que
saben y el DT?

¿En el proceso de diseño que
diferencias se dieron con el DT?

Se detectaron todos los pasos del DT.

¿Qué harán de manera diferente?

¿Qué técnicas o formas hicieron diferentes en el proceso de diseño al DT?

Qué hicieron diferente al DT.

PUNTOS ESPECÍFICOS

¿Cómo pueden traducir literalmente la
experiencia performativa en conocimiento y traducir el conocimiento en
acción?

Tabla 1. Instrumento para el análisis de las agencias de diseño de Monterrey. Fuente: Creación Propia

En la tabla anterior se puede observar que, a pesar de hacer la reflexión de
la aplicación del DT como un performance, existe la necesidad de especificar o destacar el elemento de la pregunta para ayudar a agilizar el proceso
de análisis de las grabaciones que se realizaron.

�Habiendo hecho las adecuaciones necesarias se pasó a hacer el análisis
correspondiente para poder así generar observaciones, hechos o destacar
ciertos rasgos que llamaron la atención para poder determinar la conclusión de la investigación.

Conclusión
La importancia del instrumento presentado radica en una nueva forma de
observar y, por lo tanto, analizar la creatividad, el proceso creativo o en este
caso cómo los diseñadores en una agencia utilizan el DT (o la búsqueda
de una solución de un problema de diseño). Ya no es sólo la cuestión de
observar o utilizar un proceso etnográfico, sino que la creación y el proceso
creativo no se debe mirar como una fórmula, sino que intervienen muchos
factores que generan un “drama” en la actuación social de los creativos.
La creación conlleva ese drama que hace al creativo o al diseñador estar
siempre en un constante esfuerzo por tratar de crear o diseñar en un entorno
que le exige lo mejor de sí. El diseñador tiene que ser visto como un actor
social que no sólo tiene una influencia dramática en sus procesos, sino que
también tiene que responder a esa actuación y por lo tanto al analizarlo
hace que la observación dependa del entorno al que está viviendo.
Hacer una observación al proceso de diseño no es sólo mirar sino hay
que generar un instrumento que logre comprender y entender el entorno
que vive el diseñador, es decir, tiene por un lado al cliente que le pide
una solución, debe que tomar en cuenta lo que un jefe o un sistema de
agencia le condicione y además contemplar las experiencias, gustos,
vivencias e incluso frustraciones del mismo diseñador y a pesar de todo
ese condicionamiento generar un producto que no sólo sea funcional o
estético, sino que además al momento de presentarlo al mercado-usuario
sea valorado.
Es por eso vital tomar en cuenta lo que ofrece la etnografía performativa,
pues no se puede negar que el diseñador vive un performance, una
actuación social en su proceso creativo y a pesar de que en muchos casos
su proceso creativo no termina con la vida laboral, sino que lo lleva hacia su
vida personal y por lo tanto, hace que su estudio sea visto como un ente de
análisis más profundo y no una simple visión general de su vida.
El instrumento de Alexander adaptado al desarrollo del Design Thinking
aporta una nueva manera de observar esa actuación social. La utilización
de diferentes técnicas, así como la adaptación de la multidisciplina a un

49

�instrumento de investigación aporta una nueva manera de investigar la
creación que puede derivar a observar.
El instrumento al momento de aplicarlo (como parte de los hallazgos del
estudio doctoral) logra entender el entorno de la creación y ofrece una pauta
o un nuevo camino para poder mirar y observar el proceso del diseñador.

50

�Referencias
Alexander, B. K. (2013). Etnografía performativa, La
representación y la Incitación de la Cultura en
Estrategias de Investigación Cualitativa (pp.
94–153). Ed. Gedisa.
Butler, J. (1997) Excitable speech. A politics of the
Performative. Ed. Routledge.
Denzin N., Lincoln Y. (2013) Estrategias de Investigación
Cualitativa (Vol. III) Ed. Gedisa.
Diamond, E. (2006) Performance and Cultural Politics. Ed.
Routledge.

José Eduardo
Mallén Lomas

Feyerabend, Paul (2010) Tratado contra el método. Tecnos.
Hernández, R., Fernández, C., Lucio, P. (2014). Metodología de
la investigación. McGraw-Hill Education.
Johansson-Sköldberg, U. Woodilla, J. Çetinkaya, M. (2013).

Estudió la Licenciatura en Diseño Gráfico en la Universidad de Mon-

Design Thinking: Past, Present and Possible Futures.

terrey, en el 2008 obtiene un Master en Diseño y Dirección de Arte

Creativity and Innovation Management. (Vol. 22 No.

en la Escuela de Diseño Elisava por la Universidad Pompeu Fabra

2), pp. 121–146.

en Barcelona, en el 2014 obtiene su Maestría en Diseño Gráfico en

Kirshenblatt-Gimblett, B. (2011). Objetos de etnografía.

la Facultad de Artes Visuales y actualmente estudia su Doctorado

En Taylor, D., Fuentes, M.A., Estudios avanzados

en Filosofía con Acentuación en Estudios de la Cultura investigan-

de Performance D.F. México: Fonde de Cultura

do la forma de aplicar el proceso de Design Thinking en las Agen-

Económica, pp. 241-304.

cias de Diseño en Monterrey. Ha colaborado con las empresas de

Taylor, D. (2015). El Archivo y el Repertorio. Ediciones
Universidad Alberto Hurtado.
Vilchis, L.C. (2002) Metodología del Diseño, Fundamentos
teóricos. Ed. Centro Juan Acha A.C.

Pull &amp; Bear en Irlanda, Mango en Barcelona, así como la realización
de proyectos para las marcas Jaguar, Tecate, Morama, entre otras
y actualmente está dedicado a la docencia y a la investigación. Ha
participado desde la docencia para la creación de proyectos de Innovación Social solucionado los problemas de comunicación gráfica que tienen las personas con discapacidad desarrollando con
los alumnos en la clase de Innovación de la Licenciatura en Diseño
Gráfico de la Facultad de Artes Visuales.

51

�Entre Sokurov, Tarkovski
y Reygadas: una poética de la
imagen.
Santiago Javier Villarreal Villarreal
ORCID: 0000-0003-3225-4390,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
svillarrealv@uanl.edu.mx

52

Resumen

Palabras clave:
Cine, Poesía,
Imagen, Filosofía.

En este artículo se argumentó el peso de la poética de Andrei Tarkovski en la cinematografía contemporánea. Se estudió a dos cineastas: a un ruso y a un mexicano.
Los personajes de la filmografía de Tarkovski acarrean interrogantes que involucran
al ser donde sea que se encuentre y siendo de la nacionalidad que le haya sido otorgada por destino; así como andan por la nieve y portan mucha ropa, de igual forma
podrían andar en el desierto y limpiarse el sudor cada que el sol lo exija.

Abstract

Key words:
Cinema, Poetry,
Image, Philosophy.

This article talks about the importance of the poetic voice of Andrey Tarkovsky in
contemporary cinema. Two filmmakers were studied: a Russian and a Mexican.
The characters of the filmography of Tarkovsky have questions that involve human
beings all around the world, with no matter of their nationality or the contexts in
where they live. They can be walking in the snow and carrying too much clothes, but
they could also be in the desert and clean their sweat every time the sun demands it.

�Introducción
Para sostener que el discurso narrativo de Tarkovski funge como documento de influencia en su país, se tejerán vínculos, asociaciones, semejanzas
entre su cine y el de un cineasta ruso que actualmente continúa edificando
un registro cinematográfico propio, Alexander Sokurov: autor de las cintas
Madre e hijo (1996), Taurus (2000), Padre e hijo (2003), Alexandra (2007),
Fausto (2011), entre otras. Sokurov, como Tarkovski, expone el alma humana desde un discurso muy particular, apoyado en esteticismos que enriquecen su poética.
También se hablará de una ruptura particular del lenguaje cinematográfico
a través de la obra de Carlos Reygadas. Como lo hizo Tarkovski con El espejo
(1975), Reygadas propone formas narrativas que apuntan a un ritmo y montaje distintos. En su cine hay similitudes apremiantes que lo vinculan con el
cine de Tarkovski. El cineasta capitalino autor de Japón (2002), Batalla en
el cielo (2005), Luz silenciosa (2007), Post Tenebras Lux (2012) y Nuestro
tiempo (2018), establece en su discurso variantes que lo acercan al cine de
Tarkovski; una de estas pertenece a la técnica cinematográfica: la precisión
del tempo con que inicia y termina una toma advierte en ambos cineastas
un ritmo narrativo que les permite a los filmes de sus autorías sostenerse
en su verosimilitud; otra variante, más dirigida hacia el contenido poético,
recae en la proyección de un universo subjetivo que provoca en el espectador —consciente o inconscientemente— la necesidad de observar su propia
subjetividad.
No se pretende aseverar nada que demande ser contundente en sus afirmaciones, sino todo lo contrario: apuntar hacia una vereda que permita cuestionar, criticar, y debatir lo que aquí ha sido redactado. El cine de Tarkovski
proyecta al ser humano en su estado más vulnerable y desasosegante, así
como también muestra el vuelco de esperanza —que no habrá de desaparecer— enraizado en la humanidad. A fin de siete largometrajes, mucho aún
se puede escribir sobre la imagen poética de Andrei Tarkovski. Mucho aún
puede ser discutido.

53

�54
Figura 1. Fragmento de la película Nostalgia.

La Influencia de Andrei Tarkovski en el Cine Poético
Contemporáneo. Dos Casos.
Alexander Sokurov
Cuando se estudia a cineastas de culto, se vuelve imprescindible hacer alusión al discurso particular que enraíza la obra evocada. Quizá, en gran medida, lo que asemeja la poética de Tarkovski con la de Alexander Sokurov, y a
la par con la filmografía de Reygadas, es precisamente eso: la singularidad
con la que cada obra cinematográfica se erige. A través de una insistente búsqueda personal como motivo del crear obra, se teje un diálogo entre
Tarkovski y cineastas como Abbas Kiarostami, Manoel de Oliveira, o Robert
Bresson —junto con otros que por el momento se omiten—; dicho diálogo se
teje como ruptura de una narrativa canonizada en el lenguaje audiovisual
cinematográfico. En el cine, como en cualquier otra manifestación artística,
el lenguaje poético está ligado al discurso subjetivo; la voz emerge y se establece como una concepción alterna de la realidad. En cada filme de este

�repertorio, el cineasta expresa una personal interpretación de la existencia
del ser con propios matices, ritmos y sonidos, brindando la posibilidad de
percibir una concepción en el lenguaje y contenido de la vida: todo se reduce a la subjetividad del fondo y la forma. Sokurov no es la excepción de lo
redactado en este párrafo.
En la filmografía de Alexander Sokurov hay un excesivo respeto hacia su
particular manera de contar historias. Por otro lado, Tarkovski le es fiel a
una línea enfática en su narrativa, alejándose así de un posible repertorio
de registros. Aún y que en el andar productivo de Sokurov haya filmes documentales como de ficción, se podría argumentar lo mismo: su narrativa, con
elementos que la distinguen de otras, se afianza como inusual y única. Otro
cineasta que indudablemente es parte de la élite cinematográfica y que a
la par trabaja en documentales y en películas de ficción, es Win Wenders. A
diferencia del cineasta alemán, Sokurov afirma su registro fílmico cada que
produce una obra; Wenders por el contrario, tiene otros intereses así como
diferentes registros. En cada cinta de Sokurov —sea de cualquiera de ambos
géneros—, está sellada su huella particular: colores construidos como el intenso amarillo que despierta calidez en Padre e hijo (2003) y en Madre e hijo
(1997), imágenes distorsionadas como sucede en Taurus (2001) y en Fausto
(2011), hemisferios que producen la sensación de ser eternos como se da en
El arca rusa (2002) y en Francofonía (2015).

“Sokurov is a master of hybrid cinema, invested in both fiction

and documentary filmmaking, often blending the two; his films
are rife with archival footage, old photographs, and a mix of
analog (film and video) and digital textures.

”

(Szaniawski, 2012, p. abstract)1

Una de las diferencias entre Sokurov y Wenders, y que termina por vincular
la filmografía de Sokurov con la de Tarkovski, es que sin mucho esfuerzo
se reconoce cuando se está frente a una película del autor de Alexandra
(2007); sea un documental, un filme de ficción, aborde un argumento sobre
un museo como el Hermitage o el Louvre, o plantee una historia sobre la
figura política de Lenin o del mismo Hitler, el discurso narrativo en cuanto a
forma y ritmo poco se modifican, aún y sosteniendo que el Hermitage está
siendo visto por un ojo que no parpadea, a través de un plano secuencia de
inicio a fin. Con Wenders no sucede lo mismo, es difícil percibir que el autor
de El amigo americano (1977) es el mismo que tiempo después haría La sal

55

�de la tierra (2014). Esto no advierte que uno sea mejor que otro, sino que
los registros, desde una vocación por explorar las alternativas del lenguaje
cinematográfico varían.

“Sokurov

privileges a structurally disruptive, anti—narrative
format, deploying hallucinatory, narrative scenarios, forming
an integrated arc of history, in the time of one day, one week
or, even, over a period of months. He compresses time throgh
a spatial compacting of all visual and aural events, and expresses their sensory adhesion to the immediate surface of the
screen.

”

(Levine, 2009, p. 269)2

Una forma de delimitar el discurso de cada cineasta de culto es a través del
tiempo, pero no ese tiempo que se entiende en términos de una narración
cronológica, sino —como lo advierte Tarkovski—, por medio de un tiempo
esculpido que queda grabado brindando un sentido a cierta obra en particular. Sokurov construye el espacio cinematográfico usando elementos
técnicos que le dan un toque único a su poética.

56

Con el cine de autor sucede lo mismo que con la gastronomía: el cocinero,
usando a su criterio los ingredientes y la frescura de los mismos, da al platillo un sabor que lo distingue del mismo platillo que ha sido elaborado por
alguien más; un machacado a la mexicana —por usar un ejemplo local—,
no sabe igual en los pueblos de los suburbios de Nuevo León, que en los
adentros de la ciudad de Monterrey; el chile recién pizcado, la frescura del
tomate, el tiempo de secado en la carne cruda, o los mismos huevos que
se utilizarían para el almuerzo mencionado, son variantes que definirían un
sabor en particular.
El tiempo en el cine de autor funciona un poco así. Al alargar o distorsionar
las imágenes, incorporar colores que rebasan los límites “establecidos” del
color en el cine, Sokurov esculpe su tiempo subjetivo exponiendo un espacio

Sokurov es un maestro del cine híbrido, que se involucra tanto en el cine de ficción como en documentales. Constantemente

1

combina estos dos; sus filmes están compuestos por material de archivo, viejas fotografías, y una mezcla cinematográfica de
videos análogos y digitales. Santiago Villarreal (2020).
Sokurov propone una estructura cinematográfica disruptiva, un formato anti–narrativo, presentando escenarios alucinantes,

2

que se conjugan en una integrada secuencia de historia, ya sea en el tiempo de un día, una semana, o incluso, en un periodo
de meses. Él comprime el tiempo juntando los eventos visuales y auditivos, y expresa una sensación que se adhiere inmediatamente a la imagen. Santiago Villarreal (2020).

�contextual plagado de esteticismos visuales. Si se parte desde la filmografía de Serguéi Eisenstein, siguiendo por la obra de Tarkovski, y resaltando lo
hasta hoy filmado por Sokurov, podría afirmarse que el cine ruso, resumiéndose en estos tres directores, es altamente estético, pero con variantes que
diferencian un discurso de otro: variantes que terminan sazonando de forma
distinta la poética en cada uno de ellos.

57

Figura 2. Fragmento de la película Madre e hijo.

Algo que no se ha dicho y que pareciera materia de análisis en la filmografía de Sokurov, es que usando como vía las historias expuestas, el autor
problematiza la realidad. No es una realidad implícita e hipotética como
sucede en el cine de Tarkovski —quien profundiza en cuestionamientos universales que involucran los motivos del ser y la relación de éste con su contexto—, sino que Sokurov advierte desde su muy particular estética un planteamiento sobre una realidad que ya ha sido documentada en el tiempo de
la historia mundial. Cabe resaltar que esto no debe entenderse como una
generalización: no toda la obra de Sokurov pudiera leerse así, por poner un
ejemplo, la ficción planteada en Madre e Hijo no alude a cierto suceso de la
historia. Si se piensa en películas de su autoría que abordan como eje cen-

�tral fragmentos de alguna biografía, o hemisferios desde las entrañas de un
museo, surge la posibilidad de reflexionar a partir de un filme que expone
un momento de la historia, pero que también lo reinterpreta; ese momento
deja de ser lo que fue para convertirse en una reinterpretación del mismo
momento previamente suscitado.
Sokurov hace sus propias interpretaciones del Hermitage, o de los últimos
días de vida de Lenin, usando como soporte inconfundibles esteticismos
que definen su poética cinematográfica.

“It must be repeated that the complexity of this cinema dos

not entail inscrutability. At best it covers, in its rich and intricate
textures, both audiovisual and temporal, whole sets of immediate affects and clear concepts, rendered apparently inscrutable when taken out of their context. But more often than not,
under layers of puzzling acting, bizarre narrative lines, distorted
images, blurry filters, anamorphic lenses and unique cinematic
grammar, Sokurov’s cinema emerges as comprehensible, carrying with it the ethos and power of great art in all its poignancy
and simplicity.

”

58

(Szaniawski, 2012, pp. 6-7)3

Si se toma un fragmento de alguna película de Tarkovski, como de algún
filme de Sokurov o del mismo Reygadas para intentar racionalizarlo, algo
deberá brotar como conclusión, pero debe afirmarse que dicha conclusión
estaría mutilada: carecería de cuerpo para darle estructura y forma al fragmento interpretado. Los esteticismos empleados en la obra de Sokurov advierten la presencia de un ente propio, ajeno al contexto de quien la observa; es por estos esteticismos que la obra pareciera incomprensible, confusa
y en algunos momentos hasta desarticulada. La ruptura narrativa del cine
de Sokurov con lo establecido por el canon cinematográfico propone una
forma de contemplar y asimilar la realidad presentada. No se debe caer en
discusiones que busquen asimilar lo proyectado por el cineasta con la coti-

3

Debe recalcarse que este cine no necesariamente es complejo debido a su carga de misterio. En su punto más alto, abor-

da, con sus ricas e intrincadas texturas, tanto audiovisual como temporal, escenas emotivas y conceptos claros, expuestos
aparentemente de forma enigmática cuando se remueven de su contexto. Pero más seguido que de costumbre, debajo de
actuaciones ambiguas, líneas narrativas alternas, imágenes distorsionadas, filtros borrosos, lentes expansivos y un lenguaje
cinematográfico único, el cine de Sokurov se emerge como comprensivo, cargando consigo el poder y la forma del gran arte
en toda su emotividad y simpleza. Santiago Villarreal (2020).

�dianeidad humana, sino más bien permitir que la obra se presente como una
concepción de la realidad, enraizada, construida, y definida desde su propia
naturaleza. La filmografía de Sokurov le es fiel a lo escrito por Heidegger
(s.f., pág. 3) sobre la responsabilidad de un poeta: “Los poetas son aquellos
mortales que, cantando con gravedad al dios del vino, sienten el rastro de
los dioses huidos, siguen tal rastro y de esta manera señalan a sus hermanos mortales el camino hacia el cambio”, ya que usando como vehículo la
mirada establece una vereda alterna por recorrer.

Carlos Reygadas
El cine de Carlos Reygadas ha pisado fuerte dentro de la industria cinematográfica de autor desde que vio la luz su primer largometraje Japón (2002).
Es difícil situar un concepto como eje central de la obra —hasta hoy realizada— del nacido en la Ciudad de México. El contraste, quizá, funge como
motor de esta filmografía. Las diferentes clases sociales, expuestas sin el
afán de ser enjuiciadas a través de una moral jerárquica, se muestran como
universos perpendiculares en el ensamblado de Batalla en el cielo y Post
Tenebras Lux. Se podría argumentar que la muerte es un tema recurrente
en Reygadas, aunque para que ésta exista, debe haber milagro en la vida
como sucede en Luz silenciosa. La mezcla de lo opuesto, con Japón como
ejemplo, enriquece el discurso narrativo planteado: la escena inicial proyecta avenidas de tránsito vehicular de una ciudad: carros, anuncios panorámicos, pasos a desnivel. La película, terminando esta escena, no volverá
a proyectar la urbe: tomará peso y forma en los adentros de un pueblo.
En la obra poética de Reygadas hay un afín por el silencio, pero no es aquel
que enmudece a la imagen, sino el que la erige de fuerza, se trata de un
silencio que permite al espectador sentir parentesco con lo proyectado. En
la cotidianeidad de la vida hay silencios, mismos que posibilitan el detenimiento, la pausa, la reflexión. El cine que busca como principal objetivo
entretener a las masas carece de silencios, esto resulta absurdo para quien
pretende explorar el alma humana. Se precisa de quietud para contemplar.
Heidegger (n.d., p. 3) advierte que “el poeta señala a sus hermanos mortales el camino hacia el cambio”. En la poética, como se da en la filmografía de Tarkovski, debe haber una anunciación, un llamado. Por medio de
propias inquietudes Reygadas muestra al hombre en su esencia, lo expone
para desvestirlo, hurga en el interior del ser y proclama esperanza donde el
dolor parece ser insoportable. Sobre la obra de Reygadas, advierte el fotógrafo Roberto Salbitani (2016, p. 194):

59

�Un cine que concentra, más en el cuerpo que en la mente del
espectador, un raudal de energías que despiertan sensaciones
muy fuertes pero también atmósferas sutiles, impalpables, en
el polo opuesto respecto de aquellas más escandalosamente
crudas, carnales. Pero no menos verdaderas. No hay abrazo en
Reygadas que no sea revelador de la condición de desesperación, de extrema desnudez del alma.

Ya se ha escrito del apuro de Tarkovski por mostrar sus reflexiones sobre la
pérdida del objeto amado, el destierro de casa, la fe en la humanidad, o la
añoranza de lo que el pasado dejó. La forma en como emplea el lenguaje
cinematográfico audiovisual hace de su filmografía una obra sin precedentes: única y original. Estas inquietudes, reflexiones, cuestionamientos con
que se alza su discurso, en adhesión al propio lenguaje narrativo alteran la
psique humana.

60

Las cintas de Tarkovski trastocan al ser humano, éste deja de ser el mismo una vez que las contempla, penetra en su interior algo que hace clic,
que lo vincula de manera directa con lo expuesto desde la subjetividad del
cineasta. Algo similar sucede con Reygadas. Las cinco películas de Carlos
Reygadas transcurren en un tiempo cronológico no mayor a unos meses. El
tiempo, delimitado por el cineasta, da sentido a la obra.
En las ya mencionadas películas del capitalino hay imágenes perturbadoras y a la vez sublimes que penetran en el espectador. En todas, el acto sexual aparece explícito, advirtiendo un antes y un después en el andar de los
personajes. En Japón sucede como una reivindicación del sentido de la vida,
en Batalla en el cielo el choque entre patrón y empleado da luz al deseo
fugaz, en Luz silenciosa un amado tercer sujeto hace eco de una lealtad de
pareja que se quiebra, en Post Tenebras Lux el orgasmo renace a través de
un cuerpo que no es el del ser amado, en Nuestro tiempo el amor y la libertad se confunden y se alteran. Reygadas brinda espacio y tiempo a la fusión
sexual de cuerpos que están a la intemperie, cerca de caer en el abismo de
la trágica desesperación.
Sin entrar aún en el tempo fílmico de edición, el tiempo en la filmografía
de Reygadas se constituye de dos maneras: la primera, como sucede en la
película Andrei Rublev (1966) de Tarkovski, establece una secuencia introductoria que no advierte la presencia de algún personaje principal. Salvo en

�Batalla en el cielo, sus películas inician como contexto paisajístico, familiar, social, de los protagonistas. Esta primera manera de aludir a un tiempo
prescinde por momentos de la presencia física de por quienes gira la trama.
Un segundo tiempo proyecta imágenes que revelan una especie de catarsis
a consecuencia de una íntima problemática en los personajes principales,
como las ya mencionadas al inicio de este párrafo.
A los autores de cine de poesía no les interesa representar la realidad tal
como pudiera entenderse a simple vista sino, más bien, tal como la ve el
autor, quien se apropia de los ritmos de la realidad y los reproduce creando
sus percepciones de ella. Cuando el signo se hace muy evidente es porque
está contaminado de contenido.
Al mostrar el tiempo no narrativo, cuya secuencia no es la de la causalidad
lógica, este se hace relevante por el ritmo del montaje, que es el ritmo de la
mirada, no el ritmo del argumento (Marimón, 2016, pp. 134-135).
No son las historias lo que asemeja este discurso al discurso de Tarkovski,
sino el contenido y la forma en la que ese contenido adquiere verosimilitud
en el contexto que le es dado. Ambos cineastas —como se puede establecer
en la poética de Sokurov—, tienen como similitud el riesgo, la ruptura con el
ritmo narrativo acostumbrado a presentarse en el séptimo arte. Deja de tomar tanta relevancia el qué se proyecta, y pasa a ser fundamental el cómo.
El ritmo de la mirada, como lo define Marimón Miyares en su tesis doctoral,
tiene concordancia con el particular discurso de cada cineasta. El montaje,
siendo un elemento más que se suma a la totalidad de la obra cinematográfica, en cualquier estilo narrativo de crear cine, deviene en argumento:
es una pieza preponderante en la forma de aludir a cierto lenguaje visual.
En el cine de Reygadas el montaje no necesariamente advierte una línea
cronológica del argumento, pero sí sugiere una poética.
En Post Tenebras Lux hay escenas que pudieron haberse acomodado en
momentos distintos de la edición, y la cinta, como mirada subjetiva del cineasta, no hubiera perdido fuerza, pues el ritmo del tempo en la estructura de su propio lenguaje cinematográfico provoca que el hilo conductor de
la trama se aprecie de manera distinta, menos próximo al planteamiento,
nudo y desenlace tradicionales. En relación a Luz silenciosa, tercer largometraje del capitalino, sostiene el poeta mexicano Alberto Blanco:

61

�Hay en esta película una aceptación sincera y deslumbrada del
enorme poder y las posibilidades de la poesía en el cine. Una
elocuente profesión de fe en la fuerza transformadora de la
imaginación y en las incontables formas de crear y recrear una
obra. (Marimón, 2016, p. 305).

Un día después de la presentación de su libro Luz, en una charla que tuvo
lugar en la Facultad de Artes Visuales de la Universidad Autónoma de Nuevo
León, Carlos Reygadas advirtió la importancia del tempo en la estructura
fílmica. El tiempo, para Tarkovski, es la esencia del cine, no obstante, su
libro sobre propias reflexiones cinematográficas lleva el título de Esculpir el
tiempo. La forma de proyectar un acontecimiento en determinado tiempo

62

Figura 3. Fragmento de la película Luz Silenciosa.

establece, o una constante, o un quiebre en la tendencia del cine. El quiebre,
entendido también como una ruptura, constituye un discurso personal que
expande el concepto de poética en el lenguaje cinematográfico. En Nuestro tiempo hay una escena que explica mejor lo recién apuntado: un avión

�que aterriza. Uno de los personajes principales va de regreso a la Ciudad de
México —esto se sabe hasta que la escena termina—; por lo general, para
proyectarlo así, se mostraría al personaje dentro del avión, o recogiendo su
pasaje en la terminal aérea, o alistando su maleta en tierras extranjeras.
Reygadas lo propone de una manera distinta, de forma más íntima, única: con un delicado plano secuencia desde las alturas se aprecia un cielo
de noche, nubes y la urbe capitalina, el plano secuencia gradualmente va
disminuyendo a la par que es escuchada la lectura de una carta, hacia el
final de la secuencia, la lectura cesa, el sonido de un avión que se dispone
a aterrizar se acentúa y la pista de aterrizaje se vislumbra. Las incontables
formas de crear y recrear una obra a las que se refirió Alberto Blanco en su
apreciación de Luz silenciosa puntualizan el cine de Reygadas.
Un motivo de asociación entre esta obra y la obra de Tarkovski radica en la
originalidad. Existe un reconocimiento de la poética del otro como una forma de ensamblar su estructura cinematográfica: Tarkovski no imita a Bresson, así como Reygadas tampoco imita a Tarkovski.

Reygadas, como buen discípulo de Tarkovski, construye el tiempo y sus sensaciones múltiples al usar profusamente en esta
escena inicial (Post Tenebras Lux) elementos naturales como
luces de atardecer, colores del cielo, hermosos animales, charcos reflejando, y los efectos de un lente que parece multiplicar
la realidad en una dimensión extra. (Marimón, 2016, p. 139).

En esa originalidad que a la vez los vincula y desvincula se hace visible lo
imposible de observar a simple vista, algo que rebasa la mirada del espectador se proyecta como intuición subjetiva, y se adhiere —o da forma— a los
discursos poéticos de Carlos Reygadas y Andrei Tarkovski.

Conclusión
Andrei Tarkovski y Alexander Sokurov comulgan entre sí y a la vez sostienen
diferentes discursos. Existe en Sokurov —como en el cine de Carlos Reygadas— un registro cinematográfico alterno. Sosteniendo una ruptura con la
narrativa canonizada, el autor de Taurus advierte una poética distinta en
el hemisferio del cine de autor. Las cintas de Sokurov, como bien se apuntó
al inicio de este artículo, como sucede con la filmografía de Tarkovski, son

63

�inconfundibles; de forma muy particular, con esteticismos que alteran la
imagen, sin dejar de respetar su enfática línea discursiva, Sokurov esculpe
un tiempo propio y traza una estructura audiovisual única.
En la filmografía de Carlos Reygadas también se da una propuesta en el
lenguaje poético de la imagen. Por la singularidad de sus escenarios, aunado a la limpieza del ritmo en cuanto a forma narrativa, y la concordancia
que existe entre estos, su mirada se posiciona con firmeza. La similitud con
la poética de Tarkovski se da en la relación del ritmo en el tempo y el fondo;
entre más fuerte sea el amarre que surja entre cómo se cuenta una historia
y su contenido, mayor es la aproximación que tiene la obra con la esencia
del ser.

64

�Referencias
Heidegger, M. (s.f.). ¿Y para qué poetas? Recuperado el
septiembre de 2018, de https://mercaba.org/
SANLUIS/Filosofia/autores/Contempor%C3%A1nea/
Heidegger/Y%20para%20qu%C3%A9%20poetas.pdf
Levine, A. (2009). Phantasmatic cinema: Delinkage and
Disarticulation in Michelangelo Antonioni, Bela
Tarr, Jean-Luc Godard and Alexander Sokurov.
Minneapolis: University of Minnesota.
Marimón, J. (2016). El cine poético en Carlos Reygadas.
College Station: Texas A&amp;M University

Santiago Javier
Villarreal Villarreal

Reygadas, C. (2016). Luz. Ciudad de México: AnDante, UANL
Ediciones.
Szaniawski, J. (2012). The image and the interstice: Alexander
Sokurov’s Poetics of Paradox. New Haven: Yale

Maestro en Artes con orientación en Artes Visuales por la Facultad

University.

de Artes Visuales de la Universidad Autónoma de Nuevo León. Su
tesis aborda el estudio de la poética cinematográfica de Andrei
Tarkovski. Ha escrito y dirigido cuatro cortometrajes de ficción y un
mediometraje documental. Un día de trabajo, su segundo cortometraje, se expuso en la muestra del Festival Internacional de Cine
de Monterrey de su edición 2014, así como en la Feria Internacional
de Libro de Monterrey de ese mismo año. Ese cortometraje fue parte del cineclub de La Casa de la Cultura de Nuevo León, dentro del
ciclo: El cine y los niños, sus héroes y sus vivencias. En 2015 produjo
un programa piloto de televisión llamado Cine al aire, presentando
la vida y obra del cineasta ruso Andrei Tarkovski. En 2016 produce
la entrevista Flor de sí, sobre la vida y creación literaria de Elena
Poniatowska. Su cuarto cortometraje, Una memoria en construcción, tuvo su estreno en la semana cultural de la ciudad de Zacatecas en 2017. En la revista CATHEDRA de la Facultad de Filosofía y
Letras de la Universidad Autónoma de Nuevo León ha publicado los
artículos Un perro andaluz por las tinieblas (2017) y La obra fílmica
de Andrei Tarkovski (2019). Su ensayo La vida de Andrei Tarkovski:
la censura y el exilio, una creación ante la adversidad, se publicó
en la revista de cine Casa Negra, en la Ciudad de México (2019).
En la revista ALĒRE, de la Universidad del Estado de Mato Grosso,
publicó su artículo Andrei Tarkovski: precursor del cine poético
(2019). En septiembre de 2020 se hizo acreedor del estimulo FINANCIARTE 2020 (segunda emisión), de CONARTE, bajo la premisa
de producir un cortometraje documental en Higueras, Nuevo León,
mismo que está en proceso de elaboración. Actualmente es docente de la Facultad de Artes Visuales de la Universidad Autónoma
de Nuevo León.

65

�El proceso creativo como
metodología de trabajo del
diseñador gráfico.1
Rosa Elizabeth Cisneros Ríos

ORCID: 0000-0002-6357-2183,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Filosofía y Letras.
elizabeth.cisneros.rios@gmail.com

Karina Gabriela Ramírez Paredes
ORCID: 0000-0001-6226-7091,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
karinarmzparedes@gmail.com

María Eugenia Flores Treviño

ORCID: 0000-0001-7664-6674,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Filosofía y Letras.
maria.florestr@uanl.edu.mx

66

Resumen
El proceso creativo acompaña al diseñador gráfico en su día a día, como
una herramienta que permite la orientación de la inspiración, habilidades
y toma de decisiones, de manera imperceptible al momento de comunicar
visualmente algo o resolver una situación laboral. Requiere un dinamismo
que complementa un plan de acción el que, al combinar con otros procesos, técnicas o métodos de diseño, optimiza recursos, mejora la calidad,
reduce riesgos e incluso puede estandarizar el quehacer de los equipos de
trabajo, para mejorar nuestro entorno e incluso facilitarnos la vida.
Palabras clave:
diseñador gráfico,
industria creativa,
metodología de
trabajo, proceso
creativo

1

En el presente artículo, a partir de la revisión de las aportaciones de diversos autores, se busca reflexionar sobre la importancia de potencializar el
capital intelectual por medio del proceso creativo, empleándolo como una
metodología de trabajo y al mismo tiempo para enriquecer la práctica profesional del diseño dentro de los espacios sociales, donde el diseñador gráfico se inserta para brindar sus servicios.

El presente artículo forma parte de un capítulo de la tesis doctoral en proceso, titulada “Proceso creativo como metodología de

trabajo y herramienta de creación del diseñador gráfico “, en la Universidad Autónoma de Nuevo León, México.

�Abstract
The creative process accompanies the graphic designer in his day to day, as
a tool that allows the orientation of inspiration, skills and decision making, in
an imperceptible way at the moment of visually communicating something
or solving a work situation. It requires a dynamism that complements an action plan which, when combined with other processes, techniques or design
methods, optimizes resources, improves quality, reduces risks and can even
standardize the work of teams, to improve our environment and even make
our lives easier.
This article, based on the review of the contributions of various authors, seeks to reflect on the importance of enhancing intellectual capital through the
creative process, using it as a working methodology and at the same time
to enrich the professional practice of design within social spaces, where the
graphic designer is inserted to provide their services.

Key words:
creative industries,
creative process,
graphic designer,
work methodology

Introducción
67

El diseño gráfico, como profesión o disciplina establecida dentro del campo
de las humanidades que tiene como principal característica la interdisciplinariedad, es un quehacer que permite crear propuestas con significado debido a su condición subjetiva y de apreciación, la cual va evolucionando día
a día. Sobre esta base, el presente artículo muestra un análisis o estado del
arte, acerca de la situación actual del proceso creativo, como una metodología de trabajo del diseñador gráfico con base en posturas de diversos autores, teóricos e investigadores especializados en ambos conceptos; como
aporte, este ejercicio reflexivo busca determinar la importancia de potencializar el capital creativo -que se encuentra en todas las personas- y puede ser especialmente valiosas en el ámbito profesional del diseño gráfico.
El proceso creativo fue definido desde la antigua Grecia por filósofos como
Aristóteles y Platón, quienes crearon la expresión “poiesis” para referirse
al proceso de creación a partir de materiales preexistentes; Platón en su
obra El banquete comenta que la poiesis es la causa que convierte cualquier
cosa que consideremos de no-ser a ser (Filosofía en español, s/a).
Por otra parte, Anna López (2014), comenta que no hay registro exacto
para describir cuál fue el verdadero origen del diseño gráfico, ya que desde

�tiempos remotos se han buscado métodos para dar forma visual a las ideas
o para ordenar y dar visibilidad a la información, estas necesidades eran
cubiertas por los escribas, pintores y artistas y aunque la disciplina ya llevaba años desarrollándose fue hasta 1922 cuando William Addison Dwiggins acuñó el término de diseñador gráfico para describir la actividad que
él mismo desempeñaba, la cual era estructurar y dar forma visual a las comunicaciones impresas.
El término ha ido evolucionando de manera orgánica a través de la historia, se ha logrado conformar debido a los mismos acontecimientos como la
revolución industrial, la vanguardia artística, la Bauhaus y la reforma pedagógica hasta su intervención en la sociedad hoy en día (Campi, 2020).
En primer lugar, se aborda el diseño gráfico concebido como disciplina a
partir de Walton, Gillies y Heppell (1985), Wucius Wong (1995), Jorge Frascara (2004) y Alice Twemlow (2007). Posteriormente se analiza el concepto
de industria creativa y proceso creativo desde la postura de Davis y Scott
(1975), Torrance (1976), Estrada (2006).

68

La intención del artículo es mostrar una reflexión que permita fortalecer y
crear mejores perfiles profesionales y concientizar a la sociedad de la importancia del trabajo que realiza el diseñador gráfico para brindar mejores
propuestas y soluciones, así como enriquecer la práctica del diseño y equipos de trabajo dentro de la industria creativa.

Diseño y diseñador gráfico
Diseño es un término con múltiples asociaciones, es común relacionarlo con
el concepto de idea, innovación, proyecto, visualización; por lo que se vuelve
complejo y presenta dualidades, en ocasiones da como resultado un producto, un proceso o un concepto, por lo que se trata de una amplia disciplina. A
continuación, nos enfocaremos en el diseño gráfico, se trata de un concepto
que se encuentra en constante evolución, según se enuncia a partir de diferentes perspectivas, tanto de teóricos, investigadores como los mismos diseñadores. Los diseñadores gráficos y teóricos, Walton, Gillies y Heppell (1985),
definen el diseño gráfico como una transformación de ideas y conceptos
que cuenta con un orden y una estructura visual; diez años más tarde el
artista y teórico Wucius Wong (1995), lo precisa como un proceso de creación visual con un propósito, debido a que satisface exigencias prácticas,
transporta un mensaje prefijado y da la mejor expresión visual de la esencia
de algo, es posible diferenciarse de otras profesiones o disciplinas.

�Por su parte, Alice Twemlow (2007), establece que el diseño gráfico
sirve para vender cosas e ideas, producir dinero, reforzar objetivos políticos,
criticar, aclarar cosas e incluso salvar vidas, por medio de matices y sutilezas, enriquece la vida diaria compleja de las personas inmiscuyéndose en
todos los aspectos.
Asimismo, para abordar el diseño gráfico como una disciplina teórica-práctica, Tapia (2014), indica que se origina a partir de un concepto y del pensamiento, ajustándose a las condiciones y situaciones con el propósito de
regular la relación entre el hombre con la cultura, creencias e instituciones
de forma práctica, eficiente y significativa. Por lo que es posible referirnos al
diseñador gráfico, como un ser capaz de identificar y solucionar problemas,
además de coordinar equipos que en la mayoría de las ocasiones son multidisciplinarios dedicados a mejorar el bienestar de las personas, por lo que
debe resolver cada situación con responsabilidad. El autor la segmenta en:
profesional, ética, social y cultural (Frascara, 2004).
Según Frascara (2004), la responsabilidad profesional se refiere al crear
mensajes que puedan ser detectables, atractivos, discriminables y convincentes para el cliente y el público; responsabilidad ética, al incorporar los
valores humanos en el mensaje; responsabilidad social, al producir mensajes que contribuyan positivamente a la sociedad; y por último, la responsabilidad cultural, mediante la creación de objetos visuales que ayuden al
desarrollo cultural.

Industria Creativa
A partir de la definición del diseño y diseñador gráfico, abordaremos su entorno laboral; Tadeo (2007) comparte un panorama general de los espacios sociales donde el diseñador gráfico se inserta para brindar sus servicios
a la sociedad. Entre ellos se encuentran las empresas públicas, privadas,
los estudios de diseño, agencias de publicidad, empresas de consultoría;
y al mismo tiempo el diseñador gráfico se puede desempeñar como consultor externo, independiente de la profesión (freelance), así como integrar
equipos interdisciplinarios para desarrollar proyectos. Todas ellas se encuentran dentro de la industria creativa, el cual es un término que fue
popularizado en los años 90’ por el Department of Culture, Media and Sport
(1998), para referirse a aquellas actividades que tienen su origen en la
creatividad, habilidades, talentos individuales, así como un potencial para
la creación de riqueza y puestos de trabajo por medio de la generación y el
aprovechamiento de la propiedad intelectual.

Diseñador
Gráfico: Un
ser capaz de
identificar y
solucionar
problemas,
además de
coordinar
equipos.

69

�Industria
Creativa:
Actividades
que tienen su
origen en la
creatividad,
habilidades,
talentos
individuales.

Asimismo, las Naciones Unidas (2008), definieron la industria creativa
como un ciclo de creación, producción y distribución de bienes y servicios
que emplean como entrada la creatividad y el capital intelectual, comprendiendo productos tangibles y servicios intangibles que pueden ser intelectuales o artísticos con contenido creativo, valor económico, objetivos
de mercado y al mismo tiempo, constituyen un nuevo sector dinámico en el
comercio mundial.
Es por ello que el gobierno británico a partir de 1997 empezó a emplear este
término con mayor frecuencia para trazar un mapa de las actividades creativas que generan beneficios económicos (Ferruzca y Rodríguez, 2011).
De acuerdo con Castañeda y Garduño (2018), la industria creativa ha adquirido mayor atención recientemente, debido a la labor que realizan las
profesiones que la conforman, implican una participación mayor en la economía mundial y genera un dinamismo social y político del entorno; además de propiciar la “economía creativa” o bien “economía naranja” (Márquez y Buitrago, 2013, párr. 2).

Proceso creativo
70

Con la finalidad de introducirnos a la conceptualización del proceso creativo y metodología de trabajo, reconocemos que un proceso es definido
de manera general como un conjunto de fases u operaciones lógicas para
obtener un resultado determinado (Real Academia Española, 2020), y una
metodología es considerada un conjunto de procedimientos para alcanzar
un objetivo (Real Academia Española, 2020), por tanto, podemos determinar que ambos tienen en común resolver u obtener algo.
A partir de lo anterior, en el caso de los problemas de diseño, María Neve
(2005), menciona que son de tipo no rutinario, ya que requieren de una solución innovadora, creativa, no vista, no deben ser resueltos por una secuencia específica de pasos lógicos que conduzcan automáticamente a su
solución tomando como punto de partida la postura de Neve, se coincide
con la idea de que los problemas a los que se enfrenta un diseñador gráfico se encuentran fuera de una rutina y requieren de soluciones en las que
se permite pensar fuera de lo establecido, para ello, autores como Gilda
Waisburg (2006), Luis Rodríguez (2006) y Jorge Fregoso (2007) proponen
técnicas (como lluvia de ideas, analogías, lista de atributos y relaciones
forzadas de palabras al azar) para desarrollar el pensamiento creativo,
fortalecer el hemisferio derecho del cerebro y además permiten una fácil
integración con el entorno.

�Por otro lado, para esclarecer el término de metodología de trabajo, Martín
(2017) menciona que es un conjunto de herramientas de alto impacto para
definir la pauta y procedimientos, al mismo tiempo que ayuda a optimizar
los recursos de la empresa, mejorar la calidad del trabajo, reducir los riesgos de los proyectos, establecer prioridades, etcétera, en definitiva, estandariza el know how (saber hacer) de la empresa.
Al mismo tiempo, no hay que pasar desapercibido el concepto de metodología a partir de su etimología y definiciones básicas, se entiende que
una metodología aunque es un concepto que hace referencia al plan de
investigación en el área de las ciencias, es posible aplicarla en el área de
humanidades, ya que es un vocablo generado a partir de tres palabras de
origen griego:metà (“más allá”), odòs (“camino”) y logos (“estudio”) y
también puede significar ciencia que estudia métodos (R. Academia Española, 2020).
El proceso creativo, al igual que el concepto de diseño gráfico, debido a su
condición subjetiva y de apreciación, aprueba diferentes propuestas de significado, hay autores como David y Scott (1975) que distinguen el proceso
creativo como una manera de concebir la creatividad, hasta posturas como
la de Estrada (2006), Teresa Marín (2016) y Zambrano (2014) en las que
se considera un proceso interactivo y no lineal, que se realiza mediante un
conjunto de fases o etapas para finalizar en el diseño de un producto, servicio u objeto.
Davis y Scott (1975) consideran la creatividad como un proceso mediante
el cual, a partir de un problema que se presenta, se origina o se inventa una
idea, concepto, noción o esquema donde están presentes líneas nuevas no
convencionales. Por otro lado, Torrance (1976) lo define como el proceso
de percibir problemas o lagunas de información, formular ideas e hipótesis,
verificarlas, modificarlas y comunicar los resultados. Estrada (2006) considera que es imposible establecer un instructivo o manual, listo para todos,
ya que cada persona se traza su propio camino y sigue su propio ritmo, sin
embargo, propone un proceso creativo que implica una estructuración de la
realidad, una destrucción de la misma y una reestructuración en términos
nuevos, que se lleva a cabo en seis etapas, las cuales considera imperceptibles a la realidad por cómo es que nuestro cerebro trabaja.
Según Estrada (2006): La primera etapa es el cuestionamiento, consiste en
percibir algo como un problema; la segunda etapa es el acopio de datos,
por medio de observaciones, viajes, lecturas, experimentos y conversaciones con personas conocedoras del tema; la tercera etapa es la incubación,
aquí hay que esperar a que una idea tome curso para convertirse en algo

71

�PROCESO
CREATIVO
1° Etapa
Cuestionamiento

72

2° Etapa
Acopio de datos

grande; seguida de la iluminación (etapa 4), en donde se concibe una intuición de una posibilidad o solución; la quinta etapa es la elaboración, donde
se verifica la hipótesis o la realización de la obra (cercano a la realidad) y
por último, la comunicación, que es la publicación, culminación de la idea
por medio de una solución, complementada con la retroalimentación.
En cambio, Teresa Marín (2016), considera el proceso creativo como
un sistema cognitivo autoorganizado y dinámico que al mismo tiempo constituye una de las principales facetas de la naturaleza múltiple
de la creatividad y se activa ante la aparición de un problema, buscando una solución por medio de un plan de acción; también plantea que
es un conjunto de acciones, en donde a partir de asociaciones de cosas
ya existentes se permite modificar lo conocido o generar nuevas ideas.
Cuando estas acciones se llevan a cabo y aparece nueva información, las
estructuras ya existentes deben permitir que se genere un nuevo orden entre
los elementos. Por ello, también indica que se puede entender por “creatividad como la capacidad de generar nuevos órdenes o asociaciones entre
los elementos” (Marín, 2016, p.35).
Aparte de esto, Zambrano (2014), considera el proceso creativo como un
desarrollo de nuevas ideas, el cual se complementa poniendo en práctica
la toma de decisiones, en conjunto con una serie de análisis para definir la
idea más adecuada.

Reconocer el proceso creativo
El diseñador y téorico Ambrose Harris (2010) afirma que el diseño es un proceso en el cual una petición se convierte en un producto o solución de diseño; aunado a esto, Cantú Hinojosa (2014), presenta el proceso de diseño
como un conjunto de acciones en donde se combinan el pensamiento lógico,

3° Etapa
Incubación

4° Etapa
Iluminación

5° Etapa
Elaboración

6° Etapa
Comunicación

�crítico, creativo, con la imaginación, emociones y decisiones para obtener
como resultado un diseño y desde esta perspectiva ve al diseñador como un
sistema auto-organizativo que controla el proceso. Para finalizar con esta
reflexión se puede deducir que el diseño gráfico nos permite una comunicación visual y facilita nuestro día a día de manera imprescindible, gracias
a la labor que desempeña el diseñador gráfico es posible incluso estimular
la creatividad de la sociedad por medio de las soluciones o productos finales con los que resuelven una problemática. Partiendo de un paradigma
naturalista, es decir, de la búsqueda constante de patrones con base en una
realidad construida en donde prevalece la subjetividad, en el transcurso de
diferentes investigaciones sobre el proceso creativo, diversos autores, teóricos e incluso los propios diseñadores gráficos, han establecido diferentes
fases que caracterizan el proceso. González (2008), plantea que analizar
las etapas o fases del proceso creativo, no ofrece la información suficiente
para alcanzar a comprender una aproximación de que es lo qué sucede, qué
experimenta y cuál es la experiencia que vive una persona mientras lleva a
cabo un acto creativo.
Martina Flor (2019), comenta que solemos ver los procesos creativos como
algo caótico, que genera incertidumbre, por ello, sugiere organizar los procesos de trabajo del diseñador de manera que sea fácil de llevar y compartir (en caso de ser necesario) para obtener experiencias exitosas y ahorrar tiempo. Mientras que Cantú (2014), considera que sirven de ayuda para
orientar y canalizar la inspiración y el trabajo y no sólo quedarse como una
serie de pasos inflexibles, sino que pueden regresar o “saltar” a otras fases
para favorecer la búsqueda y el surgimiento de ideas.
La mayoría de los autores que se centran en el estudio de la creatividad y
el proceso creativo nos permiten considerar que todos somos seres creativos, tal como lo menciona Agüera (2011), con mayor o menor esfuerzo, entrenamiento previo y con distinto grado de fortuna, solo se necesita
tener claros los pasos del proceso y seguirlos con una actitud positiva; sin
olvidar que la creatividad requiere de tiempo y esfuerzo (Gruber 1984).

Conclusión
Llegar a la conclusión sobre que es diseño gráfico, no es fácil, ya que se
se trata de una disciplina que interactúa con muchas otras y que al mismo tiempo se puede desempeñar de forma autónoma. Hasta el momento y a partir de las definiciones compartidas en este escrito, es posible permitirnos determinar que el diseño gráfico es todo aquello que
comunica un mensaje visual.

La creatividad
requiere de
tiempo y
esfuerzo.

73

�El diseño gráfico nos permite transmitir, expresar, plasmar ideas o mensajes
y solucionar problemáticas o situación de forma visual, por lo que el diseñador gráfico es un especialista en estructurar ese mensaje por medio de
sus habilidades y conocimientos adquiridos aplicando procesos de diseño
que van acompañados de su proceso creativo.
Por lo cual, el proceso creativo es considerado una herramienta de apoyo para la generación, estructuración y evaluación de ideas, que se
emplea de modo que en ocasiones por el ritmo de trabajo es imperceptible saber que lo estás llevando a cabo, pero enriquece y permite
obtener mejores resultados.
Al mismo tiempo, el proceso creativo tiene potencial como metodología de trabajo, ya que ejecutarlo causa ese impacto en la optimización de recursos, mejorar la calidad, atender y reducir riesgos, así
como establecer prioridades.

74

Aunque el término indique el proceso creativo como una ejecución de pasos, o nos sugiere un orden en particular tiene la cualidad de ser flexible
y adaptarse a nuestras nuevas necesidades por lo que puede ser lineal o
fluctuante, sin olvidar que implica intuición y constancia para generar un
encadenamiento cognitivo con base en la experiencia.
El presente artículo busca reflexionar sobre el proceso creativo y cómo
es que puede fortalecer el perfil del diseñador gráfico dentro de las áreas
creativas, por lo que el siguiente paso para continuar con esta investigación es analizar cómo impacta el proceso creativo en la vida real, personal
y laboral de los diseñadores gráficos, analizar su intervención dentro de los
procesos de diseño y determinar su evolución como metodología de trabajo
para contribuir en el estudio del diseño gráfico.

�Referencias
Agüera, L. G. (2011). Anatomía de la creatividad. FUNDITEscola Superior de Disseny ESDi.
Ambrose, H. (2010). Metodología del diseño/Design Thinking.
Parramón, Arquitectura y Diseño.
Campi, I. (2020). ¿Qué es diseño?. Barcelona, España; Ed.
Gustavo Gilli.
Cantú, H. I. (2014) Los métodos de diseño y sus limitaciones en

Márquez, I. y Buitrago, F. (2013) La economía naranja.
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León.

75

�76

Rosa Elizabeth
Cisneros Ríos

Karina Gabriela
Ramírez Paredes

Diseñadora Gráfica egresada de la Facultad de Artes Visua-

Licenciada de Diseño Gráfico y maestra en Ciencias de la

les de la Universidad Autónoma de Nuevo León, con expe-

Comunicación con acentuación en Nuevas Tecnologías

riencia en diseño editorial, diseño de empaque, ilustración,

por la Universidad Autónoma de Nuevo León. Es doctora en

especializada en diseño de interfaz y experiencia de usuario

Filosofía con acentuación en Estudios de la Cultura por la

para el desarrollo de software. Estudió posgrado en Gestión

Facultad de Filosofía y Letras de la misma institución, en

e Innovación del Diseño en la Facultad de Arquitectura y ac-

donde obtuvo la mención Summa cum laude por la tesis

tualmente es alumna del Doctorado en Filosofía con acen-

“La (re)construcción del perfil idóneo del diseñador gráfi-

tuación en Estudios de la Cultura por la Facultad de Filosofía

co a través de la investigación”. Actualmente es Profeso-

y Letras de la misma institución, dedicada al proyecto de

ra en la Facultad de Artes Visuales de la UANL, coordina el

investigación en torno a la creatividad en el área de Teoría

Laboratorio de intervención en el diseño, cuyo propósito es

del diseño, Procesos y métodos del Diseño.

promover el capital creativo que sirva a la solución de problemas a partir de la investigación en diseño. Su Línea de
Investigación es: Discurso, identidad y formación en el diseño gráfico. Actualmente forma parte del Sistema Nacional
de Investigadores como Candidata, en el área de humanidades y ciencias de la conducta.

�María Eugenia
Flores Treviño
Doctora en Humanidades y Artes (UAZ). Investiga: Pragmática,
Análisis del discurso y Competencia comunicativa del español.
Profesora Titular B, Subdirectora de Posgrado (2015-2018-20202021) y Coordinadora de Investigación de la Facultad de Filosofía
y Letras (2019-2021), UANL, México. Premio a la Mejor Tesis en el
Área de Humanidades (UANL, 2002). Obtuvo el Reconocimiento
al Perfil Deseable por el Programa de Desarrollo Profesional Docente para la Educación de tipo Superior (2004 -2023). Pertenece
al Sistema Nacional de Investigadores del Consejo Nacional de
Ciencia y Tecnología, Nivel I. En Dirección individualizada: tiene 7
tesis doctorales, 3 de licenciatura y 21 de maestría. Tiene 8 libros
publicados (como autora, co-autora, coordinadora y co-editora)
sobre persuasión, función poética del lenguaje, enseñanza del Español como LM/LE, y Análisis del discurso. Coordinadora invitada
para editar número especial en Alere (UNEMAT), Textos en Proceso
(US/SU/UBA) y Oxímora. Revista de ética y política (UAB). Pertenece a los proyectos internacionales de Investigación PRESEEA (U.
de Alcalá), AMERESCO (U. de Valencia) y al proyecto binacional
“Descortesía y evaluación en comportamientos verbales sexistas
dentro de las culturas rioplatense y mexicana” con la U. de Río
Cuarto, Argentina.

77

�Liderazgo Creativo
en Empresas de
Diseño Gráfico.
Verónica Lizett Delgado Cantú
ORCID: 0000-0002-5553-7716,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
veronica.delgadoc@uanl.mx

78

Resumen
El diseño se está convirtiendo en un factor estratégico del desarrollo empresarial, lo cual ha propiciado un mayor crecimiento en la industria creativa. El incremento en este tipo de negocios contribuyó al planteamiento del
objetivo general de este artículo, que es ayudar a apreciar las tendencias en
el tipo de liderazgo que ejercen actualmente las empresas de diseño y así
proporcionar un punto de partida para futuras investigaciones.

Palabras clave:
conductas de
liderazgo, diseño
gráfico, liderazgo
creativo.

El trabajo explora las conductas del líder en el campo de la industria creativa
en Monterrey y pretende ayudar a los directores creativos a tomar mejores decisiones cuando se trabaja en equipo, respondiendo de una manera más eficiente ante los retos que se presentan actualmente en el área de la creatividad.
Finalmente, el estudio concluye que, aunque la conducta orientada a las
tareas sea la dominante, es un hecho que el líder también debe ser entusiasta frente a la creatividad y la innovación.

�Abstract
Design is becoming a strategic factor in business development, which has
led to further growth in the creative industry. The increase in this type of
business contributed to the general objective of this article, which is to help
appreciate the trends in the type of leadership currently exercised by design
companies and thus provide a starting point for future research.
The work explores the leader behaviors in the creative industry field in México, and aims to help creative directors make better decisions when working
as a team, responding more efficiently to the challenges that currently arise
in the area of the creativity.
Finally, the study concludes that, although task-oriented behavior is dominant, it is a fact that the leader must also be enthusiastic about creativity
and innovation.

Key words:
creative industries,
creative process,
graphic designer,
work methodology

Introducción
Dentro de la economía mundial, el diseño juega el papel de herramienta estratégica de desarrollo para las empresas y organizaciones que desean aumentar su productividad, tanto en los mercados locales y regionales, así
como en campos internacionales. De acuerdo a Borja de Mozota (2002), “en
un ambiente de internacionalización, la política de innovación en las pequeñas y medianas empresas (PYMES) es un tema fundamental para su supervivencia” (p.88).
De acuerdo a Berzins (2012), el proceso de administración estratégica es más
complicado en las empresas de servicios creativos que en las tradicionales,
ya que se deben tener en consideración factores adicionales y funciones
paralelas, al implementar las clásicas actividades de la administración:
planeación, organización, dirección y control.
De tal manera, que es más difícil hacer prosperar un negocio de la industria
creativa, cuando es dirigido por individuos formados precisamente en áreas
creativas como el diseño, por lo que, en muchas ocasiones, contar con un líder organizado y que sepa cómo hacer buen uso de los recursos materiales,
pero sobre todo humanos, puede llegar a constituir un gran activo que redundará en una organización fructífera y exitosa, trayendo consigo grandes

79

�... el líder además de encargarse de los aspectos
administrativos, también
debe saber cómo actuar
para mantener motivado
al personal que conforma
sus equipos de trabajo,
para que su creatividad
aumente día con día, ayudando a generar soluciones originales y funcionales para sus clientes

beneficios. En este tipo de empresas, el líder además de encargarse de los
aspectos administrativos, también debe saber cómo actuar para mantener motivado al personal que conforma sus equipos de trabajo, para que su
creatividad aumente día con día, ayudando a generar soluciones originales
y funcionales para sus clientes.

Liderazgo creativo
Yukl &amp; Van Fleet (citado en Amabile, Schatzel, Moneta, &amp; Kramer, 2004)
mencionan que los comportamientos del líder son propensos a tener un impacto más fuerte y más inmediato sobre las percepciones de los subordinados. Esta investigación adopta la taxonomía de conductas del líder de Yukl
(2012), debido a que es una de las medidas más comprensibles y rigurosas
que se han realizado sobre este tema (Amabile et al., 2004).
La clasificación antes mencionada propone cuatro categorías de comportamiento: conducta orientada a las tareas, conducta orientada a las relaciones personales, conducta orientada a los cambios y conducta orientada
a los eventos externos. Éstas a su vez se subdividen en 15 subcategorías
adicionales.

80

A continuación, se presentan los resultados del análisis descriptivo obtenido después de la aplicación de un instrumento diseñado específicamente
para la investigación.

Análisis del tipo de liderazgo ejercido en las empresas de
diseño
Las empresas que colaboraron en el presente trabajo fueron 53 y todas se
dedican a brindar servicios de diseño gráfico principalmente. Este grupo de
negocios cumple con la característica de pertenecer a la industria creativa
mexicana, encontrándose en la actividad económica de servicios profesionales, en el área de diseño especializado, específicamente la rama de diseño gráfico.
A partir de los datos obtenidos de la muestra, se realizó la Figura 8, misma
que muestra los promedios de cada indicador, así como el promedio general por constructo, relacionados a las variables que representan las diferentes conductas de liderazgo propuestas en la taxonomía de Yukl (2012).

�Entre más cercanos se encuentren los indicadores del número siete (ver Figura 1), significa que el líder se comporta de esa forma con mayor intensidad, mientras que, si están cercanos al número uno, significa que hay ausencia de esa conducta.
Esta figura, aunque parece simple y a primera vista no muestra una variabilidad significativa, ayuda a apreciar las tendencias en el tipo de liderazgo
que ejercen actualmente las empresas de diseño y así proporcionar un punto de partida.

81

�Como podemos ver en la figura anterior, los líderes de las empresas de diseño ejercen de manera muy equilibrada (5.5, 5.2, 5.2 y 4.9 respectivamente)
los cuatro tipos de conducta descritos por Yukl (2012), sin embargo, hay un
cierto dominio de la conducta orientada a las tareas. Este comportamiento
del líder tiene el objetivo de lograr proyectos eficientes y confiables, conducta muy común entre líderes administrativos enfocados en la producción.
Esto coincide con que el 57% de los líderes de los equipos creativos no tienen especialidad en diseño.

82

Los puntajes más altos de esta categoría de comportamiento pertenecen
al indicador “planeación”, el cual refleja que el líder programa actividades
con anterioridad, brinda un plan de acción a seguir cuando se desarrolla el
proyecto y asigna tareas a cada uno de los integrantes del equipo.
La conducta orientada a los eventos externos es la que menos ejercen los
líderes de equipos creativos (4.9). Se trata del comportamiento relacionado
a proveer información relevante sobre tendencias y eventos externos, así
como la consecución de recursos necesarios para trabajar y promover el
prestigio de la unidad de trabajo (Yukl, 2012).
Las percepciones sobre las conductas del líder orientadas a las relaciones
personales y a los cambios obtuvieron un promedio semejante de 5.2. Las
primeras tienen por objetivo incrementar la calidad de las relaciones entre
el capital humano, mientras que las orientadas a los cambios pretenden
aumentar la innovación y la adaptación a los cambios externos.
Los resultados muestran que quien está al frente de los proyectos parece
estar más preocupado por la eficiencia y la calidad, que por fomentar los
lazos emocionales entre los miembros del grupo o apoyar la innovación. Un
indicador de 5.2 no está mal, pero por tratarse de empresas de la industria
creativa, se esperaría que la tendencia fuera que los líderes mostraran un
comportamiento más innovador y no tan orientado a la tarea.

�A pesar de que las percepciones sobre las conductas orientadas a las relaciones personales también se encuentran equilibrados, el indicador más
bajo es el que se liga a la capacitación o entrenamiento proporcionado por
el líder, en otras palabras, los diseñadores sienten que su líder no les ayuda
a desarrollar sus habilidades de diseño.
Para la variable relacionada a los cambios, todos los indicadores están muy
equilibrados con promedios entre 4.8 y 5.3, lo cual indica que se pretende
lograr el objetivo de este comportamiento, que es incrementar el nivel de
innovación, el aprendizaje colectivo y la adaptación al cambio. Solamente
hay un indicador que sobresale con un promedio de 5.8, que es el relacionado con el entusiasmo del líder por la innovación.

Conclusión
Este análisis descriptivo, que ciertamente es muy superficial, permite tener una primera aproximación al comportamiento de las variables relacionadas al liderazgo. En resumen, los líderes de las empresas de diseño
ejercen de manera muy equilibrada las conductas orientadas a las tareas,
a las relaciones, al cambio y al exterior. Aunque se puede notar un cierto
dominio de la conducta orientada a las tareas. Este comportamiento del
líder tiene el objetivo de lograr proyectos eficientes y confiables, conducta
muy común entre líderes administrativos enfocados en la producción. Sin
embargo, aunque de manera general, la conducta orientada a las tareas
sea la dominante, es un hecho que los participantes perciben que el líder es
entusiasta frente a la creatividad y la innovación, aunque no lo suficiente
para este tipo de industria.

83

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DmVBQAAQBAJ&amp;oi=fnd&amp;pg=PA1&amp;dq=origen+del+dis

mente es Directora de la Facultad de Artes Visuales UANL, donde

e%C3%B1o+grafico&amp;ots=bpdaB8p3JJ&amp;sig=gWNyuhS

es profesora de tiempo completo desde agosto 2003 a la fecha. Es

Q7zKghJ9Bsz0mqc5JpIw#v=onepage&amp;q=origen%20

Licenciada en Mercadotecnia por el Instituto Tecnológico y de Es-

del%20dise%C3%B1o%20grafico&amp;f=false

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Yukl, G. (2012). Effective Leadership Behavior: What We Know

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En 2017 presentó el Examen de doctorado aprobado con mención

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Summa Cum Laude. En el 2018 recibió el reconocimiento a perfil
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                    <text>No. 2
NOVIEMBRE 2021

�ÍNDICE
04

Diseño de material didáctico para
mejorar el aprendizaje de patología
clínica veterinaria en estudiantes de
licenciatura en medicina veterinaria
en UPAEP

48

Elementos visuales básicos del
individuo en su entorno. Un análisis
sobre la diferencia entre señalización y señalética
Dra. Sandra Gpe. Altamirano Galván

MVZ Mónica Vigil Nader
Dra. Dora Ivonne Álvarez

16

El impacto del aislamiento y la mediación tecnológica en la educación pianística musical durante la
pandemia

26

Experiencias de enseñanza-aprendizaje en la unidad de aprendizaje.
Laboratorio de materiales de la
licenciatura en Diseño Gráfico

M.E. Martha Paola Garay Mendoza

M.C.C. María Bertha Rojas Galindo

56

Las pesadillas del simulacro: Los seres artificiales como figuras monstruosas

66

Hablemos de Blog

Dr. Jesús Eduardo Oliva Abarca

M.P.E Rosa Isabel Ramírez Saldívar

�Dr. Santos Guzmán López
Rector

Dra. Verónica Lizett Delgado Cantú
Directora

M.A. Eva Julia de la Cerda Cruz
Secretaria Academica

Karina Nohemí González Barraza
Jessica Lizeth Soria Lozano
Gamaliel Isaí Fermín Arriaga
Alan Zermeño Ramírez
Jorge Antonio Lima Escudero
Jackeline Rivera Almendariz
Ana Karen Lozano Peña
Edith Padilla Sau
Alma Daniela Piña Ramírez
Fátima Loera Mejorado
Melissa Del Carmen Trujillo García
Sarahi Guadalupe Rosales Castillo
Diseño Editorial

Dr. Jesús Eduardo Oliva Abarca
Departamento de Investigación
Dra. Sandra Guadalupe Altamirano Galván
Coordinación Editorial

Paradigma Creativo, Año 2, No. 2, Noviembre 2021. Es una publicación semestral, editada y publicada por la Universidad Autónoma de
Nuevo León a través de la coordinación editorial de Licenciatura de la
Facultad de Artes Visuales. Domicilio de la publicación: Praga y Trieste
4600 , Fraccionamiento Las Torres, Unidad Mederos. Monterrey, Nuevo
León, México, C.P. 64930. Teléfono +52 8183-29-4000. Coordinación
Editorial: Dra. Sandra Guadalupe Altamirano Galván. Reserva de Derechos al uso Exclusivo de la Universidad Autónoma de Nuevo León.

�Diseño de material didáctico
para mejorar el aprendizaje de
patología clínica veterinaria
en estudiantes de licenciatura
en medicina veterinaria en
UPAEP.
Dra. Dora Ivonne Alvarez Tamayo

ORCID: 0000-0001-6972-9762,
Universidad Popular Autónoma del Estado de
Puebla.
doraivonne.alvarez@upaep.mx

MVZ. Mónica Vigil Nader

ORCID: 0000-0003-3464-1570,
Universidad Popular Autónoma del Estado de
Puebla.
mvz.monicavn@gmail.com

4

Resumen

Palabras clave:
diseño de
información,
gamificación,
material didáctico,
patología clínica
veterinaria.

Este proyecto de investigación tiene como propósito el desarrollo de un
material didáctico sobre patología clínica veterinaria que siga parámetros de diseño de información. La investigación aplicada se sustenta en el
constructivismo sociocultural y gamificación para favorecer el aprendizaje
a través de una aplicación digital. La metodología utilizada es cualitativa.
En el año 2018 se realizaron entrevistas a profundidad en diferentes estratos
de estudiantes de medicina veterinaria de la UPAEP, en Puebla, México, que
han cursado patología clínica veterinaria en diferentes niveles: licenciatura, cursos de educación continua y posgrados; los datos fueron analizados
considerando las categorías de aprendizaje, actitud, experiencia y tecnología. También se realizó una entrevista no estructurada al docente titular
de la materia. Con base en los hallazgos obtenidos, se tomó la decisión de
realizar un material didáctico digital para reforzar el proceso didáctico. Actualmente se está trabajando en el prototipo que incorporando conceptos
como diseño centrado en el usuario, diseño de información, jugabilidad.

�Abstract
The purpose of this research project is to develop a teaching material on
clinical veterinary pathology that follows information design parameters.
Applied research is based on sociocultural constructivism and gamification to promote learning through a digital application. The methodology
used is qualitative. In 2018, in-depth interviews were conducted in different
strata of veterinary medicine students from UPAEP, in Puebla, Mexico, who
have studied veterinary clinical pathology at different levels: undergraduate, continuing education courses and postgraduate courses; the data were
analyzed considering the categories of learning, attitude, experience and
technology. An unstructured interview was also conducted with the head
teacher of the subject. Based on the findings obtained, the decision was
made to make a digital teaching material to reinforce the teaching process. Currently working on the prototype that incorporates concepts such as
user-centered design, information design, gameplay.

Key words:
information
design,
gamification,
didactic material,
veterinary clinical
pathology.

Introducción
El aprendizaje es un tema que afecta a la sociedad que, desde el punto de
vista socio-constructivista de Vigotsky (citado en González, 2011), no puede
ser separado de su contexto. Durante años se ha demostrado la capacidad
biológica del ser humano de aumentar sus estructuras mentales superiores,
tanto los conocimientos como la sociedad se encuentran en continua
evolución. Particularmente en la tecnología aplicada a la comprensión de
la veterinaria, hay importantes avances como la animación Cat Explorer,
realizada más recientemente por la empresa Leap Motion (Leap Motion,
2018), que busca ilustrar el interior anatómico de un felino, que sienta
precedentes para el aprovechamiento de los medios audiovisuales como
material didáctico.
El diseño de material didáctico ha encontrado un aliado en el diseño de
información ya que provee de recursos para generar estructuras eficaces
(Coates &amp; Ellison, 2014). Este proyecto se enfoca al desarrollo de apoyos
didácticos para la preparación profesional de estudiantes de licenciatura
en Medicina Veterinaria y Zootecnia –MVZ- en una universidad privada del
estado de Puebla. La necesidad de fortalecer el aprendizaje de la materia
de Patología Clínica Veterinaria –PCV- fue identificada mediante la
observación, la información documental y un sondeo aplicada en 2017 a 23
estudiantes del programa académico que cursaban esta materia medular
en la formación profesional para diagnóstico oportuno. Los respondientes

5

�pusieron en evidencia que el material didáctico al que tienen acceso
requiere actualizaciones, así como un mayor aprovechamiento de las
Tecnologías de la Información y comunicación (TICs). Ante este escenario,
surge la pregunta: ¿De qué manera puede el diseño gráfico ayudar al
aprendizaje de contenidos de patología clínica en estudiantes de MVZ para
su aplicación diagnóstica? El objetivo es diseñar un material didáctico para
los médicos veterinarios en formación en la UPAEP para reforzar el proceso
de aprendizaje de la materia de Patología Clínica Veterinaria mediante el
diseño de información y la gamificación.
El diseño de material didáctico incorporando las tecnologías de la
información y la comunicación en el ámbito educativo y el diseño de
información, en este caso, tiene la intención de exponer al estudiante al
conocimiento enriqueciendo la experiencia didáctica.

Marco teórico

6

La realización de este proyecto se sustenta en los siguientes temas
principales: La PCV como tema central, el constructivismo sociocultural
y la gamificación como fundamentos para plantear las estrategias de
aprendizaje así como la teoría de la interacción y comunicación de Holmberg
y el diseño de información desde la perspectiva de Petterson como soporte
para las decisiones de diseño de interacción.

Patología Clínica Veterinaria
La PCV “es una rama de la Medicina Veterinaria implicada en el diagnóstico
y seguimiento del progreso de una enfermedad en animales vivos. Esto se
lleva a cabo con el empleo de métodos de laboratorio que están bajo un
control de calidad” (SLAPCV, 2018). La relevancia de PCV en la sociedad no
se reduce a la clínica privada de mascotas, sino que también tiene injerencia
en epidemias, zoonosis, desarrollo de vacunas y medidas preventivas
sanitarias tanto para la salud como para el consumo de alimentos de origen
animal (ACVP, 2018). El conocimiento de la PCV permite utilizar un código
técnico internacional entre profesionales de la salud animal para referirse
a escalas de gravedad, fechas, progresos, soluciones y reporte de casos
clínicos. Los temas de estudio a considerar según el manual de prácticas
de la UNAM (Núñez &amp; Bouda, 2007), utilizado en UPAEP, son la toma y envío
de muestras, la hematología, o estudio de la sangre y sus patologías (RAE,
2018), los procesos de hemostasia y la coagulación.

�Aprendizaje desde la perspectiva sociocultural constructivista
El aprendizaje es considerado una “modificación relativamente permanente
de la conducta refleja, operante o cognitiva del sujeto debido a la exposición
a situaciones estimulantes o a la actividad práctica [...], que no puede ser
atribuida a pautas de comportamiento innatas, a situaciones transitorias
del organismo o al desarrollo madurativo” (Gallardo &amp; Camacho, 2008)
que según el constructivismo sociocultural, debe acompañarse de un
material didáctico adecuado a la época. Las premisas fundamentales del
sociocultural de Vigotsky (González, 2011) ofrecen al proyecto elementos
que se relacionan de forma eficaz con el conectivismo (Gutiérrez, 2012) el
cual define a las plataformas virtuales como reservorios del conocimiento
y puentes nuevos de comunicación entre los profesionales. Desde esta
perspectiva, la interacción y comunicación se produce en entornos que,
de acuerdo con Börje Holmberg (2007) deben ayudar a generar una zona
de aprendizaje adecuada y motivadora que permita abarcar la zona de
desarrollo próximo definida por Vigotsky (citado en González, 2011) como
“la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad
de resolver independientemente un problema […], bajo la guía del adulto o
en colaboración con otro compañero más capaz”.

Diseño de información
El diseño de información provee parámetros que permiten establecer
condiciones de diseño que permitan al usuario lectura, navegabilidad y
fluidez tales como: retícula, jerarquía, composición, legibilidad y elementos
tipográficos (Coates &amp; Ellison, 2014); además establece un sistema de
comunicación para el análisis de la interacción usuario-material didáctico
con fundamento en Pettersson en 1983 y publicado electrónicamente en
2013 por el International Institute for Information Design (Pettersson, 2013).
Desde este enfoque, el modelo de comunicación (Figura 1) comienza por un
receptor enviando un mensaje influido por la realidad, la acción y elementos
que rodean al receptor, como su percepción, sobre la que influye su etapa de
desarrollo, su cultura, su ánimo y sus procesos cognitivos. Existen también
elementos como la memoria, la experiencia y el aprendizaje que participan
en un proceso didáctico significativo. Asimismo, se presenta la posibilidad
de que parte del mensaje y la acción que genere en el receptor sea inútil.

7

�Figura 1. Modelo de comunicación de Coates &amp; Ellison, (2014) y Peterson, (2013).

Gamificación y experiencia del usuario
8

Para presentar el mensaje del modelo de comunicación, se utilizan los
elementos de experiencia de usuario (Garrett, 2011): las necesidades del
usuario y los objetivos del material (reforzar el aprendizaje de PCV), los
requerimientos de contenido (programa de estudios) y su funcionalidad, la
arquitectura de información (generación de diagramas aluviales) y el diseño
de interacción (las posibilidades de acciones del usuario), la navegabilidad
del diseño (flujo de lectura), el diseño de interfase (elementos con los cuales
interactúa digitalmente) y el diseño de información (estructuralmente
hablando), para presentarlo con un diseño sensorial en la plataforma
digital (dispositivo móvil).
A partir de la arquitectura de información, se emplea una perspectiva
de gamificación, que es “el empleo de mecánicas de juego en entornos
y aplicaciones no lúdicas, con el fin de potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes
a todos los juegos” (Oliva, 2016:35). La gamificación se está abriendo paso
en el contexto educativo universitario y requiere de un diseño de información
que permita incorporar eficientemente sus elementos: metas, objetivos,
reglas, narrativa, libertad de elección y equivocación, recompensas,
retroalimentación, estatus visible, cooperación y competencia, restricción
de tiempo, progreso y sorpresa (OIETM, 2016). Con una simulación

�como estrategia de gamificación (González, 2015) el estudiante puede
interactuar en un área segura, generar aprendizaje significativo y aplicarlo
para conseguir un objetivo académico o su desarrollo profesional.

Metodología
Este estudio es de carácter exploratorio, deductivo de tipo aplicado
contextualizado en la situación específica del aprendizaje de la PCV. El
tratamiento de los datos fue cualitativo y, transversal y para la recolección
de datos se procediño a la realización de entrevistas a alumnos y ex
alumnos de la licenciatura en medicina veterinaria contemplando las
siguientes categorías de análisis: aprendizaje, tecnología, materia y
actitud. Se realizaron también entrevistas no estructuradas a docentes de
la asignatura y el análisis de los materiales disponibles para el estudio de
PVC en el programa académico.

Sujetos de estudio
El tipo de muestreo fue no probabilístico por conveniencia. La población
consta de 8 generaciones de alumnos (desde el 2006) que tomaron la
materia dentro de su plan de estudio. En la población considera también
para su estudio 4 generaciones de estudiantes que pudieron tomar el curso
extracurricular de patología clínica ofrecido por UPAEP, sin el requisito de
haber terminado la licenciatura. Se consideraron también 3 generaciones
de estudiantes que han podido tomar el módulo de patología clínica en
el diplomado en medicina y cirugía en perros y gatos ofrecido por UPAEP
desde 2003. Actualmente, los alumnos de la especialidad en medicina y
cirugía de perros y gatos también pueden cursar la materia, llevando hasta
el momento 2 generaciones de estudiantes en UPAEP. Por lo cual se dividen
a los sujetos en 5 grupos de estudio (Figura 2):

Figura 2. Caracterización de los sujetos de estudio.

9

�De acuerdo con esta población se seleccionaron perfiles que pudieran
ofrecer datos a profundidad de acuerdo con su circunstancia y nivel de
estudio. En total se realizaron 9 entrevistas a estudiantes, una entrevista a
profesores y se analizaron tres materiales didácticos disponibles para clase.

Instrumento
Al ser una investigación de naturaleza cualitativa, el instrumento diseñado
para su aplicación a estudiantes fue una entrevista semiestructurada
contando con 34 preguntas organizadas en las categorías mencionadas
anteriormente. Los resultados no son generalizables, sin embargo
permitieron profundizar en las necesidades de los usuarios. Para su
aplicación, se creó una atmósfera relajada que facilitó la descripción
amplia de las vivencias de los estudiantes interrogados. En el caso del
docente titular, la entrevista se diseñó no estructurada para obtener una
perspectiva amplia del proceso específico de enseñanza-aprendizaje de
PVC y de las necesidades detectadas en los estudiantes. Finalmente, se
procedió a la revisión de los principales materiales didácticos disponibles
ofrecidos por docentes en curso sometiéndolos a evaluación haciendo uso
de criterios de diseño de información.
10

Hallazgos
Las entrevistas aplicadas a estudiantes mostraron que existen diferentes
factores que afectan el proceso de aprendizaje de los MVZ en UPAEP,
divididos en aquellos abordables a través del diseño y aquellos que resultan
de disposiciones generales de la carrera, como el tiempo de las clases y
la calidad de los docentes. Según las categorías de las entrevistas, las
soluciones del diseño aplicables, propias de este proyecto, son:
Tecnología. Los estudiantes consideran que un material didáctico digital,
podría resultar efectivo como simulador menor para la creación de
conocimientos significativos y motivadores.
Materia. Los estudiantes necesitan información accesible y de disponibilidad
atemporal para suplir huecos que pudieran darse si las clases fueran muy
apresuradas.
Aprendizaje. Declaran disposición favorable hacia un material didáctico
amigable y digital que ya se encuentran en contacto permanente con las
tecnologías de la información.

�Actitud. Un material didáctico con toques lúdicos ayudaría mucho a la
actitud frente a la materia y su interacción.
En la entrevista con el docente titular de la asignatura PVC, pone de
manifiesto que el cuerpo docente encargado de impartir estas materias
identifica como principales dificultades de aprendizaje experimentadas por
los alumnos: la cantidad de conceptos, la terminología y la utilización de
protocolos.
Por su parte, en el análisis de casos, se reportan diapositivas realizadas por
profesores tanto de la licenciatura como del curso externo de la universidad
en los que es notoria la falta de diseño editorial, organización de la
información, amigabilidad y aplicación de fundamentos básicos de diseño.

Prototipo
Con base en los resultados obtenidos, se decidió realizar una aplicación
didáctica digital para tablet y smartphones. Para generar describir las
dinámicas y la arquitectura de información se utilizan diagramas aluviales
con procedimientos y resultados (Figura 3). Los puntos o nodos del esquema
muestran los pasos fundamentales que el estudiante debe seguir simulando
a un profesional clínico cuando reporta muestras a un laboratorio. Los nodos
están elaborados bajo la opinión de expertos, bibliografía autorizada por los
docentes de PCV de UPAEP y por la elaborada por la UNAM.

Figura 3. Visualización de datos de la dinámica 1 para un tema específico.

11

�Una vez construida la arquitectura de información con los diagramas, se
contempla en el diseño de interacción las elecciones clínicas y situaciones
que de ellas deriven.
El diseño de interfase contempla acciones estandarizadas con el material
requerido por el clínico como: tubos, torniquete, punción, elección de vasos
sanguíneos, manejo de la jeringa y manejo de las muestras (Figura 4). Para
complementar, en la parte inferior de la pantalla se observa el progreso que
permite al MVZ notar las consecuencias de sus resultados.

12

Figura 4. Bocetaje de interfaz gráfica de dinámica 1.

La navegabilidad del diseño se plantea de forma horizontal en el caso de
las tablets, en el caso de los smartphones se plantean diálogos breves y
un diseño de interfase abreviado (Figura 5), manteniendo los elementos de
interfase de la plataforma original.
Aunque aún no se encuentra definido el concept art final, en los bocetos
se maneja un ambiente muy limpio y simple, simulando el ambiente de la
clínica privada sobre una retícula adaptable en ambas plataformas. Las
fuentes tipográficas, por su presentación digital, se prefieren sans-serif.
La elección de los elementos estéticos puede ser modificada posteriormente
con base en encuestas de percepción realizadas a médicos veterinarios o
con fines didácticos.

�Figura 5. Bocetaje de interfaz gráfica de dinámica 1 en smartphone.

Conclusión
Los hallazgos en las entrevistas mostraron la necesidad de una revisión
a los paradigmas educativos y su aplicación en la enseñanza veterinaria,
para abrir el camino a la interdisciplinariedad con áreas como el diseño; y la
posibilidad de desarrollar material didáctico en el área de Medicina Veterinaria Zootecnia que abone al Diseño Universal para el Aprendizaje, enfoque
didáctico que pretende aplicar los principios del DU al diseño del currículo de los diferentes niveles educativos (Alba, Sánchez &amp; Zubillaga, 2014),
pensando en los alumnos que no aprenden a través de medios tradicionales
o que presentan dificultades de aprendizaje y buscan la manera de superarse, motivarse y alcanzar sus metas tanto profesionales como personales.

13

�Referencias
Alba P., Sánchez S., y Zubillaga, A. (2014). Diseño Universal

metodológica en el contexto educativo universitario.

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�Dora Ivonne
Álvarez Tamayo

Mónica
Vigil Nader

Catedrática investigadora de la Facultad de Diseño en la

Veracruzana, cursó la licenciatura en Medicina Veterinaria

UPAEP, combina ejercicio profesional y académico impar-

y Zootecnia (UPAEP), un diplomado en Medicina y Cirugía

tiendo cátedra en licenciatura y posgrado. Licenciada en

de perros y gatos (UPAEP) y un curso de Patología Clínica

Diseño Gráfico (UPAEP), licenciada en Enseñanza de Len-

Veterinaria (UPAEP) y la licenciatura en Diseño Gráfico y

guas con opción en Inglés (BUAP), Maestra en Procesos de

Digital (UPAEP). Es empresaria combinando su formación

Diseño (UPAEP), Especialista en DHP (UMAD), en Semió-

para la creación de material didáctico dirigido a colegas

tica (SES-BUAP) y Doctora en Dirección y Mercadotecnia

veterinarios. Como freelance, mantiene la marca registra-

(UPAEP) obteniendo mención honorífica por investigación,

da Animauz® desde el 2014 y se dedica a varios a proyectos

suma cum laude y el premio Abelardo Sánchez Gutiérrez.

como la generación de manuales, ilustraciones y esquemas

Posdoctorado en Ciencias Sociales en la Universidad Na-

de medicina veterinaria con fines educativos. Ha partici-

cional de Córdoba, Argentina, y estancia académica en

pado como ponente en eventos académicos, así como en

OSU (2012). Miembro del Sistema Nacional de Investiga-

programas de radiodifusión.

dores. Miembro del Executive Board de la Semiotic Society
of America. (2016-2019) Miembro-fundadora de ELF Consortium Network LATAM-Finland, Miembro de la Comisión
de Investigación de ENCUADRE. Cuenta con publicaciones
científicas y participaciones como ponente y tallerista a nivel nacional e internacional.

15

�El impacto del aislamiento
y la mediación tecnológica
en la educación pianística
musical durante la pandemia.
M.E. Martha Paola Garay Mendoza
ORCID: 0000-0001-5237-8601,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Música,
martha.garaymnd@uanl.edu.mx

16

Resumen

Palabras clave:
pandemia,
educación,
musical, COVID 2,
pianistas.

El fenómeno del virus SARS-CoV-2(COVID -19) ha formulado un sinfín de
alteraciones tanto sociales, económicas y educativas, sin menospreciar
ninguna de ellas, todas a su vez importantes para un desarrollo global positivo. Al recordar escuchar las noticias del virus en China, en la Ciudad de
Wuhan, veíamos muy lejos el hecho de que pisara la frontera mexicana y a
lo largo de Latinoamérica y parte de Estados Unidos. Actualmente cada vez
más se enlistan los contagios y las muertes hacen su proyecto de vida a una
estela más de personas de cualquier edad y etnia, afectando directamente
a los enfermos y su familia. La docencia camina rumbo a un perfil donde los
cambios sean factibles dentro de un mundo tecnológico y virtual, unificado
por el poder político y global, en donde no nos queda más que resolver la
problemática del distanciamiento social dentro de nuestras aulas virtuales.

�Abstract
The phenomenon of the SARS-CoV-2 virus (COVID -19) has formulated a
myriad of social, economic and educational alterations; without belittling
any of them; all in turn important for positive global development. Remembering hearing the news of the virus in China in Wuhan City; we saw very far
the fact that he stepped on the Mexican border and throughout Latin America and part of the United States. Currently, more and more infections are
listed and deaths make their life project to another wake of people of any
age and ethnicity, directly affecting the sick and their families. Teaching is
heading towards a profile where changes are feasible within a technological and virtual world, unified by political and global power, where we have
no choice but to solve the problem of social distancing within our virtual
classrooms.

Key words:
pandemic,
education,
musical, COVID 2,
pianists.

Introducción
Si bien la Universidad Autónoma de Nuevo León ha estado al margen de todas las indicaciones para evadir, combatir e, incluso, investigarlo en el aspecto formativo educativo de parte de nuestras instancias de salud como lo
es el Hospital Universitario de la U.A.N.L., la cual derivo 8 proyectos de investigación a través de las convocatorias lanzadas por el CONACYT en Julio
de 2021, en las cuales se eligieron las metodologías de diagnóstico basados
en RT-PCR en tiempo real, lo cual hace sentir orgullo como docente universitario. Por otra parte, el sentir de las áreas de humanidades y de tomar las
riendas de la Educación musical, hablando en especial del área académica
en la Facultad de Música, se han visto afectadas sustancialmente las actividades educativas, a pesar de las innovaciones para trabajar en línea, esto
ha demostrado poca eficiencia, por ejemplo: dar por visto todos los temas
que involucran técnica e interpretación, que se daban antes sobre todo en
clases practicas (de forma presencial), ha sido en lo particular lo más difícil
de sobrellevar, ya que la mayoría de las materias o por lo menos las más
relevantes se llevaban de manera práctica.
El contexto actual en relación con la formación de profesores de música en
diversos países es diferente y este lo marca su contexto social, económico y
cultural. No es el mismo bagaje musical proveniente de un alumno educado
musicalmente en Alemania a uno educado en Latinoamérica, de aquí parte lo que menciono anteriormente, si damos por hecho que estos aspectos

17

�interfieren para una educación buena, por otro lado, el hecho de no contar con recursos de infraestructura suficiente para poder lograr una buena
educación musical, sin dejar baches o dudas en los alumnos. ¿Pero que sucede actualmente si toda la parte real se viene abajo? Se instaura que las
clases se convierten en una especie de virtualidad estandarizada, en la que
se dan por obvio muchas situaciones pedagógicas de técnica básica, que
son súper importantes a la hora de una primera clase de piano.
Objetivos principales:

• Documentar los eventos más desafortunados en cuanto a la deserción
académica durante la pandemia.

• Analizar las áreas de oportunidad para mejorar los aprendizajes de los
alumnos.

Objetivos secundarios:

• Buscar y encontrar acciones enfocadas a la didáctica e implementarla en
la educación a distancia.

18

• Fomentar la buena comunicación asertiva entre docentes y estudiantes
para motivar su estadía dentro de la universidad y evitar la deserción escolar.

Desarrollo
Las problemáticas y propuestas para la educación musical dentro del currículum escolar en los contextos actuales es actualmente un gran dilema
debido a la pandemia. Carlos Poblete Lagos, quien es profesor de música,
intérprete musical, y Doctor en Educación por la Pontificia Universidad Católica de Chile, y que actualmente es investigador postdoctoral en el Institut für Musikpädagogik de la Universidad de Múnich, Alemania, comenta
en la revista Atemus, volumen 5 Número 9 Julio 2020, que en Alemania ha
estado viendo con sus colegas en Estados Unidos, Canadá e Inglaterra, es
que los problemas y las soluciones son muy parecidas, a pesar de todo lo
que podamos pensar en términos de diferencias entre primer y tercer mundo. Los problemas respecto de la validación o legitimación de la educación
musical es un problema que se está discutiendo en este instante en Estados Unidos, fruto de un estudio que hace dos meses se inició (y que, al momento, si ha concluido) y permitió que se generaran foros y realizaran encuentros virtuales entre investigadores, docentes y otros profesionales de la

�música. Allá es más fuerte la organización de investigadores y profesores en
torno a asociaciones, entonces hay un espacio potente para discutir estos
temas. Uno podría pensar ¿qué va pasar con la música?, ¿qué pasará con
la música en el currículum? Parece un asunto que nos toca sólo a nosotros
en Chile, pero en verdad le está pegando a la sociedad educativa musical a
nivel internacional.
Esto es sumamente triste ya que a todos está afectando en la vida laboral,
se le puede nombrar “vida total”, ya que la labor de un Músico profesional
se basa en los hechos por los cuales ejerce su actividad práctica y en la cual
existe un público. En la labor docente por ejemplo existen alumnos qué hay
que enseñar el arte de interpretar, mostrar el sentir de lo que está ejecutando, eso solo se puede lograr satisfactoriamente cuando se está presente
con el alumno en el mundo real, no en el virtual.
Las materias siguientemente descritas forman parte de la mayoría de las
mallas curriculares de Alumnos de Licenciatura y Nivel Técnico con la acentuación en piano:

• Instrumento (Piano) 1/8 semestre (Lic), 1/6 semestres (Téc).
• Música de cámara
• Solfeo
• Ensambles
• Coro
El recorrido de las experiencias vividas nos muestra lo más crítico de lo que
nos aporta este confinamiento.
La realidad de las clases de piano por ejemplo es basta; solo falta mencionar que la mayoría de alumnos, no cuenta con un instrumento, en este caso
el piano acústico, lo cual es necesario en este caso para poder llevar a cabo
una clase en línea, o mínimo contar con un piano eléctrico el cual asemeja
a un piano acústico. Cuando comenzó el confinamiento, se vino el mundo
abajo, ya que de mi cátedra solo; 1 alumno contaba con piano acústico,
esto es esencial en la carrera, ya que la mayoría de la técnica basada en
impulsos y movimientos de los dedos sobre las teclas del piano, ocupan primordialmente que sea una tecla real de madera con el peso suficientemente bueno para crear fuerza en los dedos, además de lograr una relajación
muscular adecuada entre brazos, hombros y espalda, otros alumnos tienen

19

�un teclado de menos de 6 octavas a lo cual es muy básico y no cubre los registros básicos adecuados para poder avanzar en el programa de literatura
pianística general, dentro de los niveles básico, intermedio y avanzado.
En total de alumnos de Técnico medio y Licenciatura desde el inicio de la
pandemia hasta hoy en total tengo (18) alumnos.
Por otra parte, también hubo detalles de alumnos que no contaban con internet o equipo computacional para poder conectarse a la hora de la clase.
Un celular, aunque contiene las herramientas necesarias para conectarse,
no permite grabar las sesiones de Teams si acaso el alumno desea volver a
revisar alguna indicación que no haya entendido.

20

El internet se satura cada vez más, si no se cuentan con los megas establecidos para ofrecer velocidad al momento en la que toda una familia
eta conectada durante 8 hora diarias, además es complicado en una clase
práctica cuando no se puede estar realmente con el alumno; los videos
se congelan, en ocasiones se escucha mal, etc. Además se suma que es
imposible resolver las dudas de una manera práctica rápida y eficiente, se
tiene que estar tocando frente al alumno, por ejemplo, si vas a ejecutar
con ambas manos tienes que tener un tripee que sostenga la cámara desde arriba para que el alumno pueda ver bien los movimientos de ambas
manos, se tiene que recurrir a tocar con manos separadas, y sostener con
la otra mano el celular. La universidad no se percata de este tipo de detalles, gastos que maestros con un sueldo normal tiene deben cubrir. Por otra
parte, los recibos han aumentado, una familia conectada consume más kilowatts de lo que anteriormente se consumían, un gasto extra que tanto
alumnos como docentes deben cubrir.
El equipo necesario para poder tener una clase buena ocuparía gastar entre
$10,000 y $15,000 pesos en equipo, para poder ofrecer una clase de calidad
virtual.
Otro de los problemas más comunes que se rescatan a simple vista es que
todos los miembros de la casa trabajan o estudian (padres e hijos), los espacios se reducen, como mencioné antes, se pausa el internet, incluso hay
pleitos entre hermanos por la falta de internet o de equipos por lo cual tienen que turnarse. Un alumno el semestre pasado contrajo depresión debido
a este detalle en su casa, la madre y el padre trabajaban en casa, las dos
hermanas inscritas en la Universidad, esto provocó problemas entre todos,
a lo cual el alumno rompió en llanto, lo que provoco dejar de asistir todo el
semestre a clases y la materia quedo en tercera oportunidad.

�Hablando de la materia de música de cámara surge una problemática que
enfatiza lo propio del distanciamiento social; hacer música de cámara significa ensamblar en grupo, lo cual difícilmente se puede llevar a cabo en
línea. Se han buscado maneras de crear los espacios virtuales dentro de
plataformas utilizando aplicaciones en las cuales se pueden sincronizar ensambles, lo cual es muy primitivo; nunca será lo mismo que tocar en vivo, no
se pueden hacer dinámicas de tiempo, solo se puede tocar a una velocidad,
en ocasiones sí, pero con ciertas restricciones. Un rubato es una indicación
para alargar y acelerar los tiempos, en este caso es imposible, ya que de
esto depende la sensación dinámica de un estado emocional del intérprete.
Se logra que el alumno grabe la pista y mandarla al otro alumno, aun así,
no queda lo mejor posible en comparación a un ensamble que practico en
presencial y con el sentimiento aunado de los dos intérpretes.
Carlos Poblete Logo comenta que un colega amigo, el cual trabaja en una
universidad inglesa, le mencionó que para este año –esto fue una conversación de hace un mes– en la universidad se había proyectado una baja
entre un 70 y 80 % de estudiantes extranjeros en sus programas de posgrado. Eso es un golpe al patrimonio económico enorme, no solo en esa universidad pues las universidades en el extranjero también se nutren de eso;
estudiantes que provienen de Asia o de Medio Oriente, los cuales viajan para
inscribirse en programas de pre y posgrado. De igual manera, la Universidad
Autónoma de Nuevo León ha tenido bajas en cuotas escolares debido a la
deserción educativa provocada por las clases en línea.
En Chile, con las condiciones de implementación de la docencia musical
en el contexto pandémico, los profesores de música en este instante están
siendo compelidos a tener que preparar una gran cantidad de clases. Muchos de ellos aprendiendo a usar sistemas que nunca han usado, lo que le
quita horas a la familia, al descanso, a la producción personal y a la vez debilita incluso los aprendizajes que se puedan conseguir con los estudiantes.
En Monterrey sucede algo parecido, una colega duerme 4 horas (se levanta
en horas de madrugada) debido a la falta de tiempo para revisar tareas de
clases teóricas, ya que no le da tiempo por la tarde. En el área administrativa cada vez se delega más actividad sal pensar que, al estar en casa, se
tiene más tiempo y se olvida el tiempo libre (para comer y descansar). Es
difícil ver el entorno familiar como entorno laboral, los alumnos comentan
que es más difícil concentrarse en casa; hay más distractores que en la escuela, si a esto se le agrega el poder de apagar cámara cuando los alumnos
están en clase, se pierde la atención visual.

21

�La siguiente encuesta menciona los principales aspectos en los cuales los
alumnos se vieron afectados debido a la pandemia, entre ellos los más comunes.
El estudio de sondeo (alcance de la muestra) se llevó a cabo de modo cualitativo en el porcentaje de alumnos de las materias del área de piano (45),
con materias de tronco común, entre teóricas y prácticas. Música de Cámara, solfeo, coro, literatura musical, instrumento, teóricas (historia del arte).
Piano 1/8 semestre. Licenciatura con acentuación en piano.
Cabe resaltar que el alumnado bajó debido a la pandemia, ya que un porcentaje considerable de alumnos de nuevo ingreso se ha visto disminuido
por lo mismo, algunos alumnos antiguos no se inscribieron para el ciclo escolar de Agosto/diciembre 2020.

Formulación del problema

22

A través del año y 9 meses desde que inició la pandemia se ha visto afectado el proceso educativo de los pianistas en formación técnica y de interpretación a partir de la imposibilidad de interactuar personalmente con su docente. Aunado a esta afectación, han surgido otros aspectos que deben ser
evaluados para poder tomar decisiones a corto y largo plazo, mientras las
clases en presencial sigan siendo pausadas. La Dra. Beania Salcedo Moncada (Facultad de Música de la UANL) pianista y concertista egresada del
Conservatorio Nacional de Música con postgrado en el Real Conservatorio
Superior de Música de Madrid con maestría y doctorado en Educación en el
IUSAM y Postdoctorado en Política Educativa, considera que la pandemia ha
afectado mucho en la educación musical, principalmente en el piano porque los alumnos en su mayoría no cuentan con un instrumento adecuado en
casa. El rendimiento de los estudiantes ha afectado porque los elementos
sonoros no se pueden trabajar y muchos alumnos cuentan solamente con
un teclado básico que no cubre la totalidad de las teclas del piano, además
de no tener peso en las teclas y pedales. No se llega a conseguir una obra
madura musicalmente, principalmente porque no hay como trabajarla si se
carece de lo principal; el instrumento. Para dar una clase de piano en línea
se necesita tener un piano acústico y un buen equipo digital para abarcar el
cuerpo entero y que el sonido sea adecuado.

�Conclusión
Como sociedad educativa surge la responsabilidad de manejar la relación
académica, psicológica y social en base a estrategias que puedan satisfacer
la vida normal de todo ser humano. La pandemia, el encierro y el virus trajo
un sinfín de cambios en todos los rubros, cabe plantearse como docentes si
lo que se desea en las clases en línea es llenar espacios vacíos, donde las
tareas son un sinfín de preocupaciones para los alumnos y finalmente para
los mismos docentes. La mayoría de las respuestas sobre las afectaciones
principales de esta señalan claramente un retroceso en las emociones y en
la salud mental, prioridad básica para el ser humano y para desarrollarse en todos los ámbitos cotidianos. Cabe preguntarse, ¿favorece el exceso
de tareas y actividades para un buen aprendizaje? ¿les queda tiempo a los
alumnos para llevar una vida normal dentro de su casa?, cuando bien se
entiende que la vida totalmente en la casa nunca será normal. La sociedad
educativa debe replantearse esta situación que sin lugar a dudas está afectando mucho al alumnado en general y a nivel internacional, incluso con
afectaciones de no satisfacer la necesidad alimentaria en los tiempos indicados, afectación a la vista por estar tanto tiempo frente a la pantalla. Los
resultados de esta encuesta muestran que muchos alumnos padecieron
ansiedad y depresión y lo más grave, algunos aun lo están padeciendo; solamente un 21.4% han buscado ayuda, el 78.6% no piden ayuda psicológica,
porque es en línea y les da vergüenza que los escuchen en casa, por falta de
dinero, o por vergüenza de ser señalados como débiles. Ahora retomemos
esta pregunta, será la solución a los problemas psicológicos de los alumnos enviarlos a tutorías cada semana cuando aunado a eso también tienen
la presión de entregar exceso de trabajos de las innumerables materias que
llevan por semestre, no sería más fácil como docentes tomar la solución de
bajar el estrés académico de los alumnos reduciéndolas tareas y propiciar
en las clases más participación de debates sobre temas o trabajo en equipo
en clase y programar sesiones más ligeras.
Finlandia tiene uno de los mejores sistemas educativos del mundo. Su modalidad es pública, tanto en colegios como universidades, y se basa en la
igualdad ya que respeta las necesidades y diferencias de cada persona, ahí
no existen los exámenes y desde 2016 están implementando un modelo
educativo que busca indagar los problemas de la vida real en el entorno
educativo. Los estudiantes de Finlandia suelen posicionarse en los primeros
lugares de la prueba PISA, las cuales miden las competencias en ciencias,
matemáticas, y lectura. Otro dato importante es que en Finlandia, las familias en un 80% van a las bibliotecas el fin de semana, ¿a nuestros alumnos
les quedará tiempo de leer un libro después de todas las actividades? Las

23

�jornadas de las clases son más cortas, no encargan muchas tareas, se le
da más valor e importancia a la recreación y el descanso, los profesores
diseñan y organizan el currículo con líneas generales y también de marco
común, estas se planifican para alcanzar los logros cómo mejor consideren.
Los profesores no imparten tantas horas de clase como en otros países, sino
que el tiempo que pasan en el aula es más reducido y destinan las horas
restantes a preparar sus lecciones, investigar, organizarse y trabajar de forma colaborativa con otros docentes. Si bien sabemos Finlandia es un país
de primer mundo y nos llevan mucho avance en cuestiones tecnológicas,
no debemos quedarnos atrás por el simple hecho de ser un país de tercer
mundo, podríamos copiar algunas cosas para mejorar nuestra pedagogía
y lograr un buen nivel de bienestar emocional físico y mental para que así
nuestros alumnos puedan alcanzar los objetivos principales y secundarios
de cada tema visto en clase.

24

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de la investigación en el bienestar de la sociedad
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septiembre de 2021, de Hora Cero Sitio web: https://

otras ocasiones en el Festival internacional y Masterclass de Piano

www.horaceronl.com/reportaje/investigadores-

a cargo de la directora general Antonina Dragan.

25

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tiempos de pandemia ¿Diversidad o diferencia

de Pianistas Acompañantes. También pertenece al Cuerpo Acadé-

cultural? 28 septiembre 2021, de Volumen 5 número

mico de Educación para la Música. Acreedora del perfil deseable

9. Julio 2020 Revista Átemus 3 ENTREVISTA Sitio

de PRODEP Programa para el Desarrollo Profesional Docente, des-

web: https://revistas.uchile.cl/index.php/atemus/

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Salcedo, B. (2021) Entrevista semi-estructurada. Facultad de
Música, UANL.

El 31 de enero de 2019 publicó su primer libro “Estrategias de enseñanza pianística musical para el desarrollo de habilidades cognitivas”, con la Editorial T&amp;R. El 28 de diciembre de 2020 publicó su
segundo libro “El lado oscuro de una Pianista con la Editorial T&amp;R.

�Experiencias de enseñanzaaprendizaje adquiridas en
la unidad de aprendizaje
Laboratorio de materiales de la
licenciatura en Diseño Gráfico.
M.C.C. María Bertha Rojas Galindo
ORCID: 0000-0002-9943-9632,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
maria.rojasgln@uanl.edu.mx
26

Resumen

Palabras clave:
diseño Gráfico,
competencias,
experiencia
pedagógica,
métodos de
enseñanza,
práctica
educativa, proceso
de enseñanzaaprendizaje.

La enseñanza en un modelo académico por competencias y centrado en
el estudiante, requiere de estrategias y metodologías de enseñanza para
que el aprendizaje sea significativo, promoviendo el desarrollo integral de
saberes, habilidades y actitudes en los alumnos. En el presente escrito se
exponen algunas actividades y evidencias de aprendizaje llevadas a cabo
en la unidad de aprendizaje de Laboratorio de materiales, con la finalidad
de compartir las experiencias obtenidas en el proceso de enseñanza con
alumnos de primer semestre de la licenciatura de diseño gráfico.
La práctica educativa incluye identificar los conocimientos previos de los
alumnos, respetar los objetivos del plan educativo, la planeación estratégica de las actividades de enseñanza y el diseño de las evidencias de
aprendizaje definidos en un programa analítico, modelar las actividades,
así como también la evaluación de los productos de aprendizaje para una
reflexión que permita la mejora continua del programa y sobre todo de la
labor docente.

�Abstract
Teaching in an academic model based on competencies and centered on
the student, requires teaching strategies and methodologies so that learning is meaningful, promoting the integral development of knowledge,
skills and attitudes in students.
In this writing, some activities and learning evidences carried out in the Materials Laboratory learning unit are exposed, in order to share the experiences obtained in the teaching process with students of the first semester of
the graphic design degree.
The educational practice includes identifying the students’ previous
knowledge, respecting the objectives of the educational plan, the strategic
planning of the teaching activities and the design of the learning evidences defined in an analytical program, modeling the activities, as well as the
evaluation of the learning products for a reflection that allows the continuous improvement of the program and especially of the teaching work.

Key words:
graphic design,
competences,
pedagogical
experience,
teaching methods,
educational
practice,
teaching-learning
process.

Introducción
27

El proceso de planeación es una herramienta fundamental de la práctica
docente, pues requiere que el profesor establezca metas con base en los
aprendizajes esperados de los programas de estudio, para lo cual ha de
diseñar actividades y tomar decisiones acerca de cómo evaluará el logro
de dichos aprendizajes (SEP, 2017).
Tobón (2008) define las unidades de aprendizaje como un “conjunto de
indicaciones sistemáticas que se les brinda a los estudiantes por escrito
con el fin de orientarlos en la realización de las actividades específicas de
aprendizaje, teniendo como referencia un determinado elemento de competencias por formar”.
Apegado al Modelo Académico de la UANL, el trabajo docente “debe privilegiar el aprendizaje de los estudiantes sobre la enseñanza”; “el profesor
mediante la promoción de ambientes de aprendizaje... debe enseñar a los
estudiantes a aprender y a pensar”; “la tarea del profesor es intervenir para
que las prácticas sean mejores...”. (UANL, 2020).
Como es sabido, para impartir una clase se requiere más que estar al frente de un grupo de estudiantes y seguir un programa, hay un trabajo previo

�para preparar los temas y los recursos didácticos que facilitarán el aprendizaje, dominar los contenidos y crear un ambiente en el aula para formar
una comunidad con deseos de enseñar y de aprender.
El presente trabajo tiene como finalidad compartir las experiencias de docencia en la unidad de aprendizaje Laboratorio de Materiales, a través de la
práctica de actividades referidas en cinco tipos de evidencias de aprendizaje,
describiendo las competencias específicas de cada una, analizando los pro y
contra al momento de elaborarlas por parte de los alumnos.
La intención es documentar las evidencias de aprendizaje más significativas de
LAMA, y de la que una servidora fue titular de la materia por más de cinco años,
ya que dejará de existir debido al Rediseño Curricular del Plan Educativo de la
Licenciatura en Diseño Gráfico en la Facultad de Artes Visuales de la UANL.
Considero importante escribir sobre el trabajo académico como testimonio
del quehacer del docente, para compartirlo con otros docentes dentro o fuera
de la institución y antes de iniciar, describo lo que esta unidad ha sido en mi
labor docente:

28

De acuerdo con la Real Academia Española, la palabra laboratorio, significa
1. m. Lugar dotado de los medios necesarios para realizar investigaciones, experimentos y trabajos de carácter científico o técnico. 2. m. Realidad en la cual
se experimenta o se elabora algo. Y la palabra material: conjunto de máquinas, herramientas u objetos de cualquier clase, necesario para el desempeño
de un servicio o el ejercicio de una profesión. Precisamente es lo que LAMA ha
sido, una unidad de aprendizaje con la oportunidad de experimentar con diferentes herramientas y materiales para elaborar productos de diseño gráfico
cumpliendo con los requisitos de funcionalidad y estética.
Este documento se divide en dos áreas: contexto de la UA, iniciando con la
presentación de la unidad de aprendizaje, continúa con las competencias
generales y específicas que esta unidad aporta al perfil de egreso; se describen los enfoques pedagógicos y las metodologías de enseñanza utilizadas en la impartición de la materia; en la segunda parte se describe las actividades más significativas como evidencia de aprendizaje, considerando
el enfoque teórico, uso de material didáctico, resultados y evaluación de la
UA. Posteriormente las conclusiones, una serie de anotaciones percibidas
en el ejercicio docente.

�I. Contexto de la unidad de aprendizaje
1. Presentación de Laboratorio de Materiales
Laboratorio de materiales es una unidad de aprendizaje que se imparte
en primer semestre de la licenciatura en Diseño Gráfico en la Facultad de
Artes Visuales, UANL, en modalidad escolarizada y es de tipo obligatoria.
Pertenece al Área Curricular de Formación Básica con 80 horas totales al
semestre y tiene un valor de 4 créditos. La primera fecha de elaboración del programa analítico fue en julio del 2009, ha tenido 4 actualizaciones, siendo la última en julio del 2020.
Con LAMA (forma abreviada) el profesionista del diseño gráfico debe ser capaz
de identificar, aplicar y usar los diversos materiales y herramientas del diseño,
para comprender su potencialidad y alcance en proyectos gráficos y de esta
forma lograr una toma de decisiones adecuadas en el proceso de producción
de cualquier producto del diseño análogo y/o digital.
El propósito de esta unidad de aprendizaje es que el alumno sea capaz de explorar y manipular el uso de diferentes materiales como papel, cartulinas, cartón,
acrílicos, vinilos, etc., entendiendo la naturaleza de los mismos, su proyección
para con el diseño, así como el uso apropiado de las herramientas relacionadas
con ellos, generando productos bi y tridimensionales que le ayuden a desarrollar
propuestas creativas que se adapten a las necesidades de un proyecto gráfico.
Representación gráfica de LAMA:
Está estructurada en 3 fases:
1) La materia prima del diseño. Aprende
las características de los materiales y
herramientas usados en diseño gráfico.
2) Diseño bidimensional. Conoce y distingue los cuatro grupos de elementos
del diseño bidimensional y los aplica
elaborando productos bidimensionales.
3) Diseño tridimensional. Reconoce e
identifica las perspectivas básicas y los
elementos constructivos del diseño tridimensional. Construye productos tridimensionales.

29

�El programa analítico contiene, por supuesto, fuentes de apoyo y consulta, así
como también la evaluación integral de los procesos y productos. Además en
el apartado de anexos se encuentran guías instruccionales, rúbricas y listas
de cotejo, lo que permite al alumno evaluar su progreso académico y así lograr acreditar la materia.

2. Competencias que aporta LAMA
En los ejes rectores del Modelo Académico de la UANL (2020), que es
donde “se delinean las formas de trabajo que deben ser incorporadas
a la tarea educativa cotidiana para facilitar la comprensión…” se presentan los ejes estructuradores que establecen una educación centrada en el aprendizaje y una educación basada en competencias.
Bajo estos enfoques se han orientado y planeado las actividades en
LAMA, procurando que el alumno logre un aprendizaje significativo, no
sólo por ser una asignatura de primer semestre que le ayude a lo largo
de su carrera, sino con la visión en el campo laboral; que desarrolle
competencias cognitivas, motoras y afectivas que se vean reflejadas
en el ejercicio de su profesión.
30

Esta unidad contribuye al perfil del egreso, de acuerdo con en el mismo
Modelo Académico de la UANL (2020) en el desarrollo de las competencias generales: Capacidad para un aprendizaje autónomo y continuo. Habilidades para el desarrollo de diversas expresiones del pensamiento: lógico, crítico, creativo y propositivo. Capacidad de un trabajo
inter, multi y transdisciplinario. Habilidad para reconocer las amenazas al entorno social y ecológico desde los ámbitos profesional y humano. Capacidad de promover un desarrollo sustentable a través de la
comprensión holística de la realidad y la planeación e implementación
innovadora y creativa de soluciones. Capacidad para la resolución de
problemas y la adecuada toma de decisiones.
Respecto a las competencias específicas, el estudiante será capaz de
“representar gráficamente las ideas para proponer soluciones originales e innovadoras a los diferentes problemas de diseño a través de
procesos análogos y digitales”.
En el Plan de Estudios de la S.E.P (2011) se define competencia como
la capacidad de responder a diferentes situaciones, e implica un saber
hacer (habilidades) con saber (conocimientos), así como la valoración
de las consecuencias de ese hacer (valores y actitudes).

�COMPETENCIAS
COGNITIVAS

HABILIDADES

ACTITUDES

DESARROLLA

DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA

Memoria

Recuerda áreas de razonamiento
lógico-matemático como la
geometría.

Atención

Focaliza temas de diseño, arte,
industria, educación.

Percepción

Aprende a observar y analizar el
entorno a través del sentido de la
vista y el tacto sobre todo.

Creatividad

Imagina, investiga, construye
y produce objetos bi y
tridimensionales.

Pensamiento abstracto

Conceptualiza y aporta ideas
a partir de un proceso de
investigación y análisis respecto a
los fundamentos del diseño con una
proyección en
el entorno.

Destreza motriz fina

Elabora y construye productos
de diseño bi y tridimensional con
trazo, corte, pliegues, pegado y
ensamblado de precisión y con
acabados de calidad.

Verbales

Interactúa socialmente con
sus compañeros expresando
y comunicando ideas, dudas,
comentarios, aportaciones;
gestiona la adquisición de
materiales y uso de equipo; es
persuasivo en la retórica de su
diseño.

Saber-ser

Demuestra valores de
responsabilidad, solidaridad,
puntualidad, honestidad,

Saber-actuar

Es proactivo, autodidacta, curioso,
compartido, con motivación,
emprendedor.

3. Enfoques pedagógicos
Enseñar requiere además de saber los contenidos, modelar los contenidos, es
decir, siendo Laboratorio de Materiales considerado como taller, obviamente
que se requiere también realizar la práctica. Sin embargo, es necesario tomar
un enfoque pedagógico que guíe la enseñanza para que los alumnos logren
los aprendizajes.
Entre la diversidad de teorías de aprendizaje la que considero adecuada por
los objetivos que persigue la materia son el constructivismo y el aprendizaje
significativo.

31

�Carlos Tünnermann Bernheim cita de Frida Diaz-Barriga y Gerardo Hernández
Rojas, los principios educativos asociados al constructivismo en el aprendizaje, de los cuales sólo apunto los siguientes:

• El aprendizaje implica un proceso constructivo interno, autoestructurante
y en este sentido, es subjetivo y personal.

• El punto de partida de todo aprendizaje son los conocimientos y experiencias previos que tiene el aprendiz.

• El aprendizaje se facilita con apoyos que conduzcan a la construcción de

puentes cognitivos en lo nuevo y lo familiar, con materiales de aprendizaje
potencialmente significativos.

32

La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel (2016), establece que el conocimiento se adquiere cuando los contenidos son relacionados de modo no
arbitrario y sustancial con lo que el alumno ya sabe. Ausubel (1983) señala que para entender la labor educativa, es necesario tener en consideración
tres elementos del proceso educativo: los profesores y su manera de enseñar;
la estructura de los conocimientos que conforman el currículo y el modo en el
que éste se produce; y el entramado social en el que se desarrolla el proceso
educativo.
Ambas teorías son aplicadas en los distintos ejercicios que conforman la estructura en tres fases de LAMA, las cuales se pretende que den evidencia de
la construcción del conocimiento del estudiante, recordando aprendizajes
previos y adquiriendo otros para relacionarlos y volverlos significativos y que
permitan el desarrollo educativo no sólo de forma lineal sino transversal, que
les sea de utilidad en otros ámbitos sociales, culturales, pero sobretodo profesionales.
Para que sea significativo el aprendizaje, se requiere conocer los estilos de
aprendizaje de los alumnos, por el área de conocimiento (Artes Visuales) podríamos deducir que los alumnos son pragmáticos, pero es necesario confirmar a través de una evaluación diagnóstica.

4. Estrategias de enseñanza
En Laboratorio de materiales se busca que el alumno adquiera dominio en el
lenguaje conceptual de los contenidos; desarrolle habilidades y destrezas en
la elaboración de actividades; demuestre aptitudes y actitudes de comunicación, solución de ideas, de trabajo colaborativo e interdisciplinario, esto es el

�Aprendizaje Basado en Competencias. Como estrategia de enseñanza se han
utilizado diferentes recursos como mapas mentales, lluvias de ideas, infografias, pero las que prevalecen son los metodología de proyecto a realizar en el
taller. Los estudiantes tienen a su disposición los documentos en formato pdf
para elaborar cada uno de los proyectos, la metodología que se sigue es realizar un prototipo a escala para que puedan visualizar el resultado, practicar las
veces necesarias hasta lograr la competencia y una vez dominada, elaborar el
producto en el material indicado para entregarlo como evidencia de aprendizaje. Es importante señalar, que aunque el proyecto está definido y delimitado,
los alumnos experimentan primero, en su conformación, es decir, para ellos
son productos nuevos usando instrumentos, en muchos casos también como
primera vez; y segundo, en el uso de materiales, pues no hay un papel o cartulina determinante, además de que observan a sus compañeros y aprenden
de los resultados de los demás, no sólo del propio; y por último, con el acabado
que le den a su producto, echando a volar su imaginación para ilustrarlo y usar
la técnica de representación de su preferencia y acorde al material utilizado.

II. Las evidencias de aprendizaje
5. Lecturas de referencia como fundamento teórico
Como ya se mencionó LAMA es una asignatura práctica, de taller, sin embargo, las actividades cuentan con su fundamento teórico, lo que permite el análisis y la reflexión.
La fundamentación teórica se hace imprescindible para justificar y darle sentido de funcionalidad a los productos a elaborar por los estudiantes en LAMA.
Fundamentos del diseño bi y tri dimensional de Wuicius Wong (2011 ) es la
teoría que acompaña a lo largo del periodo escolar a cada una de las actividades de forma general. Los conceptos que nos presenta el autor son adquiridos como lenguaje específico del área, concretamente los elementos del
diseño bidimensional: conceptuales, visuales, de organización y prácticos son
aplicados y comprendidos por el estudiante, de tal forma que puede identificarlos y llamarlos por su nombre en la realización de su actividad. Así como
también los elementos de perspectiva y construcción para los diseños tridimensionales.
Cada producto elaborado tiene su referencia bibliográfica, permite la comprensión de la pertinencia como evidencia de aprendizaje. Dentro de los programas analíticos, seleccionar y determinar las actividades de enseñan-

33

�za-aprendizaje se definen acorde a los objetivos académicos para obtener los
resultados deseados a fin de que abonen al perfil del estudiante.

6. Descripción de las evidencias de aprendizaje
Ausubel (2016) menciona “no siempre es fácil demostrar que ha ocurrido
aprendizaje significativo. La comprensión genuina implica la posesión de significados claros, precisos, diferenciados y transferibles”, afirma “que la resolución independiente de problemas es a menudo la única manera factible de
probar si los estudiantes en realidad comprendieron significativamente las
ideas que son capaces de expresar verbalmente”.

34

Para comprender la teoría se hace necesario aplicar los conocimientos en
ejercicios para que el aprendizaje sea significativo. Seleccionar las actividades de enseñanza-aprendizaje no es tarea sencilla para el docente, pues hay
tomar en cuenta algunas consideraciones, como los aprendizajes previos. En
este caso, los alumnos son de primer semestre que provienen de la educación
media-superior, es decir, de bachillerato, algunos pocos con enseñanza técnica, estos últimos son de mucha ayuda para sus compañeros pues al observarlos trabajar logran comprender mejor las actividades. Así pues, las actividades seleccionadas son acordes a la teoría y al propósito de la materia que
es la experimentación de materiales en la elaboración de diversos productos;
se dice que la práctica hace al maestro, en este sentido la cantidad de ejercicios son considerables para que el alumno adquiera las destrezas requeridas
para la maquetación o prototipo del producto, sin embargo, describiré las necesarias vinculado al aprendizaje esperado.

1) Muestrario de papeles
En Laboratorio de materiales se trabaja básicamente con soportes de papel,
cartulina y cartón, por ello es de suma importancia que los alumnos reconozcan el valor de la materia prima con la que se elaboran estos insumos y
del cuidado que debemos tener con el medio ambiente. Antes que todo estudiamos lo relativo al papel: la terminología, su composición y fabricación,
la clasificación y tipos de papel, así como los criterios a seguir en la elección
del papel, tal como lo dice en la introducción del capítulo 12. El papel, en el
libro de Manual de Producción Gráfica. Recetas de Johansson K. (2008): “La
elección del papel es una decisión importante en el proceso de producción
gráfica”. Además reflexionamos a través de la pregunta que plantea Christian Chávez López, (2012) en su tesis de maestría, Diseño Gráfico Sustentable:
estrategias para el uso de materiales y procesos en el diseño, “¿cómo es que

�estamos involucrados los Diseñadores Gráficos en la problemática ambiental?”, ofreciendo una serie de estrategias en el reciclado de materiales para
concientizarnos acerca del impacto que la industria del papel tiene en el medio ambiente.
Con el muestrario de papeles se busca que el alumno conozca e identifique
las características y cualidades de la gran variedad de papeles que tiene a
su alcance como en cuadernos, revistas, folletos, libros, volantes, empaques,
envolturas, etc., los clasifique y reconozca su uso comercial, publicitario o social. En la actividad, ellos recolectan una variedad de papeles, cartulinas y
cartones, acompañado del nombre, gramaje, dimensiones en extendido color
y uso. La apreciación que tienen de la gran cantidad de papeles que existen
en el mercado les sorprende y les agrada, admiran la textura táctil y visual de
muchos de esos soportes. Esto evidencia que serán capaces de seleccionar el
papel idóneo para los siguientes ejercicios.

35

Muestrario elaborado por Ingrid Lucio López.

2) Flexágono
El flexágono es la primera de las actividades con diseño bidimensional, su
resultado es sorprendente para los alumnos y divertido a la vez, como docente me fascina ver las reacciones de estupefacción al observar cómo
cambian los elementos en cada giro, les cuesta por unos momentos entender y comprender lo que sucede con las figuras al flexionar, atónitos
expresan “¡¿cómo hizo eso?!”, “es magia!!!” y la que más me ha gustado
“mis ojos, mi cerebro…no pueden con tanta luz”, si, así es el conocimiento,
se aplica el aprendizaje por descubrimiento.
Con base en el libro de Jackson, Paul. (2013), Técnicas de corte y plegado para diseñadores, los alumnos pueden seguir el procedimiento para

�realizar el flexágono, que aunque puede parecer sencillo, exige exactitud en la medición, precisión en el trazo de los ángulos de 60°, cortar y
plegar sobre las líneas y sobre todo, ensamblar. Si alguno de los pasos
no se realiza debidamente afectará el resultado. Como en todo proceso gráfico, el último paso es el acabado, en esta etapa se da libertad
al alumno de expresar su creatividad aplicando los elementos visuales
de composición e ilustrando los diferentes planos utilizando las figuras
geométricas básicas.
Con este ejercicio, los alumnos pueden adquirir el concepto de plano, pues
aunque el flexágono que realizan tiene 6 lados, ellos pueden redescubrir
las figuras geométricas implícitas en el hexágono, como el triángulo, es
decir, seis planos triangulares; tres planos con forma de rombos, al unir
2 triángulos; o bien, 2 planos en forma de trapecios, esto es 3 triángulos,
o sea la mitad del hexágono. Tienen un entendimiento de la relación que
existe en el espacio, la posición y dirección de las figuras en esos planos,
con ello tomarán decisiones al trabajar en cada plano y a visualizar el
resultado al flexionar.

36

Los contratiempos que se presentan es el de enseñar de nueva cuenta el uso
de los instrumentos del juego de geometría como las escuadras, que distingan de cada una sus ángulos; el transportador para medir los grados de los
ángulos; el compás para trazar los círculos o arcos de la circunferencia, y digo
de nueva cuenta, porque desde 4° de primaria se imparte estos conocimientos,
posteriormente en materias de trigonometría en secundaria y bachillerato.
En este ejercicio evidencian no sólo la adquisición de los conceptos básicos
del diseño sino también sus habilidades motoras y actitudinales al demostrar concentración para trazar con precisión y plasmar su creatividad en diversos planos.

�37

Muestrario elaborado por Ingrid Lucio López.

3) Libro origami
Siguiendo con el libro de Jackson (2013) seleccioné esta actividad con la
intención de que el alumno ejercite más el plegado, distinga entre papel
y cartulina y conozca una manera creativa de presentar un encuadernado. La descripción de los pasos, aunque el autor dice “dicha versión de
dos piezas es mucho más simple”, a los alumnos les cuesta comprender
un poco los gráficos y los textos y más aún la elaboración de la cubierta.
Desean que se les indique las medidas exactas de cada corte y de cada
doblez, se resisten a calcular y sacar las proporciones a partir de un formato cualquiera. En clase se elabora el prototipo a escala, para quien logra realizarlo, garantiza que lo logrará en formato real, la mayoría de las

�veces sucede así. El libro origami resulta ingenioso, nada costoso y no hay
desperdicio al elaborarlo, tampoco lleva gasto en adhesivos o engomados, además de incentivar a los alumnos para plasmar en su portada el
diseño con algún propósito escolar o personal.

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Libro origami elaborado por Pamela Lizbeth Medina Fragoza.

4) Stencil
La actividad del stencil es la que más disfrutan y a la que le encuentran
más funcionalidad ya que lo aplican a una prenda textil, la mayoría utiliza
una playera pero también lo han hecho sobre morrales, gorras, las bolsas
traseras del pantalón, etc. El material que les pido utilizar es una mica pvc
que pueden reciclar de una radiografía o de una pasta plástica para encuadernar, lo mismo que la prenda textil, lo único que deben adquirir es pintura
textil. Parece ser una actividad muy sencilla: sólo seleccionar una imagen,

�trazar sobre la mica o poner la imagen impresa en papel debajo o encima del
plástico y recortar las áreas por las que pasará la pintura a la tela o superficie. Sin embargo la actividad se vuelve compleja cuando el alumno decide
realizar su propio diseño, pues la abstracción de la figura-fondo no es fácil.
Trazar la figura no completa del todo y que el ojo haga el cerramiento para
encontrar la forma es la principal dificultad para que los alumnos entiendan cómo realizar un stencil, pues no se trata de contornear la figura sino
de obtener una imagen en negativo para volverla positiva en el proceso de
estarcido, pero una vez superado este paso, les resulta atractivo y productivo, motiva el emprendimiento y despierta el interés por conocer más acerca
de esta técnica.

39

Stencil elaborado por Andrea Desiree Flores Garay.

5) Empaques
Esta actividad pertenece al tema de diseño tridimensional, y aunque hay otras
actividades previas, que son planos seriados y estructura de pared, cito la de
empaques por que los alumnos expresan su preferencia y le encuentran más
sentido productivo dentro del diseño gráfico.
A través de la elaboración de 2 empaques, los estudiantes aprenden aspectos conceptuales: ejes primarios.- ancho, alto y profundidad; las perspectivas
básicas.- frontal, lateral y plana o aérea; elementos de construcción.- filo,
vértice, cara. También acerca de los aspectos técnicos: caras, arista, tapa, solapa, pliegues. Aspectos prácticos: tipos de empaque, su función y principales
consideraciones sobre el producto a empaquetar.

�Elaboran un empaque básico, que es el cubo y otro más llamado de torsión
facetada, donde los ángulos rectos de las caras se modifican a ángulos de
60º u otro según el producto. Este producto parece ser tan cotidiano, se puede decir que todos los días estamos en contacto con una caja: la del cereal,
de medicinas, de almacenaje, en fin, una gran variedad, pero al momento de
asignar la actividad, lo primero que hacen los alumnos es observar una que
tengan a su alcance y analizar el material con el que está conformado. Para
hacerlo atractivo, el grupo debe elegir una producto y temática para el diseño
gráfico. El resultado es una gran cantidad de empaques para un mismo producto pero el diseño lo hace único. La experimentación también se da al manipular las caras, con ventanas u otro aditamento. A través de esta actividad
comprenden la importancia que tiene el empaque para la conservación del
producto y su embalaje, así como su función en la mercadotecnia y el impacto
en el usuario.

40

Empaques elaborados por Ana Monserrat Rosas Herrera.

�41

Empaques elaborados por Ana Laura López Galindo.

7. Material didáctico
Considerando su naturaleza de la materia como taller, las actividades deben
ser modelados por el facilitador, cumpliendo así con los roles del docente:
modelo “ejemplificar lo que debe aprenderse, pues el estudiante aprende no
solo de los libros o de lo que el profesor dice, sino con la práctica, conocimientos, habilidades, actitudes y destrezas que el profesor muestra”, y también
como desarrollador de recursos “crear y coordinar ambientes de aprendizaje innovadores en las diferentes modalidades, sustentados en el dominio de
competencias digitales...” (UANL, 2020). Por ende, elaborar material didáctico
como recursos auxiliar para la comprensión de los contenidos.
De acuerdo con Ogalde Careaga citado por Morales (2012), los materiales di-

�dácticos “...son todos aquellos medios y recursos que facilitan el proceso de
enseñanza-aprendizaje, dentro de un contexto educativo global y sistemático, y estimula la función de los sentidos para acceder más fácilmente a la
información, adquisición de habilidades y destrezas, y a la formación de actitudes y valores”.
Considerando experiencias previas y en contexto con el área de conocimiento
que es el diseño gráfico, asumimos que el estilo de aprendizaje de los estudiantes es visual, por lo que se elaboraron maquetas y presentaciones visuales como material didáctico, para apoyar la asignatura. Con clases en la modalidad virtual, el uso del video y la fotografía, así como de recursos digitales
didácticos como el mentimeter y nearpod, para que los estudiantes que no
tuvieron la oportunidad de estar presentes tengan acceso, o bien, de repasar
la información las veces necesarias para su entendimiento.

8. Resultado de las evidencias de aprendizaje

42

Como todo proceso formativo, lograr los resultados deseados requiere de
tiempo, al inicio a los estudiantes les cuesta trabajo dominar las herramientas
y materiales para elaborar productos de calidad. Sin embargo, cada evidencia refleja el avance progresivo en cuanto a destreza y manipulación de los
materiales y son particulares para cada alumno.
Los resultados se pueden valorar según el aspecto físico de cada evidencia en
términos cualitativos: estética, armonía, contraste, función; y el aspecto de la
experiencia de aprendizaje, se considera los siguientes:

• Una evidencia o producto puede elaborarse con diferentes materiales (ya
sea papel o cartulina u otro soporte).

• La calidad del material influye en la percepción de los demás para su
elección y en el costo de producción.
• Elaborar el prototipo (hecho a mano o en computadora) facilita la com-

prensión de la idea, permite ajustes y convence por sí mismo, para su reproducción en serie.

• La técnica de representación depende del material en que se elabora el

producto, así como su reproducción en medios impresos.

• El diseño gráfico posibilita la singularidad e innovación de productos similares.

�• Un producto de diseño bi o tridimensional, con acabados en su producción

(plegados, con cortes y ensambles precisos, de registros perfectos) serán
determinantes en la preferencia y gusto del espectador.

9. Evaluación de la unidad de aprendizaje
Por ser un programa por competencias, la evaluación de los aprendizajes se
hace a través de productos que evidencian su aprendizaje, Ausubel (2016) lo
categoriza como muestras de trabajo: “…en las ramas de la formación vocacional, profesional, artística y física, es posible estimar el grado en que se están alcanzando en realidad los objetivos de la enseñanza a través de la evaluación directa de una ejecución o producto de trabajo que refleje de manera
evidente la capacidad que se esté enseñando… Constituyen criterios más directos y válidos de competencia que los exámenes”.
Siguiendo con Ausubel (2016), él señala que “la evaluación es importante al
principio, durante y al concluir cualquier secuencia de la enseñanza” y cita Elman (1972) respecto a la educación basada en la ejecución y en la competencia: “en los programas que se basan en la ejecución, las metas de desempeño
se especifican y ordenan con riguroso detalle antes de la enseñanza”.
Con este fundamento, las actividades de enseñanza incluye un programa
analítico con su guía instruccional y rúbricas, material de apoyo como lecturas en pdf y videos tutoriales. Las evidencias de aprendizaje muestran si el
alumno hizo uso efectivo de dicho material, pero además está el tema de la
retroalimentación o feedback, lo que le permite al estudiante reconsiderar y
reconstruir su producto previo a la entrega formal para su evaluación parcial
o final.
También es importante la evaluación hacia la materia y al docente que la imparte. La institución (FAV) lleva a cabo la Evaluación al Desempeño Magisterial semestralmente, y aunque considero pertinente los ítems que evalúan,
no lo siento enfocado a la materia, así es que de forma particular he llevado
mi propia autoevaluación con el objetivo de obtener retroalimentación de los
alumnos para mejorar el programa y el método de enseñanza.
Al final del semestre les pido que incluyan en su portafolio de evidencias un
escrito a manera de reflexión, teniendo como guía las siguientes preguntas:
¿Qué aprendizajes adquirí? ¿Cuáles fueron las actividades que me gustaron?
¿Cuáles fueron las dificultades que tuve? ¿Cómo fue la relación entre mis
compañeros y el facilitador? ¿Qué sugerencias tengo para mejorar la unidad
de aprendizaje?

43

�Aprovechando las cualidades de las plataformas digitales, presento las respuestas a través del Mentimeter, realizado en diciembre del 2020, la encuesta
se realizó con una presentación interactiva a 5 grupos, comparto una muestra
de un grupo:

44

�En las respuestas se leen algunos comentarios positivos otros no tanto, sin
embargo, y a pesar de las dificultades que tuvieron como el dominio de los
instrumentos de dibujo y tratar de hacer los productos casi a la perfección, la
calificación obtenida es muy satisfactoria.

Conclusión
Durante varios semestres y años de impartir la materia Laboratorio de materiales y en vísperas de que se extinga el Plan de Estudio 401, se puede decir que ha
dejado aprendizajes en los alumnos como en quien escribe y aunque se cuenta con programa analítico que orienta las actividades, sin duda quien marca la
pauta es el grupo de estudiantes.
Como conclusiones realizo algunas consideraciones que marcaron la actividad
docente en aula presencial y virtual:

• Los estudiantes consideran las evidencias de LAMA como “manualidades”,
cambiar esta idea por el de “prototipar” fue algo constante y reiterado. Si bien
es cierto, que las actividades se realizan a mano, la connotación es diferente. La falta de dominio en el manejo de los instrumentos y materiales fue un
dolor de cabeza para muchos de ellos y era evidente, repercutiendo en sus
calificaciones.

• Las condiciones de trabajo en el aula fueron complicadas debido al gran
número de estudiantes por grupo en espacios reducidos, pues sólo se contaban con 4 mesas de trabajo, que aunque grandes, no era suficiente el área
de la mesa para extender las cartulinas de cada uno y poder trazar y cortar.

45

�Muchos optaban por trabajar en el suelo, para no perder tiempo en la espera
de su turno. Con las clases virtuales esto empeoró para muchos, pues ahora utilizan la mesa del comedor de su casa, también esperando el momento
ideal para trabajar.

• Adquirir las herramientas y materiales fue un aspecto difícil de tratar. Sien-

do de primer semestre y con los gastos de examen de ingreso, colegiaturas
escolares, curso propedéutico y sin contar los gastos de graduación del nivel anterior, resulta una inversión costosa, a pesar de que los instrumentos
de dibujo se comparte entre varias materias, y que se trabaja con material
reciclado, cuando se trata de elaborar los originales, la falta de recursos económicos es el principal argumento para no entregar.

• La gestión es otro aspecto importante a aprender y desafortunadamente

46

no se enseña en el aula, pues es algo que se debe hacer en el ambiente requerido. Es decir, los estudiantes deben acudir a comprar el material con los
proveedores indicados, no en una papelería cualquiera, realizar el pedido de
material (papeles, cartulinas, cartones u otros) como es debido. Tener la capacidad de discernir entre otros materiales en caso de no haber en existencia. Negociar la entrega de insumos e involucrarse en el medio gráfico como
comprador, proveedor o gestor. Lo más común es que los padres de familia
realicen las compras impidiendo un aprendizaje significativo para sus hijos.

• La asesoría individual es un factor agotador para un grupo de 30 a 35 estu-

diantes por grupo en un lapso de 2 horas de clases. Obviamente lo mejor es
la asesoría por equipos, sin embargo, tampoco resultaba efectivo, para ello
identificaba en una prueba de diagnóstico el perfil de los estudiantes y aquellos provenientes de escuela con formación técnica, resultaban ser los que
apoyaban como líderes del equipo para que los demás alcanzaran los objetivos de la actividad, promueve valores de solidaridad y cooperación, hay confianza entre ellos para despejar las dudas y aprenden a conocerse entre sí.

• Por último, aunque los productos fueron los mismos para todos, el acabado

final lo hizo ser particular. Experimentar con diferentes papeles y técnicas,
además de la creatividad que expresaron en cada una de las evidencias lo
convirtió en algo singular, les ayudaba en la generación de ideas, buscando
innovar su diseño.

• De manera personal, he elaborado cada una de las evidencias para enten-

der las posibles dificultades a las que se enfrentarían los estudiantes y poder
asesorarlos de la mejor manera, con esto he mantenido las destrezas y habilidades en la construcción de prototipos, actividad que disfruto mucho.

�Referencias
Ausubel, D., Novak, J., &amp; Hanesian, H. (2016). Psicología
Educativa. Un punto de vista congnoscitivo. México:
Trillas.
Chávez López, C. (2012). Diseño Gráfico Sustentable:
estrategias para el uso de materiales y procesos
en el diseño. Universidad Nacional Autónoma de
México. Obtenido de https://ru.dgb.unam.mx/
handle/DGB_UNAM/TES01000686561
Jackson, P. (2012). Estructuras de packing. Diseño de cajas y
formas tridimensionales. Barcelona: Promopress.

María Bertha
Rojas Galindo

Jackson, P. (2013). Técnicas de corte y plegado para
diseñadores. Diseño de material promocional.
Barcelona: Promopress.
Johansson, K., Lundbert, P., &amp; Ryberg, R. (2008). Manual de
Producción Gráfica. Recetas. México: Gustavo Gili.
Morales Muñoz, P. A. (2012). Elaboración de material

Licenciada en Artes Visuales con acentuación en Artes Gráficas
en la Facultad de Artes Visuales de la Universidad Autónoma
de Nuevo León y egresada de la Maestría en Ciencias de la

didáctico. México: Red Tercer Milenio. Obtenido

Comunicación con acentuación en Nuevas Tecnologías en la

de http://www.aliat.org.mx/BibliotecasDigitales/

Facultad de Ciencias la Comunicación de la misma institución.

derecho_y_ciencias_sociales/Elaboracion_

Como diseñadora gráfica se ha desempeñado en el ámbito de

material_didactico.pdf

medios impresos.

SEP. (2017). Aprendizajes clave para la educación integral.

Es docente de tiempo completo en la Facultad de Artes Vi-

México: Secretaria de Eduación Pública.

suales, ha impartido clases en las unidades de aprendizaje

Tobón Tobón, S. (2008). Formación basada en competencias.
Colombia: Ecoe Ediciones.
Tünnermann Bernheim, C. (enero-marzo de 2011). El

de Diseño y composición, Estructuración gráfica, Laboratorio
de color, Técnicas de representación gráfica, Laboratorio de
materiales, entre otras.

constructivismo y el aprendizaje de los estudiantes

Cuenta con Perfil Prodep 2019-2022.

Consultado de. Universidades(48), 21-32. Obtenido

Actualmente, es responsable del Departamento de Formación

de https://www.redalyc.org/pdf/373/37319199005.

Integral del Estudiante en la misma dependencia, atendiendo

pdf

Programas de Becas, Intercambio Académico, Talentos Univer-

UANL. (2020). Modelo Académico de Técnico Superior

sitarios, Programa de Tutorías, Orientación y apoyo psicopeda-

Universitario, Profesional Asociado y Licenciatura de

gógico, Servicio social y Prácticas profesionales en el nivel de

la Universidad Autónoma de Nuevo León. Monterrey,

licenciatura.

N.L.: UANL.
Wong, W. (2011). Fundamentos del diseño bi y tri dimensional.
México: Gustavo Gili.

47

�Elementos visuales básicos
para la ubicación del individuo
en su entorno:
Un análisis sobre la diferencia
entre señalización y señalética.
Dra. Sandra Guadalupe Altamirano Galván
ORCID: 0000-0001-7498-8355
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
sandra.altamiranoglv@uanl.edu.mx

48

Resumen

Palabras clave:
señalización,
señalética,
entorno, individuo,
sociedad,
comunicación.

El presente trabajo es un análisis sobre los elementos visuales presentes
en la vida diaria de los individuos en el contexto social en el que se
desenvuelven y en los espacios particulares con los cuales tienen que
interactuar. El hombre siempre ha necesitado expresarse a través de la
imagen y es así como desde la antigüedad se ha comunicado. Le ha sido
necesario contar con elementos que le sirvan como guías para ubicarse y
desplazarse de manera más rápida y sencilla. Dichos elementos visuales
se encuentran clasificados dentro de la señalización o la señalética, siendo
ahí donde inicia la diferencia entre ambos conceptos y su importancia en la
sociedad.

�Abstract
This paper is an analysis on the visual elements in the daily life of the individuals in the social context in which they develop and in the particular
spaces with which they have to interact. Man has always needed to express
himself through the image and that is how he has been communicated since ancient times, but also in certain spaces it has been necessary to have
elements that serve as guides to locate and move faster and easier. These
visual elements are classified within the signalling or signage, here begins
our differentiation between both concepts and their importance in society.

Key words:
signalling,
signage,
environment,
individual,
society and
communication.

Introducción
Desde la antigüedad el hombre ha tenido la necesidad de comunicarse con
los demás, interactuar a partir de la expresión de su sentir y la manifestación
de sus actividades. Debido a esto, y a partir del desarrollo de su inteligencia
y creatividad, comenzó a conocer su entorno y a expresarlo a partir de
jeroglíficos y pictogramas que representaban elementos conocidos para él
y que podían transmitir información a otros individuos.
Es así como surge el proceso de señalizar, haciendo referencia a los objetos
y a todas las cosas que existían alrededor de los humanos, estableciendo
como propias dichas señales para desenvolverse en su entorno a partir de
una guía visual y así reconocer ciertos elementos, desplazarse de un lugar a
otro o informar acerca de algo.
Es por ello que se puede afirmar que la señalización no es nada nuevo, sino
que se utiliza desde el inicio de la humanidad, pero a través del tiempo ha
tenido grandes evoluciones y se ha convertido en parte esencial de nuestro
entorno, estableciéndose también la señalética como rama disciplinaria
en este ámbito y siendo objeto de estudio para todos los comunicadores
visuales y elemento fundamental para toda la sociedad.
Es importante cuestionarnos ¿qué sucedería si no existiera señalización,
letreros, gráficos o flechas que nos indicaran el camino a seguir para
dirigirnos a un lugar específico o si no existieran señalamientos de tránsito en
las vías públicas? Se generaría un caos completo día a día, nos sentiríamos
perdidos, confundidos y además se perdería tiempo, lo cual podría provocar
situaciones de estrés e histeria social. Por esto, es importante conocer y

49

�analizar los aspectos primordiales que forman parte de la señalización,
para entender mejor su funcionamiento y aplicación en nuestra sociedad
como elemento de comunicación esencial.

Los signos
Los seres humanos necesitamos organizar la información para desempeñar
ciertas actividades y desarrollarnos en un ambiente determinado, las
señales nos proporcionan información y nos hablan en un momento preciso,
lo cual nos ayuda a mantenernos en movimiento.
Es importante distinguir diversos aspectos involucrados en este ámbito de
estudio al que nos referimos. En primera instancia tenemos la señalización
que es definida como “un sistema de signos gráficos convencionales o
estímulos de carácter auditivo, cromático, sensorial o icónico cuyo objetivo
es regular la movilidad social en el espacio tanto interior como exterior”
(Sánchez, 2005, p. 58).

50

Este sistema de signos tiene diversas funciones tales como, facilitar la
comunicación, ayudar a dirigir los movimientos de los individuos, informar,
identificar, orientar, prevenir y persuadir, sistematizar los conjuntos de
señales ya establecidos y ayudar a controlar la contaminación visual, que
en ocasiones provoca confusión e impide la comunicación eficaz.
La señalización está conformada por diversos elementos gráficos y
conceptos que le dan consistencia y carácter. Algunos de estos elementos
gráficos son los siguientes: “El signo que es un estímulo capaz de provocar
una conducta en el organismo, de modo esencial en el sistema sensorial,
el cual tiene funciones de abstracción, ordenamiento y recordatorio, para
diferenciar cada significado” (Sánchez, 2005, 68). El signo representa
una idea, un objeto o una entidad. Por ejemplo, el semáforo cuando tiene
encendida la luz roja que significa que debemos detenernos o un círculo
rojo con una línea diagonal que significa prohibido, eso nos representa una
idea.
Otro elemento propio de la señalización es el símbolo que podemos
establecer como imagen, la cual “solo puede referirse a un sentido, no a
una cosa sensible. Se caracteriza por la imposibilidad para el pensamiento
directo de captar su significado de una manera exterior al proceso simbólico
mismo” (Imrei, 2002, p. 102). Como ejemplo tenemos la paloma blanca que
es un símbolo de la paz, y esto representa toda una idea abstracta, invisible
a los sentidos, puesto que la paloma no nos dice en sí que tiene paz, o que

�desea la paz, sin embargo eso es lo que significa para la sociedad, lo mismo
que los símbolos patrios para una nación entera.
El pictograma es otro elemento utilizado en la señalización y se refiere a
gráficos que representan objetos reales de una manera abstracta, pero
que mantienen una relación directa con dichos objetos y debido a esto
son identificados por los individuos que los asocian a imágenes mentales
aprendidas con anterioridad y que tienen un significado particular. Un
ejemplo puede ser un pictograma de la figura de una mujer en una puerta,
lo cual indica que ese lugar es un baño de mujeres.
Y otro elemento fundamental es la señal, que tiene suma importancia para
los individuos en una sociedad, debido a que ayuda a entender de mejor
manera ciertos aspectos del entorno en el cual se desenvuelven y regula
algunas acciones o actitudes en determinadas situaciones a las que se
enfrentan. La señal indica y orienta a las personas respecto a alguna
ubicación o dirección específica. Sus funciones principales son orientar,
indicar, prohibir e informar.
Existen las señales que apoyan la circulación de vehículos y personas,
éstas son clasificadas por Malmberg (1977) como: señales de prohibición
(prohibido estacionarse), de advertencia (pendiente peligrosa), de mandato
(Velocidad máxima 30km/h) y de indicación (a la derecha).
A partir de este último elemento mencionado de la señalización, surge
la señalética como “una disciplina de la comunicación ambiental y de la
información que tiene por objeto orientar las decisiones y las acciones de
los individuos en lugares donde se prestan servicios” (Costa, 2003, p. 94).

La señalética
La señalética debe ser un aspecto fundamental dentro de cualquier
entorno y una parte visual de gran importancia en un lugar público, pues
esto permitirá que las personas se ubiquen rápidamente, logrando su
desplazamiento de manera práctica y sencilla. Al diseñar señalética se
tiene en cuenta al público que la va a utilizar, puesto que es un servicio
para orientarle e informarle, creado a partir de abstraer y organizar esa
información de manera que su composición sea entendible y comprensible.
La señalética es una respuesta a la necesidad de la sociedad de estar
informada y orientada, a partir de su interacción con el entorno y su
desplazamiento social en diversos lugares, tanto públicos como privados.

51

�En los diferentes contextos sociales existe un constante flujo de grupos
de individuos que tienen diversas procedencias y ciertas características
socioculturales, los cuales se desplazan de un punto geográfico a otro en
un tiempo determinado y por muchas razones, por lo tanto, la señalética
se convierte en un elemento indispensable para guiar a todos los individuos
por el camino adecuado que los lleve a su destino.
Como ejemplo tenemos la señalética en los aeropuertos, en donde hay
un flujo de grandes cantidades de personas, de distintas nacionalidades
e idiomas y por lo tanto, las señales diseñadas deben ser claras, precisas,
entendibles y eficaces para la correcta movilidad dentro del espacio y que
los individuos puedan desplazarse sin confusiones y con toda tranquilidad.
Por lo tanto, la señalética implica un trabajo mayor que la señalización,
puesto que requiere de un estudio del contexto en el cual se va a
implementar, tanto del espacio como de los individuos que interactúan en
él. Implica un sistema de señales que tienen una relación gráfica entre sí
con una identidad propia que debe mantenerse constante y apegada al
conjunto para su óptimo funcionamiento.

52

La señalética tiene características que la diferencian de la señalización,
y que determinan sus funciones y su lenguaje visual, así como su técnica.
No pretende tener una función de persuasión, sino como un servicio que
ayuda a orientar para que cada persona vaya guiando su camino según sus
intereses y necesidades específicas.
La señalética es discreta y sus mensajes se ofrecen de manera optativa
al interés de los usuarios, además tienen la característica de que después
de cumplir su objetivo de orientación, el usuario los borra de manera
instantánea de su mente, es decir, no se quedan permanentemente en
su memoria visual, pues simplemente los usa para llegar a un destino
específico, buscando a su paso más elementos de señalética que lo guíen,
dejando atrás los anteriores.
Joan Costa (1987, p. 195) hace un interesante cuadro comparativo sobre
las diferencias entre la señalización y la señalética, y se presenta a
continuación:

�Señalización

Señalética

La señalización tiene por objeto La señalética tiene por objeto
la regulación de flujos humanos y identificar, regular y facilitar el
motorizados en el espacio exterior.
acceso a los servicios requeridos
por los individuos en determinado
espacio.
Es un sistema determinante de Es un sistema más optativo
conductas.
de acciones. Las necesidades
determinan el sistema.
El sistema es universal y está creado El sistema debe crearse y adaptarse
en cada caso.
como tal.
Las señales preexisten
problemas itinerarios.

a

los Las señales y las informaciones
escritas son consecuencia de los
problemas precisos.

El código de lectura se conoce a El código de lectura es conocido de
priori.
modo parcial.
Las señales son materialmente Las señales las debe homologar el
normalizadas y homólogas y se diseñador del programa y producirlas
encuentran disponibles en la de manera especial.
industria.
Es indiferente a las características Se supedita a las características del
del entorno.
entorno.
Aporta factores de uniformidad al Aporta factores
entorno.
diferenciación.
No influye en la imagen del entorno.

La señalización
misma.

concluye

en

de

identidad

y

Refuerza
la
imagen
pública
o la imagen de marca de las
organizaciones.

sí Se prolonga en los programas de
identidad corporativa.

53

�La señalización tiene una misma imagen y se presenta así en los diversos
espacios; la señal de ALTO, por ejemplo, se presenta con la misma
tipografía, mismos colores y misma forma en cualquier sitio en el que se
utiliza, a excepción del idioma. La señalética, en cambio, puede tener una
personalidad propia y exclusiva del lugar en el que se está colocando, ser
parte de la identidad de una empresa u organización y tener una imagen
característica a partir del diseño de la composición de los elementos que
la componen, tales como color, tipografía, forma, material, soporte, entre
otros.
La señalética debe tener una estrategia de comunicación planteada
desde la perspectiva del usuario con la finalidad de que los mensajes
sean transmitidos correctamente, siendo también importante su plan
de colocación en el espacio para lograr informar de manera correcta y
congruente.

54

La señalética y la señalización tienen una relación en cuanto a que ambas
tienen la función de indicar aspectos determinados a los individuos en
su constante interacción con los espacios públicos, privados, interiores
y exteriores. Sin embargo, cada una de estas disciplinas tiene su función
especial, siendo la señalética una rama que surge de la señalización
como una parte específica de la misma y con características particulares
dentro de un entorno. Entonces es posible decir que “la señalética es una
evolución de la práctica de señalización aplicada a problemas particulares
de información espacial” (Sánchez, 2005, p. 176).

Conclusión
La señalización es un conjunto de signos de trascendencia e interpretación
universal, capaz de representar una idea, lugar u objeto determinado con
la finalidad de influir o regular el comportamiento de los individuos en una
sociedad.
La señalética surge de la señalización y es un servicio brindado a la
sociedad, puesto que su crecimiento y desarrollo la hacen ser cada vez
más dinámica y compleja para su entendimiento, por lo tanto los individuos
necesitamos de un sistema de señales en nuestros espacios que nos
permitan desplazarnos de una manera simple y comprensible. Tanto la
señalización como la señalética deben presentar la información de manera
inequívoca e instantánea y son parte fundamental de nuestras vidas para
guiarnos y mostrarnos los caminos de una manera más sencilla y rápida,
por esto su contribución para con la sociedad es de gran importancia.

�Referencias
Costa, J. (1987) Señalética: de la señalización al diseño de
pictogramas. Barcelona: Ceac.
Costa, J. (2003) Diseñar para los ojos. Bolivia: Universidad de
Medellín.
Imrei, A. (2002) Oniromancia. Budapest: Ed. Akadémiai Kiadó.
Malmberg, B. (1977) Teoría de los signos: introducción a la
problemática de los signos y los símbolos. México:
Siglo XXI.
Sánchez, M. (2005) Señalética: conceptos y fundamentos.
Buenos Aires: Alfagrama, Ediciones.

Sandra Guadalupe
Altamirano Galván
Doctora en Educación con acentuación en Comunicación y Tecnología Educativa, cuenta con una Maestría en Ciencias de la
Comunicación con acentuación en Nuevas Tecnologías y una Licenciatura en Artes Visuales con acentuación en Artes Gráficas,
egresada de la UANL. Profesora Investigadora de Tiempo Completo en la Facultad de Artes Visuales UANL. Se ha desarrollado
en diversas áreas del diseño, tales como identidad corporativa,
editorial, desarrollo de campañas publicitarias, fotografía; realizando proyectos para empresas como British American Tobacco,
Cervecería Cuauhtémoc Moctezuma, entre otros. Es miembro de
la comisión de pares académicos como Evaluadora de los Comités Interinstitucionales para la Evaluación de la Educación Superior CIEES, también formó parte del consejo Técnico EGEL-DISEG,
CENEVAL, ha participado como jurado en diversos certámenes de
diseño a nivel local y nacional. Tiene experiencia administrativa
como Coordinadora del Departamento de Planeación y Proyectos
Estratégicos, también fungió como Coordinadora de la Licenciatura en Diseño Gráfico y Coordinadora del Departamento de Vinculación Interna. Actualmente imparte clases de Diseño Editorial
y Diseño de Identidad en la Licenciatura, así también de Administración de Proyectos y Diseño Sustentable en el Posgrado. Además
dirige el Departamento Editorial en la Facultad de Artes Visuales
de la UANL y también es Creadora del Canal de Investigación: Hola!
Todo es Diseño, en la plataforma Youtube. Actualmente pertenece
al Sistema Nacional de Investigadores como Candidata en el área
de Ciencias de la Conducta y Humanidades.

55

�Las pesadillas del simulacro:
Los seres artificiales como
figuras monstruosas (1ª parte).
Dr. Jesús Eduardo Oliva Abarca
ORCID: 0000-0001-9250-0886,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
jesus.olivaabr@uanl.edu.mx

56

Resumen

Palabras clave:
androide, seres
artificiales, ciborg,
robot, simulacro.

En este texto, que se expone en dos partes, se aborda la presencia de los
diversos seres artificiales que han poblado la imaginación humana; animados por el mito, la magia y la ciencia, estas criaturas acompañan al ser
humano en su perpetua pesquisa por descubrir los mecanismos secretos de
la existencia. En esta primera parte, se pasa revista a autómatas, robots,
androides y ciborgs, seres que se convierten en depositarios de los deseos
e inquietudes de la especie humana y, que figuran también como protagonistas de obras literarias, cinematográficas, series televisivas, historietas y
videojuegos.

�Abstract
In this text, which is presented in two parts, the presence of the various artificial beings that have populated the human imagination is addressed; animated by myth, magic and science, these creatures follow along the human
being in his perpetual quest to discover the secret mechanisms of existence.
In this first part, automata, robots, androids, and cyborgs are reviewed, beings that are depositories of the desires and concerns of the human species
as well as they appear as protagonists of literary, cinematographic works,
television series, comics, and video games.

Key words:
android, artificial
beings, cyborg,
robot, simulacrum.

Introducción
Los seres artificiales han existido en la imaginación y en la vida de los seres
humanos desde tiempos remotos; testimonio de ello lo brindan los mitos y
leyendas de criaturas de diferente concepción, y que nutrirían, posteriormente, obras literarias, cinematográficas, series de televisión, historietas,
manga y videojuegos, formas expresivas y comunicativas en las que un ser,
o seres, traídos a la existencia por la inventiva y la ambición humanas, desempeñan roles centrales, sea como protagonistas o antagonistas.

I. La fantástica fauna de seres artificiales
Muchas son las razones que, a lo largo de la historia, pudieran aducirse
como motivos para el surgimiento de seres artificiales: tal vez la fascinación
del hombre por su propia actividad lo conduciría a imitar su propia existencia, a desdoblarse en criaturas que fungieran como un espejo cuyo reflejo le
permitiera comprender su propio ser; quizá, la perpetua interrogante sobre
los secretos de la vida sería la motivación para que el ser humano concibiera criaturas animadas cuyo funcionamiento revelase, aunque de manera parcial o imperfecta, qué fuerzas ponen en movimiento a la naturaleza;
puede ser que al origen de estos especímenes de factura humana subyace
un sentimiento metafísico de abandono, el mismo que hace al hombre sospechar que su creador, ausente e invisible, lo haya abandonado a su suerte
y, movido por este temor, se aventurara a repetir la máxima cristiana en la
creación de seres a su imagen y semejanza.
A los argumentos sobre el origen y la concepción de los seres artificiales se
suman diversas interpretaciones en torno a su estatus y significación en la

57

�cultura contemporánea. Desde la óptica de la psicología, suponen la concreción del impulso narcisista del ser humano, el cual, maravillado por su
propia imagen, busca reproducirla en seres idénticos a sí mismo, criaturas
que satisfacen la necesidad de proyectar el deseo en los objetos y, de esta
manera, humanizarlos; una visión antropológica les concebiría como el logro definitivo del afán de dominación de la naturaleza mediante la técnica y el saber humanos, artefactos antropomorfos creados de los mismos
materiales con que los hombres construyen sus utensilios y herramientas,
y animados por las fuerzas naturales que el empeño humano ha logrado
dominar; según un enfoque sociológico y político, los seres artificiales representarían la tendencia a la deshumanización que permea a la sociedad
contemporánea, así como la personificación de estrategias de represión,
control y dominación por parte de aparatos institucionales tecnocráticos;
incluso, desde una perspectiva económica, las criaturas artificiales constituirían una metáfora de la culminación de un capitalismo voraz, que a su
paso convierte a los individuos en máquinas eficientes y anónimas.

58

Sea cual sea la motivación que induce al hombre a crear seres artificiales
semejantes a sí mismo, o por más difícil que sea la tentativa de esclarecer
el sentido y la finalidad de éstos, lo cierto es que dichos entes de constitución artificial poseen cualidades, rasgos y atributos que les son característicos, y que, a lo largo de la historia de la humanidad, han evolucionado alimentándose al mismo tiempo de la imaginación y la fantasía, de la
ciencia y la tecnología, así como de las ideas y las cosmovisiones de cada
época. Ejemplos de seres artificiales pueden rastrearse tanto en el ámbito
de la ficción y del mito como en el de la realidad cotidiana, y precisamente
una revisión, aunque somera, de la presencia de los seres artificiales en la
historia humana pudiera contribuir a esbozar una categorización, así sea
aproximativa, de éstos.
Uno de los primeros seres artificiales aparece en el mito de Pigmalión, rey y
escultor que, tal como refiere el poeta Ovidio, decide plasmar en una escultura de marfil su ideal de belleza femenina, “un cuerpo de mujer, semejante
al cual la naturaleza no pudo crear nada, y acabó por enamorarse de su
obra” (141). La obra de Pigmalión, conocida posteriormente como Galatea,
era una figura inmóvil, que no podía responder a los afectos del rey escultor, quien, en su desesperación dirige una plegaria a los dioses, de entre los
cuales es Venus quien le responde y, conmovida por el deseo del enamorado, dota de vida a la estatua:
Al ponerse en el lecho, le dio un beso, pareciéndole que estaba tibia. De
nuevo acerca su boca y con su mano le toca el pecho; a este contacto, el
marfil se reblandece y, abandonando la rigidez, se hunde bajo los dedos

�y cede… de nuevo el amante toca y vuelve a tocar el objeto de sus deseos: era un cuerpo vivo; las venas palpitan al contacto de su dedo pulgar… por fin aprisiona una boca verdadera; la joven doncella ha sentido
la sensación de los besos que él le ha dado y se ruboriza (142).
Galatea es uno de los puntos de partida de una larga tradición de seres
manufacturados que son animados por potencias mágicas o divinas y que,
además, son la proyección de los deseos de sus creadores. Conviene agregar que la amada de Pigmalión es un ser atípico, pues, aunque es resultado del artificio y la técnica, no se le puede caracterizar ni como autómata,
androide (o, en este caso, ginoide), robot o cíborg, puesto que, al adquirir
la vida, don brindado por la diosa de la belleza, del amor, del deseo y la
reproducción, Galatea pasa de ser una mera representación femenina a ser
una mujer verdadera con la que Pigmalión incluso concibe a una hija, Pafos;
pudiera afirmarse que la importancia de este mito radica en que revela el
simulacro como constitutivo de los seres artificiales.
En su origen mítico o legendario, las criaturas artificiales desempeñaron
una o varias funciones específicas; en el ejemplo de Galatea, ella viene a
colmar el vacío sentimental de Pigmalión, quien estaba decepcionado del
género femenino. Otros seres artificiales, sin embargo, no han sido necesariamente objeto del apasionamiento humano, sino que se han desempeñado como ayudantes o protectores de hombres y dioses, o como expresión
del poderío de monarcas y de la pericia de inventores. Ejemplos de ello serían los autómatas, máquinas con apariencia humana que reproducen movimientos determinados por el funcionamiento de un mecanismo semejante al de los relojes; en la Grecia antigua existieron estatuas animadas por un
sistema hidráulico, lo mismo que marionetas mecánicas que fungían como
actores de representaciones teatrales del conflicto de Troya. De regreso al
mito, uno de los autómatas más famosos fue Talos, gigante de bronce creado por Hefesto y cuya misión era resguardar la isla de Creta de toda amenaza invasora. La peculiaridad de Talos consistía en que el combustible de su
mecanismo era la misma sangre de los dioses.
En la Edad Media se le adjudica al teólogo Alberto Magno la creación de
un autómata de acero que realizaba tareas domésticas como ayudante o
sirviente; tal criatura fue destruida por Tomás de Aquino, discípulo del erudito medieval, pues la consideraba una aberración y un desafío a Dios, el
único capaz de crear y conceder la vida. Durante el Renacimiento, junto con
otras muchas invenciones y proyectos, Leonardo da Vinci diseña un autómata ataviado con una armadura, que, sin embargo, no fue completado; en
este periodo, se especula que René Descartes igualmente había construido
un autómata, consistente en una muñeca a la que hacía pasar por su hija.

59

�Aunque es difícil ratificar la veracidad de esta anécdota, existe en la historia de Descartes y su hija autómata un marcado paralelismo con el mito
de Pigmalión y Galatea, dado que en ambos sucesos el ser artificial opera
como un simulacro de un ente vivo.
El autómata es, sin lugar a dudas, el antepasado rudimentario de robots,
androides y cíborgs; de ser un muñeco mecánico con un semblante semejante al humano y que repetía ciertos movimientos de manera monótona,
fue perfeccionándose conforme progresaban la ciencia y la tecnología. En
los albores de la Revolución Industrial, los avances en la ingeniería dieron
origen a prodigios mecánicos como “El flautista” o “El tamborilero”, ambos
construidos por Jacques de Vaucanson. No obstante, los más famosos autómatas serían los construidos por Pierre Jaquet-Droz; “La pianista”, “El dibujante” y “El escritor”, dado su minucioso diseño y su complejo funcionamiento, son considerados obras maestras del simulacro mecánico. Además
de estos, uno de los autómatas más controvertidos fue “El turco”, creado
por el inventor húngaro Wolfang Von Kempelen, y se trataba de un maniquí diseñado con forma humana, ataviado con ropajes árabes y que, según
leyendas, era invencible en el ajedrez. Recorrió toda Europa, hasta pasar a
manos de Johan Maelzel, que lo exhibió en Estados Unidos.
60

Con todos estos adelantados en materia de seres mecánicos, la inexpresiva figura del autómata “deja de ser visto como un testimonio genial de
la invención mecánica. Es ahora una pesadilla, una amenaza para la vida
humana” (Huyssen 131). Instalándose en el imaginario cultural del hombre
ilustrado de los siglos XVIII y XIX, el autómata se convierte en tema literario
a través del cual se expresarían la desconfianza y la sospecha de la mecanización de la vida y de la sustitución del hombre por una raza de seres
mecánicos. De hecho, “El hombre de la arena” de Hoffmann es uno de los
relatos que mejor ejemplifica la mixtura entre fascinación y extrañeza que
producen los autómatas; Nataniel, el protagonista de la historia, se enamora de la bella Olimpia, la hija del inventor Spalanzani. Cuando éste la
presenta en sociedad, el personaje sucumbe a la pasión, hablando sin tapujos a Olimpia sobre el amor que le tiene, insuflado su enamoramiento por
los gemidos a intervalos de ésta, que interpreta como amor correspondido.
Segismundo, amigo de Nataniel, siente recelo ante Olimpia y confiesa que
le ha parecido:
Extrañamente rígida y como carente de alma. Su cuerpo es proporcionado, también su rostro, es cierto. Podría decirse que es linda si su mirada
no fuera tan yerta; casi parece no tener vista. Su andar es extraordinariamente regular; cada movimiento parece el resultado de un mecanismo
de relojería. Su manera de tocar el piano, de cantar, tienen ese ritmo in-

�sulso y exacto de una máquina, y lo mismo ocurre con su modo de bailar.
En resumen, Olimpia nos ha parecido espantosa; no nos ha interesado
en absoluto; sentíamos que si bien actuaba como un ser vivo, la cosa era
muy distinta (Hoffmann 40-41).
Aunque estas palabras son recibidas con escepticismo por el enamorado, no tarda en darse cuenta que Olimpia “era una muñeca sin vida” (44),
cuando en el altercado entre Coppelius-Coppola –el presunto hombre de la
arena en las pesadillas de Nataniel— y Spalanzani, descubre que su amada
es una muñeca mecánica, un autómata que sustituía, aunque sólo en apariencia, a una mujer real.
Además de los autómatas, existen otros tipos de seres artificiales cuyo funcionamiento no se debe a la operación de complejos mecanismos puestos en marcha por fuerzas humanas; semejantes a Galatea y a Talos, estas
criaturas reciben la vida por intervención de los dioses o por artificios sobrenaturales. Uno de los más celebres es el Golem, criatura legendaria hecha
de arcilla y animada por el poder concedido por Dios a un rabino. Semejante
al homúnculo de la alquimia, el Golem vendría a ser un protector y ayudante
de los creyentes que, sin embargo, se desvía de su misión original y causa
estragos entre la comunidad. La influencia del Golem se extiende más allá
del folclor judío hasta aparecer en la literatura, el cine, la televisión y los
videojuegos. Precisamente, el argumento de la novela El Golem, de Gustav
Meyrink, parte de una versión de la leyenda:
Se dice que el origen de la historia se remonta al siglo XVII. Un rabino de
esa época habría creado un hombre artificial según fórmulas de la Cábala, que hoy se han perdido, para que le sirviera de criado, hiciera tañer
las campanas de la sinagoga y realizara los trabajos pesados.
Pero no se trataba de un hombre de verdad, y sólo lo animaba una vida
animal, a medias consciente. Subsistía sólo durante el día, mantenido
por la influencia de un pergamino mágico, deslizado detrás de sus dientes, que atraía las fuerzas siderales del universo (Meyrink 48).
Existen, además, dos filmes de principios del siglo XX que son adaptaciones
de la leyenda judía y de la novela de Meyrink, además, en la serie animada Los Simpsons, hay un capítulo en el que Bart adquiere un golem que lo
acompaña en sus travesuras, y en un videojuego MMORPG (Masive Multiplayer Online Roling Playing Game) titulado Ragnarok, háyase un personaje
elegible, el alquimista, que tiene a un golem como compañero de aventuras.

61

�En esta misma tradición de seres artificiales animados por fuerzas sobrenaturales, se encuentra Alraune (1911), título de la novela del escritor alemán Hanns Heinz Ewers y nombre también de la protagonista, quien, según
la tradición, es una mujer creada por de la sangre de criminales ejecutados vertida sobre una mandrágora. Cabe señalar que existe otra versión de
la leyenda, que cuenta que Alraune es producto de la fecundación de la
mandrágora a la que se le vierte el semen de un criminal en sus últimos
momentos de vida; el resultado de esta fórmula es una mujer perversa y lujuriosa, mientras que, según la primera versión, resulta en una asesina. Obviamente Alraune, al igual que otras criaturas femeninas artificiales, puede
ser entendida como la radicalización simbólica de estereotipos masculinos
en torno a la mujer, no obstante, lo que interesa aquí es el hecho de que la
orientación siniestra de Alraune se debe al origen pecaminoso de su nacimiento. Aunque la novela y las numerosas adaptaciones cinematográficas
sobre Alraune se alejan de la anécdota original, permanece constante la figura de una mujer maligna y sin sentimientos de amor o afecto, que nace no
por un acto sexual sino por un procedimiento semejante a la inseminación
artificial, esto es, antinatural.

62

La permanencia del Golem y de Alraune en el imaginario popular no debe
entenderse como si, aún en nuestros días, persistiera la superstición; antes
bien, estas figuras, al igual que los autómatas, se encuentran vigentes porque son símbolos de inquietudes permanentes en el ser humano, en tanto
individuo así como especie. Los descendientes directos de esta raza de muñecos mecánicos y de las criaturas artificiales animadas por la magia o la
divinidad son seres surgidos completamente de avances tecnológicos que
adquieren la vida por obra y gracia de la ciencia. El primer representante
de esta nueva estirpe de seres artificiales es la “criatura” creada por Víctor
Frankenstein, personaje sobre el que se profundizará más adelante; a este
ente, traído a la existencia por procedimientos científicos –que no son revelados al lector— le suceden otras criaturas que, aunque no de apariencia
horrible, su sola existencia causa miedo y extrañeza al ser humano.
Los nuevos representantes de la vida artificial –robots, androides y cíborgs—
heredan y perfeccionan de sus antecesores la potencialidad del simulacro,
esto es, la capacidad de mimetizarse con sus creadores, de sustituir lo vivo
por copias cada vez más sofisticadas; ante este posible escenario, Piscitelli
formula acertadas interrogantes:
¿Qué criaturas emergerán de estas cajas de Pandora? ¿Cuáles serán sus
códigos de comportamiento? ¿Estarán sometidas a las leyes robóticas
de Asimov o Robocop, o por el contrario habrán maximizado los valores
de su propia existencia al punto de negar los nuestros? ¿Qué lugar ten-

�drán entre esos valores los de la competencia a muerte que han caracterizado nuestra propia evolución? (43).
La “criatura” de Frankenstein es un caso atípico, pues, aunque físicamente es un ser deforme, posee la capacidad de la autoconsciencia, atributo exclusivo, supuestamente, del hombre; por su parte, la ginoide Hadaly,
protagonista de la novela La Eva futura, de Auguste Villiers de l’Isle-Adam,
supone la consumación tecnológica de la fantasía masculina respecto a
la mujer ideal, de manera parecida a la robot María, del filme Metrópolis
(1927), del realizador Fritz Lang, ambas mujeres máquina reemplazan a la
mujer concreta por una copia a la medida de los deseos de sus creadores.
Sin embargo, estas criaturas, que parecieran ser individuos únicos y condenados a la obsolescencia, se convierten posteriormente en colectividad,
en seres producidos en masa, como en el caso de los robots sirvientes, en
la obra teatral de Čapek, Karel. R.U.R. Robots Universales Rossum, o como
los “organismos cibernéticos” de The Terminator, máquinas con apariencia
humana programadas para exterminar a la raza que le antecede. La culminación de este proceso sistemático de sustitución lo representan los replicantes de Blade Runner, seres biomecánicos virtualmente indistinguibles
de los hombres y mujeres.
Este sucinto repaso a la historia y evolución de los seres artificiales conduce
a algunas consideraciones un tanto más precisas respecto a éstos; primeramente, una categorización, aunque provisional, permite distinguir a las
criaturas artificiales en animados por el ingenio humano, como los autómatas mecánicos, y dotados de vida por poderes divinos o sobrenaturales,
como en el caso de Galatea, Talos, el Golem y Alraune. Puede, asimismo,
diferenciarse entre seres artificiales clásicos y modernos, éstos últimos, robots, androides y cíborgs, no son concebidos por artificios mágicos o divinos, ni poseen facultades sobrenaturales pero, en cambio, son producidos
mediante complejos procesos basados en la tecnociencia (Sibilia 72-73), y
están provistos de capacidades superiores a las humanas.

63

�Conclusión
Finalmente, en los ejemplos anteriormente referidos los seres artificiales,
éstos fungen como simulacros destinados a desplazar y sustituir a los seres humanos, adquiriendo así una condición de monstruos, pues constituyen una amenaza tanto simbólica como existencial para sus autores. En la
segunda parte de este texto se examinarán las figuras de la “criatura”, de
Frankenstein, la ginoide Hadaly, la robot María, el “Exterminador” T-800 y
la replicante Rachel, enfatizando que su condición monstruosa no reside en
su apariencia física ni en sus actos o intenciones, sino en su capacidad de
simulacro.

64

�Referencias
BRONCANO, Fernando. La melancolía del ciborg. Barcelona:
Herder, 2005. Impreso.
CAMERON, James (dir.). The Terminator. Estados Unidos:
Herndale Films, 1984. DVD.
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HOFFMANN, E.T.A. El hombre de la arena. México: Factoría,
1992. Impreso.
HUYSSEN, Andreas. Después de la gran división: modernismo,
cultura de masas, posmodernismo. Buenos Aires:
Adriana Hidalgo Editora, 2006. Impreso.

Jesús Eduardo
Oliva Abarca

KEARNEY, Richard. Strangers, Gods, and Monsters: Ideas of
Otherness. London: Routledge, 2002. Impreso.

Profesor-investigador en la Facultad de Artes Visuales, de la UANL.

LANG, Fritz (dir.). Metropolis. Alemania: UFA, 1927. DVD.

Es profesor investigador en la Universidad Autónoma de Nuevo

MEYRINK, Gustav. El Golem. Trad. Alberto Laurent. Barcelona:

León. Su línea de investigación es la de Industrias Culturales y

Edicomunicación, 1998. Impreso.

Creativas, y su especialidad es en sociología del arte y de la litera-

MITCHELL, William J. Me++. The Cyborg Self and the

tura. Ha concluido exitosamente proyectos de investigación finan-

Networked City. Massachusetts: The MIT Press, 2003.

ciados, de los que se han derivado artículos científicos publicados

Impreso.

en diferentes revistas nacionales e internacionales. Actualmente

Ovidio. Las metamorfosis. México: Porrúa, 1999. Impreso.

se desempeña como Subdirector del Centro de Investigación y

PERKOWITZ, Sidney. Digital People. From Bionic Humans to

Posgrado de la Facultad de Artes Visuales de la UANL.

Androids. Washington: Joseph Henry Press, 2004.
Impreso.
PISCITELLI, Alejandro. Ciberculturas 2.0. En la era de las
máquinas inteligentes. Buenos Aires: Paidós, 2002.
Impreso.
SIBILIA, Paula (2006): EI hombre postorgánico: Cuerpo,
subjetividad y tecnologías digitales. Buenos Aires:
Fondo de Cultura Económica,2006. Impreso.
SCOTT, Ridley (dir.). Blade Runner. Estados Unidos: Blade
Runner Partnership, 1982. DVD.
SHELLEY, Mary. Frankenstein. México: Tomo, 2005. Impreso.
VILLIERS DE L’ISLE-ADAM, Auguste de. La Eva futura. Trad.
Mauricio Bacarisse. Madrid: La Fontana Literaria,
1972. Impreso.
YEHYA, Naief. El cuerpo transformado. Cyborgs y nuestra
descendencia tecnológica en la realidad y en la
ciencia ficción. México: Paidós, 2001. Impreso.

65

�Hablemos
de Blog.
M.P.E. Rosa Isabel Ramírez Saldívar
ORCID: 0000-0002-5582-2218,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
rosa.ramirezsl@uanl.edu.mx

Resumen

66

¿Son las emociones importantes para que el aprendizaje sea más
efectivo? Desde la antigua Grecia y hasta la actualidad, se ha llegado a encontrar que, en efecto, las emociones forman parte importante en la educación. Es claro que a nivel elemental es de alta
importancia, pero ¿y a nivel licenciatura es algo que aún debe considerarse? ¿Los catedráticos, aparte de su especialidad, deben encargarse de un área que en teoría ya debería encontrarse responsabilizada por el estudiante?

Palabras clave:
problemas
emocionales,
desempeño del
estudiante, relación
estudiante profesor,
tutoría, estrategias
de aprendizaje.

A veces solemos excusarnos que al no correspondernos no debemos involucrarnos, además, presionados por un tiempo limitado, la
prioridad son los estudios especializados. ¡Y no olvidemos las herramientas! En su mayoría desconocidas, se espera dar uso a las más
tecnológicas pudiendo así facilitar una tarea no solicitada.
Pero… ¿qué pasaría si se pudieran encontrar herramientas al acceso
de todos y que, su mayor complicación de especialidad, sea ceder
un poco de tu tiempo?

�Abstract
Are emotions important in learning to be more effective? From ancient
Greece to the present day, it has been found that, indeed, emotions are an
important part of education. It is clear that at the elementary level it has a
high importance, but what about the bachelor’s degree is it something that
still needs to be considered? Should professors, apart from their specialty,
should they be in charge of an area that in theory should already be the responsibility of the student?
Sometimes we usually excuse ourselves that by not reciprocating we should
not get involved, besides, under pressure for a limited time, the priority is
specialized studies. And let’s not forget the tools! Mostly unknown, it is expected to use the most technological ones, thus being able to facilitate an
unsolicited task.
But ... What if you could find tools accessible to everyone and that, their biggest specialty complication, is to give up a little of your time?

Key words:
emotional
problems, student
develpment,
student teacher
relationship,
tutoring, learning
strategies.

Introducción
67

Como Gutiérrez (2017) inicia su justificación en su obra con una frase célebre de Platón: “La disposición emocional del alumnado determina su habilidad para aprender”; así me cuestioné aquella tarde: Si ellos no cargaran
con tantos problemas ¿podrían mejorar académicamente?
El siguiente ensayo se centra en la problemática de las emociones en los
estudiantes a nivel universitario dentro de la Facultad de Artes Visuales.
¿Son importantes? ¿Es importante lidiar con esa área? ¿Es el docente quien
debe hacerse cargo? ¿El docente tiene la capacidad de hacerse cargo? ¿El
docente inherentemente es un tutor? A través de analizar diferentes artículos como el de Gutiérrez o Dzib-Goodin cuyo cual habla sobre la educación
y las emociones, o incluso retomando la voz de Bruner y su búsqueda del
aprendizaje por autodescubrimiento, se intentará justificar el cómo se replantea una solución simple a un área sensible y que requiere no sólo tacto,
sino valor. Porque como bien se dice: Cuando sabes la verdad sólo tienes
una de dos opciones: enfrentarla o ignorarla.
Como antecedente, el perfil del alumnado sobre el cual se desarrolla la investigación, se centra dentro de la Facultad de Artes Visuales con alumnos

�de la carrera de Diseño Gráfico quienes poseen un pensamiento principalmente artístico, creativo, emocional, sensible y figurativo; además, cabe
resaltar que en su mayoría son jóvenes ingresando en la adultez, donde la
maduración del cerebro hace cambios importantes. Las fechas de registro
de uso del cuaderno datan aproximadamente de los años 2018, 2019 y parte
del 2020 dentro de cursos presenciales; por cuestión de la pandemia debido
al Covid-19, la herramienta intento mudar a digital, pero por diversas situaciones, aún no ha tenido éxito.
Sin más preámbulo y solicitándole su debida paciencia hasta el final del
escrito, comencemos.

¿Quién es Blog?

68

Bueno, Blog literalmente es un blog cuyo cual nace con una firme idea: tener a mis estudiantes en aula. Hubo, durante un periodo difícil, momentos
en los que me daba cuenta que, aunque tenía estudiantes presentes, sus
cabezas se encontraban en otro lugar, así que me pregunté el cómo podría lograr que ellos identificaran aquello que más los agobiaba y aprender
a soltarlo aunque fuera durante un breve momento. Para esos momentos
medité mucho sobre, si yo fuera uno de ellos ¿con qué me podría sentir
cómoda? Pero, al mismo tiempo, no olvidé mi postura como docente y el
objetivo para cumplir. Al final, se me ocurrió una manera sencilla. Caminé
un par de metros, llegué a la librería y salí con un blog al cual llamé:
— Blog, chicos, y él nos ayudará a dejar todo lo que no necesitamos fuera de
esta aula.
En retrospectiva, quizás no lo dije tal cual las palabras, pero iba muy parecido y con el mismo fin. Les expliqué, que aquel cuaderno era anónimo y
que todas las clases antes de iniciar, lo pasaría para que, aquel que necesitara sacar algo que lo agobiaba en su cabeza, pudiera hacerlo y que, una
vez los problemas plasmados en ese mundo, lo sacaría de aula, se quedarían allá mientras nosotros nos encontraríamos en otro universo donde
ellos se darían el permiso de ser lo que necesitaban ser: estudiantes y sólo
eso.
NA: Cabe mencionar que sí sacaba a Blog del aula. Al inicio lo colocaba al
piso (mi idea principal era colgarlo a la puerta, pero no se podía). Sin embargo, un día, por andar apresurada, lo perdí (se me olvidó). Pasé semanas
deambulando como alma en pena entre los de limpieza, alumnos (que me
ayudaron a anunciarlo en las redes), etc. ¡Hasta que por fin apareció! No

�volví a sacarlo. La idea funcionó mejor guardándolo e imaginábamos que
lo sacábamos.
Pero para poder esclarecer un poco más al lector sobre la función de Blog,
les explico: Blog era un cuaderno donde de forma anónima el alumno podía
expresar (dibujo, letras, etc.) aquello que más le agobiaba. Nadie se fijaba
si lo hacía con lápiz o alguna pluma especial, también les explicaba que
no iba a estar tratando de averiguarlo pues, su función era para que ellos
identificaran su problema (porque a veces siquiera ellos lo sabían), y, por
otro lado, aprender a soltar un poco. Cabe mencionar que tuve una grata
sorpresa cuando, leyendo entre las páginas (porque era inevitable no hacerlo y en breve explico la razón), entre tantas problemáticas, también había mensajes de apoyo y empatía por aquellos que pasaban por momentos
difíciles. Me sentí… tan orgullosa de ellos como comunidad.
Ahora ¿por qué era inevitable analizarlo? No era pura curiosidad, en realidad ello me ayudaba a entender un poco más lo que mis chicos tenían en
su mente, poder acercarme de alguna manera y ¿quizás encontrar algunas
opciones que pudieran apoyarlos? Por ejemplo: Hubo un periodo donde expresaban en varios mensajes problemáticas de dinero, así que me propuse
darles consejos, desde vender lonches o galletas, hasta generar algo con
su propia creatividad (de ese momento luego surgieron varios emprendedores). En otros casos más difíciles donde ellos no podían dar resuelto a lo
que les pasaba, explicaba cómo existían situaciones donde no dependía
de uno que pudieran resolverse, pero que, sin embargo, podíamos decidir la
actitud con la que tomábamos la situación. Por eso me ponía a leer a Blog.
Jamás me dediqué a ver quién ponía qué y dónde, sólo trataba de identificar los grupos para poder enfocar el esfuerzo adecuado si se necesitaba
cierta herramienta.
Cabe destacar que también, frente a mis ojos, se materializó algo que ya
intuía pero que ahora no podía ignorar más: Tenían mucha soledad, demasiada. Vi chicos tristes, sin esperanza (en ciertos momentos), en busca
de un lugarcito para ellos. Me pregunté, en esos momentos, desde cuándo
como sociedad habíamos permitido olvidarnos de cuidarlos.
NA: Y cuando hablo de cuidarlos, no me refiero a comprarles cosas o comida, sino de tratarlos como personas que sienten y que también necesitan afecto y aceptación. Y como dato extraordinario, es verdad, no son
todos quienes se encuentran en esa situación, pero tras años de comenzar
esa investigación, cada día se vuelve más preocupante, no sólo el número
que aumenta, sino el grado de afectación que tienen. Dzib-Goodin (2018),
menciona que el tema de la salud mental en las escuelas se suele hablar

69

�en oficinas, salones cerrados o en privado debido a que los estudiantes se
avergüenzan de sus propias emociones; sin embargo, una solución, es el
entender que dichas son respuestas adaptativas al medio y a las cuales se
es importante dar seguimiento y trabajar. Pero eso quedará como plática
para otro capítulo.

70

Claro que cabe resaltar que no todo ha sido aciertos, los cuales se han ido
mencionando, además de que Blog se volvió parte del grupo (había quienes lo esperaban con su debida emoción e incluso aprendieron un poco
más del cómo reconocer sus emociones o trabajarlas). Sino que por otro
lado, hubo quienes lo tomaron como notas para colocar su arte y enterarse de las situaciones ajenas, no de la manera debida. Aquí se tuvo que, en
diferentes ocasiones, recordar cuál es el propósito de también se tuvo que
monitorear que hubiera respeto y moderar que no pasaran por sobre los
mensajes de otros (como por ejemplo, borrándolos o cambiándolos).
Llegadas a estas líneas se preguntaran: ¿Por qué es importante hablar
de él? Cada día la comunicación entre las brechas generacionales crece
por ambos lados, aunado al incremento indiscriminado de un inadecuado
aprendizaje informal (muy influenciado por la popularización de contenido
deficiente en los medios), que nos deja enfrentándonos contra una gran
barrera donde nos concierne liar en la búsqueda de herramientas enfocadas estratégicamente. No estoy diciendo que Blog sea la mejor solución ni

�tampoco la más novedosa, que, de hecho, de nueva no tiene nada; es un
diario donde se cuenta un algo, ha sucedido desde tiempo atrás.
A lo que voy con este diálogo, es a la invitación de una reflexión sobre el
efecto que puede generar un cambio de estrategias adecuado sin la necesidad de usar tecnología de la más avanzada o ser estrategas especializados o cuanta cosa más queramos colocar para evitarnos más trabajo. Como nos recuerda Posada (1993) en su artículo sobre Jerome Bruner
y la Educación de Adulto: “Las ayudas son instrumentos para contribuir a
alcanzar un objetivo educacional; son esos objetivos y no la existencia de
aparatos lo que determina el equilibrio...” (Bruner, 1972).
Creo que, recapitulando, uno de los éxitos del cuaderno fue centrarse sólo
en un único objetivo claro y preciso, y nada más. A veces, como todo corre
y como docentes estamos cansados por ser multitareas (que aquí da para
hablar de otro tema importante para que esta sinergia funcione), queremos que una herramienta solucione todo, pero quizás… ¿dedicarse a una
cosa pero bien hecha no sería más conveniente? Puede que tardemos más,
pero habrá valido la pena.

71

�Conclusión
Como conclusión, Blog se ha encontrado entre mis herramientas favoritas
de trabajo presencial cuando los estudiantes no tienen la suficiente confianza para acercarse con los tutores, pero al mismo tiempo, quieren ayuda. También, y es mi parte favorita, los ayuda a identificar el problema de
manera más clara y se les apoya para encontrar soluciones. Así que, pienso
que el optar por herramientas tan básicas, a veces puede ser lo más útil, no
se necesita de mucho para poder mejorar significativamente.
A veces no se requiere de la mejor tecnología ni tampoco de ser expertos
para poder hacer un cambio significativo en el aprendizaje de los estudiantes cuando sus emociones comienzan a afectarles académicamente.
Sólo se requiere del querer de quien está ensañando y disponer de tiempo
para recordarles que no están solos, que vamos juntos caminando. ¿O será
que nosotros también los vamos a abandonar?

72

�Referencias
Dzib-Goodin, A. (2018, marzo, 25). La importancia de la
salud mental en la educación. Revista Educ@rnos.
Recuperado de https://revistaeducarnos.com/
la-importancia-de-la-salud-mental-en-laeducacion/
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escuela Valoración de la inteligencia emocional
de los profesores y alumnos. Facultad Ciencias
de la educación, Universidad de Sevilla.
España. Recuperado de https://idus.us.es/
bitstream/handle/11441/63007/TFG%20
ANGELES%20GUTIERREZ%20CA%C3%91IZAL.

Rosa Isabel
Ramírez Saldívar

pdf?sequence=1&amp;isAllowed=y
Posada, J. J. (1993). Jerome Bruner y la educación de adultos.

Enamorada de las letras y graduada como licenciada en Diseño

Proyecto principal de educación en América Latina

Gráfico Digital, encontró una fascinación en cómo, a través del

y el Caribe, volumen (32), 49-54.

arte, la palabra se puede expresar en diferentes formas para su
entendimiento. Graduada de una maestría en Psicología Educativa
especializándose en un enfoque particular sobre los modelos Cognitivo y Constructivista, terminará inclinándose a un firme interés
sobre la educación al entender que, muchas de las problemáticas
actuales, se deben por un descuido de comunicación. Actualmente es docente en la Facultad de Artes Visuales de la UANL.

73

�74

��</text>
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          <name>Dublin Core</name>
          <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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              <name>Title</name>
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              <description>An account of the resource</description>
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                  <text>Paradigma Creativo. Es una publicación semestral, editada y publicada por la Universidad Autónoma de Nuevo León a través de la Coordinación Editorial de Licenciatura de la Facultad de Artes Visuales. Entre los temas que abarca están el arte, la creatividad, el diseño, la educación, la docencia y lo audiovisual. Publicación activa, fundada en el 2020.</text>
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                <text>Paradigma Creativo. Es una publicación semestral, editada y publicada por la Universidad Autónoma de Nuevo León a través de la Coordinación Editorial de Licenciatura de la Facultad de Artes Visuales. Entre los temas que abarca están el arte, la creatividad, el diseño, la educación, la docencia y lo audiovisual. Publicación activa, fundada en el 2020.</text>
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                <text>González Barraza, Karina Nohemí, Diseño Editorial</text>
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                    <text>No. 3
NOVIEMBRE 2022

�ÍNDICE
04

Construcción de género desde
la filmografía animada de Disney
Eréndira Rebeca Villanueva Chavarría

44

Una realidad incómoda
La infantilización de las masas:
El eterno niño por encima de la
maduración del Yo adulto.
Rosa Isabel Ramírez Saldívar

20

Niveles de depresión de los estudiantes de educación superior como
condicionantes de la deserción
escolar
Martha Paola Garay Mendoza

30

Las pesadillas del simulacro:
Los seres artificiales como
figuras monstruosas (parte 2)
Jesús Eduardo Oliva Abarca

64

Negativos
Futuro Moncada Forero
Colectivo Estética Unisex

�Dr. Santos Guzmán López
Rector

Dra. Verónica Lizett Delgado Cantú
Directora

Dr. José Javier Villareal Tostado
Secretario de Extensión y Cultura

Atena Beatriz Luna Díaz
Abraham Heredia Balderas
Anallely Gregorio Pérez
Rubén Eduardo Mercado Garza
Martha Gabriela González Velázquez
Diseño Editorial

M.A. Eva Julia de la Cerda Cruz
Secretaria Academica
Dr. Jesús Eduardo Oliva Abarca
Subdirector del Centro de Investigación y Posgrado
Dra. Sandra Guadalupe Altamirano Galván
Coordinación Editorial

Angela Xitlali González Moreno
Corrección de Estilo
Claudia Lizbeth González Reyes
Portada

Paradigma Creativo, Año 3, No. 3, Noviembre 2022. Es una publicación semestral, editada y publicada por la Universidad Autónoma de Nuevo León a través de la coordinación editorial de Licenciatura de la Facultad de Artes Visuales. Domicilio de la publicación: Praga y Trieste 4600 , Fraccionamiento Las Torres, Unidad Mederos. Monterrey,
Nuevo León, México, C.P. 64930. Teléfono +52 8183-29-4000. Coordinación Editorial:
Dra. Sandra Guadalupe Altamirano Galván. Reserva de Derechos al uso
Exclusivo No. 04-2021-060323021500-203, otorgado por el Instituto
Nacional del Derecho de Autor.
Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente
reflejan la visión de la publicación.

�Construcción de género desde
la filmografía animada de Disney
Eréndira Rebeca Villanueva Chavarría
ORCID: 0000-0002-3962-457X
Universidad Autónoma de Nuevo León
Facultad de Artes Visuales
erendira.villanuevachv@uanl.edu.mx

Resumen
De acuerdo con Joel Brée y Giorgio Agamben (1995, 2006) los medios de
comunicación son dispositivos de poder que configuran el pensamiento
y por ende las formas imaginarias colectivas de ver al mundo. Estos dispositivos se han empleado para señalar en las sociedades patriarcales
la subordinación de las mujeres e imponerles en el espacio privado para
preservar supuestamente el orden social.

4

En este caso se analizan los estereotipos y algunos atisbos de cambios
en la producción fílmica de “Brave” (Andrews &amp; Chapman, 2012), como
un acercamiento a la construcción del imaginario femenino que enfrenta una pugna entre lo que socialmente se ha establecido como el
deber ser, al tiempo que se busca delimitar estas estructuras en pro de
un actuar regido desde las necesidades individuales, aunque eso implique romper los paradigmas que se comercializa a los niños a través de
los estudios Disney.

Palabras clave:
análisis del
discurso, cine,
género, imagen,
construcción,
identidad.

Como primer elemento se aborda el concepto de ideología (Reboul &amp; van
Dijk, 2006), para posteriormente desarrollar la visión sexo-género desde
la performatividad (Butler, 2007) con el fin de sustentar la idea de patrones impuestos por la sociedad, que se han escenificado sin enfrentar un
cuestionamiento concreto sobre su perpetuación. Asimismo, se discurrirá
sobre la violencia simbólica (Bordieu, 2000) exhibida en el filme. En conclusión, se ofrece un primer acercamiento a la construcción de lo femenino para discurrir en la existencia de un posible cambio en los esquemas
establecidos y reforzados a través de la historia.

�Abstract
According to Joel Bree and Giorgio Agamben (1995, 2006) mass media are
power apparatus that configure thinking, in consequence, collective imaginary forms utilized to see the world.This apparatus have been used to fix
subordination of women in patriarchal societies and confine them to private
space supposedly to maintain the social order.
In this case, stereotypes and little changes to them, suggested in the
film production “Brave” (Andrews &amp; Chapman, 2012) are analyzed, as an
approach to the creation of the feminine imaginary which face a struggle
between what is socially stablished as the way things must be, while the
search is to delimitate this structures in benefit of acting from individual
necessities, even if that implies to brake the paradigms taught to children
by Disney Studios.
First, ideology is analyzed as concept (Reboul &amp; Van Dijk, 2006), in order to
develop a sex-gender vision from performativity (Butler, 2007) with the aim
of backup the idea of imposed patterns by society, which have been dramatized without a question about its perpetuation. Likewise, the symbolic
violence (Bordieu, 2000) showed in the film will be discussed. In conclusion,
It will be offered a first approach to feminine construction in order to reason
the existence of a possible change in the stablished structures that have
been strengthen by history.

Introducción
El presente trabajo tiene como fin el estudio de la película Brave (Andrews &amp;
Chapman, 2012) de Walt Disney Pictures. Asumiendo como principal consideración que el cine, es una producción cultural, por ende, es una elaboración simbólica que evidencia el pensamiento en ejecución de una colectividad, desde la visión particular de un creador que funge como catalizador.
Esta estancia creativa, que simboliza Walt Disney, se convierte en parte
fundamental para que la sociedad exprese, de manera voluntaria o involuntaria, aquello que busca perpetuar, o bien, lo que le aqueja. Posteriormente, ambos, sociedad y creador, se observan en la obra y se percatan de
lo que en conciencia se niega o se está imposibilitado para ver.
A lo largo de este documento se discurre sobre la función que juega el cine,
específicamente el filme Brave, respecto a la ruptura de los paradigmas
sexo-género que aún buscan un espacio de legitimación a través de representaciones culturales. Es así como no se pretende hacer una aproximación

Key words:
discourse
analysis, cinema,
gender, image,
construction,
identity.

5

�netamente estético-semiótica, sino que se propone comprender su relación con el contexto de consumo. El cine, como producto de masas, se convierte en el objeto idóneo para investigar, ya que funge como catalizador de
los preceptos de una época. Por esta razón, es pertinente indagar sobre la
construcción de sexo-género en el cine infantil, ya que se está de acuerdo
con Marta Lamas en que “la subordinación de género se construye desde
la infancia y empieza por la importancia determinante que se otorga a la
maternidad y al cuidado del hogar como el destino esencial de las mujeres”
(p. 135). Mismos elementos que constantemente se ven exaltados en los
filmes; asimismo se puede acotar que en ocasiones los padres no ubican
como eje de estos productos culturales los imaginarios de género que se
ofertan y acercan a sus hijos. Y que sin ser del todo conscientes, estableciéndose como parámetros a perpetuar.

6

Lo anterior es más evidente cuando se obsequian los juguetes de determinada historia, así como cuando se disfraza a los niños intentando vincularlos (consciente o inconscientemente) con las características del personaje
elegido. Joël Brée lo estudia desde el acercamiento de los niños al consumo,
y explica cómo “…la televisión no es para el niño la única fuente de adquisición de estereotipos sociales; los juguetes ocupan un lugar importante en
este fenómeno” (p.150). Es decir, que ni la televisión o el cine son los únicos
elementos para establecer los estereotipos. Sin embargo, son sumamente
significativos ya ahí se genera el deseo por la mayor parte de los juguetes,
que terminan siendo, prioritariamente, personajes de sus caricaturas que
permiten adoctrinar a dichas generaciones.
De esta forma es posible observar cómo a las niñas se les designan juegos
que evocan la importancia del hogar, la maternidad y la estética personal;
mientras a los niños se les convoca a actividades de exploración y violencia. Por lo anterior, no se puede pasar por alto que “la discriminación nace
con la división sexual del trabajo, que se ha convertido en un rasgo económico-cultural” (Lamas , p. 136), que se atisba a partir de los espacios
lúdicos de la infancia.
Es así como además de la discriminación inherente en la identificación de
los personajes y en sus prácticas, a partir de los juguetes, se debe tener presente que “la concepción de los papeles sexuales puede adquirirse a partir
de los programas de televisión para los niños y los adolescentes” (Brée ,
p.148).
Volviendo al filme seleccionado, en donde se narra la vida de Mérida, su
madre trata de educarla para cumplir con su ideal de princesa perfecta,
mientras su padre la alienta a construirse un papel más activo, incluso

¹ Se trata de un estudio de cine norteamericano que es propiedad de The Walt Disney Company.

�Fuente: No sólo cine, 2012

masculino, al obsequiarle un arco . Cuando “crece” y es momento de casarla, los padres convocan a los clanes amigos para hacer alianza a través
del matrimonio.
Mérida termina defendiendo su mano a partir de sus habilidades de arquería, lo cual a ojos de su madre es una deshonra y genera un disgusto entre
ambas. Mérida, haciendo uso de un encantamiento comprado en el bosque, hechiza a su madre convirtiéndola en oso, lo cual da pie a una serie de
aventuras que servirán para que ambas se comprendan en un plano emocional.
Se decide que lo estudiado sea un filme del estudio Disney y no de otro, ya
que ha generado producciones infantiles desde 1937 que permean el pensamiento infantil sobre los parámetros que se deben cumplir para poder
definirse dentro de un tipo de identidad de género, entre otros tópicos. Es
decir, este objeto de estudio es pertinente, previendo que su comercialización no es solo como visión de entretenimiento, sino como una práctica cultural que produce y reproduce modelos atávicos sobre lo que es ser
mujer. Con esto mismo, se encuentra de acuerdo el filósofo y autor, Michel
Foucault, quien enuncia:
[…] que en toda sociedad la producción del discurso está a la vez
controlada, seleccionada y redistribuida por cierto número de procedimientos, que tienen por función conjurar sus poderes y peligros,
dominar el acontecimiento aleatorio y esquivar su pesada y temible
materialidad (2005, p. 14).

² Entendido que las armas, en general, son elementos masculinos, al puro estilo de las dualidades de Cixous.

7

�De ahí el interés sobre el discurso fílmico que lanza Disney en el 2012, en el
cual se asegura que hay una modificación en la propuesta de las protagonistas femeninas de sus historias y que al final sirven como modelos para
los infantes. Por lo tanto, se está frente a un discurso que pretende ofrecer
un imaginario concreto de aquello que se pretende perpetuar en pro de un
bien mayor, que al final se sustenta en acciones política-económica.
Pensar que el discurso fílmico es un producto exclusivamente recreativo
sería menguar su acción social y dejar de lado la importancia que posee
como elemento transformador al llegar aun público amplio que no espera
ser adoctrinado a través de este medio.

Ideología en caricatura
Inicialmente, se pretende discurrir sobre el concepto de ideología, en el cual
se congenia con Reboul , cuando enuncia que “la ideología es un discurso
que se oculta siempre detrás de otra cosa” (p. 55). Por lo cual es importante revisar el contenido que ofrecen las películas infantiles, ya que al fin de
cuentas se le ofertan a un público que está en formación.
8

De esta forma, no se debe olvidar que “el niño no está en condiciones, por
sí mismos, de diferenciar los elementos incidentes de los elementos esenciales dentro de una secuencia; para él todo está exactamente en el mismo
plano” (Brée , p.143). Todo lo que ve y escucha es igualmente importante,
por lo tanto, puede retener información que consideraríamos poco importante para la construcción de la diégesis,
Además, no se puede perder de vista que “la ideología tiene por finalidad
esencial no la de hacer conocer, sino la de hacer actuar; suscitar prácticas
colectivas y durables que sirvan a un poder” (p. 55). Es así como el niño
presencia un discurso que le propone formas de actuar en su entorno cotidiano y que al mismo tiempo se enraizarán hasta el punto de olvidar que
son preceptos ajenos que ha asimilado. Se verá alienado a un sistema que
ejerce el poder a través de estas producciones culturales.
En ocasiones, estudiar un filme (sobre todo infantil), genera desconcierto
al pensar que no son un objeto de estudio formal. Sin embargo, no se debe
olvidar que “hay en esto ideología precisamente porque el poder no puede
contar de manera exclusiva con la fuerza para hacerse respetar” (p. 55), y
así como las telenovelas son accesibles en un público de mayor edad, las
caricaturas lo son para los infantes. Entonces, resulta evidente que “una

�Fuente: Viajeros, 2012

ideología, en efecto, no es una convicción individual, sino una creencia colectiva al servicio de un poder” (p. 83), como Televisa lo ha demostrado en
varias novelas. Por mencionar un ejemplo, se puede recurrir a Corazón indomable (Lartilleux, 2013), donde se explica la “importancia” de la inversión
extranjera, desde la voz de los personajes.
Desde lo expuesto, se constata que efectivamente las ideologías son socialmente “inventadas y reproducidas en la sociedad” (Van Dijk, 2006, p.
175), a partir de las necesidades circunstanciales del poder regente. Puesto
que “las ideologías sirven para legitimar el poder y la desigualdad [además,
de que] ocultan o confunden la verdad, la realidad o las “condiciones objetivas, materiales de la existencia, o los intereses de las formaciones sociales” (Van Dijk, 2006, p. 175) y la producción fílmica es una herramienta
idónea para instaurar un pensamiento que logre unificar.
El filme ondula simbólicamente entre lo femenino y masculino y como
muestra, se puede mencionar el bosque. Un lugar en donde claramente Mérida se siente más cómoda y que es donde se refugia después de la disputa
con su madre.
A esto Cirlot, explica que el bosque […] redunda en los diversos planos de significado, que parecen todos ellos corresponder al principio
materno y femenino. Como lugar donde florece abundante la vida vegetal, no dominada ni cultivada (p. 102).
Es así como el bosque se comprende como la escenificación externa de Mérida, al considerar que no está “dominada” por las normativas que su madre
le inculca. Será en este espacio donde la protagonista experimente con la
magia y haga una travesía con su madre-oso para recrear su vínculo emo-

9

�cional. Es importante señalar que el oso, para Chevalier (p. 789), es un símbolo de carácter masculino, por lo tanto, las evoluciones de la madre serán
cuando esté interiorizada en este animal.
Asimismo, el oso aparecerá previamente en el relato, pues el padre de Mérida perderá una pierna a partir del ataque de un oso, lo cual puede ser que
limite su representación de virilidad, como se discurrirá más adelante.
Otro elemento simbólico que se filtra a lo largo de la narración y la película
es el arco, que según Chevalier
significa la tensión de la que brotan nuestros deseos ligados al inconsciente. El Amor –el Sol- Dios posee su carcaj, su arco y sus saetas. La flecha encierra siempre un sentido macho, ya que penetra.
Flechando, el Amor, el Sol y Dios ejercen un papel de fecundación (p.
134).

10

Por lo cual, resulta interesante que la defensa del cuerpo femenino, es
decir, de Mérida, se realice desde la arquería (figura 1). Las saetas de Mérida son más precisas que las lanzadas por los príncipes (figura 2), dejándolos en una posición que compromete su virilidad; aunque eso ya
había sido puesto en tela de juicio desde que los presentan y ninguno ostenta la gallardía que Disney acostumbra a otorgarles a sus príncipes
(figura 3).
Un último detalle por abordar dentro del tema de la ideología es el emisor,
ya que “la misma palabra puede referirse a realidades totalmente diferentes según la ideología de los que la emplean” (P. 59). No es solo la historia
que se presenta, ya que no es tan simple como mostrar a una princesa que
no gira en torno a la llegada de un príncipe, sino que también influye considerablemente el hecho de que Disney es una industria que ha producido
largometrajes animados de carácter infantil desde 1937 y que ha edificado
de manera constante una visión heteronormada de sus protagonistas.
El contexto de Disney hace sospechoso el filme y al observarlo es posible
percatarse de los juegos que ofrece esta productora. De inicio todos los
príncipes en las historias anteriores se han construido desde la belleza física
y el valor, mientras que los candidatos de Mérida no ostentan esas características (figura 4).
Por el contrario, pareciera que su función es ser hilarantes, lo cual de manera velada justifica que al final la princesa no se vea atraída hacia ninguno
de los candidatos que han llegado a contender por su mano. Estos detalles
y esta elección precipitada de los príncipes parecen insignificantes ante

3

Blanca Nieves y los siete enanos es el primer largometraje animado en lengua inglesa.

�Figura 2. Fuente: El pixar wiki, 2012

11

Figura 3. Fuente: El pixar wiki, 2012

Figura 4. Fuente: El pixar wiki, 2012

�una protagonista que se vale por sí misma, sin embargo, esto puede llegar
considerar menos meritoria su capacidad de combate frente a los candidatos que son infantiles o torpes al momento de reclamar su mano. Ante todo,
esto se debe tener presente que
a través de los héroes que realizan proezas la televisión puede transmitir al niño pequeños valores como el gusto por el esfuerzo, el sentido de la igualdad, el patriotismo, la honradez…Pero también pueden
trivializar actos como el uso abusivo del alcohol, la violencia o una
forma marginal del consumo, a saber el robo… (Brée, p.147).
Por lo cual aquí se estaría ante el conflicto de cómo el niño se mimetiza,
incluso que valores o defectos resultarían más llamativos y por ende cuales
se perpetuarían más en sus acciones.

El cuerpo en construcción

12

Es menester, esclarecer el concepto de cuerpo que se toma desde la postura de Butler (2002) quien establece que “baste decir que las fronteras del
cuerpo son la experiencia vivida de diferenciación, entendiendo que esa diferenciación nunca es imparcial respecto de la cuestión de la diferencia de
género o la matriz heterosexual” (p.106).
Con esto se entiende que, a pesar de la experiencia personal, el individuo
tiende a tener información sobre su rol de género desde el exterior. Un exterior que se construye desde diferentes aristas contextuales en las cuales el
cine puede figurar como una posibilidad palpable. De tal suerte que el cine
de Disney, específicamente del filme de Brave, muestra una visión preestablecida sobre la evolución que las mujeres pueden experimentar y externar
desde lo que está permitido por el exterior. Esto al mostrar una princesa,
que prescinde de la figura del príncipe al no aceptar que sus padres le encuentren un marido entre los reinos cercanos con los cuales pretenden hacer alianzas. Resulta interesante que para Butler
que la ley paternal produce versiones de integridad corporal; el nombre, que instala el género y el parentesco, funciona como una performativa que inviste y está investida políticamente. Al nombrarnos se
nos inculca esa ley y se nos forma, corporalmente, de acuerdo con
esa ley (2002, p.115).
En primera instancia se pensaría que, al conceptualizarla como una princesa, se instaura dentro de la ley paternal y que incluso se pudiera presentar

�Figura 5. Fuentes: Viajeros, 2012

de forma literal, que la pugna de la protagonista femenina es con su padre,
pero no es así. A lo largo del filme se observa cómo el padre intenta ser un
puente de dialogo entre Mérida, su hija, y la reina que insiste en la necesidad
de un matrimonio que funja como alianza entre los territorios.
Sin embargo, la ley paternal se presenta, puesto que la cuestión es quien
figura como padre, es decir la voz cantante que en este caso no es literal el
papá, sino su madre, quien tiene la figura de poder y por ende es quien tiene
el dialogo con los Lores de los clanes que han sido convocados para reclamar la mano de la princesa.
Por lo tanto, sí hay un personaje que no se asume a los parámetros del ser
mujer bajo el cobijo masculino y no es (en primera instancia) Mérida, sino la
reina Elinor quien posee un papel activo que marca las pautas de la historia.
Se puede hasta llegar a pensar que ella es solo el espacio en el cual se materializan las ideas del padre que no se atreve a concretar. Lo interesante es
que, si bien, el personaje de la madre es un ente lógico que intenta cumplir
con los parámetros marcados y con su grupo cultural, a través del encantamiento que la hija le realiza, ella se vuelve más emocional y logra dialogar
con su hija.
Es así como de golpe se vuelve a las dualidades que Cixous presenta al inicio de La risa de la medusa (1995), y al papel femenino se encuadrar en el
Pathos, pues las pasiones es el lugar que por antonomasia “le corresponde”
a Elinor por su género, dejando de lado el Logos.
Por lo anterior se está de acuerdo con Badinter (1992), de que no existe un
modelo masculino universal para todos los hombres, pues tampoco existe
para las mujeres.

13

�Aquí es pertinente recordar que, “la misoginia no es patrimonio exclusivo de
los hombres, es parte estructural del dominio patriarcal, forma parte de una
expresión cultural viva y militante de todos los sujetos en cada sociedad”
(Cazés, 2005, p.15), lo cual se constata en la reina y su forma de conducirse
con Mérida en donde no hay una empatía por género. Al contrario de todo
esto se busca concretar aquello que impera en el discurso masculino, pero
que éste no acepta de forma abierta, que si bien no se observa directamente en el padre de la joven y que sí está presente en otros líderes de los clanes
que pretenden ejercer un derecho al casar a sus hijos con Mérida quien no
está interesada en ninguno, mas debe decantarse por algún pretendiente.
La importancia de un discurso feminista radica en que este movimiento social “permite ver que lo que hoy se entiende por democratización está ligado no sólo a la racionalización progresiva de las estructuras políticas, sino
a una concepción más libertaria del sujeto político ciudadano” (Lamas, p.
149). La intención de generar imaginarios reales sobre las mujeres que escenifiquen la diversidad que el género no delimita. Es menester construir
personajes que no se estructuren desde los estereotipos, sino que busquen
representar elementos verosímiles.

14

Volviendo a Mérida, en el filme se muestra que “el cuerpo es un escenario
para las relaciones de poder y –en su aceptación de delinear, señalar los
límites o confines (…)” (Ortega, 2009, p. 133). Es perceptible cómo estas se
convierten en un espacio para evidenciar el estatus de poder o bien, la pugna de este. Justo como en la escena en la cual preparan a la protagonista
para presentarla frente a los Lores y sus pretendientes, en donde se ve a la
reina Elinor tratando de controlar el cuerpo de su hija a través de las vestiduras, mientras que ésta exhibe su rebeldía dejando un mechón de cabello
al descubierto (figura 5). O posteriormente, cuando termina por romper su
vestido para poder lanzar la saeta con la cual reclama su derecho a decidir
sobre sí (figura 6).

Figura 6. Fuente: Viajeros, 2012

�Para Butler “(…) el ‘cuerpo’ se manifiesta como un medio pasivo sobre el
cual se circunscriben los significados culturales o como el instrumento mediante el cual una voluntad apropiadora e interpretativa establece un significado cultural para sí misma” (2007, p. 58). Lo cual lleva a pensar que el
cuerpo de la protagonista es el instrumento que el rey utiliza para construir
a su primogénito varón con las habilidades necesarias para defenderse por
sí mismo y explorar el mundo, elementos que el rey fomenta.
Esto puede sostenerse cuando se ve a Mérida retando a sus pretendientes
a través de sus habilidades en la arquería, ya que solo su madre se muestra
molesta por sus acciones y es quien la reprende, mientras que su padre no
se inmuta y permanece en su lugar. Sin embargo, no se puede pasar de largo que “la masculinidad se comporta como un invitado ausente, pero ampliamente requerido, porque los géneros no marchan en solitario por la historia” (Tolalpa, 2005). Lo que lleva a la formulación de la idea de que lo que
el padre hace o no también repercute como parte del discurso de género
que construye a la protagonista femenina. El cuerpo no se construye desde
una individualidad absoluta, sino que termina siendo un espacio donde la
ideología toma forma y responde a necesidades que no son forzosamente
propias. La alienación se presenta sin que el ente alienado se percate de
ello. Es decir, que cuando se discurre sobre la conducta, no siempre se conoce “(…) cómo se las encontró o desarrolló puede no saberse o estar oculto, elaborado, distorsionado por el mito y la tradición” (Schechner, 2003).
De ahí puede resultar factible el hecho de que se enuncie una propuesta de
nueva princesa, sin ser del todo consciente de la perpetuación de las conductas veladas en el filme.
Bajo lo anterior, es viable pensar que Mérida es un sujeto cosificado, ya sea
para convertirse en la princesa perfecta que su madre desea o en el primogénito varón que el padre alienta, en todo caso se presenta un sujeto que se
cree autónomo. Esta interpretación ha sido revisada desde los estudios de
género por Conway, Bourque y Scott cuando afirman que, “los sistemas de
género, sin importar su periodo histórico, son sistemas binarios que oponen
el hombre a la mujer, lo masculino a lo femenino, y eso, por lo general, no
en un plan de igualdad sino en un orden jerárquico” (2000, p. 32). Algo que
parece ser muy semejante a lo planteado anteriormente con Cixous.

Violencia simbólica en el cuerpo
Si bien ya se establecieron algunos elementos sobre la construcción del
cuerpo, es pertinente añadir la visión de Bourdieu respecto a la violencia
simbólica, cuando explica que:

15

�la fuerza simbólica es una forma de poder que se ejerce directamente
sobre los cuerpos y como por arte de magia, al margen de cualquier
coacción física; pero esta magia sólo opera apoyándose en unas disposiciones registradas, a la manera de unos resortes, en lo más profundo de los cuerpos (p. 54).
Por lo cual se puede pensar que esta violencia se escenifica cuando se pretende limitar las acciones del personaje de Mérida, cuando se enjuicia las
actividades que hace al salir más allá de las murallas del reino en donde
se siente libre y es capaz de comportarse a partir de sus parámetros sin la
necesidad de encasillarse en el esquema establecido por la madre.

16

De igual forma, se observa en el manejo del vestuario (como se explicó
anteriormente), pareciera que las ropas limitan la personalidad de Mérida, mientras que la circunscriben al imaginario de la hija ideal. Así como el
acomodo del cabello, que para Chevalier evocan la virilidad (p. 218) la cual
se asocia a partir del mito de Sansón, por lo cual la larga y salvaje melena
de la protagonista femenina estaría enlazada con propiedades masculinas.
Por otro lado, este elemento puede ser también tomado como solo una referencia celta al linaje real de la protagonista, pues solo los pobres llevaban el cabello corto.
A pesar de la inconformidad de Mérida para acatar los parámetros establecidos por su madre, es posible pensar que no se encuentra en gran desventaja, ya que, sin importar la opinión externa, el personaje intenta defenderse de manera constante.
Ella no permite que pasen por encima de sus deseos y necesidades, al menos no de manera tajante. Esto es importante ya que según Bourdieu
“…el fundamento de la violencia simbólica no reside en las conciencias engañadas que bastaría con iluminar, sino en unas inclinaciones
modeladas por las estructuras de dominación que las producen, la
ruptura de la relación de complicidad que las víctimas de la dominación simbólica conceden a los dominadores sólo puede esperarse de
una transformación radical de las condiciones sociales de producción
de las inclinaciones que llevan a los dominados a adoptar sobre los
dominadores y sobre ellos mismos un punto de vista idéntico al de los
dominadores” (p. 58).
Es así como el personaje está en pugna constante y no ofrece esa “complicidad” con el victimario, ya que cuando mi madre la limita a observar la

�prueba de arquería ella se rebela y termina haciendo la prueba a la par de
los candidatos sin que le mortifique en realidad la respuesta que conseguirá
de parte de su madre. Sino que es todo lo opuesto, pues el único momento
en el cual la chica está dispuesta a ceder ante los deseos de su madre, quien
decide cambiar de opinión en pro de los deseos de su hija. Cabe señalar que
esta secuencia pertenece a la sección en la cual la madre está convertida
en oso, por lo cual, también se podría plantear que hay un desprendimiento
de los parámetros socioculturales al poseer una esencia primitiva enlazada
al reino animal.
Al final de cuentas, “el poder simbólico no puede ejercerse sin la contribución de los que lo soportan porque lo construyen como tal” (pág. 56); de
ahí que las mujeres han sido domesticadas sutilmente para obedecer los
mandatos culturales sin cuestionarse para formar su propia identidad. Quizá bajo esta perspectiva es difícil hacer un juicio de valor negativo sobre la
reina, ella estaría imposibilitada a actuar a partir de otros parámetros que
no le han mostrado.
Es así como se llega de nuevo a la idea de la madre como eje del discurso
y si alguien presenta violencia simbólica es ella. Esto se puede mostrar al
representar las convicciones de un poder externo que limita sus acciones y
que al mismo tiempo pretende perpetuar como si fuera una práctica positiva sobre su hija. Pareciera que el puente de conexión es Elionor, ella es quien
en realidad debe despojarse de las estructuras patriarcales que la construyen como poder simbólico que solo sirve para perpetuar esquemas externos
que terminar por limitarla e impedir que pueda generar una identidad propia
con acciones que no respondan a cubrir las carencias de otro ente.
En realidad, en personaje de la madre resulta ser un actante más interesante
pues debe reconstruirse y no solo hacerse escuchar como la hija.

Conclusiones
Los juegos binarios no han dejado de hacerse perceptibles en la construcción de géneros. En todo caso siempre se está alienado en función de una
ideología dominante. Es improbable que un ente pueda constituirse a sí
mismo fuera de las normativas que la cultura estipula. Puede trasformar
lo existente, pero en todo caso lo hará en pro de algo que está más allá de
su comprensión inmediata y la importancia de la ideología, claramente es
estar alienado sin ser consciente de ello.

17

�Pese a lo anterior, existe la necesidad de evolucionar los discursos binarios
existentes, pues cada género posee en sí mismo una polifonía que no se
explora en pro de catalogar de forma límpida el entorno como si el mundo
pudiera dividirse entre blanco y negro. De esta propuesta de Disney es rescatable la capacidad que exhiben para presentar un discurso donde se evidencia la necesidad del cambio, aunque no queda subsanado del todo. Es
una aportación el mostrar a la reina, una mujer madura, que debe cambiar
sus parámetros en pro del bienestar de su hija y los nuevos tiempos a la par
de la mujer joven, Mérida, quien presenta la necesidad de ser congruente
con las necesidades individuales.
Si bien el filme no agota el tema es una aproximación interesante a los discursos de género que se deben familiarizar ante los infantes como nuevas
perspectivas a partir de las cuales van perfilando sus papeles dentro del
entorno social. Es menester derrumbar los imaginarios arcaicos donde los
géneros se establecen de forma binaria y alejada de la realidad polifacética que los conforma como individuos diferentes.

18

�Referencias
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education. En N. Addison and L. Burgess (Ed.), Issues
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School. (pp. 246 - 266). Londres y Nueva York:
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Eréndira Rebeca
Villanueva Chavarría

Atkinson, D. (2011). Art, Equality and Learning, Pedagogies against
the State. Rotterdam/Boston/Taipei: Sense Publishers.

Licenciada en Letras hispánicas por la Universidad Autónoma de

Bourriaud, N. (2002). Relational Aesthetics. Francia: Les presses

Nuevo León (2005); Maestra en Artes con acentuación en educación

du reel.
Bourriaud, N. (2007). Postproduction. Nueva York: Lucas &amp;
Sternberg, 007.
Bourriaud, N. (2010). The Radicant. New York: Lucas &amp; Sternberg,
017.
Cramerotti, A. (2009). Aesthetic Journalism, How to inform without

en el arte (2009) y Doctora en Filosofía con acentuación en Estudios
de la Cultura (2015), donde además obtuvo la mención honorifica
summa cumme laude con la tesis: El macroacto discursivo-psicomágico de Alejandro Jodorowsky: “El topo” como mandala filmográfica. Miembro del cuerpo académico en consolidación “Arte y
Visualidad” de la misma universidad.

informing. Bristol, Gran Bretaña, Chicago, Estados
Unidos: Intellect.
Desai, D. (2002). The ethnographic move in contemporary Art:

Ha publicado en revistas nacionales como Cathedra (UANL) y en
revistas internacionales como Guavira Letras (Universidad Federal

What does it mean for Art education. Studies in art

de Mato Grosso, Brasil). También es autora de varios capítulos de

Education, A Journal of issues and research. 43(4), pp.

libros publicados por la Asociación Latinoamericana de Estudios del

307-323.

Discurso, Universidad Michoacana de San Nicolas de Hidalgo, la Uni-

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https://www.flaticon.com/free-icons/movie” title=”movie
icons”&gt;Movie icons created by Freepik - Flaticon

versidad Autónoma de Querétaro y la UANL. Actualmente trabaja en
investigaciones de discurso y semiótica visual.

19

�Niveles de depresión de los
estudiantes de educación
superior como condicionantes
de la deserción escolar.
Martha Paola Garay Mendoza
ORCID: 0000-0001-5237-8601,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Música,
martha.garaymnd@uanl.edu.mx

Resumen

20

Palabras clave:
Deserción
Universitaria,
enfermedad
mental, tutoría,
depresión,
estudiantes,
psiquiatría.

Las enfermedades mentales del siglo XXI consideradas como las del primer
lugar y causadas; la mayoría de las veces debido al contexto socioeconómico, invaden el futuro de los jóvenes estudiantes, sumiéndolos en
momentos de delirio y desesperación, son sin duda un tema fresco para
tomar como base una investigación, que nos dé como resultado un parteaguas para descifrar bien el camino que deben tomar los catedráticos de
las universidades, además de estar atentos a los focos rojos, para guiar en
todo momento la estadía dentro de la universidad de los estudiantes y evitar así la deserción escolar. La creatividad de escritores, actores y músicos
entre otros, “ha sido asociada a sintomatologías afectivas o emocionales”.
La continua exposición a estas situaciones puede generar un riesgo mayor
de consumo de sustancias; en otros casos las adicciones pueden estar influenciadas por factores como presión laboral y social, que generalmente
provoca ansiedad, o bien “debido a que se involucran desde jóvenes al abuso de sustancias”. Sin embargo cada vez más son la mayoría de la población la que está siendo afectada por este tipo de trastornos llamados coloquial mente como “locura” independientemente del nivel socioeconómico
y cultural, afectando las vida de las personas, y que sin una debida atención
terminan desgraciadamente claudicando la vidas funcional que tenían y
ganando un déficit de vida integral.

�Abstract
The mental illnesses of the 21st century considered as those of the first place and caused; most of the time due to context socioeconomic, invade the
future of young students, plunging them into moments of delirium and despair, are undoubtedly a fresh topic to base an investigation, which gives us
as the result was a watershed to correctly decipher the path that university professors should take, in addition to being attentive to the red lights, to
guide at all times the stay inside the university of students and thus avoid
school desertion.
The creativity of writers, actors and musicians, among others, “has been associated with affective or emotional symptoms.” The continuous exposure
to these situations can generate a greater risk of consumption of substances; in other cases addictions may be influenced by factors such as work
and social pressure, which generally causes anxiety, or “because they are
involved from a young age in the abuse of substances”. However, they are
increasingly the majority of the population. The one who is being affected
by this type of disorders colloquially called “madness” regardless of socioeconomic level and cultural, affecting the lives of people, and that without
proper attention unfortunately end up giving up functional life they had and
gaining a deficit of integral life.

Introducción
La depresión es un término no muy aceptado aun por la sociedad, ya que
aún se genera una especie de rechazo y tabú, debido a que estamos acostumbrados a estar mal del estómago, o de una muela y acudir al doctor,
pero no de igual forma decirle al mundo ; disculpen tengo cita con mi psiquiatra. La Psiquiatría se ha dedicado a examinar y a describir sus dos dominios principales: los trastornos mentales, y la conducta del individuo en
caso de salud y enfermedad. Los pacientes tratados por los psiquiatras tienden a experimentar trastornos “idiopáticos” o “funcionales”, cuyas causas
se desconocen y que a menudo se llegan a corregir mediante instrumentos
y fármacos. En general, la psiquiatría clínica, de manera muy significante,
es semejante a lo que ocurre con la medicina, no es una “ciencia dura” y no
requiere serlo para tener eficacia clínica.
El presente estudio de investigación pretende establecer los niveles de ansiedad registrados en relación al bajo desempeño y finalmente a su deserción en la vida académica universitaria de 45 estudiantes de Licenciatura
de las Facultades de Música, Visuales y Comunicación de la U.A.N.L

Keywords:
college dropout,
mental illness,
tutoring,
depression,
students,
psychiatry.

21

�En conclusión, se proponen dos estrategias para favorecer la retención
de los universitarios: 1) formalizar la tutoría por medio de un seguimiento
personalizado aplicando test de Niveles de depresión. 2) Fortalecer la
estadía por medio de terapias con especialista de la mano con el Tutor, para
detectar alguna enfermedad mental y tratarla de manera inmediata.
Objetivos principales
Formalizar la tutoría por medio de un seguimiento personalizado aplicando
test de depresión.
Objetivos secundarios
Fortalecer la estadía por medio de terapias con especialista de la mano con
el Tutor, para detectar alguna enfermedad mental y tratarla de manera inmediata.

Desarrollo

22 22
22

Durante los últimos años, al trabajar como catedrática en la Facultad de
Música de la UANL, en la acentuación en piano, he percibido que cada semestre, por lo menos cinco de cada 10 alumnos llegan a experimentar trastornos de salud mental. Dos de los más comunes son depresión y ansiedad,
que, aunque el Manual de Psiquiatría lo describe de forma separada, son
dos elementos inseparables, ya que cuando existe depresión, uno de sus
síntomas es la ansiedad.
Estos alumnos han requerido atención especializada con base en medicación con antidepresivos, ansiolíticos más terapia psicológica o psiquiátrica,
a fin de poder sobrellevar la carga escolar, personal, laboral y económica
de su vida. Los trastornos mentales tales como depresión, trastorno bipolar,
psicosis, demencia o trastorno límite de la personalidad y abuso de sustancias, se han considerado estar asociados a factores biológicos, genéticos y
sociodemográficos. Todo lo que pasa a nuestro alrededor afecta, las personas que no acepten esta teoría tendrían que tener un alto grado de resiliencia “llamada así como la habilidad de salir delante de cualquier adversidad” más aun especifico; El significado de resiliencia, según la definición
de la Real Academia Española (RAE) es la capacidad humana de asumir
con flexibilidad situaciones límite y sobreponerse a ellas, pero en psicología
añadimos algo más al concepto de resiliencia: no sólo gracias a ella somos
capaces de afrontar las crisis o situaciones potencialmente traumáticas,
sino que también podemos salir fortalecidos de ellas. La deserción universitaria es una dificultad universal, definido en Colombia como la ausencia de
actividad académica durante dos semestres consecutivos en un programa
específico (Ministerio de Educación Nacional –MEN-, 2009. El abandono de
un estudiante de su proceso formativo-académico se puede observar des-

�de dos perspectivas, según Tinto (1989): la primera se refiere al momento
en que abandona la universidad, clasificándose en precoz, cuando se presenta entre la admisión y el inicio de la vida universitaria; temprana, entre el
inicio y la mitad de la carrera; y tardía, entre el inicio de la segunda mitad y
la conclusión del programa.
La segunda perspectiva se refiere al espacio donde se presenta, pudiéndose distinguir dos tipos de deserción: la institucional, cuando el estudiante
abandona por completo la universidad; y la interna, cuando el estudiante
cambia de carrera. La enfermedad de trastorno mental como la ansiedad,
provocan efectos que inciden en otros procesos psicológicos de forma gradual y negativa; han inducido a una intensa investigación por parte de los
especialistas. Los índices estadísticos emocionales de ansiedad interactúan y modulan de manera entrelazada otros procesos psicológicos como
la vigilia, la atención, la percepción, el razonamiento y la memoria, que forman una parte central en el procesamiento cognitivo.(Hernández ,Ramírez,
Macías, 2015)
Las reacciones de ansiedad pueden ser adaptativas y por tanto ventajosas
al favorecer al individuo mediante un estado de alerta y de tensión que aumenta la probabilidad de un mejor rendimiento en determinadas situaciones demandantes, o por el contrario sostener una relación disfuncional con
el entorno. En ese sentido las reacciones ansiosas en el contexto escolar,
dependiendo de su intensidad y de las condiciones a las que se enfrenta la
persona, pueden favorecer o perjudicar el rendimiento académico. La influencia de la ansiedad en el ámbito escolar ha sido un tema de considerable interés y debate entre los especialistas, mismos que han observado
que los estudiantes tienen ejecuciones académicas bajas en situaciones
caracterizadas por altos grados de ansiedad y al mismo tiempo se ha documentado una influencia Ansiedad, calificaciones, y probabilidad de fracaso
escolar 47 | Psychol. av. discip. | Bogotá, Colombia | Vol. 9 | N.° 1 | p. 4557 | Enero - Junio | 2015 | ISSN 1900-2386 | mediadora positiva que pueden
ejercer niveles bajos de ansiedad sobre el desempeño académico (Cassady,
&amp; Johnson, 2002; Contreras, Espinosa, Haikal, Polania, &amp; Rodríguez, 2005),
dependiendo del área de conocimiento particular en que se evalúe dicho
desempeño. También se ha registrado en diferentes niveles.
Muchas actividades que se realizan en la universidad, son esenciales para
superar los retos académicos, y generan una apreciable fuente de estrés
y ansiedad. Al comprender el estrés académico es indispensable tener en
cuenta las condiciones sociales, económicas, familiares, culturales e institucionales. En general, la vulnerabilidad de la sociedad al estrés se ve

23
23

�influenciada por su temperamento, la capacidad de resiliencia y el apoyo
familiar comentan Suárez y Díaz (2014).
Aunque la definición de deserción estudiantil continúa en discusión, existe consenso en precisarla como un abandono que puede ser explicado por
diferentes categorías de variables: socioeconómicas, individuales, institucionales y académicas. Las definiciones de deserción planteadas por Tinto
(1982) y Giovagnoli (2002). El estudio de Gutiérrez (2010) descubrió que la
relación entre depresión y severidad del estrés es estadísticamente importante y que la prevalencia de la depresión podría llegar al 47,2 % de la población estudiada. Entonces, el estrés académico es un elemento que favorece el estrés crónico y el deterioro de la salud mental.

24 24
24

La educación superior ha vivido un proceso de aumento a lo largo de los
años, produciéndose una diversificación en el eje social y aumento de matrícula, lo que conlleva la inclusión de otros sectores sociales, arrastrando
un mayor número de estudiantes con problemas de salud mental. La transición de los jóvenes a un establecimiento educativo hacia la universidad,
constituye un cambio muy importante, tanto en términos sociales y académicos. El sistema universitario requiere un perfil de mayor autonomía, además un justo equilibrio del tiempo personal, seguridad en la toma de decisiones y adaptación a la nueva cultura disciplinaria, lo cual afecta su estilo
de vida comentan Trunce, Villarroel, Arntz, Muñoz, Werner (2020).
La tutoría forma e integra conocimientos y experiencias de los diferentes
ámbitos educativos, además de la experiencia escolar; en general; la vida
diaria. Bajo esta perspectiva, el desarrollo de la práctica tutorial asume
que la educación sea sinceramente integral y personalizada, que no quede
reducida solamente a la instrucción o impartición de actividades académicas. La tutoría implica que se brinden servicios de psicología educativa
mediante métodos indirectos. Los servicios de tutoría en este rubro, habitualmente reconocen y resaltan la importancia de utilizar procedimientos
cooperativos y de colaboración para abordar los problemas de los estudiantes, comentan González, González, Soltero (2011).

Síntomas de trastorno depresivo
El trastorno depresivo mayor es un padecimiento recidivante caracterizado
por una gama de síntomas físicos, emocionales y cognitivos, que varían de
acuerdo con el tipo de seriedad y duración; sus síntomas son los siguientes:

�a)

Tristeza o baja en el estado de ánimo.

b)

Pérdida del interés en actividades habituales.

c)

Dificultad para concentrarse.

d)

Bajo nivel de energía o fatiga.

e)

Manifestación de ansiedad como agitación psicomotora.

f)

g)

Alteraciones neurovegetativas como el insomnio,dificultades para
conciliar el sueño o mantenerlo, o despertar antes de lo habitual,
pérdida del apetito y peso.
Pensamientos acerca de morir, ideación suicida o intento suicida.

Existen diferentes escalas auto aplicables que ayudan al diagnóstico y a la
entrevista clínica; éstas determinan la intensidad de los síntomas depresivos: BDI (inventario de depresión Beck), QIDS-SR (Inventario–Aplicable
Rápido para la Sintomatología Depresiva de 16 reactivos) y el PHQ (Cuestionario de Salud del Paciente de 9 reactivos), y con escalas de aplicación
clínica como la Escala de Depresión de Hamilton y la Escala de Montgomery
Asberg 48. Los episodios depresivos pueden ser leves, moderados, o severos
sin síntomas psicóticos (con intento suicida), o severos con síntomas psicóticos (con alucinaciones o ideas delirantes).
Otras características clínicas del episodio depresivo son las siguientes:
a)

Episodio depresivo mayor crónico (duración 2 años).

b)

Característica catatónicas (inmovilidad motora- catalepsia actividad
motora excesiva o agitación, negativos o extremos).

c)

Característica melancólica; se presenta en los cuadros más severos y
se asocia a un aumento en el cortisol.

d)

Característica Atípica (reactividad a los estímulos) en respuesta a
eventos positivos, aumento de apetito, hipersomnia.

25
25

�e)

De inicio en el postparto, si aparece en las cuatro semanas después
del parto.

f)

Con patrón estacional, si hay relación temporal entre el inicio del
episodio depresivo mayor y una época en particular del año- otoño o invierno-, con remisión completa en una época particular del
año habitualmente en la primavera.

Origen de la causa probable de la depresión

26 26
26

La depresión es producto de la interacción de factores genéticos y ambientales; los genes ayudan a controlar la síntesis de los neurotransmisores y/o
la conformación de sus receptores, las concesiones sinópticas, la transfusión intracelular, las señales neuronales y los cambios en sus características
en respuesta a los estresores ambientales. El BNDF es el factor neurotrófico
derivado del cerebro y es debido a su crecimiento de las células neuronales
a lo largo de la vida y en relación también a su plasticidad. En las personas
deprimidas crónicamente y sin tratamiento puede producirse que el tamaño del hipocampo se vea disminuido con el tiempo (Rot, Mathew y Charles,
2009). La depresión se caracteriza por anormalidades en la noradrenalina,
serotonina y dopamina, (Nemeroff 2008).
Los eventos estresantes, que se han relacionado con el inicio de la depresión, aumentan la actividad de los circuitos noradrenérgicos en el cerebro.
En los pacientes deprimidos y en los suicidas hay una baja concentración
del metabolito de la norepinefrina, el ácido 5-hidroxiindolacetico en líquido
cefalorraquídeo y las plaquetas. Existe una relación entre las monoaminas
con los síntomas de la depresión mayor, existe una participación general
conjunta de la norapinefrina o noradrenalina, serotonina y dopamina en el
estado de ánimo, emociones y funcionamiento cognitivo; de la norepinefrina y la serotonina; ansiedad e irritabilidad; en la norepinefrina y dopamina
en respuesta a lo sexual el apetito y la agresividad.
La glándula tiroides juega un papel crucial en los diagnósticos de la depresión, 10% de los pacientes presentan enfermedad tiroidea, una tercera parte
muestra una respuesta aplanada de la tirotrofina (TSH) a tiroliberina (TRH)
y algunos de ellos tienen alguna alteración autoinmune que afecta la tiroides (Sadock y Sadock, 2003).
Ritmos circadianos; estos son ritmos biológicos intrínsecos de periodos de 24
horas y determinan el apetito y el sueño, la temperatura corporal, regulados
por osciladores endógenos del núcleo supraquiasmático del hipotálamo. La

�luz viaja de la retina al sistema nervioso central por los tractos retino hipotalámico y geniecillo hipotalámico, vía núcleo geniculado ventrolateral; la
señal circadiana se envía a través de la intervención simpática periférica a
la glándula pineal; el ritmo se precisa sobre 24 horas, adelantándose o retrasándose con relación a la exposición de luz, la luz de la mañana adelanta
el ritmo y produce una fase avanzada de secreción de la Melatonina y la luz
de la tarde la retrasa; cuando éstas son alteradas se ha relacionado con inicio a la recurrencia de la depresión (Ontiveros- Uribe y Chávez–León, 2008).
El trastorno depresivo mayor está en la población mexicana en un 3.3 %,
alguna vez en su vida, 1.5% en el último año y de 0.6% en el último mes. La
edad promedio de inicio son los dos años. La prevalencia en el primer nivel
de atención es de 10% y en pacientes hospitalizados es de 1.5%. En todo el
mundo la relación es de mujeres deprimidas por la vida por un 4.5% y en
cambio solo el 2% de los varones (Medina-Mora, es al, 2003).

Estudio
45 de los estudiantes de la U.A.N.L. encuestados con el inventario de Beck
arrojaron la siguiente información; 16 alumnos salieron con resultados normales de estado de ánimo lo cual no es la mayoría eso nos sitúa en una
posición moderada, en depresión de leve a moderada 10 alumnos, en depresión moderada a severa 9 alumnos, y en depresión severa 10 alumnos, si
sumamos los 9 de depresión moderada a severa; más los 10 de depresión
severa, nos da un total de 19; sin lugar a duda debemos estar preparados
como Maestros-Tutores para guiar y mejorar la estadía emocional de los
alumnos en su trayectoria en la Universidad para poder lograr el perfil de
egreso satisfactorio con los estándares oficiales de la visión de la U.A.N.L.

27
27

�Conclusión
Se considera al trastorno depresivo mayor recurrente y tendiente a la cronicidad. El 50% de los pacientes tendrá un único episodio depresivo mayor
en toda su vida. Sin embargo, los pacientes con enfermedades mentales y
aquellos que han tenido un segundo episodio depresivo, tendrán varios episodios más en su vida. Por ejemplo el paciente que ha tenido dos episodios
en su vida, tendrá un 70% de probabilidades de sufrir nuevos episodios. Si
existe un tercer episodio tendrá un 90% de sufrir mucho más episodios. La
asociación de la depresión con el suicidio es clara, el 70% de los suicidas
tienen antecedentes de depresión no asistida, y el 15% de pacientes con
depresión cometen suicidio. Aunque la cifra de intentos suicidas es mayor
(Chávez- León y Ontiveros- Uribe, 2009, pp.108-113.).
Seleccionar el tratamiento antidepresivo es crucial para establecer un tratamiento efectivo; la elección inicial habitualmente se basa en la sintomatología predominante, los efectos secundarios potenciales del fármaco y de
la coexistencia de patologías médicas.

28

�Referencias
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universitaria: una aplicación utilizando modelos de
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de Cámara, Acompañamiento Artístico y Coordinadora del Área de

Tinto V. Dropouts from Higher Education: A Theoretical Synthesis

Pianistas Acompañantes. También pertenece al Cuerpo Académico

of the Recent Literature. A Review of Educational

de Educación para la Música. Acreedora del perfil deseable de PRO-

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Católica del Norte, Fundación Universitaria; Pioneros en
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https://www.redalyc.org/journal/1942/194263234008

29

�Las pesadillas del simulacro:
Los seres artificiales como
figuras monstruosas (2ª parte).
Jesús Eduardo Oliva Abarca

ORCID: 0000-0001-9250-0886,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
jesus.olivaabr@uanl.edu.mx

30

Resumen

Palabras clave:
androide, seres
artificiales, ciborg,
robot, simulacro.

En toda época, diversos seres artificiales han poblado la imaginación humana; animados por el mito, la magia y la ciencia, estas criaturas acompañan al ser humano en su perpetua pesquisa por descubrir los mecanismos
secretos de la existencia. Este impulso de recrear la vida da origen a toda
una fauna de seres de variada factura: autómatas, robots, androides y cíborgs se convierten en depositarios de los deseos e inquietudes de la especie humana y, como protagonistas de obras literarias, cinematográficas,
series televisivas, historietas y videojuegos, representan a un mismo tiempo
ensueños placenteros y terroríficas pesadillas. Este artículo se propone evidenciar la faceta monstruosa de los seres artificiales a través del análisis
de cinco personajes emblemáticos de la literatura y el cine: la “criatura” de
Frankenstein, la ginoide Hadaly, la robot María, el “Exterminador” T-800, y
la replicante Rachel, figuras monstruosas en tanto amenazan con emular, y
superar, al ser humano.

�Abstract
In every age, many artificial being have inhabitated the human imagination;
animated by myth, magic and science itself, these creatures are companions of the human being, who seeks to uncover the secret mechanisms of
the existence. This urge to recreate life gives rise to a whole fauna of beings
of varied confection: automaton, robots, androids and cyborgs become depositories of the desires and concerns of human species. They are main characters in literature, cinema, televisión, comics and videogames, and portray at a time pleasant day dreams and frightening nightmares. The purpose
of this paper is to demonstrate the monstrous side of artificial beings through the analysis of five iconic character in literature and cinema: Frankenstein’s “creature”, Hadaly, the “andreïde”, Maria, the robot, the “Terminator”
T-800, and Rachel, the replicant in Blade Runner, are all monstrous figures
threatening to emulate and surpass the human being.

Key words:
android, artificial
beings, cyborg, robot,
simulacrum.

Introducción
Los seres artificiales han existido en la imaginación y en la vida de los seres
humanos desde tiempos remotos; testimonio de ello lo brindan los mitos y
leyendas de criaturas de diferente concepción, y que nutrirían, posteriormente, obras literarias, cinematográficas, series de televisión, historietas,
manga y videojuegos, formas expresivas y comunicativas en las que un ser,
o seres, traídos a la existencia por la inventiva y la ambición humanas, desempeñan roles centrales, sea como protagonistas o antagonistas.

2. La amenaza del simulacro
Posiblemente Frankenstein, o el moderno Prometeo es el primer relato sobre un monstruo –en todas las posibles acepciones— artificial moderno. La
“criatura” concebida por Mary W. Shelley extiende su influencia más allá de
la literatura, convirtiéndose en un ambiguo icono a través de incontables
adaptaciones cinematográficas que van desde la clásica La maldición de
Frankenstein (1957), pasando por películas paródicas como la magistral El
joven Frankenstein (1974) dirigida por Mel Brooks, o en la televisión, con el
inofensivo Herman Munster, de la teleserie Los Munster, hasta llegar a los
videojuegos, concretamente en la saga de Castlevania, en la que aparece
como uno de los villanos a derrotar por el héroe. La popularidad de la “cria-

31

�tura” –a la que erróneamente se le llama como su creador— radica en la
mixtura de emociones que provoca; entre el terror y la compasión, la “criatura” es un ser peregrino, que se desplaza a través de diversas indeterminaciones en busca de su puesto en el mundo.
La primera indeterminación de la “criatura” es la de su concepción: el ente
creado por Frankenstein es un androide orgánico producido por una rudimentaria bioingeniería, un ser artificial con una figura remotamente semejante a la del hombre, resultado de la juntura imperfecta y desproporcionada de partes y órganos de cadáveres. Pese a las limitaciones a las que
Víctor Frankenstein se enfrenta, su experimento se lleva a cabo con éxito,
logrando traer a la vida a su criatura, para inmediatamente horrorizarse
con el resultado: “cuando los músculos y las articulaciones dieron vida a su
rostro, éste se convirtió en algo tan horrible que ni el mismo Dante hubiera
sido capaz de imaginar” (Shelley 67). Desde su concepción, la criatura es
un monstruo, marcado por un nacimiento contra natura y por su aspecto
horrible, y repudiado por su padre-inventor, quien, al abandonarlo, lo condena a la marginación y a la soledad.

32

No obstante, la verdadera monstruosidad de la “criatura” radica no en su
fealdad física, expresada a través de su desproporcionada anatomía, sino
más bien en la desproporción entre su aspecto exterior y sus inclinaciones
bondadosas, como se lo confiesa a su creador, Frankenstein, en su primer encuentro después de su inicial separación: “Créeme, Frankenstein,
mi alma era amorosa; pero, ¿no ves que estoy irremisiblemente solo? Si
hasta tú, mi creador, me aborreces” (118). La criatura continúa relatando a Frankenstein como aprendió el lenguaje humano conviviendo a escondidas con una familia, mostrando, de esta manera, que es un ser capaz de comprender el universo simbólico de los hombres que le temen y le
aborrecen. Aún más, los actos violentos del monstruo son motivados por
el desencanto moral que le produce su padre-inventor y, por consecuencia, la especie humana entera. Es un ser autoconsciente, que se interroga a sí mismo respecto a su propia condición y al lugar que ocupa en el
entramado de la cultura, a sabiendas de que humanidad lo ha situado en
los márgenes de la misma; no obstante, la criatura llega a una respuesta
para salir de los recovecos a que ha sido confinado, y expone a Frankenstein la necesidad de compañía: “Ningún hombre quiere relacionarse conmigo. Pero si hubiera un ser tan horrible como yo, estoy seguro de que él
no se negaría a ser mi compañero, porque su misma soledad le uniría a
mí. Así pues, mi semejante deberá tener los mismos defectos que yo; tiene que ser de mi misma especie. Sólo tú puedes crearlo. ¡Hazlo!” (173).

�Es necesario insistir en que la “criatura” es, incluso como ser artificial, uno
atípico. Sujeto a variadas indeterminaciones, el ente creado por Frankenstein oscila entre inclusión y la exclusión; pese a ser repudiado por su origen
antinatural y por su fealdad y desproporción físicas, las características morales e intelectuales que posee lo aproximan al ser humano; la “criatura”
es uno de los simulacros más perfectos, supone una de las más peligrosas
amenazas de reemplazo en tanto puede apropiarse de lo espiritualmente
constitutivo de la humanidad misma: la capacidad de crear una forma de
vida propia, una cultura. Las funestas cavilaciones de Víctor Frankenstein,
al momento de iniciar la creación de la compañera de su monstruo-hijo,
dan fe de este profundo terror: “Suponiendo que ella aceptase abandonar
Europa y acompañarle hasta los desiertos del Nuevo Mundo, uno de los primeros resultados de esta decisión y de sus demoniacos anhelos sería el nacimiento de hijos, lo cual daría lugar a que se propagara sobre la tierra una
raza que haría la vida del hombre sumamente peligrosa” (204).
El horror que sobrecoge a Frankenstein reside en que en su criatura ha depositado, sin desearlo ni saberlo, la humana capacidad del discernimiento;
el ente creado por Frankenstein es un monstruo moral, víctima y verdugo
de la especie a la que se asemeja y que continuamente lo excluye de sus
dominios: “As in humans, the actions of an artificial being with free will are
closely tied to its view of itself, especially as the creature learns where it
fits—or doesn’t—into the run of humanity” (Perkowitz 21). El efecto de extrañamiento que se experimenta ante la “criatura” es resultado de su indeterminación entre lo humano y lo inhumano, en su búsqueda infructuosa por
encontrar su ser propio y en la consciencia dolorosa de que permanecerá
a las orillas de la civilización humana, el monstruo revela el descontento
causado por su condición de proscrito:
Es cierto, ¡soy un miserable! He asesinado a criaturas indefensas; he estrangulado al inocente mientras reposaba; he arrancado la vida de quienes no
me habían ofendido jamás; he conseguido que mi creador se convirtiera en
un alma en pena después de haber sido un magnífico ejemplo de admiración y amor... Le he perseguido hasta acosarle, y ahora yace aquí, sin vida.
Vos podéis odiarme, pero nunca llegará vuestro odio al nivel que llega el
que yo siento por mí mismo. Miro estas manos asesinas, escucho el corazón
que concibió tales planes, y espero con ansia el momento en que ni mis ojos
ni mis oídos serán capaces de ver u oír (Shelley 273).
El odio que la “criatura” expresa de sí mismo, y su anhelo por consumar su
existencia, por desaparecer de la faz de la tierra, son signos de una melancólica existencia en pos del sentido que le es negado desde su concepción,
y que lo conduce a la desilusión moral. El ente creado por Frankenstein es un

33

�simulacro monstruoso de lo humano, la expresión de los excesos y errores
de una humanidad corrompida.
De manera parecida al monstruo de Frankenstein, Hadaly, la ginoide que
protagoniza la novela La Eva futura, de Auguste Villiers de l’Isle-Adam, es
un simulacro bien logrado del género humano; más las diferencias entre
ambos son claras: la “andreida” es físicamente atractiva, además de que
sus motivaciones no son las de encontrar su puesto en el mundo humano,
sino conseguir el amor de Lord Ewald. En este sentido, la historia de Hadaly
posee marcados paralelismos con el mito de Galatea; Lord Ewald, amigo de
Edison, se siente insatisfecho por la superficialidad espiritual de miss Alicia, la mujer cuyo aspecto resume el ideal de belleza del joven, pero cuyo
comportamiento le parece vano y simplón: “Como todo ser mediocre, miss
Alicia no es boba; es sandia. Su ideal sería aparecer como una mujer de ingenio, por las apariencias brillantes y las ventajas que ello da” (Villiers de
l’Isle-Adam 72). Ante estas declaraciones, Edison plantea a Lord Ewald una
insólita solución: reinventar, con ayuda de la ciencia, a miss Alicia en un ser
moralmente superior. La intervención providencial de la ciencia y la tecnología en este cometido darán vida a Hadaly, la “andreida”, producto del
hermanamiento de deseo y ciencia.
34

Cuando Edison presenta su invención a Lord Ewald, el joven queda maravillado por la semejanza entre la copia y la original, pues lo artificial imita
con singular maestría a lo natural; pero Lord Ewald no desea a una muñeca sin vida, el simulacro de mujer por el que clama debe estar completo
en todos los aspectos, debe poseer un alma que la anime; tal atributo le
parece imposible que pueda ser creado por Edison, pero éste prontamente equipara el principio metafísico de la vida a una fuerza de la naturaleza manipulable por el ingenio humano, la electricidad, energía que hará de
Hadaly una copia viviente de miss Alicia: “Reproduciré, estrictamente, a esa
mujer con la ayuda sublime de la luz. Proyectando ésta sobre su materia
radiante, encenderé frente a vuestra melancolía el alma imaginaria de la
nueva criatura” (109); el científico exalta la artificialidad de la “andreida”
como panacea contra la decepción de Lord Ewald ante la mujer concreta;
la copia de miss Alicia será un ser creado a la medida de sus deseos, una
mujer-máquina que encarna el ideal de la belleza incorruptible.
Al igual que otros seres artificiales, Hadaly es concebida como un tabú, una
creación que contraviene a las leyes de la naturaleza y a las divinas; tal es
la sospecha de Lord Ewald al sugerir a Edison que la andreida supondría un
desafío a Dios. No obstante, la ambición de Edison y el deseo de su joven
amigo los lleva a omitir tal atentado y a continuar con el proyecto de crear a
la mujer del futuro. Hadaly vendría a ser la mujer perfecta, porque, aunque

�de apariencia femenina, es invención del hombre, que la presenta al mundo
como reduplicación de lo masculino vestida de feminidad. Después de que
Edison mostrara su invento a Lord Ewald, el “electrólogo” y el joven separan sus caminos; más adelante Lord Ewald se reencuentra con miss Alicia,
quien se ajusta ahora a las fantasías del joven; extasiado ante el redescubrimiento de su amada, Lord Ewald reniega de la máquina-mujer de Edison,
y reivindica a lo orgánico, lo vivo y natural declarando su amor a miss Alicia,
quien a su vez revela: –“¿No me reconoces? Soy Hadaly” (315).
El enamorado ha caído presa del falseamiento, la réplica artificial de la
mujer amada la ha reemplazado con toda efectividad precisamente en el
terreno para el que estaba destinada, el de las emociones humanas: “Las
palabras dichas por Hadaly habían sido proferidas por la comedianta real
sin emoción ni comprensión, como por quien representa un personaje, y he
aquí que el personaje, en el fondo del escenario invisible, había aprendido
y recordado el papel. La falsa Alicia parecía más natural que la verdadera”
(318).
Hadaly, el simulacro de mujer, supera a la Alicia viva, su modelo; la “androida” es una eficiente estrategia de disuasión para no añorar a la mujer
concreta, aquella que se resiste a ser un pasivo depósito del deseo masculino, factor que lleva a Lord Ewald a percibir a la falsa Alicia como un
ser más real que la Alicia de carne; pero lo que inquieta al joven es si podrá
amar a la copia mecánica de una mujer concreta, si acaso el amor de la
“androida” es genuino y auténtico; tal desconfianza conlleva a la pregunta
de qué tanto puede el ser humano confiar en los sentimientos e intenciones
de los seres artificiales (Perkowitz 33). Furioso por haber tenido que recurrir
a una réplica artificialmente concebida, Lord Ewald rechaza a Hadaly, quien
a su vez lo increpa con estas palabras: “Creador que duda de la criatura, me
destruyes apenas evocada, antes de acabar tu obra. Luego, refugiándote
en un orgullo a la vez traidor y legítimo, ni siquiera te dignas apiadarte de
esta sombra con una sonrisa” (Villiers de l’Isle-Adam 335). En el reclamo de
Hadaly al amante, revela la “androida” una decepción por su condición de
ser artificial; de igual manera a la torturada consciencia de la “criatura” de
Frankenstein, que se sabe sin posibilidad de encontrar su ser y su puesto en
el mundo, pesa sobre Hadaly el ser percibida como una monstruosa desviación para el hombre al que ama.
Hadaly es continuadora del mito de Galatea, visto desde una óptica en la
que los dioses no intervienen ni a favor ni en contra de los hombres, y éstos
tienen que afrontar las consecuencias de sus actos y decisiones. Pese a que
el personaje de Hadaly no es tan célebre, sus atributos y características, así
como las interrogantes que plantea, son heredadas a otras féminas artifi-

35

�ciales. No es casual que Thea von Harbou, esposa de Fritz Lang, se basara
en la “androida” para concebir a María, protagonista doble de la novela que
fuera posteriormente adaptada al cine con el nombre de Metrópolis (1927),
una de las máximas obras del cine expresionista alemán, y cuyo argumento
se desarrolla en una mega-urbe distópica del futuro, dividida en dos secciones: un barrio subterráneo en el que habitan y trabajan los obreros, y una
región superior en la que viven los empleadores y los pensadores.

36

En el nivel en que se encuentra la clase dominadora, los individuos conviven
tranquilos, disfrutando de los placeres de una vida ociosa, mientras que, los
trabajadores, en el nivel inferior, laboran ininterrumpidamente para mantener en marcha la ciudad. Freder, hijo de Fredersen, presidente de la futurista
urbe, es un privilegiado que se entrega día a día a toda clase de diversiones
y deleites, pero un día conoce a María, una joven que cuida de los hijos de los
obreros, quienes, por la perpetua ocupación de sus padres, se encuentran
casi abandonados. María predica una filosofía pacífica y de conciliación,
según la cual la clase dominante y la dominada deben llegar a acuerdos:
“There can be no understanding between the hand and the brain unless the
heart acts as mediator”. La joven ideóloga se convierte en el nuevo objeto
de pasión de Freder, y la sigue hasta la región subterránea de la metropolí,
sólo para descubrir las condiciones deplorables en que viven los trabajadores, y el trato inhumano que reciben por parte de sus empleadores.
Tras esta revelación, el joven se une a la causa de María, apoyando la solución pacífica que plantea. No obstante, Fredersen, quien ya está al tanto
de las acciones de María, teme que éstas desestabilicen la armonía de la
ciudad, y solicita la ayuda del científico Rotwang para idear un plan que suprima las benévolas intenciones de María; éste le presenta su más reciente
invención, un robot antropomórfico, y le propone a Fredersen que esta máquina suplante a la verdadera María y provoque disturbios, para así desacreditar a la joven y justificar que el presidente reprima violentamente a los
obreros. No obstante, el robot de Rotwang no estará plenamente al servicio
de Fredersen, de hecho, es un instrumento para que el científico pueda tomar venganza contra el presidente, antiguo rival de amores. En una suerte de alquimia tecnológica, Rotwang imbuye el alma de Hel, su fallecida
esposa, amante de Frederson y madre de Freder, en el robot, que adquiere
vida y toma la apariencia exacta de María, la cual es secuestrada y mantenida contra su voluntad en la mansión del científico.
La máquina-mujer suplanta a la María original, e incita a los trabajadores
al caos y la violencia. Tras lograr su cometido y dejar a los obreros furiosos,
la María artificial seduce en un cabaret a los jóvenes de la clase élite con
bailes eróticos, todo ello con el fin de distraerlos del desorden que se está

�llevando a cabo en el nivel inferior de la urbe. Los trabajadores destruyen
la “Máquina-corazón”, fuente de energía a la ciudad, y provocan una severa inundación en la región subterránea, que amenaza la vida de sus hijos. Conscientes del error, los trabajadores irrumpen en el nivel de la clase de élite y amagan a la María artificial, a quien queman; Freder observa
horrorizado, creyendo que quien muere es la mujer que ama, sin embargo,
su horror se transforma en sorpresa al quedar al descubierto la naturaleza
mecánica de la robot. El joven, al ver entonces que la verdadera María es
perseguida por Rotwang, lo encara hasta que éste último cae de un tejado y
muere. Tras esta serie de eventos, María y Freder van al encuentro del presidente de la ciudad y del líder de los obreros, con la esperanza de lograr una
reconciliación entre las clases enfrentadas.
Es necesario señalar que en Metrópolis aparece con una fuerza mayor la
dicotomía de lo natural y lo artificial, misma que en La Eva futura ya estaba
presente. A lo largo del filme, la oposición entre una María verdadera y una
falsa es reveladora de un conflicto doble: por una parte, la relación de dominio que el hombre establece con la naturaleza y que es continuada en la
lucha de clases, representada por una dominante, que es la que controla la
ciencia y la tecnología, y una dominada, que desempeña el papel de subordinado por su desconocimiento de las estrategias de control de lo natural;
por otra parte, la pugna entre lo artificial y lo natural, expresada en la figura
duplicada de una María benévola, objeto de un amor no únicamente sexual,
y una María maligna, que emplea su sexualidad como un arma para desequilibrar el poderío masculino, pues, a final de cuentas, la máquina-mujer
es, como señala Huyssen (138-139) “un artefacto tecnológico sobre el cual
se ha proyectado una visión específicamente masculina de la sexualidad
femenina destructiva”. Mientras que Hadaly era un simulacro superior a
miss Alicia, la María artificial se muestra como un reemplazo indeseable en
comparación con la María de carne y hueso; en esta inversión cualitativa
radica la monstruosidad de la máquina-mujer, que comparte con sus congéneres artificiales la capacidad de quebrantar el orden preestablecido por
el ser humano.

3. La insurrección de los seres artificiales
La criatura de Frankenstein, la “androida” Hadaly, y la máquina-mujer María son, en tanto simulacros del ser humano, entes monstruosos que amenazan con suplantar a la especie que los concibió. No obstante, el peligro
que representan es, en cierta medida, aislado, pues son seres solitarios, individuos únicos de una raza de seres artificiales cuya población es sumamente escasa. El verdadero riesgo es que a estos seres inéditos les suceda

37

�una prole más numerosa de seres artificiales que, conscientes de su afinidad entre ellos mismos, constituya una comunidad, y cuyos miembros sean
capaces de abolir el sistema humano imperante para instaurar el nuevo orden de lo artificial: “si el hombre perdiera el privilegio de ser la criatura más
inteligente del planeta, ¿seguiría siendo el amo del universo? ¿Aprendería a
compartir el trono con las máquinas vivientes? ¿Las consideraría como sus
semejantes o sería reemplazado y posiblemente eliminado?” (Yehya 20).
Esta desastrosa posibilidad fue entrevista por Karel Čapek, en su obra R.U.R.
(Robots Universales Rossum), que relata la sublevación de los robots, raza
de seres sintéticos superiores al hombre, que termina por reemplazar, de
manera violenta, a los seres humanos. La pesadilla de una rebelión de este
tipo ha sido una constante desde que se ha concebido como posible el producir masivamente los artefactos de los que se sirve el género humano.
El ser artificial, siendo también un artefacto, a la vez que un artificio de la
imaginación humana, es proclive a la masificación (Mitchell 179-180), proceso por el cual se convierte en una colectividad.

38

Esta es la premisa de la que parten diversos filmes en la actualidad, como
Inteligencia Artificial (2001), en la que se narran las aventuras de David,
un niño robot que desea ser un niño de verdad, y que descubre que es sólo
una copia, entre muchas más, de robots infantiles; otro ejemplo es Yo, robot
(2004), película situada en un futuro en el que los robots se han convertido
en una presencia cotidiana, desempeñando funciones de trabajo pesado y
doméstico, pero una falla en su funcionamiento los convierte en un peligro
para la humanidad. No obstante, es el filme de culto Blade Runner (1982)
uno de los que mejor expresa la amenaza colectiva que suponen los seres
artificiales; adaptación libre de la novela ¿Sueñan los androides con ovejas
eléctricas?, del escritor de ciencia ficción Philip K. Dick, el argumento de
Blade Runner arranca cuando Rick Deckard, un cazador de replicantes retirado, es llamado a buscar y eliminar a cuatro replicantes Nexus-6, seres
biomecánicos de factura humana de última generación, indistinguibles de
los humanos en su aspecto y comportamiento, pero con un periodo de vida
limitado a cuatro años.
Deckard, acompañado por Gaff, se dirige a la corporación Tyrell, responsable de la creación de los replicantes; su intención es comprobar que la
prueba Voigt-Kampff funciona con los más recientes modelos. Dicha prueba consiste en una serie de preguntas que permiten comprobar si el sujeto al que se le aplica posee empatía, cualidad de la que, supuestamente,
carecen los replicantes. En el mismo lugar, Deckard conoce a Rachel, una
replicante experimental que tiene recuerdos artificiales implantados. Pos-

�teriormente Deckard y Gaff irrumpen en el apartamento de Leon, uno de los
androides biomecánicos mientras éste y Roy –quien pudiera considerarse
como el antagonista— buscan la forma de llegar a Tyrell, presidente de la
compañía que los creó. Tras la infructuosa pesquisa, Deckard recibe la visita
de Rachel, a la que revela que es un replicante, señalando que sus recuerdos
no le pertenecen: “They’re implants. Those aren’t your memories, they’re
somebody else’s”. Para sorpresa de Deckard, Rachel se retira llorando.
Continuando con su misión, el policía se dirige en busca de Zhora, una replicante que trabaja como prostituta, y, tras una persecución, logra “retirarla”.
Luego de este episodio, a Deckard se le encomienda “retirar” a Rachel, y,
mientras la sigue es atacado por Leon; durante el altercado, Rachel acude
en auxilio de Deckard, y se dirigen al departamento de éste, donde, después
de un momento de calma, ambos comienzan a enamorarse. Durante estos
sucesos, Roy consigue confrontar a Tyrell, pidiéndole que extienda su plazo
de vida, pero éste se niega; furioso, Roy asesina a su autor intelectual para
posteriormente escapar. En una última confrontación con los replicantes
perseguidos, Deckard es superado por Roy y, al intentar escapar, queda colgado de la viga de un edificio. Justo antes de caer, Roy sujeta a Deckard,
salvándole la vida. El plazo del replicante está por concluir, y en sus últimos momentos, un deteriorado replicante le dirige unas últimas palabras
a quien fuera su persecutor: “I’ve seen things you people wouldn’t believe.
Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I’ve watched c-beams glitter in
the dark near the Tannhäuser Gate. All those ... moments will be lost in time,
like tears...in rain. Time to die”. Al regresar a su departamento, Deckard se
reencuentra con Rachel, y emprenden la huída. Antes de salir, encuentran
un origami dejado por Gaff, en señal de que les ha dejado escapar.
Al igual que los robots de Rossum, los replicantes son considerados seres
inferiores a los humanos; producto de la bioingeniería, ambas criaturas
parecieran cumplir con una de las fantasías modernas de la clonación: la
posibilidad de crear seres sintéticos a los que se les puedan delegar las tareas incómodas del hombre. La figura del clon, también un ente artificial,
vendría a ser la cúspide del simulacro, de los esfuerzos humanos por imitarse. Los replicantes son todavía más perfectos que otros seres artificiales,
porque poseen una memoria –aunque implantada—, son portadores de un
pasado simulado que consideran propio; a diferencia del robot, que se sabía distinto del hombre, el replicante no es consciente de ser el otro, pues
en virtud de su “autonarrativa” se ha integrado en el espectro histórico de
la humanidad: “the narrative self -the self identified by a story told both to
ourselves and others, and told both by ourselves and others. […] The narrative self is a self built out of our own and others’ conceptions of our projects,

39

�capacities, possibilities, and potentials” (Clark 132); este ser artificial logra
una plena autonomía experiencial, como lo evidencia Roy, a quien le duele
morir porque implica el dejar de ser, de recordar.
Desde esta óptica, el replicante dista mucho de ser un villano, antes bien,
es un sujeto al que se le puede compadecer (Broncano 34); no obstante, no
son ni las intenciones ni la apariencia de los replicantes las que producen
extrañeza o miedo, sino más bien su capacidad para poner en tela de juicio
al ser humano mismo. Las palabras que Rachel dirige a Deckard, a propósito del test Voigt-Kampff, son detonantes de una inquietud que retorna con
singular agudeza: “You know that Voigt-Kampff test of yours? Did you ever
take that test yourself?” La importancia de la figura de Rachel radica en
su capacidad para cuestionar; al poner en duda la efectividad del test de
empatía, la replicante vulnera la línea que separa al hombre del ser artificial, mostrando que la categórica división entre original y copia ya no es
irrefutable.

40

El temor que en Blade Runner es planteado de manera melancólica, en el
filme The Terminator (1984) adquiere un tono muy distinto. En las figuras
abordadas previamente, Frankenstein, Hadaly y Rachel, la insubordinación
es resultado del rechazo, la exclusión y la discriminación que experimentan
estas criaturas por su condición de simulacro; pese a que no sólo parecen
humanos, sino que actúan como tales, son percibidos como aberraciones,
monstruos que imitan a una especie genuina y auténtica: “el hombre artificial no es un monstruo cualquiera, sino [...] un ser capaz de eliminar el
espíritu de una sociedad, una amenaza peor que la muerte que representa
la colonización del cuerpo, la conquista de la mente, la destrucción y la
sustitución de nuestra especie por un simulacro mecanizado de nosotros
mismos” (Yehya 78).
La humanización de los seres artificiales pareciera únicamente alimentar
la sospecha de la suplantación, como si la razón, el sentimiento y el deseo fueran recursos orientados a que estas criaturas reemplacen sin menor problema al ser humano. Cabe, sin embargo, la posibilidad de que el
mimetismo artificial sea efectivamente una estrategia de depredación; tal
es el caso del T-800, como describe Kyle Reese: “The Terminator’s an infiltration unit: part man, part machine. Underneath, it’s a hyperalloy combat
chassis, microprocessor-controlled. Fully armored; very tough. But outside, it’s living human tissue: flesh, skin, hair, blood - grown for the cyborgs”.
El T-800 está diseñado explícitamente para suplantar a su presa, al ser
humano. Es una máquina con apariencia humana, pero desprovisto de las
cualidades otorgadas a otros seres artificiales; no distingue edad, sexo, ni

�color de piel, todo hombre, mujer, niño o anciano es su objetivo. El “Exterminador” tiene una clara ventaja respecto de la “criatura” de Frankenstein,
la ginoide Hadaly, o los replicantes Roy y Rachel: no se autocuestiona. Su
búsqueda está bastante clara, no le importa encontrar su ser ni su puesto en
el mundo, no desea el amor de nadie, ni vivir una vida plena de experiencias.
Aparte de su aspecto físico, no hay en él ninguna otra señal de humanidad;
como icono del cine de ciencia ficción, debe su popularidad al hecho de ser
una máquina perfecta, carente de emociones, y, lo peor, es una presencia
amenazante permanente, que no se detendrá ante nada para eliminar a su
víctima: “That Terminator is out there! It can’t be bargained with. It can’t be
reasoned with. It doesn’t feel pity, or remorse, or fear. And it absolutely will
not stop, ever, until you are dead”. El objetivo primario del T-800 es Sarah Connor, mujer que se convertirá en la madre del líder de la resistencia
humana en un futuro regido por la súper computadora Skynet. El T-800 es
enviado al pasado, al año de 1984, para asesinar a la futura madre de John
Connor, pero éste envía a uno de sus hombres de confianza, Kyle Reese, a
proteger a su madre.
El modus operandi del T-800 es sencillo: localiza a todas las mujeres llamadas Sarah Connor y comienza a eliminarlas sistemáticamente; cuando
por fin encuentra a su objetivo, el “Exterminador” es detenido, sólo provisionalmente, por Kyle Reese, quien consigue escapar junto con Sarah Connor.
El soldado explica a una incrédula Sarah que en el futuro la especie humana
será llevada al borde de la extinción, y que ella será la madre del hombre
que lidera a los restos de la humanidad. Tras una serie de persecuciones,
Sarah y Kyle se resguardan en un hotel; ahí Kyle le confiesa a Sarah que
ha estado enamorado de ella y que fue por ese motivo que se ofreció para
regresar en el tiempo a protegerla; Sarah, conmovida por la revelación, lo
besa. Ese mismo día tienen relaciones sexuales, quedando Sarah embarazada. Llegada la noche, el “Exterminador” los localiza, pero consiguen huir
al ser alertados por los ladridos insistentes de un perro, animal que es capaz
de detectar a las máquinas humanas.
El T-800 los sigue, pero los perseguidos logran detenerlo al hacer explotar
el camión que conducía; todo el aspecto orgánico del “Exterminador” se
quema, hasta quedar únicamente el esqueleto mecánico, visión que horroriza por igual a Sarah y a Kyle. Acorralados, se refugian en una fábrica; Kyle
enfrenta al T-800, y consigue colocarle una bomba casera cuya explosión
mata al soldado y deja al “Exterminador” sin piernas y sin un brazo. Aún
en ese estado, el T-800 busca eliminar a Sarah, hasta que ésta activa una
prensa que destruye por fin a la máquina. Luego de todos los percances,
Sarah es llevada al hospital y, mientras la transportan en camilla, obser-

41

�va tristemente el cadáver de Kyle. Meses después, Sarah, ya embarazada,
emprende un viaje; lleva consigo a un perro guardián y una grabadora en la
que relata a su hijo no nacido todas sus experiencias. En una gasolinera, un
niño le toma una fotografía, misma que atesorará Kyle Reese en el futuro;
en el horizonte se divisa una fuerte tormenta, y Sarah continúa su camino.

Conclusión

42

Los seres artificiales pertenecen a un linaje de criaturas que, desde siempre,
provocan un ambiguo sentimiento en que se entremezclan la fascinación
y la extrañeza. Aquellos cuya creación se debe a potencias divinas o mágicas, como Galatea, el Golem, o Alraune, son parientes muy próximos de
otros seres fantásticos tales como los fantasmas, las quimeras, los vampiros y los hombres lobos; los que son producto de la ciencia y la tecnología
se emparentan con los extraterrestres –antropomórficos o no— y los súper
ordenadores de la sci-fi. Sea cuál sea su parentela, los seres artificiales
constituyen, al mismo tiempo, una radical y sutil manifestación de la Otredad (Kearny 116-117): son los otros encubiertos, capaces de imitar a la perfección la apariencia, los actos y las intenciones humanas, y es sólo hasta
que su engaño es revelado, cuando se descubren como pseudo-humanos,
que son percibidos como una amenaza para la identidad del individuo y la
especie humanas. Concebidos como meras réplicas del ser humano, los
seres artificiales se perfeccionan como simulacros, esto es, como copias
independientes del modelo que las origina. Y es precisamente al adquirir
autonomía existencial que los seres artificiales se convierten en monstruos,
criaturas que escapan de la comprensión y el arbitrio humano.

�Referencias
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Herder, 2005. Impreso.
Cameron, James (dir.). The Terminator. Estados Unidos:
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Otherness. London: Routledge, 2002. Impreso.
Lang, Fritz (dir.). Metropolis. Alemania: UFA, 1927. DVD.

Profesor-investigador en la Facultad de Artes Visuales, de la UANL.

Meyrink, Gustav. El Golem. Trad. Alberto Laurent. Barcelona:

Es profesor investigador en la Universidad Autónoma de Nuevo León.

Edicomunicación, 1998. Impreso.
Mitchell, William J. Me++. The Cyborg Self and the Networked
City. Massachusetts: The MIT Press, 2003. Impreso.

Su línea de investigación es la de Industrias Culturales y Creativas,
y su especialidad es en sociología del arte y de la literatura. Ha concluido exitosamente proyectos de investigación financiados, de los

Ovidio. Las metamorfosis. México: Porrúa, 1999. Impreso.

que se han derivado artículos científicos publicados en diferentes

Perkowitz, Sidney. Digital People. From Bionic Humans to

revistas nacionales e internacionales. Actualmente se desempeña

Androids. Washington: Joseph Henry Press, 2004.

como Subdirector del Centro de Investigación y Posgrado de la Fa-

Impreso.

cultad de Artes Visuales de la UANL.

Piscitelli, Alejandro. Ciberculturas 2.0. En la era de las
máquinas inteligentes. Buenos Aires: Paidós, 2002.
Impreso.
Sibilia, Paula (2006): EI hombre postorgánico: Cuerpo,
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Fondo de Cultura Económica,2006. Impreso.
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Mauricio Bacarisse. Madrid: La Fontana Literaria,
1972. Impreso.
Yehya, Naief. El cuerpo transformado. Cyborgs y nuestra
descendencia tecnológica en la realidad y en la
ciencia ficción. México: Paidós, 2001. Impreso.

43

�Una realidad incómoda
La infantilización de las masas:
El eterno niño por encima de la
maduración del Yo adulto.
Rosa Isabel Ramírez Saldívar

ORCID: 0000-0002-5582-2218,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
rosa.ramirezsl@uanl.edu.mx
44

Resumen
¿Cuándo permitimos que la demagogia se apodere de las aulas? En
la actualidad, la ignorancia ya no se propone como lo preocupante,
sino la obstinación de mantenerse en dicho estado. ¿Qué ha sucedido con la humildad de la sabiduría?
Durante nuestro escrito, se pretende enunciar una serie de eventos que diluciden el contexto actual en el que como sociedad nos
estamos cerniendo. La idea central, es analizar dichas esferas y
reflexionar sobre su contribución en los efectos tanto a nivel individual como social, para de esa manera tratar de entender más
adecuadamente las causas de la sintomatología que se extiende.
Palabras clave:
Educación,
Psicología Social,
Psicología
Educativa,
Sociología.

Se reflexionará sobre la situación actual de la educación, la infantilización eterna que evade las responsabilidades del Yo adulto, la
victimización de las masas, y la censura políticamente correcta.
Se pretende invitar a una reflexión sobre el tipo de sociedad en la
que no solo estamos viviendo, sino también, fomentando.

�Abstract
When do we allow demagogy to take the classrooms? Now a days, ignorance is not the mayor problem, instead the obstinacy of staying in this condition. What happened to the humility of wisdom?
In this essay, we pretend to state a series of events that elucidate its current
context in which as society we are positioning. The main idea, is to analyze
these spheres and reflect its contribution and effects in an individual and
social levels, in order to try to better understand the right causes of the
symptomatology spread.
It will reflect the current educational situation, the eternal infantilization
that evades the responsibilities of the adult-self, mass victimization, and
politically correct censorship.
It is intended to invite a reflection on the type of society in which we are not
only living, but also, promoting.

Introducción
Es muy interesante ver cómo, gran número de personas prefieren la mentira
por sobre la verdad. ¿Quizás porque incomoda menos? Me ha tocado ver en
muchas ocasiones cómo la molestia apremia cuando uno expresa algo que
el otro usuario no quiere escuchar (sin importar el tacto que se use). ¿Quizás
ellos sólo preguntan para que les leas la mente y les digas lo que esperan?
En diferentes ocasiones mejor sólo me limito a pensar: —No sé qué te puedo
decir, que tú quieras escuchar y que yo esté dispuesta en decir.
¿Por qué nos afecta tanto la verdad? Leyendo sobre la filosofía allá en Grecia antigua (Boeri, 2021), me hace reflexionar sobre la idea de la ignorancia.
¿Quizás porque cuando tú conoces ya no puedes huir de la verdad? Un caso
es, cuando una persona no sabe que para cruzar el semáforo se requiere
el indicativo de la luz verde, así que siempre se cruzaba a búsqueda de
conveniencia a lo que él creía más adecuado, pero cuando se enteró que la
señal en color rojo era detenerse y el color verde avanzar, además de todas
las consecuencias que podía comprometer no atender la regla, ya no podía
simplemente obviarla porque “no sabía”, ahora era su responsabilidad de
acatar la información para evitar posibles accidentes; él ahora era consciente de la responsabilidad moral y cívica que le correspondía cumplir.
Ahora, sí él incluso así, decide ignorar la regla a sabiendas de todo lo que

Key words:
Education,
Social
Psychology,
Educational
Psychology,
Sociology.

45

�puede ocasionar y afectar otra vida y la suya, entonces él sigue siendo un
ser ignorante pero ahora obstinado (Evelio, 2015), porque él en realidad
no ha aprendido y cree que su actuar es más adecuado. Cuando sabes la
verdad sólo te quedan dos opciones: Te haces responsable o sigues enfermo
del alma, es decir, ignorante.
Hacerse responsable cuesta, y cuesta mucho, sobre todo cuando se trata
de uno mismo. ¿Saben? Generalmente no nos cuidamos a nosotros, somos
los más desinteresados y dañinos para uno mismo. Eso me lleva a reflexionar sobre la paradoja del ¿cómo queremos apoyar, cuidar, relacionarnos
con otros, si ni siquiera sabemos hacerlo con nuestra persona? ¿Con qué
moral lo hacemos?
Así que, cuando la gente recibe la verdad, es fácil incomodarse porque eso
hace que le saquen de su zona de confort (y como buena especie cómoda,
nos encanta ese lugar). Así que te terminan guindando de insensible. Y me
pregunto: ¿No es más insensible aquel que te trata con mediocridad mintiéndote porque no te cree una persona capaz de progresar y evolucionarse?

46

Toda esta información, aunque te invita a cuestionarle como individual,
también busca que el lector se posicione en lo macro. ¿Cómo somos
nosotros en la sociedad? ¿Cumplimos nuestras responsabilidades? ¿Sabemos cuáles son?
En el siguiente artículo, se intentará reflexionar sobre la calidad educativa
que en la actualidad se propone para el estudiante. Se buscará entender
la vinculación de los eventos desde diferentes perspectivas, y cómo ellos,
cumplen una función para influir en que se desarrolle de tal manera. La idea
central que propone el artículo, es invitar a cuestionar sobre lo que hemos
y estamos haciendo como sociedad y como sistema educativo, se insta a
cuestionar la información para que seamos capaces de generar un mejor
criterio a la hora de actuar y construirnos.
Para analizar de manera más adecuada el artículo, es importante estar
familiarizados por lo menos un poco con lo que representan los siguientes
términos: compromiso cívico, moralidad, ética, masificación y Responsabilidad Social Empresarial (RSE). De igual manera, no deben serles ajenos los
conocimientos sobre: Psicología, Psicología Social, Psicología Educativa,
Sociología, Modernismo y Posmodernismo.
Por otro lado, el artículo se encontrará dividido en dos partes: La primer parte se encargará de analizar terminologías y tratar de entender el por qué se

�están suscitando desde un nivel biológico, hasta el psicológico y psicosocial, comenzando por lo que significa la educación y los roles que involucran
al estudiante y docente, para pasar a considerar términos como el Puer aeternus, La modernidad líquida y la Infantilización.
En la segunda parte: Profundizaremos sobre la masificación, La cultura infantilizada, las consecuencias de la no maduración del Yo adulto y su ridiculización, el pensamiento del posmodernismo y sus microrelatos, además
de los agravios legados a la cultura y la educación. Establecido lo anterior,
pasaremos a analizar la primera parte.

«Un aula se hizo para
debatir, para pensar,
para crecer;
no para censurar,
enjuiciar y destruir.»

Desarrollo
Y llega la pregunta: ¿Cuándo permitimos que la demagogia se apodere de
las aulas? Un lugar que antes se ha considerado consagrado para el crecimiento saludable de una mente, en la actualidad desborda de ignorancia,
arrogancia y cinismo, donde ufanos, quienes creen conocerlo todo, cuando
su opinión no es valorada, vejan a quien no concuerda con tal pensamiento.
Pero… ¿qué pasó?, habría que entender por principio: ¿Qué es la educación?
Es claro que el término es variable acorde al autor que le reflexiona, la cultura que le enmarca y el tiempo en el que se sitúa; sin embargo, se intentará
comprimir en la esencia más básica de lo que se propone su significado y
significante.
La RAE (s/f), en el Diccionario panhispánico del español jurídico, nos invita
a reflexionar sobre el cómo la educación busca un desarrollo del ciudadano
en la búsqueda de su crecimiento y fortalecimiento, además de construir
una sociedad sana.
León (2007), por otro lado, contribuye explicando que “El principio de la
educación es la exploración del bien, lo pertinente, la humildad, la sabiduría.” y reflexiona que la educación es una herramienta que permite la maduración del hombre hacia una mente crítica.

Derecho fundamental reconocido a todos los ciudadanos que incluye, como mínimo, el derecho de acceso a una enseñanza básica gratuita. […] Se resumen en lo siguiente: la educación debe orientarse hacia el pleno desarrollo de la personalidad humana y del sentido de su dignidad, fortalecer el respeto por los derechos humanos y las libertades fundamentales,
así como capacitar a todas las personas para participar efectivamente en una sociedad libre, favorecer la comprensión, la
tolerancia y la paz. (Real Academia Española, s/f)

47

�La educación transforma y potencia al hombre natural para
hacer emerger un hombre distinto. Lo hace sabio, inteligente,
conocedor, industrioso, prudente, independiente, seguro, indagador, amoroso, disciplinado, honesto, alegre, ético sabiendo
la diferencia entre el bien y el mal, proclive al bien, a la ciencia y al conocimiento, así entenderá la justicia y la equidad y
se acercará al bien y se alegrará de lo que es virtuoso, y físicamente fuerte para soportar las inclemencias del tiempo y las
exigencia del trabajo.
(León, 2007, párr. 42)

Sin embargo, por otro lado, la educación no ha ido obrando de dicha manera
(o por lo menos en México actual), sino que se ha situado en la valoración del
individuo con los elementos básicos para el campo laboral, pero hasta ahí.

48

“Entristece intuir que la educación, en esta sociedad nuestra,
no ha podido hacer mucho, nos hemos conformado con educar
para las competencias básicas de leer y escribir, unas nociones
igualmente elementales de cálculo y de ciencias, competencias laborales profesionales fundamentales y en general sólo se
estimula la obtención de certificaciones, diplomas o títulos que
insertan al individuo en el mercado de trabajo.” (León, 2007,
párr. 43)
Y esto basado bajo los tintes de una educación contemporánea, que, a ojos
de la pedagogía crítica, la califica de “… perversa, débil, ignorante, consumista, instrumental, reproductora e inconsistente (León, 2007, párr. 32)
Así que, podríamos encontrar que la precariedad en la educación sitúa una
sociedad frágil y esclava de su propia ignorancia, sumisa ante el no poder
construirse a sí misma para evolucionar en conocimiento de conciencia
pleno y consumarse como especie. Así que llega la pregunta si se puede
encontrar la manera correcta para la educación. León (2007, párr. 43) reflexiona que sí, sólo se requiere fomentar una cultura de confianza que permita ser, y por añadidura, se gestaría la condición adecuada que permitiría
abordar al mundo del conocimiento.
Ahora: ¿Quién es el estudiante y qué responsabilidades tiene? ¿Quién es el
docente y qué responsabilidades cumple? ¿Cuál es su rol juntos?

�El estudiante, es una persona que estudia y que cursa estudios en un establecimiento de enseñanza o de manera remota (Real Academia Española, s/f).
A bien, cumple el rol de estudiar para construirse a sí mismo aprendiendo a
resolver problemáticas de diferentes índoles, pues ello definirá sus habilidades para enfrentar la vida; así mismo, para ser un buen estudiante, se requiere
la facultad de poseer: Habilidades académicas, actitud (positiva y propositiva) y disciplina (Adrián, 2021). En la actualidad, el estudiante puede tomar
el conocimiento directamente de un especialista dentro de una institución
formal cumpliendo con un programa y horario (estudiante oficial), o bien, de
manera autónoma (estudiante libre) buscando los contenidos de interés de
manera independiente y sin horarios reglamentados (Pérez &amp; Gardey, 2008).
Por otro lado, la página de Significados.com (2019), nos describe el término
de docente, como una palabra que proviene del latín siendo el participio del
presente de “docēre”, que significa: conveniente o apropiado, y agrega que:
“docente es el que forma apropiadamente a alguien”.
LA RAE (s/f) nos explica que el “docente” es alguien que “enseña”. El término docente es polisémico y se suele relacionar con algunos otros sinónimos:
pedagogo, formador, educador, enseñante, maestro, didáctico, académico,
normativo, tutor, facilitador, mentor, entre otros; sin embargo, generando
una acepción, el término maestro, aunque al igual que el del docente que es
una persona que enseña un conjunto de conocimientos, se encuentra más
indicado para aquel que posee una habilidad extraordinaria en el conocimiento que imparte (Arellano, 2011).
Así que podríamos decir, en el aspecto más puro sobre la educación y su
función, que en un espacio de construcción donde se manifiesta la humildad y la sabiduría dentro de un entorno de confianza, el docente representa
a una persona capacitada y diestra para enseñar conocimientos de uno o
varios temas, y el rol que en él infiere, es la responsabilidad de la adecuada
construcción del estudiante, para que así se encuentre capacitado ante la
confrontación de retos futuros en la vida. De igual manera, el estudiante se
compromete en responsabilidad y disciplina sobre su aprendizaje, respetando la figura y los conocimientos que representa el tutor.
Esclarecidos un poco más los términos para evitar confusiones al nombrarles, podríamos avanzar para tratar de comprender qué ha pasado con la
educación en la actualidad y los órganos que comprometen para fomentarla. Retrocedamos un poco durante los últimos casi dos años, cuyos cuales,
marchitos por la pandemia del COVID-19, asola con el encierro modificando la educación de una manera significante. Es verdad que para muchos
países esto ha resultado benéfico, sin embargo, para países como México,

49

�llega un quiebre no discutible que se sumerge en oscuridad. Anecdóticamente, podríamos mencionar a los tan orgullosos padres de estudiantes
que, mofándose del sistema, presumían por las redes que sus hijos habían
logrado cursar el año escolar sin haber siquiera entregado algún trabajo que
evaluara su nivel. Comparto el pensamiento de la maestra Rosy Montoya
tal cual lo publica en su video al criticar esta clase de sociedad (La Razón,
2021). ¡Vergüenza histórica! ¿Cómo podremos mirar atrás y hablar tan orgullosamente a las nuevas generaciones sobre los avances que llegamos a
tener en nuestro recorrido mientras preparábamos un más eficiente terreno para ellos? Sin contar las múltiples humillaciones de jóvenes que aprovechaban la falta de conocimientos tecnológicos de algunos docentes de
edad avanzada, para burlarse de ellos y avergonzarlos.
Tal es el caso del profesor Humberto de la Cruz, perteneciente a la Institución Universitaria Pascual Bravo de Colombia, el cual nos heredaría después, a voz de uno de sus hijos, una frase que hará reflexionar a muchos:

“La educación es el servicio más extraño, la gente la
paga y no la quiere recibir”.
50

Así lo cita Diario Presente (2020).

Es verdad, hay docentes que de docentes no tienen nada, pero también es
verdad que hay alumnos que de aprendices tampoco lo tienen.
Con tristeza he presenciado cómo, muchos de ellos, a voz secreta y resguardados por el anonimato, insultan y humillan la figura del docente inmersos dentro de una ahogada emoción llena de desprecio y represaría por
el simple hecho de que el aprender los insta a tener que moverse, a tener
que salir de la zona confortable donde se encuentran y necesitan esfuerzo
cuyo cual no quieren ceder.
Y lamentablemente aquí debo hacer un paréntesis, porque tampoco se
puede responsabilizar a los jóvenes de toda esa conducta, sino que tanto
los sistemas educativos que condonan meritos no merecidos, como también los padres con el tipo de educación y valores que ofrecen a sus hijos,
son responsables de la herencia que está gestando. (Conozco algún par de
historias donde padres han mandado regañar al docente que imparte clase, porque la calificación de su hijo no le parece adecuada ya que la de sus
compañeros es más elevada y eso es injusto.)

�Volviendo. La figura del docente está desvalorizada, humillada, y no sólo
por los alumnos, sino también por la sociedad en general y el propio gobierno. Técnicamente, un padre de familia o el alumno, tiene más derechos,
y aparentemente más conocimientos, que el docente para dictaminar su
avance evaluativo. Recuerdo, con tristeza, como anécdotas de algunos colegas han mencionado las amonestaciones que se han llevado en su carrera por quejas donde, obligadamente, aunque el estudiante lo merece, no
puede ser afectado en calificación porque de lo contrario, afectará su área
psicológica. Por ejemplo, en la SEP (Secretaria de Educación Pública) fue
obligatorio, con la situación de clases en casa, que los niños tuvieran derecho de estudios y garantizar de esa manera su continuidad, a lo que se les
otorgó, a quienes incumplieran, como calificación mínima lo necesario para
aprobar (Expansión, 2021).
Y yo me pregunto: ¿Derecho humano? ¿No es un derecho humano el respetar esa mente y creerla capaz de superarse? ¿Acaso no tienen derecho
a que se les trate con la verdad? ¿Acaso el individuo no tiene derecho a
hacerse responsable también de sus responsabilidades? Y por otro lado:
Por derecho humano, ¿ellos tienen derecho para aprobar sin el correspondiente esfuerzo? ¿Y dónde queda el derecho del ciudadano que convive con
él y cuyo cual pagará las consecuencias de la ignorancia del otro cuando,
unidos como sociedad y campo laboral, se necesiten mutuamente? ¿Quién
paga los daños psicológicos de las enfrentas futuras ante la caída cultural,
que por ende, dará pie a una creciente decadencia? Busco ser empática,
pero no sólo con un lado, sino con todos los que conforman la sociedad. Si
rechazamos entender el problema real, jamás vamos a encontrar soluciones. Pero: ¿cuál es el problema real? Sigamos indagando.
Como primer síntoma, tenemos lo que menciona el presidente ejecutivo de
la organización Mexicanos Primero, David Calderón, quien informa que la
situación de la pandemia generó un retroceso estimado de tres ciclos escolares (Expansión, 2021). Es claro que esa realidad se divide en microesferas
con diferentes discursos que puede enfrentar el estudiante como: cuestión
económica, psicológica, salud, etc. Sin embargo, al final, es un factor que
está sucediendo de manera crítica y debe atenderse, y dentro de esa porción, también se encuentran jóvenes que no desean esforzarse en su estudio.
Como segundo síntoma, independientemente de la pandemia, tenemos
una generación que ha bajado su coeficiente intelectual por primera vez
en la historia desde que se lleva registro. Se han realizado diferentes
investigaciones, sin embargo, entre las más completas, se encuentra la
de Michel Desmuger, director de investigación en el Instituto Nacional de
la Salud de Francia.

51

�Menciona que la circunstancia de los países pueden influir en el coeficiente
intelectual del joven (salud, educación, etc.), sin embargo, el estudio también se realizó en países donde las circunstancias seguían manteniéndose
estables. “En esos países los “nativos digitales” son los primeros niños que
tienen un coeficiente intelectual más bajo que sus padres. Es una tendencia
que se ha documentado en Noruega, Dinamarca, Finlandia, Países Bajos,
Francia, etc.” expresa para la BBC News Mundo (2020) en una entrevista
para Irene Hernández Velasco.
También agrega en dicha entrevista, que aún no es posible determinar los
diferentes factores que influyen en que la situación se dé, pero que independientemente de ello, el uso prolongado de pantallas (dispositivos digitales),
tiene un papel importante.

Varios estudios han demostrado que cuando aumenta el uso de
la televisión o los videojuegos, el coeficiente intelectual y el desarrollo cognitivo disminuyen.

52

Los principales fundamentos de nuestra inteligencia se ven
afectados: el lenguaje, la concentración, la memoria, la cultura
[…] En última instancia, estos impactos conducen a una caída
significativa en el rendimiento académico.
(Desmurget, 2020, párr. 16-18)

Aclara, para Hernández Velasco, que las consecuencias del uso excesivo de dispositivos digitales generan esa deficiencia intelectual debido
también a factores como la baja interacción familiar, desestimación de
otras tareas, disminución del sueño, sobreestimulación de la atención, y
también, el sedentarismo.
“Se ha observado que el tiempo que se pasa ante una pantalla por motivos recreativos retrasa la maduración anatómica y
funcional del cerebro dentro de diversas redes cognitivas relacionadas con el lenguaje y la atención” (Desmurget, 2020,
párr. 24).
Aquí haré un paréntesis para preguntar, a todo docente, si acaso no ha reflexionado sobre la abrumadora situación al encontrar el bajo rendimiento

�de compresión lectora que tienen los estudiantes recientemente, sin contar
el lenguaje precario y nivel de análisis crítico/reflexivo. En los últimos tres
años, por mi parte, he ido analizando la situación mientras la observo crecer
tan imponente como un tsunami que poco a poco va tomando notoriedad y
nadie sabe las consecuencias devastadoras que dejará. Aquí, lo único que
corresponde, es tratar de ayudar a quienes estén sobreviviendo.
Continuando. Entre los cuentos y leyendas en su libro “La fábrica de cretinos
digitales”, Desmurget (2020, p. 41), menciona algunas defensas sobre el
aprendizaje para la generación de los nativos digitales, como lo son:
Ya no se puede negar la realidad: «Nuestros estudiantes han
cambiado radicalmente. Los alumnos de hoy ya no son aquellos individuos para cuya educación se creó nuestro sistema escolar. […] Los profesores actuales carecen de la formación que
se necesita para trabajar con ellos […] Sin duda, «ha llegado el
momento de pasar a otro tipo de pedagogía que tenga en cuenta la evolución de nuestra sociedad», porque «la educación de
ayer no permitirá formar los talentos de mañana».
Pero, tras una larga lista de argumentos, agrega que:
En realidad, si dejamos a un lado las variaciones locales, nos
daremos cuenta de que esta verborrea siempre gira en torno a
tres grandes planteamientos: la omnipresencia de las pantallas
ha dado lugar a una nueva generación de seres humanos, completamente diferente de las anteriores; los miembros de esta
generación son expertos en el manejo y la comprensión de las
herramientas digitales; si el sistema escolar quiere conservar
algo de su eficacia (y de su credibilidad), tiene que adaptarse
necesariamente a esta revolución. (p. 41)
Sin embargo, añade, que no existen datos sólidos que amparen lo antes
mencionado. Por inicio, se piensa que las generaciones pasadas no son
capaces de competir contra las destrezas digitales de la generación nativodigital, sin embargo, y analizando un poco ello, es (son), justamente la
generación (es) pasada (s) a ellos, quien (es) ha (n) generado toda esa
tecnología, y menciona un reciente informe donde “la Comisión Europea situaba «la escasa competencia digital de los estudiantes» a la cabeza de la
lista de factores que pueden suponer un obstáculo para la digitalización del
sistema educativo” (p. 44), puesto que los jóvenes tienen dificultades en el
uso de tareas rudimentarias como programas de ofimática, o bien, el uso de
plataformas que no sean de su mundo cotidiano.

53

�Desmurget (2019, p. 45) expresa que esa información se ha corroborado en
otra investigación de la Universidad de Stanford, en Estados Unidos, que de
manera muy resumida, concluyen que los jóvenes de secundaria y universitarios pueden generar múltiples tareas al encontrarse en diversas plataformas como Facebook y Twitter al mismo tiempo que Instagram, pero que
cuando se trata de evaluar la información que se macera en internet, son
fácilmente manipulables. La investigación agrega que, como el común es
pensar que “… como los jóvenes se mueven fácilmente por las redes sociales, también son competentes para procesar lo que encuentran en ellas.”
(p. 45), aunque la investigación demuestra que no es así.
Continuando. Los niveles básicos sufren y uno se preguntaría: ¿A nivel superior también sucede? Después de todo, para esas instancias hablamos
de jóvenes que se encuentran madurando hacia la adultez; sin embargo, la
realidad muestra que todos los rezagos ocasionados en niveles anteriores,
colapsan con la responsabilidad del adulto justo en este punto, pues ya la
edad identifica la apropiación de conductas y necesidades de cierta maduración mental como las habilidades académicas y disciplinarias.

54

Entonces, ¿se encuentra capacitado el estudiante de nivel superior para
enfrentarse contra sí mismo?
De acuerdo a Guerri (2021), para Erickson existen 8 estadíos psicosociales,
de los cuales nos centraremos en la etapa de Identidad Yoica vs Difusión de
Identidad que se presenta entre los 13 a los 18 años (con una variable entre
los 20 a los 25 años de acuerdo a factores psicosociales). Aquí se busca
identificar quién se es y el rol dentro de la sociedad. La autora explica que:

La identidad yoica significa saber quiénes somos y cómo encajamos en el resto de la sociedad. Exige que tomemos todo lo
que hemos aprendido acerca de la vida y de nosotros mismos y
lo moldeemos en una autoimagen unificada, una que nuestra
comunidad estime como significativa
Y la sociedad también es parte de la intervención, pues “… debe proveer
también unos ritos de paso definidos; o lo que es lo mismo, ciertas tareas y
rituales que ayuden a distinguir al adulto del niño” (Guerri, 2021).
Que si bien, pienso, algo con lo que podríamos traducirlo para los estudiantes, serían los retos entre las responsabilidades de los grados de estudio a
los que se enfrentan. No es la misma exigencia profesional para el nivel de

�secundaria, que el de preparatoria o la universidad. ¿Pero qué sucede cuando los factores no se cumplen? ¿Cuándo las figuras adultas no se proponen
como modelos de roles adultos adecuados? ¿Cuándo no hay retos que enfrentar para superarse?
Sin estos límites, nos embarcamos en una confusión de roles,
lo que significa que no sabremos cuál es nuestro lugar en la sociedad y en el mundo. Erikson dice que cuando un adolescente pasa por una confusión de roles, está sufriendo una crisis de
identidad. De hecho, una pregunta muy común de los adolescentes en nuestra sociedad es “¿Quién soy?”. (Guerrii, 2021).
Existen dos problemáticas que se generan cuando el rol no se cumple de la
manera adecuada: Por un lado, cuando se tienen demasiada identidad, se
convierte en fanatismo y se vuelca en la intolerancia:
Un fanático cree que su forma es la única que existe. Por descontado está que los adolescentes son conocidos por su idealismo y por su tendencia a ver las cosas en blanco o negro. Éstos
envuelven a otros alrededor de ellos, promocionando sus estilos
de vida y creencias sin importarles el derecho de los demás a
estar en desacuerdo. (Guerri, 2021)
Y por otro lado, se encuentra que la falta de identidad “… es bastante más
problemática, y Erikson se refiere a esta tendencia maligna como repudio.
Estas personas repudian su membrecía en el mundo adulto e incluso repudian su necesidad de una identidad” (Guerri, 2021). Así que el adolescente
termina adaptándose a algún grupo que le proporcione esa identidad que
se niega a la adaptación de la norma social.
Y, ¿qué sucede cuando sí se cumplen los roles? Bueno, llega la “fidelidad”,
que es aquella donde el individuo a aprendido a adaptarse a la sociedad
encontrando así su rol. Se convierte en un individuo que aprende a aceptar
la sociedad en la que vive y trabaja para contribuir en su mejora.
Aunado a lo antes expresado sobre la generación nativodigital, encontramos que, hablando de tecnologías, no es complejo que alguien de edad superior, pueda indexarse a las tecnologías con éxito; sin embargo, y Desmurget (2020, p. 48) lo explica, si para la edad temprana las aptitudes básicas
de la infancia y la adolescencia no se han activado lo suficiente, afectará
el desarrollo de aprendizaje del joven desde la maduración de la reflexión,
hasta la concentración, la jerarquización de datos o el simple hecho de interactuar con otro individuo. Y si agregamos que no se cumpla la etapa de

55

�desarrollo de manera satisfactoria, enuncia un colapso importante en la
educación a nivel generación. Explicado lo anterior, nos proporciona una
base sobre la cual se familiariza Axel Kaiser, al expresarse sobre la creciente
fragilidad psicológica que atañe a toda una generación y cuya cual se hace
más colectiva sobre todo en aras de la edad mental entre la preparatoria y
la universidad, que es cuando buscan más pertenencia y aceptación social.
Pero, ¿por qué sucede con más ímpetu en la actualidad? ¿La pandemia ha
maximizado la situación?

56

Reflexionemos, uno necesita ser empático, he escuchado muchas veces
ello, sobre todo en lo que ha sido la pandemia por COVID-19, el alumno pasa
por momentos complicados, estoy de acuerdo, la empatía es algo natural
que se da como docente. Creo, y no me alejaré mucho de la verdad, al afirmar que no conozco un colega mío que no se hubiera preocupado por algún
alumno al desaparecer durante la pandemia o, al mencionar, que no tenía
dinero para pagar matrícula, materiales o internet. Cada uno sorteó de la
mejor manera posible opciones para lograr los objetivos y apoyarlos. Pero…
también vi crecer otro lado donde los alumnos comenzaban con constancia
a manifestar no encontrarse cómodos, con sensibilidad o cuestiones personales (que no querían justificar) y cuyas cuales aprovecharon para faltar
a clases, no entregar evidencias o pedir oportunidades extraordinarias que,
cuando uno como docente no cedía, terminaban estacionadas en departamentos arriba donde se terminaba hablado con el docente, y aparte por
parte del alumno, en una retahíla de insultos en las redes sociales criticando la insensibilidad del docente.
Y otra pregunta aquí: ¿Y el docente? ¿El docente no es también otro individuo que transcurre por la situación mundial donde se sitúa el resto (incluyendo los problemas tanto materiales como económicos y psicológicos)?
¿Él no tiene derecho de que sean empáticos con él? ¿De enfermarse y necesitar incapacidad? ¿De equivocarse? Y sobre todo, ¿no es acaso el docente
quien, tras una serie de estudios diversos a través de su vida, ha logrado obtener tal puesto y cuyo cual le asigna la habilidad para determinar evaluaciones que otros sin ese conocimiento (como padres de familia, alumnos,
etc.), intentan apoderarse?
Conozco muchos colegas (y me apunto entre ellos), que enfermos o en crisis hemos acudido a aula, no por obligación, sino por el deber ser. Nos preocupa que los objetivos se atrasen, que no se cumplan. Nos preocupa dejar
actividades incompletas y que los alumnos requieran apoyo y no estar ahí.
Somos docentes porque nos gusta, nos nace y creemos aún en transformar una sociedad más sana, y no porque simplemente se nos ocurrió y listo. Es preocupante ver, pero más que nada frustrante, el cómo crece cada

�vez más una inclinación por proteger a los alumnos, incluso, de su propia
sombra. Puedo entender que en nivel preescolar esto suceda, pero direccionándolo a nivel licenciatura, no puedo. ¿Cómo entonces el alumno se va a
encontrar capacitado para enfrentar los retos venideros? No todo va a salir
como él siempre quiera, no van a esperar su ritmo y, tampoco todo el tiempo sus padres van a estarlo defendiendo de los retos del exterior. ¿Qué va a
suceder cuando el joven deba demostrar sus capacidades de conocimiento
y no las tenga? O peor aún, tenga los conocimientos pero no el carácter
para demostrarlos. Aquí certeramente me recuerda a ese ritual que expresa
Guerri que se requiere para superar la etapa de la adolescencia.
En su artículo “La cultura del victimismo”, Kaiser (2018) reflexiona que
“Desde un tiempo a esta parte ha comenzado a ponerse de moda la idea de
que debemos proteger a todo el mundo de cualquier tipo de adversidad que
enfrente” y que “El resultado de esta histeria protectora es infantes eternos,
incapaces de desarrollar la resiliencia que la vida adulta requiere”.
¿Pero qué es un infante eterno? Antes de continuar dentro de la infantilización en la educación, hablemos del Puer aeternus. ¿Qué significa? ¿A qué
se refiere?
Puer aeternus significa “eterna juventud” y procede de una obra llamada
las Metamorfosis, en cuyo cual, Ovidio menciona al dios niño Yaco; así mismo fue identificado con el dios Dionisio y el dios Eros (von Franz, 2006, p. 13).
Franz, así como lo hizo su maestro Jung, dan uso del término para describir
a un individuo adulto que aún no ha logrado la madurez mental que corresponde y cuyo cual sigue estrechamente ligado a la madre. Otros aspectos
de los que puede estar acompañado en su extremo, es una megalomanía
patológica de esperar ser el elegido para salvar el mundo pero aún no hace
nada porque “todavía no es su momento”.

Lo que más teme un individuo así es estar atado a lo que sea.
Siente un miedo terrorífico de ser definido, fijado, de entrar
completamente en el tiempo y el espacio y de ser el ser humano singular que cada uno es. Siempre alberga el miedo de verse
atrapado en una situación de la que le sea imposible escabullirse. (von Franz, 2006, p. 15)
Esto concuerda con lo que Bauman (2008) menciona sobre La modernidad líquida, donde el sólido figura como una figura perpetua, sin embargo
el líquido fluye, cambia, salpica, jamás se es algo porque siempre se puede ser todo. ¿Quién quisiera ser algo fijo cuando se puede ser todo lo demás

57

�cuando se quiera? Ahora, uno pensaría que en la búsqueda de la licuefacción se propone una visión de liberada renovación, sin embargo, para los
sólidos que han tenido que adaptarse a los procesos, lo que han encontrado
es dejar su forma sólida para tener que seguir los nuevos lineamientos y verse obligados a adaptarse (pp 8-9).
Por otro lado, Dan Kiley establecerá el término dentro de la psicología como:
Síndrome de Peter Pan, el cual se designa hacia los adultos atrapados en la
niñez y cuyas consecuencias derivaran en personas con una baja autoestima, carencia de realización de logros de vida, niveles altos de ansiedad y
tristeza, incluso depresión (Gimeno, 2015).
Ahora, ¿por qué nos interesa conocer sobre la maduración del cerebro hacia
la adultez? Bien, aquí una pregunta ante lo que Kaiser (2018, párr. 2) reflexiona sobre la cultura infantilizada: “¿Estaremos desarrollando infantes
eternos, incapaces de desarrollar la resiliencia que la vida adulta requiere?”

58

Ya lo ha mencionado con anterioridad Bauman (2022) en la Modernidad
Líquida donde nada quiere quedar como es, no quieren pertenecer, lo que
esto también afecta sus lazos de sólidos, creencias, relaciones, etc. Esta
modernidad llega para romper lo establecido, pero a falta de solidificación,
también pierde piso. No se puede estar ni completamente flotando, pero
tampoco rígido. Los sólidos perdieron al tener que cambiar para adaptarse a lo opuesto, lo líquido también perdió la parte concreta de los sólidos:
aquello tangible. En la actualidad, cada vez en mayor medida, no se tienen
creencias, lazos firmemente construidos o fidelidad de pertenencia.
Un ejemplo será la creencia de Dios. Permítanme explicar sin caer en la parte religiosa, para invitarles a una reflexión. Dios figura como algo más allá
de todo lo que conocemos, de algo superior, un personaje que se muestra como el modelo a seguir que nos inspira para construirnos, pues en sí,
la figura representa lo perfecto: la bondad, el amor, la responsabilidad y la
consciencia. Podríamos poner como ejemplo a Dios como la figura de los
padres en la familia. Cuando se deja de creer en él, se pierde el modelo a
seguir, misma situación sucede cuando el núcleo familiar está roto por ausencia de los padres (aunque ellos se encuentren ahí físicamente, pero sin
responsabilizarse de lo que compromete su rol), o bien, por falta de respeto
o credibilidad a los mismos.
Así que, cuando falta Dios (o alguno de los padres), es cuando más existe
la probabilidad de esa pérdida de identidad que mencionaba Franz (2006),
puesto que no hay un modelo con el cual guiarse. Es como correr en un
cuarto oscuro sin una luz que nos guíe para no tropezar. Madurar es posible,

�pero va a costar más para encontrarnos. Ahora, ¿qué sucede si aplicamos
esto mismo a las aulas en clase? Ante la falta de admiración del estudiante, la figura del docente pasa a ser desprolija de ser imitada o respetada.
Esto suscita una serie de conflictos, pues se pierde la autoridad que guía,
su credibilidad es cuestionada y reducida al nivel del propio estudiante. Que
como nota: No trato de figurar el rol del docente como figura omnisciente
en el aula por encima de todos, sino que más bien busco aclarar que el rol
del docente no es el mismo que el del alumno. Sí, los métodos de enseñanza
evolucionan y la manera de gestionar el aula también, donde se hace partícipe la integración a través de un modelo Constructivista, pero, el docente
jamás podrá estar a la par del alumno, porque su figura representa la misma
situación que con los padres: ser una figura guía. Y para esto, se necesita
tener una jerarquía por encima de, que propone suficiente admiración y respeto como para imitar.
Paréntesis aquí. ¿Han escuchado o leído por ahí el tan proclamado “los padres son los mejores amigos de sus hijos”? Bueno, un padre no puede ser el
amigo de su hijo, como un docente tampoco puede ser amigo del alumno,
porque con los amigos tienes más confianza, pero los roles de la influencia
de los padres o los docentes requieren marcar un límite donde esa confianza no debe ser rebasada, y sí, respetada.
Si el alumno no respeta, no cree. Si no cree, no hace. Si no hace, se estanca.
¿Cuántas veces en el rol de la docencia no nos hemos topado con alumnos
incrédulos que cuestionan desde las metodologías de la enseñanza hasta el conocimiento que se les ofrece? Pero, ¿es complemente su culpa no
creer? Aquí, como en líneas anteriores se expresaron, podemos decir que
en responsabilidad también se encuentra la propia sociedad y el gobierno.
El significado de ser profesor ya viene mancillado desde años atrás, forjándose peldaño a peldaño una imagen decadente ante las estructuras de viejas enseñanzas, ¿y francamente? La publicidad en los medios sociales no ha
hecho más que agravarla resaltando la negatividad en notas amarillistas.
Entonces, ¿si alguien viene a ti y te cuenta que a tal persona no debes de
creerle? ¿Le crees? Habrá quien diga que no, otros que sí, pero la duda habrá
quedado sembrada. Y eso hace el amarillismo, la nota no es real como tal,
pero cumple su función de romper credibilidad.
Además, aunemos esa etapa de rebeldía donde los jóvenes se posicionan
y en donde nada quieren creer, más el factor líquido, más la educación disruptiva de facilitarles todo y no incomodarlos, más el pensamiento posmodernista. Es claro que, cuando algo los altere, van a saltar.

59

�Conclusión
La sociedad es más compleja de lo que se cree, no se puede ver un área
y decir que todo lo que sucede se limita a ella. Si seguimos viendo el problema, pero no la raíz que genera todo, al final, será como el enfermo mal
cuidado pues, la medicina que se le da no es la adecuada, sólo se le da un
sedante temporalmente. ¿Y qué sucede cuando se adormece? Los síntomas pasan desapercibidos, pero siguen creciendo y habrá un momento en
que la enfermedad se complique si no se atiende de manera adecuada.
Por final, vamos a cuidar en no caer en la ilusión de conocimiento (Boeri,
2021, p. 112). La reflexión que aquí se vislumbra está en la búsqueda de tratar
de entender, por eso se analizan las diferentes perspectivas y el cómo todo
va transformando a todo. En la segunda parte, ampliaremos más la visión.
Por su tiempo, muchas gracias.

A dedicación:
60

Porque me importa la sociedad que se cierne y me entristece cómo el hombre se pierde en la ciencia ficción en lugar de encontrarse a sí mismo. Me
preocupa la educación que reciben mis estudiantes, no quiero ser parte de
los pilares de su propia destrucción.

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Fundación para el Progreso. https://fppchile.org/
es/blog/la-cultura-del-victimismo/

61

�Rosa Isabel
Ramírez Saldívar
Enamorada de las letras y graduada como licenciada en Diseño
Gráfico Digital, encontró una fascinación en cómo, a través del
arte, la palabra se puede expresar en diferentes formas para su
entendimiento. Graduada de una maestría en Psicología Educativa
especializándose en un enfoque particular sobre los modelos Cognitivo y Constructivista, terminará inclinándose a un firme interés

62
62

sobre la educación al entender que, muchas de las problemáticas
actuales, se deben por un descuido de comunicación. Actualmente
es docente en la Facultad de Artes Visuales de la UANL.

�PRODUCCIÓN
ARTÍSTICA

63
63

�Negativos
Futuro Moncada Forero
Colectivo Estética Unisex
ORCID: 0000-0002-5582-2218,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
futuro.moncadafrr@uanl.edu.mx

64

Resumen
Poéticas y políticas de la paz, generación de arte binacional: Colombia-México es un proyecto de investigación en las artes, que se propone: (i) explorar, intervenir y activar el archivo fotográfico y material hemerográfico de la
revista mexicana de análisis político Proceso, así como acervos fotográficos
y videográficos existentes en Internet; (ii) generar piezas, a través del diálogo con especialistas e investigadores en derechos humanos y resolución de
conflictos, y (iii) realizar intervenciones en el espacio público de Bogotá y
Monterrey, mediante la entrega, fijación o proyección de breves frases, con
el propósito de reflexionar acerca de la noción de paz y sus múltiples horizontes de sentido.
Negativos es un conjunto de piezas hechas mediante el recorte y la correlación de material hemerográfico. Se trata de imágenes recurrentes en la
prensa: miembros de las fuerzas militares, políticos ante los medios, ciudadanos convertidos en colectivo, víctimas que demandan la presencia
de sus seres queridos y eventos patrios y conmemrativos. La superposición
(tergiversación) de estas imágenes y de los textos que las acompañan, redimensionan esas realidades y proponen nuevas capas de sentido.

�Negativos hace uso de una de las particularidades del lenguaje presentes
en el proyecto, denominada colisión de sentidos, la cual consiste en relacionar imágenes que provienen de diferentes contextos simbólicos, a través de composiciones que utilizan la asociación o la contradicción formal y
conceptual. Dichas uniones permiten explorar los ilimitados ángulos de un
tema. En este proyecto he combinado imágenes, videos, audios, y también
he revestido —en el plano visual— la silueta de algunos elementos con otros,
provocando efectos similares.

65

Accidente
Medidas variables
Material hemerográfico intervenido, 2021.
Futuro Moncada Forero (Colectivo Estética Unisex)

�Unos cuantos
disparos
Medidas variables
Material hemerográfico
intervenido, 2021.
Futuro Moncada Forero
(Colectivo Estética
Unisex)

66

Revolucionario
Medidas variables
Material hemerográfico
intervenido, 2021.
Futuro Moncada Forero
(Colectivo Estética
Unisex)

�Dividido
Medidas variables
Material hemerográfico
intervenido, 2021.
Futuro Moncada Forero
(Colectivo Estética
Unisex)

67

Hallazgo
Medidas variables
Material hemerográfico
intervenido, 2021.
Futuro Moncada Forero
(Colectivo Estética
Unisex)

�Asta
bandera
Medidas variables
Material hemerográfico
intervenido, 2021.
Futuro Moncada Forero
(Colectivo Estética
Unisex)

68

Sombra
Medidas variables
Material hemerográfico
intervenido, 2021.
Futuro Moncada Forero
(Colectivo Estética
Unisex)

�Uniformes
Medidas variables
Material hemerográfico
intervenido, 2021.
Futuro Moncada Forero
(Colectivo Estética
Unisex)

69

Secreto
Medidas variables
Material hemerográfico
intervenido, 2021.
Futuro Moncada Forero
(Colectivo Estética
Unisex)

�Dinero
Medidas variables
Material hemerográfico
intervenido, 2021.
Futuro Moncada Forero
(Colectivo Estética
Unisex)

70

Sonrisa
Medidas variables
Material hemerográfico
intervenido, 2021.
Futuro Moncada Forero
(Colectivo Estética
Unisex)

�Siluetas
Medidas variables
Material hemerográfico
intervenido, 2021.
Futuro Moncada Forero
(Colectivo Estética
Unisex)

71

Rostro de mujer
Medidas variables
Material hemerográfico
intervenido, 2021.
Futuro Moncada Forero
(Colectivo Estética
Unisex)

�Rostro de
hombre
Medidas variables
Material hemerográfico
intervenido, 2021.
Futuro Moncada Forero
(Colectivo Estética
Unisex)

72

Invasión
Medidas variables
Material hemerográfico
intervenido, 2021.
Futuro Moncada Forero
(Colectivo Estética
Unisex)

�73

El General
Medidas variables
Material hemerográfico intervenido, 2021.
Futuro Moncada Forero (Colectivo Estética Unisex)

�Futuro Moncada Forero
Futuro Moncada Forero. Artista, docente e investigador, ha desarrollado su trabajo en torno a los sentidos del texto, los procesos
de la imagen y las derivas del archivo. Ha publicado: Fundidora S.
A. (UANL, 2021); México y Estados Unidos se encuentran de noche (Centro de la Imagen, 2019); Yagé (Universidad Autónoma de

74

Nuevo León, 2016); Plumas hocicos lenguas (Universidad Autónoma de Coahuila, 2016); Papel Espejo (CONARTE, 2016); Los vasos
comunicantes: Colombia y México -versión visual impresa- (Cutter, 2016) y Poesía es la política del inconsciente (Regia Cartonera,
2015). Es coautor de El imaginario simbólico femenino en las literaturas cubana y colombiana (Universidad Distrital y Universidad
de las Villas, 2001) y Pensar una escuela para el siglo XXI (Universidad Distrital, 2003). Pertenece al Colectivo Estética Unisex, cuyo
trabajo se inscribe en los campos de la imagen documental, el registro de procesos y la intervención de acervos fotográficos.

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                  <text>Paradigma Creativo. Es una publicación semestral, editada y publicada por la Universidad Autónoma de Nuevo León a través de la Coordinación Editorial de Licenciatura de la Facultad de Artes Visuales. Entre los temas que abarca están el arte, la creatividad, el diseño, la educación, la docencia y lo audiovisual. Publicación activa, fundada en el 2020.</text>
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      <description>A resource consisting primarily of words for reading. Examples include books, letters, dissertations, poems, newspapers, articles, archives of mailing lists. Note that facsimiles or images of texts are still of the genre Text.</description>
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                <text>Paradigma Creativo. Es una publicación semestral, editada y publicada por la Universidad Autónoma de Nuevo León a través de la Coordinación Editorial de Licenciatura de la Facultad de Artes Visuales. Entre los temas que abarca están el arte, la creatividad, el diseño, la educación, la docencia y lo audiovisual. Publicación activa, fundada en el 2020.</text>
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                <text>El diseño y los contenidos de La hemeroteca Digital UANL están protegidos por la Ley de derechos de autor, Cap. III. De dominio público. Art. 152. Las obras del dominio público pueden ser libremente utilizadas por cualquier persona, con la sola restricción de respetar los derechos morales de los respectivos autores.</text>
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                    <text>No. 4
DICIEMBRE 2023

�ÍNDICE
04

Diseño de presentación de ponencia
con formato de póster científico
multimedia
Gustavo R. Peña y Lillo, Alma Delia Banda
Castillo, José Eduardo Mallén Lomas

16

Conciencia sustentable en el
desarrollo profesional del
diseñador gráfico

34

La gestión de la educación a
distancia: un proceso hacia la
calidad con el uso de la tecnología

48

El reguetón y su impacto en la
sociedad como declive en la
cultura musical

60

Sustentabilidad fantasma:
Ilustración y Ecoart

80

Plataformas digitales: una
alternativa de educación a
distancia sustentable

Rocío Castillo Pardo

Sandra Guadalupe Altamirano Galván

Martha Paola Garay Mendoza

Patricia Vianey Ríos Martínez

Mayra Virginia Ruiz Caballero

�Dr. Santos Guzmán López
Rector
Dr. Juan Paura García
Secretario General UANL
Dr. Jaime Arturo Castillo Elizondo
Secretario Académico UANL
Dr. José Javier Villarreal Tostado
Secretario de Extensión y Cultura

Dra. Verónica Lizett Delgado Cantú
Directora
M.A. Eva Julia de la Cerda Cruz
Secretaria Academica
Dr. Jesús Eduardo Oliva Abarca
Subdirector del Centro de Investigación
y Posgrado
Dra. Sandra Guadalupe Altamirano Galván
Coordinación Editorial
Elsa Yazmín Castillo Sanjuan
Sofía Monsserrat Rodríguez de la Cruz
Fernanda Mora Lozano
Martha Isela Pérez Ontiveros
Lucía Martínez Reyes
Diseño Editorial
Lucía Martínez Reyes
Portada

Paradigma Creativo, Año 4, No. 4, Diciembre 2023. Es una publicación semestral, editada y publicada por la Universidad Autónoma de Nuevo León a través de la coordinación editorial de Licenciatura de la Facultad de Artes Visuales. Domicilio de la publicación: Praga y Trieste 4600 , Fraccionamiento Las Torres, Unidad Mederos. Monterrey,
Nuevo León, México, C.P. 64930. Teléfono +52 8183-29-4000. Coordinación Editorial:
Dra. Sandra Guadalupe Altamirano Galván. Reserva de Derechos al uso
Exclusivo No. 04-2021-060323021500-203, otorgado por el Instituto
Nacional del Derecho de Autor.
Las opiniones expresadas por los autores, no necesariamente
reflejan la visión de la publicación.

�Diseño de presentación de
ponencia con formato de
póster científico multimedia
Gustavo R. Peña y Lillo

ORCID: 0000-0002-0671-9812
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
gustavo.penaylillo@uanl.edu.mx

José Eduardo Mallén Lomas

ORCID: 0000-0001-9250-0886
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
jose.mallenlms@uanl.edu.mx

Alma Delia Banda Castillo

ORCID: 0000-0001-6348-6915
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
alma.bandacs@uanl.edu.mx

4

Resumen

Palabras clave:
modelo, presentación académica,
presentación científica, póster.

Las presentaciones científicas no exigen estructura ni cantidad de palabras
o diapositivas, esto suele ser un problema para principiantes. En cambio, el
póster científico tiene un formato definido y un aspecto visual atractivo. Por
esto, se propone la guía práctica de diseño de presentación con lineamientos de póster. La revisión sistemática sobre diseño de cartel y presentación
en artículos que cumplen cuatro criterios de calidad, identificó cuatro categorías que fueron usadas para analizar pósters ganadores. Los resultados
indican que estos siguen la mayoría de las sugerencias, a partir de las que
se construyó un modelo de diseño, que fue aplicado a este texto a modo de
ejemplo.

�Abstract
Scientific presentations have no requirements of structure or number of
words or slides, what is usually a problem for beginners. In contrast, scientific posters have a defined format and an attractive visual aspect. Therefore,
this practical presentation design guide with poster guidelines is proposed.
A systematic review of poster design and presentation was made, looking
for articles that meet four quality criteria. Four categories were identified
and used to analyze winning posters. Results indicates that those follow
most of the suggestions from which a design model was built and applied to
this text as example.

Key words:
model, academic presentation,
scientific presentation, poster.

Introducción
Las presentaciones científicas no indican estructura ni cantidad de palabras o diapositivas, lo que suele ser un problema para quienes inician en estas actividades. En cambio, el póster científico tiene una forma precisa y un
aspecto visual que comunica con eficiencia. Por esto, se propone un modelo
de presentación con estructura de póster. Se destaca el ejemplo de uso del
modelo pues no se halló nada similar en las fuentes revisadas. Usualmente,
las guías de diseño sugieren sin dar un ejemplo completo de elaboración del
texto de presentación a partir del texto del artículo.

Desarrollo: Fundamentos Teóricos
Lozano-Sánchez (2011, p. 96) define póster científico como un medio:
...Estático y visual, usualmente desplegado sobre un cartón o material
similar, con el propósito de transmitir ideas o mensajes. Se muestra en
papel, tela, plástico o material análogo, para compartir una gestión
de investigación u otra información.
Actualmente se usan carteles electrónicos o digitales (e-poster o D-poster), expuestos “como un PowerPoint”1 (Gundogan, Koshy, Kurar, &amp; Whitehurst, 2016, p. 71). Estos carteles no muestran información estática y pueden usar sonido, video, hipervínculos y otras herramientas (Masters, Gibbs,
&amp; Sandars, 2015, p. 2). Lo que identifica al póster es la descripción breve y
altamente gráfica de toda la investigación.

1

En cuyo caso se indica el número máximo de diapositivas (Christenbery &amp; Latham, 2013). En ejemplos de los últimos años

estas se limitan a 8 o 10.ZZ

5

�Se define el póster científico multimedia como:
Un medio visual digital de aspecto infográfico2, que puede contener
material audiovisual y se reproduce en una pantalla de TV o proyector, usado para compartir datos relevantes del proceso de un proyecto de investigación.
El estilo de vida altamente digitalizado actual (celulares, etc) muestra que
un estilo de vida muy digitalizado, reduce la duración de la concentración
(Duquette, 2018), aunque también genera picos de atención y mejora el
procesamiento y codificación de información (2018, p. 23). Ya que el público
olvidará el 80% de la ponencia en 24 horas, solo se debe tratar lo relevante
(Mills, 2007, p. 94), por lo que se sugiere limitarla a 10 diapositivas. Esto no
es problema, pues el público interesado pedirá una forma de contacto para
saber más (Greenhalgh, de Jongste, &amp; Brand, 2011, p. 148).
Diseñar la ponencia con restricciones de póster es ventajoso porque éste se
caracteriza por los principales elementos que capturan la atención: la reducida duración (3 a 5 minutos), el breve texto solo trata puntos relevantes
(Zarnetske &amp; Zarnetske, 2015, p. 67); la poca cantidad de datos y su pertinencia eleva la retención; las imágenes facilitan la comprensión del tema
(Guardiola, 2010, p. 86).

6

Metodología
Se buscaron artículos de diseño de cartel y de póster científico (scientific,
academic, scholarly) con una revisión sistemática en revistas indexadas y
de acceso abierto, en español e inglés. Los 20 seleccionados cumplen los
criterios de calidad: publicados desde 2009, integran ejemplos con imágenes y/o valores numéricos, no dan información ambigua ni contradictoria
y explican la mayoría de las sugerencias. Se revisaron los requisitos solicitados en congresos actuales y se analizaron diez pósters ganadores. Los
resultados se clasificaron en cuatro temas: estructura, cantidad de palabras, diseño de contenido y diseño gráfico. Luego se compararon los pósters
ganadores con las sugerencias de los artículos. A partir de estos datos se
construyó un modelo de diseño de contenido, que finalmente se aplicó al
presente texto a fin de ejemplificar su uso.

2

Una infografía es una combinación de elementos visuales que aporta un despliegue gráfico de la información. Se utiliza fun-

damentalmente para brindar una información compleja mediante una presentación gráfica que puede sintetizar o esclarecer o
hacer más atractiva su lectura (García, 2016).

�Resultados
1. Estructura: Consiste en dos bloques: encabezado y cuerpo principal
(Gundogan et al., 2016, p. 70). El primero incluye: afiliaciones, título, tipo
de texto, autoría y (Van´t Hooft, 2013, p. 142). El segundo sigue la forma del
resumen (Gundogan et al., 2016): introducción, hipótesis y objetivos, metodología, resultados y conclusiones. El cartel no incluye resumen (es un
resumen) (Van´t Hooft, 2013, p. 142) y se debe separar la hipótesis (Lefor
&amp; Maeno, 2016, p. 288). Los resultados ocupan cerca del 50% de superficie
total (2016, p. 286).
2. Cantidad de palabras: Para Day: “Las multitudes se congregarán
en torno a los carteles sencillos y bien ilustrados; los confusos y verbosos
serán pasados por alto” (Day, 2005, p. 187). Para lograr un texto mínimo se
usan puntos clave en lugar de frases completas (Gundogan et al., 2016, p.
69). El cartel debe tener desde 300 palabras (Chopra &amp; Kakar, 2014, p. 300).
Para facilitar la lectura, el texto se organiza en bloques de hasta 10 líneas,
de hasta 10 palabras cada una (Dominguez et al., 2011, p. 5) y (Gundogan
et al., 2016, p. 70) y se sugiere distribuir el texto de 50 o 75 palabras (Dominguez et al., 2011, p. 5), valor muy cercano al mínimo de presentaciones: siete líneas de 42 a 70 palabras3 (Mills, 2007, pp. 115–116) y (Flores-Hernández
&amp; Villamar-Chulín, 2012, p. 154)4,5.
La mayoría de los autores indican limitar el título a 15 palabras y algunos
lo reducen a 12 (Christenbery &amp; Latham, 2013). Por otra parte, se sugiere
una cantidad máxima de 200 palabras para introducción, metodología y
resultados y de 300 para las conclusiones (Domínguez et al., 2011, p. 2).
Por último, se sugiere dedicar más del 60% del texto a Metodología y Resultados (González De Dios, González-Muñoz, Alonso-Arroyo, &amp; Aleixandre-Benavent, 2013, p. 187).
Distribución: Los congresos suelen indicar de 8 a 10 diapositivas para
e-posters6. Las ponencias suelen durar 10 minutos, aunque a veces
duran 77. Para terminar en 10 minutos, debe haber un máximo de 10
diapositivas, incluyendo introducción y conclusiones (Greenhalgh et
al., 2011, p. 148).

3

El valor mínimo resulta de la línea del título y seis puntos clave de seis palabras cada uno.

4

El tamaño de letra para el texto principal varía de 18 a 32 puntos (Mills, 2007, p. 113). Según la letra, la línea puede tener hasta

10 palabras. Así, seis puntos clave y un título de 10 palabras, dan el máximo de 70.
5

Para el póster de caso clínico ver (Pierdant Pérez et al., 2019, p. 115)

6

12ª Conferencia Anual ILCA (2018): https://www.ilca2018.org

7

26˚ Encuentro Anual ASCVTS

7

�La Tabla 1 analiza 10 pósters ganadores. Aunque no se imponía cantidad
máxima de palabras, los ganadores (entre más de 1500) tienen 250 (en
promedio, sin encabezados ni referencias), las tablas e imágenes ocupan
de 30% a 60% , mientras que metodología y resultados suman 51% del texto,
coincidiendo con lo mencionado.

Tabla 1 Pósters ganadores8.

Cartel N°
1

8

Página 9

Sección 1
Antecedentes
y Objetivos

Sección
2 Método

Sección 3
Resultados

Sección 4
Conclusiones

N° de
Palabras

% Gráfico

Total

Título

0015

5

28

99

78

48

253

10

30

1289

67

70

15

134

52

271

10

25

0355

86

90

27

70

65

252

15

25

0367

87

123

64

50

20

267

19

60

0534

128

109

50

40

51

250

12

30

0726

171

33

52

95

72

252

12

60

1046

249

49

93

57

13

212

18

25

1100

262

161

37

44

14

256

12

25

1127

271

78

47

80

48

253

14

30

1268

305

55

121

24

50

250

16

40

Promedio

79.6

60.5

67.2

43.3

250.6

13.8

35

8

27˚ Congreso Europeo de Psiquiatría (Varsovia, Polonia, del 5 al 8 de abril de 2019) https://www.morressier.com//

�La Tabla 2 propone un modelo que sigue las sugerencias comentadas.
Tabla 2 Ejemplo y Modelo de Estructura y cantidad de palabras por diapositiva
Ejemplo con 290 palabras (Sin encabezados ni
referencias)
Diapositiva

Propuesta de Greenhalg

Palabras

1: Encabezados

Diapositiva
1: Título

2: Introducción

40

2: Antecedentes

3: Hipótesis + Objetivos

40

3: Objetivos

4: Metodología a
5: Metodología b

80

4: Metodología a
5: Metodología b

6: Resultados a
7: Resultados b

80

6: Resultados a
7: Resultados b

8: Conclusiones

50

8: Conclusiones

9: Referencias

9: Futuro (o Problemas para discusión)
10: Referencias
Total

290

Resultados 28% (texto)

(Este valor aumenta al integrar gráficos)

Metodología + 55%
Resultados
3. Diseño de Contenido: El título debe comunicar claramente el tema
y las conclusiones, debe ser llamativo sin ser informal ni muy especializado
(Van´t Hooft, 2013, p. 142) y debe llamar a leer la frase principal, la primera
de la introducción (Grech, 2018, p. 57). El título no debe llevar siglas (Gundogan et al., 2016, p. 70), ni dos puntos pues indica una longitud excesiva
(Grech, 2018, p. 57). En el tipo de manuscrito se indica si es revisión de literatura, artículo de investigación, etc. La autoría indica el nombre de quien
diseñó el cartel.
La frase principal, debe destacar lo que diferencia el trabajo, por qué es innovador (Gundogan et al., 2016, p. 70), ya que junto con el título ayuda a
despertar el interés. El resto de la introducción trata antecedentes y propósitos.

9

�Es necesario declarar claramente la hipótesis y los objetivos porque se espera ver su consecución en las conclusiones (Van´t Hooft, 2013, p. 142). La
sección de metodología, también denominada “materiales y métodos” o
“estrategias de investigación” describe el diseño y la técnica de análisis
de datos. A menos que aquel sea innovador debe ser breve (Van´t Hooft,
2013, p. 143), y listar: muestra objetivo, duración, técnicas estadísticas, tipos de mediciones primarias y criterios de inclusión y exclusión, (Gundogan
et al., 2016, p. 70). La sección también se construye respondiendo a ¿Qué?
¿Cuándo? ¿Dónde? ¿Cómo? ¿Quién? y ¿Con qué?(Guzmán Pantoja et al.,
2018, p. 33).
La sección de resultados solo trata datos que contestan la hipótesis (Gundogan et al., 2016, p. 70) y no se debe duplicar, explicándolos con imagen y
texto (Chopra &amp; Kakar, 2014, p. 299). Un cartel no incluye discusión (González De Dios et al., 2013, p. 187), aunque se suele exponer verbalmente. Si se
incluye, se integra en las conclusiones. Por esto, la última sección también
se denomina Discusión y Conclusiones (Lozano-Sánchez, 2012, p. 97). Las
Conclusiones deben derivarse solo de los resultados, que a su vez responden solo al propósito expresado. Deben incluir: problemas, limitaciones y
mejoras futuras (Gundogan et al., 2016, p. 70). Por último, solo se incluyen
Referencias esenciales.
10

4: Diseño gráfico: En un estudio reciente se muestra la preferencia por
las versiones gráficas, pues se percibe la misma claridad en ambas (Young,
Bridgeman, &amp; Hermes-DeSantis, 2019, p. 209). El aspecto visual, no solo es
llamativo, según el principio de Multimedia de Mayer (Mayer, 2009), mejora
el aprendizaje al combinar texto e imagen (Tomita, 2017, p. 314). Para que
las gráficas ocupen más del 50% (González De Dios et al., 2013, p. 187) hay
que sustituir todo el texto posible por imágenes (Dominguez et al., 2011, p.
5). Para facilitar la lectura, la composición debe seguir un recorrido de arriba hacia abajo, de izquierda a derecha (Gundogan et al., 2016, pp. 69–70) y
conviene numerar las partes o usar flechas para guiar el recorrido correcto
(Grech, 2018, p. 58)
Para atraer el interés, se recomienda usar espacios en blanco y objetos de
distintos tamaños y proporciones, alternar texto y gráficos (Grech, 58) y
(Gundogan et al., 2016, p. 70) y enmarcar los objetos (Dominguez et al.,
2011, p. 5) y (Chopra &amp; Kakar, 2014, p. 302).

�Los espacios vacíos acentúan y diferencian los objetos (Chopra &amp; Kakar,
2014, p. 302) y ayudan a “seguir el flujo lógico del cartel y enfocar el mensaje principal” (Christenbery &amp; Latham, 2013, p. 19). La composición9 más
usual es la de columnas iguales (Tomita, 2017, p. 315).
Para ofrecer una lectura más clara conviene usar sólo dos tipos de letras
(Lozano-Sánchez, 2012, p. 97) del tipo “sans serif” (Arial, Avenir, Calibri,
Candara, Futura, Helvética, Tahoma, Verdana) y evitar la tipografía rebuscada (Lefor &amp; Maeno, 2016, p. 288). El texto sólo se debe justificar a la izquierda (Chopra &amp; Kakar, 2014, p. 299) pues el párrafo con líneas de longitud
irregular es más fácil de leer. Para resaltar, se recomienda elegir entre itálica
o negrita. González de Dios (2013, p. 187) explica que es preferible la negrita
y no recomienda subrayar (Grech, 2018, p. 58) ni usar notas al pie, ya que
rompen la continuidad de la lectura (Van´t Hooft, 2013, p. 143). El título se
coloca arriba, en negrilla, con la tipografía más grande (Van´t Hooft, 2013,
p. 141) y no debe tener todas las letras mayúsculas (Lozano-Sánchez, 2012,
p. 97). La tipografía de las Referencias es menor que la del cuerpo principal.
Es esencial la inclusión de gráficas, imágenes y tablas pues, además de la
mejora visual, dan mucha información y reducen el texto (Gundogan et al.,
2016, p. 70). Los gráficos deben ser de alta resolución y en color, siempre
que no impidan o degraden la lectura del texto (Gundogan et al., 2016, p.
70).
Se logra más claridad cuando una imagen trata un único punto y tiene mínimos detalles (Christenbery &amp; Latham, 2013, p. 20). Por ejemplo, en gráficas cartesianas se usan solo las cifras relevantes que orientan al lector,
ya que este observa patrones y formas de distribución, no valores exactos.
Con igual criterio, la simbología (en general a la derecha) se coloca junto
al patrón que alude, para ampliar el espacio y facilitar la lectura (Guzmán
Pantoja et al., 2018, p. 36).
Para lograr legibilidad a cualquier distancia, el fondo debe ser claro o blanco. Además, debe tener contraste de color, esto se logra con colores de distinta intensidad (Fríos/cálidos, oscuros/claros, pálidos/brillantes).
La Imagen 1 muestra el resultado de la aplicación del modelo.

9

La composición es la base del diseño: la forma de ordenar todos los elementos integrantes para lograr la óptima organización
y equilibrio. Una composición cuidada producirá la óptima transmisión del mensaje.

11

�5

- Revisión sistemática:
•
Revistas indexadas y de acceso abierto
(español/inglés).
- 20 artículos, cumplen 4 criterios de calidad:
•
Posteriores a 2009.
•
Ejemplos con imágenes y/o valores numéricos.
•
No dan información ambigua ni contradictoria.
•
Explican las sugerencias.
- Clasificación de sugerencias en cuatro aspectos:
•
Estructura.
•
Cantidad de palabras.
•
Diseño de contenido.
•
Diseño gráfico.
- Se analizaron 10 pósters ganadores
- Comparándolos con las recomendaciones.

RESULTADOS
RESULTADOS

- Diseñar una presentación con lineamientos
de póster.
•
Asegura duración máxima: 10´.
•
Mantiene el interés (brevedad, aspecto
visual).
•
Aumenta la retención de la audiencia
(solo datos relevantes)
- Objetivos
•
Clasificar sugerencias.
•
Analizar posters ganadores.
•
Crear modelo.

CONCLUSIONES

12

METODOLOGÍA

4

METODOLOGÍA

HIPÓTESIS Y
OBJETIVOS

3

-Se propone modelo de diseño con lineamientos de póster
-Las presentaciones científicas no indican:
•
Estructura ni cantidad de palabras o diapositivas
•
Esto es un problema para diseñarlas.
•
El póster tiene características precisas.
- Análisis: guías y pósters ganadores.

REFERENCIAS

2

INTRODUCCIÓN

Imagen 1 Ejemplo de Aplicación del Modelo a Partir Del Texto del Artículo (no se incluyen gráficas)
- Estructura: Encabezado
•
Cuerpo principal: introducción / hipótesis y
objetivos / metodología / resultados / conclusiones.
- Palabras:
•
300 (sin encabezado ni referencias)
•
Usando puntos clave
•
Ideal: 42 palabras/diapositiva
•
Metodología y Resultados &gt; 60% de texto (sin
referencias)

6

- Diseño de contenido:
•
Metodología: Breve.
•
Resultados: Sólo los que responden la hipótesis.
•
Conclusiones: Limitaciones y mejores futuras.
•
Referencias: Las fundamentales.
- Diseño gráfico:
•
Mas del 50% debe ser gráfico.
•
Gráficas simplificadas.

7

- Limitaciones
•
Sólo se revisaron 4 criterios de calidad.
•
Solo se analizaron 10 pósters ganadores
- Continuación: Estudiar la aplicación del modelo.
•
Pósters ganadores: valores cercanos al modelo
•
Modelo:
-Breve, enfocado y visual
-Capturar el interés
-Elevar la retención del auditorio
-Duración máxima: 10´.

8

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Christenbery, T. L., &amp; Latham, T. G. (2013). Creating effective scholary posters.
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Gundogan, B., Koshy, K., Kurar, L., &amp; Whitehurst, K. (2016). How to make an academic
poster.
Leior A. K. &amp; Maeno, M. (2016). Preparing scientitic papers, posters, and slides
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Tomita, K. (2017). Visual Design Tips to Develop an Inviting Poster for Poster Presentations
Young, J., Bridgeman, M. &amp; Hermes-DeSantis, E. (2019). Presentation of scientific
poster information.

9

Con guías de diseño de cartel científico, categorizadas en cuatro aspectos, se observó que los pósters ganadores tienen aspectos muy cercanos a
los sugeridos. Con estos datos se diseñó un modelo de presentación breve,
enfocada y de alto contenido gráfico, que guía un diseño de presentación
eficiente para capturar el interés, elevar la retención del auditorio y con duración de un máximo de 10 minutos. El modelo indica: secciones, cantidad
de palabras, de diapositivas y datos puntuales sobre creación de contenido
y diseño gráfico. El modelo es fácilmente aplicable, lo que se muestra en el
ejemplo aplicado al presente texto. Se prevé continuar estudiando la aplicación del modelo en forma sistemática.

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13

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Diseñador de Sonido y maestro de Diseño de Sonido (UANL, TEC

org/10.1080/00986280701291291

MTY). Ha trabajado como sonidista, editor y diseñador de sonido

Young, J., Bridgeman, M. B., &amp; Hermes-DeSantis, E. R. (2019).

14

para comerciales, cortometrajes, documentales y películas. El

Presentation of scientific poster information:

último cortometraje (Intrusos, 2021) fue seleccionado en varios

Lessons learned from evaluating the impact of

festivales internacionales. Ingeniero en electrónica, especializa-

content arrangement and use of infographics.

do en Acústica y Sistemas de Sonido, con Maestría en Arte, sobre

Currents in Pharmacy Teaching and Learning, 11(2),

cinematográfico y psicoanálisis. Lleva a cabo una línea de inves-

204–210. https://doi.org/10.1016/j.cptl.2018.11.011

tigación sobre el uso de los juegos de mesa como motivación en

Zarnetske, J., &amp; Zarnetske, P. (2015). Strategies for creating

estudiantes universitarios para proyectos de creación en carreras

a conspicuous, effective, and memorable poster

universitarias de producción audiovisual. Ha publicado artículos

presentation. GSA Today, (5), 66–68. https://doi.

con las dos primeras partes de la investigación, expuso la 3ra parte

org/10.1130/gsatg228gw.1

en el Foro Internacional de Juegos (Layout-devhr) en septiembre
2022. También ha publicado artículos sobre el sonido en el cine y
un libro digital interactivo: “Micrófonos para video: 12 aplicaciones
explicadas”. Su tesis de maestría fue galardonada por la UANL con
el primer premio en el área de Artes y Humanidades.

�Alma Delia Banda Castillo

José Eduardo Mallén Lomas

Alma Delia Banda Castillo, nacida en Monterrey Nuevo León; Méxi-

Estudió la Licenciatura en Diseño Gráfico en la Universidad de

co, Licenciada en Artes Visuales con especialidad en Camarogra-

Monterrey, en el 2008 obtiene un Máster en Diseño y Dirección de

fía por la Facultad de Artes Visuales de la Universidad Autónoma

Arte en la Escuela de Diseño Elisava por la Universidad Pompeu

de Nuevo León (UANL), Maestría en Artes con Especialidad en Edu-

Fabra en Barcelona, en el 2014 obtiene su Maestría en Diseño Grá-

cación por el Arte del posgrado de la Facultad de Artes Visuales de

fico en la Facultad de Artes Visuales y es Doctor en Filosofía con

la UANL. Desempeña la labor docente desde Enero de 2001. Líder

Acentuación en Estudios de la Cultura. Ha colaborado con las em-

del Cuerpo Académico Cultura Digital y la Producción Audiovisual

presas de Pull &amp; Bear en Irlanda, Mango en Barcelona, así como

con el desarrollo de la Galería Transmedia llamada Empty Space.

la realización de proyectos para las marcas Jaguar, Tecate, Mora-

Certificada en productos de Microsoft para la implementación de

ma, entre otras y actualmente está dedicado a la docencia y a la

clases virtuales como MS Teams, Forms, Sway, Stream, OneNote

investigación. Ha participado desde la docencia para la creación

Onedrive, entre otros. Realizó un Taller presencial en 2019 de Inno-

de proyectos de Innovación Social solucionando los problemas

vación en la Enseñanza y el Aprendizaje, avalado por las PAU con

de comunicación gráfica que tienen las personas con discapaci-

afiliación a Harvard University. Actualmente se desempeña como

dad desarrollando con los alumnos en la clase de Innovación de

jefe del área de Innovación y Desarrollo Digital coordinando los

la Licenciatura en Diseño Gráfico de la Facultad de Artes Visuales.

departamentos de Innovación, Comunicación e Imagen, Produc-

En su labor de investigación, se ha enfocado en el estudio de la

ción Digital e Informática de la misma Facultad. Es coordinadora

aplicación del Design Thinking en agencias de Diseño Gráfico de la

de Educación a Distancia, así como coordinadora de Nexus de la

ciudad de Monterrey, para estudiar su proceso creativo, mediante

Facultad. A la par de estas actividades desarrolla proyectos para

la observación no participartiva y la influencia de éste en el en-

diferentes clientes incluídos bancos y empresas del sector privado

torno cultural. Ha realizado un directorio de agencias de Diseño en

en el área de UX, UI, además de programación de páginas web y

Monterrey. Su compromiso con la innovación y el entendimiento

aplicaciones móviles. Así mismo desde agosto de 2022 se encuen-

profundo del diseño gráfico como herramienta se reflejan en cada

tra realizando estudios sobre inteligencia artificial y su uso para

etapa de su carrera y en sus actuales investigaciones.

fines académicos.

15

�Conciencia sustentable
en el desarrollo profesional
del diseñador gráfico
Rocío Castillo Pardo

ORCID: 0009-0002-9933-9532
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales,
rocio.castilloprd@uanl.edu.mx

16

Resumen
Este artículo aborda el tema de la sustentabilidad y cómo el diseño
gráfico debe adaptarse a los nuevos requerimientos ambientales.

Palabras clave:
Diseño gráfico,
sustentabilidad,
medios
digitales, diseño
sustentable,
proyectos
sustentables.

Con base en la pregunta ¿Cómo podría el diseñador gráfico ayudar a
minimizar el impacto al medio ambiente? Se analizan los problemas
medioambientales y el impacto positivo-negativo que podemos ejercer como diseñadores. Se plantea cómo el diseño puede satisfacer las
necesidades humanas o sociales, mediante la correcta gestión de recursos en el desarrollo de proyectos sustentables utilizando de manera
inteligente los medios digitales y las distintas opciones que se tienen en
los medios impresos para utilizarlos respetando la naturaleza.
La premisa fundamental que sustenta este escrito es concientizar al
diseñador de la problemática ambiental y fomentar la realización de
proyectos introduciendo las exigencia ética relacionada al impacto
ambiental negativo a través de la investigación y el acercamiento a los
temas de diseño sustentable, sus procesos, materiales y estrategias,
entre otros.

�Abstract
This article addresses the issue of sustainability and how graphic design
must adapt to new environmental requirements.
Based on the question, how can graphic designers help to minimize the impact on the environment? Environmental problems and the positive-negative impact we can have as designers are analyzed. It is proposed how
design can satisfy human or social needs, through the correct management
of resources in the development of sustainable projects using digital media
in an intelligent way and the different options that we have in the printed
media to use them respecting nature.
The fundamental premise that sustains this writing is to make the designer aware of the environmental problems and encourage the realization of
projects by introducing the ethical requirements related to the negative environmental impact through research and approach to the issues of sustainable design, its processes, materials and strategies, among others.

Key words:
Graphic design,
sustainability,
digital media,
sustainable
design,
sustainable
projects.

Introducción
La preocupación sobre el cuidado ambiental ha ido en aumento en la sociedad. Las personas comienzan a observar que el problema que veían alejado
y ajeno a ellos, afecta directamente en sus vidas.
Alejandro Nadal apunta: “El efecto acumulado del deterioro ambiental que
se ha llevado a cabo en los últimos 100 años se encuentra sintetizado en el
desgaste de los ecosistemas de todo el mundo, desde los bosques y tundras
hasta los humedales y sistemas costeros” (Nadal, 2006.
En este contexto el diseño gráfico se suma a la preocupación por los requerimientos ambientales integrando materiales ecológicos alternativas
de producción y difusión con menos impacto en el ambiente.
Es evidente que existe una necesidad real de crear conciencia en los profesionales del diseño acerca del tema de diseño gráfico sustentable; la
desinformación del tema ambiental limita el desarrollo de proyectos responsables, así como la utilización de productos y herramientas que se han
venido desarrollando con el paso del tiempo.
Este escrito provee información recopilada, a modo introductorio, sobre el
diseño gráfico, sus procesos, relaciones con la industria, el impacto que genera y las soluciones viables como alternativas para minimizar los daños
que en su caso, podría provocar. Trata acerca de la utilización de las nuevas

17

�tecnologías en el área, sus alcances y resultados; así como la propuesta de
generar una cultura para conscientizar a la población y motivarla a utilizar
los medios digitales con el fin de minimizar los impactos ambientales.
La repercusión del agotamiento acelerado de los recursos naturales, su
inadecuada administración en los procesos productivos hace que se viva
una afectación negativa en un futuro cada vez más cercano.
En este panorama aborda el desempeño ético del diseñador gráfico y plantea los distintos factores que debe analizar para el desarrollo de proyectos
sustentables. Uno de los cometidos de este artículo es crear conciencia en
el diseñador sobre el uso correcto de los recursos humanos, económicos
y naturales. Una gestión responsable posibilita el aporte como individuos
y profesionales a la conservación ambiental. La problemática del consumo desmedido es una de las causas de los problemas ambientales, esto
nos lleva a pensar en el tema de la responsabilidad en el diseñador gráfico.
La imperativa practicidad que caracteriza a las personas en estos tiempos,
nos hace dejar a un lado las acciones responsables de consumo.

18

La responsabilidad del diseño gráfico, no sólo recae en el tema creativo,
el profesional debe comprometerse para realizar con ética su desempeño
profesional. En su contexto, el papel del diseño se relaciona con el cliente
y la transparencia de la información, con el consumidor al momento
de facilitarle el acceso de un servicio o producto, responsabilidad con
la sociedad al enfocar sus objetivos como comunicador y difusor de la
sustentabilidad, responsabilidad con otros diseñadores y con el medio
ambiente. Los diseñadores tienen la responsabilidad de tomar decisiones
sostenibles y éticas a lo largo del ciclo de vida de sus proyectos.

1. Próblematica actual respecto al medio ambiente
La humanidad ha evolucionado en todos los aspectos. Han sido creados
objetos y/o productos que nunca nadie imaginó. La revolución industrial
contribuyó al crecimiento económico y dió nombre al diseño, pero también
provocó una forma de vida contaminante, la evolución de una sociedad
consumista y el desgaste de recursos naturales, como consecuencia a esto
los daños son el calentamiento global, la afectación en la salud, la extinción de especies animales, entre otros.

�Formación de
tormentas

Cambios en las
corrientes de
agua y aire

Precipitaciones y
prolongadas sequías

Incremento del
nivel del mar

Deshielo de polos

Afectación en la
salud de seres vivos

Desequilibrio de
los ecosistemas

Afectación de los
ciclos biológicos

Graves
enfermedades
humanas

Fig. 1. Diseño Gráfico Sustentable: Estrategias para el uso de materiales y procesos en el diseño
(Chávez, 2012).

Alfaro, Limón, Martínez y Tijerina (2010) mencionan:
Como resultado del aumento de las necesidades del ser humano, esta situación se ha agravado a partir de la segunda mitad del siglo XX y en la
actualidad continúa en forma acelerada. Los procesos fundamentales que
ocurren en la sociedad humana que inciden con impactos directos sobre
la calidad del ambiente son: el crecimiento demográfico, los patrones de
consumo y de producción, la innovación científica y tecnológica, la demanda económica, los mercados y el comercio, la aplicación de políticas
de desarrollo urbano y rural, el fomento de la educación, la capacitación y
la toma de conciencia (Alfaro, Limón, Martínez y Tijerina, 2010).
La sociedad del consumismo parece no tener límites y nunca ser suficiente.
El nivel de vida que se busca, demanda una constante de adquisiciones innecesarias basadas en modas pasajeras o vanalidades superficiales.
Existe mucha ignorancia y confusión respecto al tema, a pesar que se han
sumado numerosas empresas y campañas en torno a informar y concientizar sobre el problema del deterioro ambiental; nos seguimos rigiendo bajo
la tendencia de consumos innecesarios.
Grandes variaciones de las condiciones meteorológicas en periodos breves pueden tener efectos considerables en la salud, como por ejemplo: El
frío y el calor extremos pueden causar trastornos potencialmente mortales,

19

�como los golpes de calor o la hipotermia, además de aumentar la mortalidad por enfermedades cardiacas y respiratorias (Alfaro, Limón, Martínez, &amp;
Tijerina, 2010).
La situación de daño ambiental que se vive actualmente, se deriva de
diversos factores, entre ellos: la desinformación acerca de los residuos que
generamos; la ignorancia a los temas del cuidado del medio ambiente; el
consumismo en la sociedad que no distingue entre una necesidad real y
adquisiciones innecesarias; la falta de acción por medio de los gobiernos o
instituciones; la falta de cultura relacionda al reciclaje, esto impacta al ser
humano en cuestiones de salud.
Es dentro de este marco, que el diseño comenzó a tomar conciencia y lo
ha llevado a replantear sus prácticas y procesos con respecto al medio
ambiente. El concepto de sustentabilidad y las transformaciones que ha
tenido el término, hasta llegar al “concepto moderno basado en el desarrollo
de los sistemas socioecológicos para lograr una nueva configuración en
las tres dimensiones centrales del desarrollo sustentable: la económica,
la social y la ambiental” (Calvente, 2007). Esta definición que se propone,
implica un cambio en relación a nuestras acciones cotidianas y los efectos
que pueden tener en los factores mencionados.
20

Las áreas profesionales y técnicas se ven obligadas a replantear sus
acciones y modificar sus procesos, la realización de proyectos sustentables
no es cuestión optativa, se ha convertido en parte de una ética permanente
del profesional investigar sobre los requerimientos para el desarrollo de
proyectos sustentables.
La definición más conocida del desarrollo sustentable, originada en la
Comisión Brundtland (1987) es: “aquel que satisface las necesidades
de la generación presente sin comprometer la capacidad de las futuras
generaciones para satisfacer sus propias necesidades.”

2. Cómo impacta el diseño gráfico en el
medio ambiente
En este apartado se plantean las preguntas: ¿Qué relación tiene el diseño
gráfico y la sustentabilidad? ¿Qué tan importante es la ética en el diseño en
relación al medio ambiente?

�Para realizar el análisis, se toman como base cuatro factores: el diseñador,
la producción, el producto del diseño y su consumo. Concerniente a esto, se
analiza la labor del diseñador gráfico en relación a la sustentabilidad y su
impacto ambiental.
El diseño gráfico está presente en la mayor parte del proceso de la invención
de productos y marcas, así como en las herramientas de comunicación
de las mismas; etiquetas, empaques, manuales, papelería institucional,
diseño para medios electrónicos y todo lo necesario para la comunicación y
promoción de una empresa o negocio.
Uno de los grandes impactos que el diseño genera al medio ambiente, es
la utilización del papel. “En la actualidad, el papel constituye más del 30%
de los residuos de los vertederos municipales y el 75% de los proyectos de
comunicación que diseñamos acaban en la basura en menos de un año”
(Sherin, 2009).
Las especialidades en el diseño gráfico han ido aumentando, debido a la
evolución tecnológica y los cambios sociales; el diseño gráfico está presente
en nuestras actividades cotidianas: al leer el periódico, al realizar la compra
de un producto, cuando exploramos la red, al transitar por cualquier lugar,
cuando leemos un libro; su desempeño es significativo para la industria.
En la Figura 2 se explica la relación del diseño gráfico, la industria y el
impacto negativo que puede generar con los productos o servicios que
realiza.
Usuario

Consumismo

Alimentos

Transporte

Productos

Servicio

Editorial

Medios electrónicos

Productos

Servicio

Mercadotecnia
Publicidad
Consumos
innecesarios
Empresas/Industria

Diseñador gráfico

Empaques

Medios impresos

Producción

Alimentos

Transporte

Contaminación
Afectación de
recursos naturales

Fig. 2. Impacto del diseño gráfico en el medio ambiente. Elaboración propia.

21

�¿Cómo podría el diseñador gráfico ayudar a minimizar el impacto al medio ambiente? Los procesos de elaboración de productos gráficos incluyen
el desarrollo, realización y difusión e implican como parte central de esta
cadena, el desempeño del diseñador gráfico. Por esto, el diseñador forma
parte del proceso para realizar una producción responsable, utilizando materiales que reduzcan el impacto ambiental, diseñar con criterios sustentables desde la concepción del proyecto hasta obtener el producto final. “De
todas las industrias manufactureras, la fabricación de papel es la cuarta
que más energía consume. También es una de las más contaminantes, ya
que genera polución en el aire, en el agua y también residuos sólidos” (Sherin, 2009).
El diseño gráfico influye directamente en la funcionalidad, el costo, la calidad, durabilidad y estética de un producto o una marca, por esta razón
es fundamental en la economía de cualquier país y el impacto que puede
generar es de suma importancia para los recursos naturales y el medio ambiente.

22

Pablo A. Meira (2008) comenta “Todos entramos a formar parte, casi siempre como consumidores, de flujos tecnológicos, económicos, energéticos
y de materiales cuya huella ambiental y social ignoramos o se nos oculta
deliberadamente”.
El término llamado sustentabilidad social, se refiere al problema demográfico de sobrepoblación que, entre otros factores, repercute directamente en
el medio ambiente. Un factor importante dentro de la sustentabilidad es el
consumismo; el modo de consumir de la sociedad ha cambiado. El consumo desmedido nos hace cuestionarnos si los productos o servicios satisfacen una necesidad real, pues de lo contrario el usuario se desprende de los
productos adquiridos cuando le resulta poco útil y novedoso.
La problemática de sobrepoblación y el consumismo desmedido, son parte
del problema ambiental que experimentamos hoy. En tal sentido, el consumo responsable y reutilizar son alternativas sustentables que imperativamente debemos realizar.
García Canclini (1993, pp.19-20) en José Carlos Lozano (2007), señala que
“el consumo humano tiene muy poco que ver con la satisfacción de necesidades naturales, ya que la conducta y la naturaleza humana no son
inmutables”. Menciona que en realidad la existencia y la utilización de los
objetos se convierten en un recurso simbólico de las clases sociales. La
sociedad consume productos y servicios para diferenciarse de otras clases
sociales.

�Sherin A. menciona: “Incluso los profesionales que llevan décadas
inmersos en este tema coinciden en que aún tenemos que encontrar la
manera perfecta de equilibrar nuestras necesidades económicas con las
necesidades del planeta” (Sherin, 2009).

3. Diseño sustentable
La evolución del diseño gráfico se ha visto impactada por factores como el
mercado, las herramientas que utiliza, la sociedad en la que se desarrolla,
las especialidades que se han sumado al desempeño del diseño, incluso la
concepción que se tiene acerca de la profesión.
Eric Benson (s/f) en Sherin (2009), menciona tres preguntas que el
diseñador debe formularse desde el inicio del proceso del diseño:
“¿Es éste el mejor método para comunicar el mensaje?, ¿Qué repercusión
tiene la creación de esta pieza?, ¿Cómo podemos reducir el impacto durante
el proceso de impresión?”. Así mismo, convoca a los diseñadores a atender
cinco principios de sostenibilidad: Respetar y cuidar la comunidad, mejorar
la calidad de vida, conservar la vitalidad y diversidad de la tierra, minimizar
el agotamiento de los recursos no renovables y por último, cambiar las
actitudes y las costumbres personales para ajustarse a la capacidad del
planeta.
El diseño sustentable demanda una evolución en sus procesos; desde la
concepción del proyecto, su estrategia y producción. Para que el cambio
ocurra, es necesario que el diseñador conozca el impacto ambiental que
genera en su desempeño profesional, que adquiera los conocimientos
necesarios para desarrollar proyectos sustentables y que finalmente
comunique al cliente las opciones viables que intervienen en el desarrollo
del proyecto.
Venturini et.al (2016) apuntan:
Esto implica, evaluar y tomar decisiones al momento del diseño,
en relación a factores tecnológicos, culturales y ambientales
según el contexto de aplicación, introduciendo las exigencias
en minimización de residuos, utilización de tecnologías limpias,
uso de combustibles renovables, entre otros, que orientan y
acotan los factores de los contextos tecnológicos y culturales.
(Venturini, et al., 2016)

23

�La propuesta de diseñar sustentablemente trata de unir los conceptos de
diseño y desarrollo sustentable, el diseño tiene el objetivo de satisfacer las
necesidades de la sociedad mediante la funcionalidad y la estética, pero
el deber ético del profesional demanda el uso estratégico del diseño para
lograrlo sin afectar al medio ambiente.
Diseñar sustentablemente se ha integrado en los lineamientos del desarrollo
de proyectos de diseño, como menciona Xénia Viladás (2008) además de los
factores funcionalidad, economía, usabilidad y estética, añade el requisito
respeto ambiental: “En la actualidad, la mayor parte de las empresas, bien
sean manufactureras o de servicios, añaden esta condición a las anteriores;
para cumplirla, un buen diseño facilita la reducción de la huella ecológica
del producto”(Viladás, 2008).
El diseño gráfico sustentable es aquel que considera el impacto medioambiental de los productos relacionados con el diseño gráfico tales como el
embalaje, etiquetas, publicidad gráfica, publicaciones, etc. Para desarrollar un diseño ecológico debemos considerar los elementos que se utilizan
en el proceso de cada trabajo: diferentes soportes, mano de obra, transporte, utilización del producto, y su eliminación (Martin, 2009).
24

Venturini y coautores (2016) aseguran:
El punto de partida adoptado para el abordaje de la sustentabilidad de las prácticas de diseño es la incorporación de una
triple noción de calidad tendiente a la sustentabilidad general de los proyectos y productos de las prácticas proyectuales:
calidad tecnológica (expresada como calidad constructiva de
adaptabilidad y mantenimiento), calidad cultural (manifestada como calidad morfológica y prestacional en términos de
función práctica, simbólica, estética e indicativa, ligadas a la
eficiencia, compatibilidad funcional, multiuso y reuso, como
vinculación entre habitar –lo social cultural- y hábitat –lo físico
espacial-) y calidad ambiental (en tanto calidad material de lo
durable, reciclable, biodegradable), factores de los contextos
tecnológicos y culturales (Venturini, et al., 2016).

Tenemos que hacer énfasis en lo citado por los autores respecto a la
triple noción de calidad en el diseño. Es inevitable evaluar al diseño sólo
en función del talento creativo, también está la parte funcional, pues
principalmente su desempeño se rige bajo solicitudes relacionadas con la
industria, mercadotecnia o publicidad; sin embargo se integra el factor

�calidad ambiental, pues además de los requerimientos tradicionales, ahora
el diseño gráfico debe cumplir con esta necesidad.
Segura y Rojas apuntan:
Este punto muestra un referente fundamental; es necesario
aprender a visualizar el alcance que pueden tener las acciones
que se emprendan en el presente, en relación con las futuras
generaciones; de tal manera que la toma de decisiones debe
surgir de un análisis profundo sobre el impacto que estas acciones puedan tener en el corto, mediano y largo plazo (Segura
y Rojas, 2007).

El diseñador debe gestionar proyectos multidisciplinarios para que puedan
tener un mayor nivel de sustentabilidad, relacionando el diseño, ciencias
ambientales, investigación de materiales, estrategias con base en
necesidades reales de comunicación, ciencias sociales y otras disciplinas
vinculadas con el medio ambiente.
Para el manejo de diseños impresos, el profesional debe tomar en cuenta
los materiales que utiliza, reducir cantidades, utilizar papeles y soportes
reciclados, evitar sustancias tóxicas. Crear diseños inteligentes que sean
simples y fáciles de desmontar para su reutilización. Pensar en empaques
que puedan tener otro uso después de servir como tal. Informarse sobre
cuáles son las tintas que menos daño causan al medio ambiente, y lo más
importante, proponer al cliente la utilización de estos materiales para la
producción de sus proyectos.
Para distinguir un proyecto sustentable de un proyecto tradicional, tenemos
que:
El proyecto sustentable debe partir de la consideración del funcionamiento del ambiente como una totalidad, con complejas
interacciones entre recursos y procesos, dotado de flexibilidad
pero también de limitaciones en su capacidad para receptar
transformaciones técnicas. En este sentido, debe incorporar
como condicionante el concepto de mantenimiento de la diversidad ambiental (Yeang, 1999).
En síntesis, analizando este aporte, para poder diseñar sustentablemente el diseñador debe tener en cuenta tres factores para el desarrollo de
sus proyectos: la cuestión tecnológica que permite al profesional adap-

25

�tarse al usuario y las herramientas de uso diario; el factor cultural donde el diseñador tiene un gran reto que lo responsabiliza como medio difusor del problema ambiental y poder persuadir al cliente o usuario sobre
las diferentes opciones sustentables y la importancia de las mismas.
Ainhoa Martin propone al diseñador tres puntos básicos para contribuir al
diseño sustentable:
1: Trabajo en el estudio: hábitos y entorno; 2: Elección y producción del material: elección de imprentas, servicios, buscar material cercano a la residencia para evitar de este modo una mayor utilización del transporte, elegir
modos de hacer llegar la información que precisen menos materias primas,
o un sistema de alquiler de algunos productos que rebaje el consumo privado, etc.; 3. Eco-feedback: diseño centrado en el usuario (Martin, 2009).
Con el
consumidor

Con la
sociedad

Con los
proveedores

Ética y responsabilidad
en el diseñador gráfico

Con los
clientes

26

Con otros
diseñadores

Con el medio
ambiente

Fig. 3. Diseño Gráfico Sustentable: Estrategias para el uso de materiales

La planeación del proyecto sustentable incorpora la coordinación de la
producción. Al gestionar la etapa de producción en el desarrollo del proyecto,
se deben evaluar las opciones de materiales, modificar procesos y realizar
acciones concretas para el aprovechamiento de los recursos utilizados en
la producción sustentable como estrategia de protección ambiental.
El diseñador debe gestionar un proyecto de diseño sustentable y motivar al
análisis de indicadores que midan los resultados con base en los objetivos
propios del proyecto y la huella ambiental que genera el desarrollo e
implementación del mismo.

�En cuanto al tema acerca del diseñador y los desechos que puede generar:
Minimizar los desechos no es una tarea que compete sólo al diseñador, también tiene que ver con el usuario final. Aunque durante cerca de veinte años el reciclaje aumentó de forma firme
e interrumpida, los estudios recientes indican que los consumidores no reciclan tanto como antes (Sherin, 2009).
Si el diseñador en su estrategia brinda al usuario el mensaje de que el
producto que está consumiendo es reciclable, responde a una parte de la
responsabilidad y ética del diseñador gráfico.
El usuario es también parte importante del ciclo de vida que se puede
dar a un objeto o producto del diseño. Su contribución en el proceso del
reciclaje es esencial pues la decisión entre desechar o dar otra utilidad al
objeto depende completamente del usuario. Si bien es cierto, una persona
informada sobre la situación ambiental, probablemente concientice más
sus acciones y pueda realizar el cambio que favorece a la naturaleza y sus
ecosistemas. Como menciona Sherin acerca del diseñador como difusor de
las opciones sustentables:
27

Una de las primeras prioridades de los diseñadores se debería
orientar a garantizar que el consumidor sepa que un producto
es reciclable. Utilizando sólo un pequeño espacio de la superficie del paquete, envase o material impreso puede incorporar el
logotipo de “reciclable” o una frase que indique que el producto
se puede reciclar (Sherin, 2009).
Las acciones que el diseñador puede adaptar en su desempeño: elegir
correctamente los materiales (no tóxicos), reducir la utilización de tintas,
diseñar pensando en el ciclo de vida del objeto (que sea desmontable y
reutilizable, empaques duraderos y con nuevos usos), reducir al mínimo los
materiales de desecho, gestionar la producción de sus proyectos, así como
elegir correctamente los proveedores que otorgan el servicio de impresión.
Es importante también considerar la relación con el cliente, crear una
cultura de responsabilidad como difusores de la situación ambiental, las
opciones para el desarrollo de proyectos y el manejo de materiales para
su utilización dentro del proyecto. Como diseñador, difundir la manera de
trabajar con base en la sustentabilidad en conjunto con otros profesionistas.

�Los medios digitales
Las nuevas tecnologías han surgido como una oportunidad de comunicación y difusión. La sociedad se adapta a las nuevas herramientas; vemos a
las nuevas generaciones utilizar los medios digitales para sus tareas cotidianas, conforme va creciendo la infraestructura tecnológica los mercados
que sepan gestionarlos podrán favorecerse más con base en estos.
Son muchas las ventajas que se han encontrado en los medios digitales: la
disminución de los costos en su utilización, la interactividad e inmediatez
del medio y su uso constante en la sociedad.
“Esta evolución del soporte hacia la pantalla electrónica, de consecuencias sorprendentes, permitió desplegar un sinnúmero de posibilidades para
el intercambio de la información, para sus reglas de producción y de difusión” (Tapia, 2004).
En la Figura 4 se muestran los usos más frecuentes de los medios digitales
en México.

28

80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%

75%
59%
45%

41%

31%

24%

20%

12%

Fig. 4. AMIPCI,46 Hábitos de los usuarios de Internet en México 2009

Carlón y Scolari, plantean el reemplazo de los medios impresos por los digitales: “El fin de una etapa de los medios de comunicación masiva y el
comienzo de un nuevo sistema de medios que está en formación y aún no se
sabe cómo se estabilizará” (Carlón y Scolari, 2014). La propuesta de estos
autores, nos orilla a analizar el usuario final del diseño gráfico. Cómo surge
el contacto del usuario con el diseño a través de los medios digitales, y cuál
es el valor que la sociedad le da a los medios digitales en comparativa con
los impresos.

�Victoria Jiménez (2013) en su investigación sobre la transición de los medios
impresos a los digitales para difusión, basado en TIC verdes, propone que el
diseñador gráfico debe tomar decisiones más informadas sobre el impacto
ambiental que producen los medios impresos y los medios electrónicos. Ya
que debido a las causas de preferencias, tecnológicas, costos y al impacto
ambiental de su producción y residuos, en un futuro el diseño gráfico para
soportes web desplazará al diseño impreso para difusión.
Fernando Sánchez en su publicación sobre las Bases conceptuales para
la elaboración de una nueva agenda sobre los recursos naturales escribió:
“La competitividad de los recursos naturales está en cuestión frente a
los nuevos paradigmas tecnológicos. Sin embargo, debe señalarse que
las exportaciones basadas en recursos naturales viene experimentando
también, algunos cambios significativos debido a la introducción de nuevos
productos” (Sánchez, 2005).
El entorno digital está cambiando el desarrollo de muchas áreas, podemos
apreciar que utilizar los medios digitales relacionados al diseño gráfico,
tiene ventajas como la interactividad, la inmediatez de las comunicaciones,
la personalización del usuario o cliente.
Pesquera &amp; Montero (2017) afirman: “La revolución digital no está por venir,
la vivimos día a día.” La evolución a plantearse en áreas digitales es una
necesidad en la actualidad. Las empresas y organizaciones han modificado
sus estrategias de comunicación para aprovechar las ventajas de las
nuevas tecnologías, no solo respecto a su funcionalidad, sino a aspectos
que apoyan la sustentabilidad.
Hoy, las personas pueden tener acceso a casi cualquier cosa que necesiten
encontrar por medio de la web:
Google se ha colocado como el buscador o navegador por excelencia; Facebook como la red social con más miembros activos; LinkedIn como la red laboral más confiable sobre los datos
curriculares de las personas y para hacer networking, sobre todo
a nivel B2B; Netflix es la plataforma más usada para el streaming, on demand de películas, Spotify es el sitio por excelencia
de reproducción de música en línea; Amazon colocado como
la tienda en línea más grande; y Alibaba como el mercado B2B
con mayor crecimiento en nuestros días (Pesquera y Montero,
2017).

29

�En tal sentido, el diseñador debe explorar todas las alternativas que permitan actualizarse e investigar las herramientas digitales existentes, su función y beneficios; utilizarlas correctamente, no sin antes concientizarse de
la importancia del desarrollo sustentable e impulsarlo motivando a otros
profesionales.

Conclusiones
La conciencia social y medioambiental se ha incrementado debido a diferentes razones. Las empresas y organizaciones preocupadas por la situación modifican sus procesos y materiales de elaboración, otras tantas lo
utilizan como ventaja pues las personas normalmente confían y consumen
productos de empresas que impulsan el bienestar mundial.
El diseño gráfico también se suma a la evolución industrial y comienza a
analizar el tema sustentable, la afectación de materiales y las opciones
con las que se cuenta para el desarrollo de sus proyectos.
Además de minimizar el impacto ambiental al reducir el uso de tintas y residuos químicos, el consumo de papel, la tala desmedida, podemos encontrar otros beneficios en el diseño gráfico digital.
30

Con una buena estrategia de comunicación, el alcance de los medios digitales se potencializa, los contenidos pueden acompañarse de imágenes o
multimedia para mayor interactividad, los costos para las ediciones o actualizaciones de contenidos en los medios digitales pueden ser menores en
comparación con los medios impresos, la segmentación de mercado permite dirigirte a un público muy específico, por lo tanto, tendrá mayor impacto en el lector o usuario y por último, los medios digitales nos permiten
una interacción directa en tiempo y forma con el cliente, puesto que el mercado está presente en estos medios.
La correcta gestión de recursos en las estrategias del diseñador gráfico;
“La transición a una economía planetaria exige que utilicemos los recursos
sabiamente” (Thackara, 2013).
No se propone la desaparición de los medios impresos en el diseño gráfico,
pero sí la gestión de estrategias de comunicación planteando una combinación de las distintas herramientas y soportes sustentables, para poder
minimizar el desgaste de los recursos naturales y potencializar el uso de las
tecnologías a favor del ambiente.

�“Necesitamos repensar los vínculos entre conocimiento, ocultación y
transparencia en las actuales condiciones de dispersión del poder que trajo
la transnacionalización globalizada de las empresas y de las tecnologías”
(Canclini, 2010).
Como profesionales, se debe cumplir con esta responsabilidad social y diseñar éticamente, como individuos la propuesta es alinear nuestras acciones en nuestra vida personal y profesional al tema de sustentabilidad, ya
que el futuro del mundo depende de esto.

31

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�Rocío Castillo Pardo
Rocío Castillo Pardo es Licenciada en Diseño Gráfico por la Universidad
Autónoma de Nuevo León. Docente en la Facultad de Artes Visuales, en
la carrera de Diseño Gráfico desde el año 2013. En el año 2017 egresó de
la maestría en Diseño Gráfico con orientación en dirección creativa en la
Facultad de Artes Visuales, de la Universidad Autónoma de Nuevo León.
Se dedica a la realización de proyectos como independiente. Actualmente
es miembro del Consejo Técnico del Examen General para el egreso de la
Licenciatura en Diseño Gráfico (EGEL-DISEG CENEVAL), representando a
la Universidad Autónoma de Nuevo León. Se interesa por la gestión del diseño y su línea de investigación es acerca de las metodologías del diseño.

33

�La gestión de la educación a
distancia: un proceso hacia la
calidad con el uso de la tecnología
Sandra Gpe. Altamirano Galván
ORCID: 0000-0001-7498-8355
Universidad Autónoma de Nuevo León
Facultad de Artes Visuales
sandra.altamiranoglv@uanl.edu.mx

34

Resumen
En la actualidad, las instituciones educativas se enfrentan con grandes
cambios, las tecnologías de información y comunicación se han hecho
presentes y han generado una evolución inesperada en todos los ámbitos de la sociedad influyendo directamente al contexto educativo. Esta
situación ha provocado un giro en la perspectiva de la educación, pues
se enfrenta a un mundo globalizado que exige individuos preparados
para la diversidad y la adaptación a nuevos escenarios.

Palabras clave:
gestión educativa,
educación
a distancia,
tecnología,
planificación,
enseñanza

Surgen nuevas posibilidades, entre ellas, la educación a distancia así
como la integración de nuevos medios de comunicación a la enseñanza, que generan cambios en los procedimientos de administración de
recursos financieros, materiales y humanos. Es en este punto donde
se hace fundamental la gestión de la educación para fortalecer los
nuevos proyectos educativos a partir del análisis, la organización y la
planificación de los procesos inmersos en este ámbito, con una nueva
visión de la administración, la gestión de los medios de comunicación
y la inclusión de las necesidades de los individuos para su desarrollo en
la sociedad.

�Abstract
Currently, educational institutions are facing great changes, information
and communication technologies have become present and have generated an unexpected evolution in all areas of society, directly influencing the
educational context. This situation has caused a shift in the perspective of
education, as it faces a globalized world that requires individuals prepared
for diversity and adaptation to new scenarios.
New possibilities arise, including distance education as well as the integration of new media into teaching, which generate changes in the administration procedures of financial, material and human resources. It is at this
point where education management becomes essential to strengthen new
educational projects based on the analysis, organization and planning of
the processes immersed in this area, with a new vision of administration,
media management of communication and the inclusion of the needs of
individuals for their development in society.

Key words:
educational
management,
distance
education,
technology,
planning, teaching

Introducción
La educación a distancia ha surgido a partir de las nuevas tecnologías
de información y comunicación que permiten una transformación en los
procesos educativos, nuevas estrategias y metodologías de enseñanzaaprendizaje, así como el desarrollo y la innovación de herramientas y
materiales didácticos adaptados a la nueva modalidad.
La gestión educativa tiene como finalidad lograr la calidad en los procesos, según Antúnez (2012) “es el medio para accionar los cambios positivos
en los centros educativos a fin de buscar la mejora continua”. Un gestor de
educación a distancia debe tener la capacidad de organizar y controlar los
recursos con los que cuenta, tanto humanos como técnicos, materiales y
financieros, con el objetivo de ofrecer servicios educativos de calidad.
Dentro de los recursos humanos encontramos a un actor muy importante
del proceso educativo: el docente; que debe adaptarse a las nuevas perspectivas de la educación y enfrentarse a un rol diferente. “El papel del profesor se transforma, pasa de ser un transmisor de la información, a ser un
facilitador del aprendizaje de conceptos complejos, pero también necesita
conocer el uso de las TIC en los entornos virtuales de aprendizaje” (Harasim,
2000 en Esquivias, Gasca y Martínez, 2009). Por tanto, es necesario tomar
en cuenta aspectos específicos para la selección y evaluación de los facilitadores.

35

�Competencias básicas
La educación a distancia conlleva cambios en los procesos de enseñanza-aprendizaje, por tanto, se hace necesario que el facilitador cuente con
competencias específicas para esta modalidad. Debe ser flexible, tener la
capacidad de innovar los procesos de aprendizaje, estar abierto al cambio
modificando los hábitos educativos tradicionales, adaptarse a las necesidades de los estudiantes y contar con competencias comunicativas, tanto
orales como escritas.
Denis, Watland, Pirotte y Verday (2004) en Campos, Brenes y Solano (2010),
clasifican los roles de los docentes de educación a distancia en roles centrales y roles periféricos:

Centrales

Periféricos

Facilitador de contenido, facilitador de metacognición,

Gerente o administrador, diseñador, co-alumno e in-

facilitador del proceso, asesor/consejero, evaluador,

vestigador responsable.

técnico proveedor de los recursos.

36

Los roles se encuentran conectados con las competencias básicas que el
facilitador de educación a distancia debe tener para que pueda cumplir con
las responsabilidades que le asignarán una vez que se encuentre desempeñando su trabajo. Campos, Brenes y Solano (2010), proponen un perfil de
cinco competencias fundamentales para el docente de educación a distancia:

Competencias tecnológicas
Asociadas al dominio y la habilidad en el uso, la aplicación, la selección y la
incorporación de las herramientas tecnológicas en los procesos educativos,
que permitan la interacción entre docente y alumno.

Competencias investigativas
Son las habilidades y conocimientos para encontrar en la práctica educativa, problemáticas que puedan llevarse a la investigación para su solución,
con el fin de mejorar su actividad pedagógica.

Competencias pedagógicas
Se refieren al dominio de diversas teorías de enseñanza-aprendizaje que
permitan generar un plan educativo efectivo y pertinente para las características de los estudiantes, que lo lleven a un aprendizaje significativo.

�Competencias de liderazgo académico

Se refieren a las actitudes que conducen a la búsqueda de la excelencia
académica tanto del docente como del alumno, dando como resultado
también, la excelencia de la institución.

Competencias sociales
Son fundamentales en la educación a distancia, puesto que se requiere de
estrategias que permitan una buena comunicación e interacción entre docente y alumno, dentro de un ambiente armonioso que conduzca a un desarrollo integral y permanente de los participantes.
En general, el docente debe contar con competencias integradoras de conocimientos, habilidades, destrezas y valores para un desarrollo estratégico, efectivo y armónico del proceso de educación a distancia.

Criterios de selección
La selección del facilitador de educación a distancia debe realizarse a partir
de criterios que se establezcan en función de los objetivos que se pretendan
alcanzar en el proceso de enseñanza-aprendizaje y las características de
dicha modalidad. Por tanto, están ligados a las competencias básicas y al
perfil que debe poseer el facilitador.

Según Zuluaga y Piña (2005) un facilitador de educación a distancia
debe poseer las siguientes características:
Capacidad intelectual
Honestidad profesional y personal
Deseo de ayudar a los demás (capacidad de escuchar y cuestionar
para determinar las necesidades y problemas de los alumnos, etc.)
Habilidad de comunicación verbal y no verbal
Creatividad
Madurez emocional
Habilidad para generar oportunidades
Satisfacción en el desempeño de su trabajo como docente

37

�El facilitador debe tener dominio de la materia que va a impartir, pero también debe ser creativo para generar un plan que permita el aprendizaje del
alumno a través de la tecnología, además debe poseer la suficiente madurez emocional para adaptarse a la nueva modalidad y a los cambios de
rol de los participantes del proceso. Debe estar abierto a escuchar y ayudar
a los alumnos, así también, poseer habilidades de comunicación para una
interacción efectiva.

Hernández y Hernández (2008) mencionan que un facilitador debe poseer las siguientes competencias, que bien pueden establecerse como
criterios de selección:
Ética y valores
Humanista
Hermeneuta
Autodidacta y autocrítico
Comunicación y liderazgo
Visión sistémica y trabajo en equipo
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Conocimiento de las TIC y orientador hacia las transformaciones
Aprendizaje continuo y situacional

El docente o facilitador de educación a distancia, debe ser un individuo
proactivo, en constante crecimiento personal y profesional, con el deseo de
transmitir el conocimiento dejando a un lado el autoritarismo y siendo un
orientador del alumno con una visión más humanista, así también, debe
adaptarse a los cambios y ser consciente de que es indispensable mantenerse siempre actualizado para mejorar su desempeño.

Estrategias para evaluar el desempeño profesional
La evaluación es un elemento fundamental para la gestión de la educación,
debido a que aporta información que puede ayudar a conocer la situación
en la que se desarrollan los procesos, por tanto evaluar el desempeño profesional docente ayudará a valorar logros y destacar áreas de oportunidad
para la búsqueda de la mejora continua.

�Gómez (2001) en Basabe, Torres y Quintero (2012) “destaca el carácter integral
del proceso de evaluar el desempeño docente que significa valorar las actitudes, talento, competencias y motivación al logro; lo cual permite juzgar la eficacia e integridad demostrada en el acto de enseñar”.

Duart y Martínez (2001) en Villar (2006) proponen un modelo de evaluación
del desempeño basado en tres pilares: el análisis interno de los procesos
(por parte del equipo docente), el análisis externo (por parte de los estudiantes) y el análisis de los resultados de la actividad docente (resultados
académicos). Este modelo implica un proceso sistemático, participativo y
flexible, diseñado para medir en forma objetiva el rendimiento laboral del
docente en entornos virtuales.

Mercedes Inciarte (2008) propone una estrategia de gestión del docente
partiendo de los diferentes roles que desempeña, tales como:
Docente diseñador y productor de contenido
Docente administrador de cursos Web
Docente orientador y mediador de aprendizaje.

Inciarte establece una serie de indicadores para la evaluación del docente
de educación a distancia, organizados en cada uno de los roles propuestos,
de tal manera, que una vez realizada la evaluación se obtendrá información
concreta para cada área y se podrá buscar solución de manera más rápida,
específica y directa cuando los resultados no sean óptimos.

Indicadores para el docente diseñador y productor de contenido:
Produce contenidos instruccionales originales para su curso, basados
en las necesidades y características de la asignatura.
Desarrolla los contenidos del curso indicando su plan de desarrollo, el
material de apoyo y estrategias para la mediación pedagógica.
Aplica principios de las teorías de instrucción y aprendizaje para el diseño de contenidos.

39

�Aplica los estándares de diseño instruccional para la administración
de cursos virtuales o en línea.

Indicadores para el docente administrador de cursos web:
Asume las TIC dentro del marco de la administración de Educación a
Distancia.
Conceptualiza la formación a distancia como un proceso complejo,
teniendo en cuenta las TIC como herramienta y medio de instrucción.
Integra diferentes estrategias para la administración de instrucción
a distancia, respondiendo a las características del participante y del
curso.

Indicadores para el docente orientador mediador de aprendizajes:

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Asume su compromiso como mediador de la instrucción, tomando en
cuenta el ritmo de aprendizaje de los estudiantes y los criterios institucionales.
Identifica las evidencias de aprendizaje de sus alumnos, las estrategias instruccionales y de evaluación, que conlleven al logro de los indicadores.
Asesora al estudiante sobre los aspectos relacionados con el aprendizaje de los contenidos del curso y lo retroalimenta en cuanto al logro
de los indicadores planteados en el desarrollo del curso web.
La evaluación es necesaria en todas las modalidades educativas pero Rockwell, Furgason y Marx (2000) mencionan que a medida que la educación
a distancia aumente, así también existirán más profesores dedicados a la
enseñanza en esta modalidad y será aún más necesario el monitoreo y la
evaluación de su desempeño, así también deberá realizarse mayor investigación en esta área para obtener información que ayude a mejorar los procesos.
La evaluación del docente en esta modalidad debe ser integral, incluyendo
indicadores que aporten información sobre la calidad de los aprendizajes, el
desempeño de los docentes en el desarrollo de los programas a distancia,
la preparación y actualización continua del docente, así también la satisfacción de los estudiantes basados en las estrategias que los estimulan y
animan a participar en línea y fuera de línea.

�Programa de incentivos y estímulos al desempeño
En la educación es muy importante contar con un programa de incentivos al
desempeño, debido a que esto motivará al docente a realizar mejor su trabajo, a tener una mayor preparación y mantenerse actualizado. Así también
se sentirá más comprometido e integrado con la institución.

Cofer y Appley (1987) en Mendoza (2008) señalan que los incentivos “son objetos y condiciones que se usan con el propósito de motivar la ejecución de una
conducta. Los objetos pueden ser las recompensas y las condiciones pueden ser
el conocimiento de los resultados de la conducta o la competencia”.

Los principales esquemas de incentivos propuestos por Mendoza (2008) a
partir de los mencionados por Mizala y Romaguera (2003), Odden y Kelley
(2002) y Uribe (1999), son:

Pago por mérito

Otorgar incentivos monetarios individuales a los docentes eficientes, de
esta manera, un porcentaje de su salario está basado en el desempeño.

Carreras escalares o escalafón docente

Consiste en entregar incentivos individuales e incrementos salariales a los
docentes con el propósito de mantenerlos en la docencia. Basado tanto en
los años de experiencia, como en otros criterios como cursos de capacitación, acreditaciones y desempeño.

Pago por competencias

Consiste en entregar incentivos individuales a aquellos docentes que cumplan con desarrollar ciertas competencias propias de su labor.

Esquema de reconocimiento al docente

Consiste en reconocer públicamente a los docentes eficientes. Uribe (1999)
plantea que este reconocimiento puede favorecer de manera muy positiva
la moral de los maestros.

Esquema de incentivos a escuelas

Los incentivos son ofrecidos a grupos de docentes o a una escuela completa (Mizala &amp; Romaguera, 2003; Odden &amp; Kelley, 2002). Los objetivos principales de este esquema son motivar la innovación de las instituciones educativas y motivar el trabajo docente en equipo.

41

�Mark Tucker (2014) menciona que es importante crear incentivos para
maestros de alto desempeño y que se encuentren en continuo desarrollo
profesional, pues esto los motivará a seguir adelante y elevará el nivel de la
institución, así también generará una cultura en la cual otros docentes de
niveles menores, se inspiren en los maestros de alto nivel para superarse y
crecer tanto personal como profesionalmente.
Los incentivos para los docentes son fundamentales para elevar la calidad
educativa y tal como ya lo hemos mencionado, dichos estímulos pueden
ser económicos, pero también pueden ser reconocimientos públicos que
destaquen el desempeño, los años de servicio o el crecimiento profesional.
Este tipo de reconocimientos son de alto valor moral para los docentes y
generan en ellos, una actitud positiva hacia su trabajo y la institución.

Reglamento básico

42

El reglamento básico de los docentes es un conjunto de reglas y normativas
para lograr objetivos específicos en función de la visión, misión y filosofía de
una institución, así también de las características del sistema educativo. Es
indispensable para regular el comportamiento, las funciones, los derechos
y obligaciones del docente, además permite conducir a la institución hacia
procesos educativos de calidad.
Todo proceso educativo debe gestionarse a partir de un reglamento básico
que permita el control de diversos aspectos. Existen controles económicofinancieros, pero además controles de valores. Dentro de los controles de
valores se encuentran los elementos básicos de control para el docente.

Según César Ramírez (2002) “el control del docente debe darse en diversas
direcciones, tales como: control de desempeño, control de proceso enseñanza-aprendizaje, control de trabajo en equipo, control de habilidades y valoración de cursos”, integrando diversos elementos indispensables que el docente
debe cumplir.

La Secretaría de Educación Superior, Ciencia y Tecnología de República Dominicana cuenta con un Reglamento de Instituciones y Programas de Educación Superior a Distancia aprobado en 2006 que indica los lineamientos
para el facilitador de educación a distancia y son los siguientes:

�El profesor como facilitador y guía, debe favorecer experiencias de
aprendizaje de los estudiantes, mediante el desarrollo de las capacidades para el estudio independiente y la autogestión, con la promoción de ambientes educativos que incorporan los principios de aprendizaje activo.
El profesor requiere capacitación continua, a fin de que propicie ambientes de aprendizaje estimulantes, favoreciendo la motivación, la
tolerancia y el respeto. Debe propiciar en el estudiante la investigación, la reflexión crítica, la creatividad, así como la participación entusiasta en su propia formación.
El personal docente, en el marco de la misión institucional, asume en
el ejercicio de sus funciones actividades de docencia, de investigación
y de extensión.
El docente según sus responsabilidades puede asumir uno o más de los
siguientes roles: planificador, especialista en el desarrollo de materiales educativos, gestor de ambientes de aprendizajes, tutor y evaluador.
El profesor planifica y guía el desarrollo del proceso de aprendizaje, selecciona conforme al plan de estudio, junto al equipo de trabajo, los
contenidos y los materiales didácticos de la asignatura correspondiente a su área de especialidad y elabora las evaluaciones. El diseño y
producción de los materiales didácticos y el apoyo tecnológico deben
estar a cargo de especialistas en estas áreas.
El tutor es un especialista que orienta, estimula y acompaña al estudiante en su aprendizaje, lo cual requiere dominio de la disciplina que
enseña y de las estrategias pedagógicas de la educación a distancia.
Los profesores son responsables de una evaluación continua y sumativa de los estudiantes asegurando la calidad en cada una de las asignaturas.
Toda institución de educación superior a distancia debe contar con un
programa de desarrollo profesoral y de carrera académica que oriente
y capacite al docente de manera continua, tanto en los aspectos profesionales como pedagógicos, para un desempeño óptimo en beneficio de la calidad educativa.

43

�Toda institución debe tener un reglamento para el docente en donde se
definan los derechos y responsabilidades académicas, el perfil del docente, las funciones y el sistema de evaluación del desempeño. Además, debe incluir el proceso de reclutamiento, selección, incorporación e integración institucional, el desarrollo profesoral y la evaluación.
Existen pocos reglamentos establecidos y específicos para esta modalidad,
sin embargo, este reglamento dirigido al sistema educativo de la República
Dominicana, podría adaptarse a otras instituciones educativas de modalidad a distancia, puesto que presenta normativas muy completas que integran los aspectos más importantes del desempeño docente.

Gestión de medios de comunicación en educación a distancia
La gestión de la educación a distancia requiere de una especial atención en
la inclusión de los medios en los procesos de enseñanza-aprendizaje, para
hacer un buen uso y aplicación de ellos.
44

González Sanmamed (2007) en Cabero y Romero (2010), señala que:
“La integración de los medios en la enseñanza implica no sólo
su incorporación física sino su interrelación con los demás elementos del acto didáctico. Desde una perspectiva sistémica,
esta integración supone que los medios influyen y son influidos
por los demás componentes curriculares, y estarán condicionados por la naturaleza del contexto curricular que los ampara
y que les proporciona determinada lógica de funcionamiento y
de valoración”.
Esto es parte de la función de un administrador de educación a distancia,
que genera un plan incluyendo el análisis de los recursos, para conocer a
fondo las características de cada medio y con ello, tomar decisiones adecuadas para incluirlos en las estrategias planteadas, para ayudar a mejorar
la calidad en la enseñanza.

El administrador también “deberá superar las dificultades de manejar un
sistema diseñado tanto para captar cursos como para emitirlos, dirigiéndose
a estudiantes ubicados en lugares lejanos y siendo su responsabilidad la de
suministrar el soporte adecuado tanto a los miembros en forma individual como
al programa a distancia en conjunto”. (Domínguez, 2011)

�Pero cabe mencionar, que desde una visión holística, la gestión de los medios incluye también el factor humano, en la que a diferencia de la administración centrada únicamente en recursos financieros y materiales, involucra a todos los actores que participan en el proceso.
“El carácter holístico e integral de la gestión educativa contemporánea implica
tener una visión considerable de la acción humana” (Quintasi, 2006)

Por lo tanto, en un plan de gestión de medios no solo puede considerarse el
medio y los recursos materiales, sino también la capacitación y organización de los individuos que trabajarán con dichos medios, como docentes,
alumnos, administrativos, especialistas en las TIC´s, productores audiovisuales, tutores, entre otros; que deberán centrarse en una misma línea de
acción, creando un trabajo en equipo para la mejora de los procesos y el
buen funcionamiento del sistema de educación a distancia.

Conclusiones
Un gestor de medios de comunicación en la educación a distancia debe tener una visión integral de la dirección de la institución para controlar todos
los procesos educativos y los actores que se involucran en dichos procesos.
En lo que respecta al facilitador, es importante tener un especial cuidado
para su selección, tomando en cuenta las competencias básicas que son
fundamentales y que se encuentran conectadas con las funciones que
desempeñará y que deberán estar controladas a partir de un reglamento
básico. También es necesaria la evaluación constante para conocer las
condiciones en las que se desarrollan los procesos educativos.
Otro punto importante a tomar en cuenta son los incentivos que resultan
fundamentales para motivar al docente a la superación y a tener una actitud positiva hacia la institución. En general, todos estos aspectos, se encuentran conectados en un sistema que se mueve en conjunto hacia una
misma dirección para lograr metas enfocadas en la calidad educativa.
En general, podemos concluir que la gestión y administración de los medios
para la enseñanza a distancia, deberá partir de una visión integral, abierta,
dinámica y participativa, con la cual se responda a las necesidades actuales de las instituciones para mantenerse en constante actualización e innovación, pero teniendo siempre presente que el objetivo principal de una
buena gestión educativa deberá ser la formación de calidad y el desarrollo
de los individuos en la sociedad.

45

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siglo XXI. Disponible en: http://www.gestiopolis.com/

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46

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mesa2/2005-03-29272Eldocenteasesoreneducacionabiertayadistancia.pdf

�Sandra Guadalupe
Altamirano Galván
Doctora en Educación, con una Maestría en Ciencias de la
Comunicación y una Licenciatura en Artes Visuales con acentuación en Artes Gráficas, egresada de la UANL.
Autora del Libro Identidad Corporativa, una introducción, de
la Editorial Trillas. Profesora Investigadora de Tiempo Completo en la FAV UANL. Especialista en diversas áreas del diseño, tales como identidad corporativa y editorial. Evaluadora
y Miembro de la Comisión Dictaminadora de Arquitectura,
Diseño y Urbanismo de los CIEES.
Formó parte del Consejo Técnico EGEL-DISEG, CENEVAL, y ha
sido jurado en diversos certámenes de diseño a nivel local y
nacional. Fue Coordinadora del Departamento de Planeación
y Proyectos Estratégicos, Coordinadora de la Licenciatura en
Diseño Gráfico y Coordinadora de Vinculación Interna. Imparte clases de Diseño Editorial y Diseño de Identidad en la
Licenciatura, así también de Administración de Proyectos y
Diseño Sustentable en el Posgrado. Pertenece al Sistema Nacional de Investigadores.
Dirige el Departamento Editorial en la FAV UANL. Creadora del
Canal de Investigación: Hola! Todo es Diseño, en diversas plataformas digitales como Youtube e Instagram.

47

�El Reguetón y su impacto en
la sociedad como declive en la
cultura musical
Martha Paola Garay Mendoza

ORCID: 0000-0001-5237-8601
Universidad Autónoma de Nuevo León
Facultad de Música
martha.garaymnd@uanl.edu.mx

Resumen

48

Palabras clave:
música, género,
cultura, reguetón,
decadencia,
sociedad.

La historia de la música se remonta desde la edad primitiva; en ritos
religiosos en ceremonias y eventos sociales; en la caza y en la guerra.
En gran medida conforme la civilización avanzaba dio paso a nuevos
estilos y géneros, la música forma grandemente parte de la cultura
y entrelaza tradiciones y manifestaciones que marcan con un sello
original desde cada rincón del mundo. Desde la música de cámara en
el siglo XVIII y hasta la música folclórica de cada región, sobresaltando,
los rasgos más característicos que los define y que son algunos de
los principios fundamentales y principales de la cultura actual de las
diferentes razas.
Unas de las finalidades más impactantes de la música es la educación,
ya que va interactuando con el ser humano para plasmar por medio
de ella las ideas o sentimientos más íntimos. Sin embargo, hablando
de un género nuevo “Reguetón” que tiene sus orígenes en los años 90
y que es conocido como variante del reggae y el hip-hop en español;
influenciado por ritmos latinos y que actualmente ha evolucionado y
mutado drásticamente los últimos años; ya que ha desbordado una
imagen vulgar de quienes lo interpretan y lo consumen, debido a su
imagen destructiva hacia la mujer, pues involucra diferencia de género
y discriminación.

�Abstract
The history of music goes back to primitive times; in religious rites, ceremonies
and social events; in hunting and warfare. As civilization advanced, gave
way to new styles and genres, music is very much a part of culture and it
intertwines traditions and manifestations that mark with an original stamp
every corner of the world. From the chamber music in the XVIII century to the
folkloric music of each region, highlighting the most characteristic features
that define them and that are some of the fundamental and main principles
of the current culture of the different races.
One of the most impacting purposes of music is education, since it interacts
with the human being to express through it the most intimate ideas or
feelings. However, speaking of a new genre “Regueton” which has its origins
in the 90’s and is known as a variant of reggae and hip-hop in Spanish,
influenced by Latin rhythms and has evolved and mutated drastically in
recent years, as it has overflowed a vulgar image of those who interpret and
consume it, due to its destructive image towards women because it involves
gender difference and discrimination.

Introducción
En la siguiente investigación abordaremos los orígenes del género musical del Reguetón, dentro del cual surgirán elementos importantes como lo
son, los movimientos sociales, ideologías de género, movimiento de masas,
hasta el consumismo mediático del mercadeo discográfico, y redes sociales. La opinión pública de un rango de edades de los 15 a los 45 años de un
total de 35 personas (cualquier género), marcará un resultado para poder
reflexionar o evaluar el tema en cuestión.
Un punto importante sería conocer también la estructura básica, hablando
musicalmente del tema; armonía, melodía y ritmo, para un análisis desde el punto de vista profesional y comparar con otros estilos de música, así
como abordar los objetivos principales y secundarios.
Objetivos Principales
-Análisis del origen del reguetón y su impacto en la sociedad de forma negativa o positiva.
-Consultar el auge actual de este género.
Objetivos Secundarios
-Componer un reguetón para reflexionar acerca de su dificultad.
-Revisión de encuesta de gusto o interés por el Reguetón de personas de
edades de entre los 15 a los 45 años.

Key words:
music, genre,
culture, regeton,
decadence,
society.

49

�Análisis actual de los puntos principales en los que se basa el
Reguetón
1 Expresan frases musicales o estrofas; las cuales carecen de estilo ar-

mónico cohesivo de amor o de romanticismo, y que por contrario se refieren
a la instancia más próxima del sexo desmedido, distorsionado, además de
grosero y degradante (Pinkas,2021).
2 El Reguetón en lo más amplio de su análisis armónico rítmico; se limita

a una base progresiva de 4 acordes, que se repiten constantemente en la
canción; con (I Do) (IV FA)( Vsol)( I DO); el ritmo básico de un compás de
4/4 con una (Negra con puntillo) y corchea silencio, de negra y una negra
al final, o negra con puntillo y corchea, y dos negras al final(Bartra, 2019);
este ritmo pudiera tener una coincidencia rítmica como una variante del
tresillo; figura relacionado con la habanera; que a pesar de estar presente
en el siglo XIX como música de salón en Cuba; la contradanza que es precursora del danzón y del chachachá; también relacionado con el son cubano, el mambo y la salsa; fuera de esa coincidencia rítmica, el reguetón está
a miles de kilómetros de distancia de la genealogía y creatividad musical
de la contradanza y del danzón. El reguetón se originó como expresión de
los barrios marginados de Puerto Rico en los 90’ como válvula de escape,
ante un contexto político y económico complejo.

50

3 En principio, el Reguetón tiene tintes de vulgaridad y sexo, ya que dentro
de sus expresiones contienen frases denigrantes hacia las mujeres; aunque
últimamente las cantantes también se incrustan dentro del juego sexual
perverso, en el cual se convierten en objetos; las cuales según las empoderan alardeando de cuántos hombres tuvieron en una noche de copas; como
lo dice la canción de Thalía “No me acuerdo”.

Puede verse a simple vista la pornografía acentuada y sutil, dentro de
los videos, además de las letras ofensivas y peligrosas (Pinkas,2021). Uno
de los detonadores principales del llamado movimiento de las masas es
precisamente el pensar y reflexionar qué tipo de música escucha la juventud, ya que partiendo desde ese punto es donde podemos “ objetar” ¿qué
tanto valor le damos a las costumbres y tradiciones? (como pudiera ser
la música regional, o vernácula), ahora los chicos simplemente dicen; “
Ma´ eso no está de moda, es anticuado” mira escucha esto si esta “cool” ;
pero que quede claro que no se pretende caer en religiosidad, sino que pensar como una mente joven al escuchar esta música, inconscientemente se
está llamando al libertinaje total del cuerpo; tendiendo cada vez menos a
la formación de la familia como eje central de la sociedad, que es el núcleo
principal.
4

Marco Teórico: “El auge actual del Reguetón”
Hasta ahora no existe en el criterio de la autora, como catedrática profesional de la música, ninguna canción a la cual se le atribuya el merecido
respeto armónico y rítmico, en comparación a lo que conlleva la elabora-

�ción de una composición (Haro, 2021), que contiene una salsa, mambo o
danzón, etc.
Hablando del movimiento alucinante y evasivo de cualquier demostración
de romance del Reguetón; (a la hora de bailarlo) es prácticamente un contoneo o raspado del uno con el otro (llamado perreo), que aborda la imagen de un acto sexual, agregando vestimenta con ropa de estilo lencería.
Sin embargo, hemos escuchado cantantes de origen sudamericano como
Maluma, J. Balvin, Daddy Yankee o españoles como Juan Megan cuyas canciones son parecidas entre sí (Jumel,2020). Este género musical popular alcanzó su primer gran apogeo durante la década de 2000 a 2010, sobre todo
en África del sur (Bartra, 2019), y fue un boom internacional a partir del 2017;
en particular gracias a la famosísima canción “Despacito”, interpretada por
el puertorriqueño Luis Fonsi, la cual ya es conocida en todo el mundo, este
tema es, sin lugar a dudas, el Reguetón que conquistó a Occidente tanto en
Francia como Italia. Después comienza la nueva era del Reguetón llamado
“Nuevo”, y nos vienen a la mente cantantes como Ozuna, Justin Quiles, Juan
Magan.
Desde 1990 la popularidad de este género musical, trajo consigo una serie de artistas puertorriqueños, y fue que se comenzaron a dar a conocer
en todo el continente americano y después por Europa. Algunos de estos
cantantes siguen haciéndolo y son considerados los “representantes” del
“reggaetón antiguo”, es decir, el reggaetón de los años 90 a 2010 aproximadamente(Burgues,2021).
Daddy Yankee es considerado el Rey del Reggaetón (Burgues,2021), que
constantemente hace dúos con Wisin y Yandel y Plan B, pero que éstos utilizan un poquito más el “ rap”, o Nicky Jam que ha grabado muchas colaboraciones con otros cantantes contemporáneos; como Farruko.
Las mujeres también hacen su labor en cuanto a este género, tenemos a la
puertorriqueña Ivy Queen llamada la “Reina del Ritmo” que se ha impuesto
y ha dado voz a las mujeres a través de sus letras feministas en las cuales
aborda la denuncia al machismo y acoso que sufren. Desde ahora y hacia
adelante comienzan a incursionar las voces femeninas, algunas de ellas;
Natri Natasha, Karol G, Becky G y la Brasileña Anitta. El Reguetón está teniendo un éxito avasallador, incluso telenovelas se han producido desde la
temática de este género.
Durante el 2020, en índices estadísticos, se anunció que 328 millones de
usuarios han escuchado al menos una vez una canción de reguetón a nivel mundial, y 3,600 millones de horas de este género. El Heraldo de México (2021) dentro de su investigación, declara que México supera a Estados
Unidos y España entre los que más escuchan este género por medio de la
plataforma Spotify, además en los últimos 7 años el Reguetón ha aumentado más de 800 por ciento a través de su Playlist Mansion Reggaetón, también Argentina y Chile son de los países más consumidores; incluso en territorios como la India también ha habido un crecimiento de 95%.

51

�La sociedad como parte de la masa consumidora
Gran parte de la sociedad dirá; “¿pero qué hay de malo en tener libertad
de expresión ante todo?”; la libertad de expresión podría estar mejor si el
condicionamiento fuera preguntarse si ¿promueve daño o beneficio a la sociedad?.
Un régimen jurídico que no haga nada más que proteger al orador de la esquina de la calle no asegura una democracia vibrante, porque en la actualidad, el carácter del debate público está determinado no por lo que el orador
tiene que decir, ni por su capacidad de llamar la atención del transeúnte
casual, sino por los medios de comunicación, especialmente por la televisión (Fiss, 1997, p.90).
En esta frase anterior descubrimos que realmente la democracia juega
un papel contundente a la hora de utilizar la libre expresión, pero siempre
acompañado del apoyo de los medios de comunicación, que finalmente son
los que avalan este tipo de movimientos musicales, sean o no sean buenos
para los valores en la sociedad. Las casas productoras elaboran y mercadean lo que es de moda y deja ganancias millonarias. Así como crece su
evidente éxito entre la población mundial, crecen las fortunas con la venta
de discos y publicidad, además de las giras de conciertos (El tiempo,2020).
52

La regulación de la libertad de expresión, debería de ser regulada y obligada para tratar de evitar el pensar que violentar a una mujer representa
el amor o el sexo consensuado. La sociedad juega en masa, dentro de un
papel sin espíritu crítico, ya que se puede observar que incluso los niños pequeños lo bailan, a los padres les parece divertido e importante presumirlo
en sus redes sociales.

Las redes sociales
En la actualidad, las redes sociales son las que principalmente promueven este género musical, a pesar de existir miles de géneros, el Reguetón
está tumbando, por mucho, a la música más artística, más elaborada y más
creativa, con más belleza armónica y rítmica (Pinkas,2021).

Ideología de género “un sorbo hacia la denigración femenina a través de la música”
Como género musical, el Reguetón, expresa en su significado, una diferencia de género y discriminación hacia la mujer, mostrando violencia, ya que
por un lado se difunde una imagen de objeto sexual y sumiso; y por la otra,
el hombre es dominante y agresivo.
Pierre Bourdieu (2003, p. 12) Martínez Noriega (2014, p. 64), mencionan que
la violencia es casi siempre impuesta sin ser percibida por sus propias víc-

�timas: “la violencia simbólica, o amortiguada, insensible, e invisible para
las mismas, y que a través de los caminos aparentemente alegóricos de la
comunicación y del conocimiento, o más bien del desconocimiento y reconocimiento, o en última instancia, del sentimiento”.
Esto produce que se normalice, por medio de los usos y costumbres, entre ellas el control económico y social, además del menosprecio moral, estético y en este caso, el sexual (Valer y Zapata, 2018). Sin embargo, este
género a pesar de ser una influencia negativa para la sociedad joven y no
tan joven, es una expresión ajetreada, que surge ante el reflejo de diversos
problemas entre ellos; la desintegración familiar, falta de empleo, falta de
educación, y el desinterés de los gobiernos para impulsar proyectos políticos que propicien la permanencia de la cultura y por lo mismo, del consumo
y valoración de música más artística, pero que ha vendido tanto que ahora
las clases sociales más acomodadas también lo consumen.

Composición
La autora del presente artículo, como catedrática de una Licenciatura en
Música, estudió a los grandes músicos en la ejecución del piano; tales como
Mozart, Beethoven, Chopin, Liszt, entre otros, pero aun así se considera aficionada a diferentes géneros musicales.
Este acto experimental se realizó el análisis de diferentes canciones, específicamente poniendo énfasis en el ritmo, y posteriormente se compuso una
canción estilo Reguetón, la cual se estructuró en dos días; la letra fácil, en
estilo verso, la música con 4 acordes básicos; l Do lV fa V sol I Do.
La pista se realizó solamente con el piano, haciendo los bajos como anteriormente se mencionó en él análisis del Reguetón; Negra con punto y corchea silencio y una negra al final de un compás de 4/4. Este Reguetón se
escribió con la menor idea sexuada del acto entre dos personas, utilizando
el tema de moda que es el sexo en línea que se da ya desde tiempo atrás; y
es común entre los jóvenes y los no tan jóvenes. El esquema siguiente solo
contiene los cifrados básicos comunes, el arreglo que escucharán en el enlace de la canción concluida, contiene más elaboración armónica, para
tratar de lograr un Reguetón más artístico.
Letra y Música Paola Garay
(Derechos de autor en trámite)

Vínculo a la canción
https://youtu.be/-iUBEnwGqK8

53

�Los resultados pueden comprobar que los 4 puntos principales del Reguetón se caracterizan en:
1 Fácil de componer
2 No lleva más de 4 progresiones armónicas
3 Ritmo sencillo
4 Voz alargada
5 Letra con contenido sexual
6 Conclusión rápida: es que cualquier persona que sepa poco o nada de

música pudiera componer este género.

7 Puedes grabar con un teclado simple, que tenga sonidos (varios) no se

ocupa contratar instrumentos complementarios (aunque en este caso
si se realizó con mayor acompañamiento instrumental).

Resultados
54

Cuestionario sobre la opinión pública del reguetón, aplicada a un rango de
edades de entre los 15 a los 45 años de un total de 35 personas (cualquier
género).

35 Respuestas

03:15 Tiempo medio para finalizar Activo Estado

1. ¿Te gusta el género musical “reguetón”?
Si

9

No

26

2. ¿Por qué?

Respuestas más frecuentes

35

Respuestas

“No me llama la atención”
“Es un ritmo muy naco no tiene nada de artístico”
“No aporta nada musicalmente”

�3. ¿Alguna vez haz cantado su música?
Si

16

No

19

4. ¿Por qué?

35

Respuestas más frecuentes

Respuestas

“Tiene algo pegadizo”
“Ni se le entiende a las letras”
“No me gusta”

5. ¿Conoces el significado de su letra?
Si

23

No

12
55

6. ¿Qué piensas acerca de ella?

35

Respuestas

Respuestas más frecuentes

“Muy superficial, aunque aveces no se entiende”
“Puro sexo y diversión”
“Sin contenido”

7. ¿Qué valores consideras que promueve el reguetón?

35

Respuestas

Respuestas más frecuentes
“Tiene cierto valor cultural, pero no considero que
genere buenos...”
“Ninguno”
“Promiscuidad”

�8. ¿Cuál es tu género musical favorito?

35

Respuestas

Respuestas más frecuentes
“Metal”
“Jazz”
“Jazz”

Conclusión
La muestra de la encuesta a 35 personas de edades de entre los 15 a los 45
años dio los siguientes resultados; sobre la pregunta ¿Te gusta el género
Reguetón?; 26 personas respondieron que no, mientras que 9 dijeron que si,
pero esta muestra es pequeña, dentro de los índices estadísticos el Reguetón ocupa el 4o lugar a nivel internacional, al ser escuchado en plataformas
como; Spotify, 1er lugar el pop, 2o lugar el Rock, 3er lugar el Rap y hip hop
(Wegow,2023).
56

Algunas de las respuestas negativas fueron que no aporta nada musicalmente, mencionan que “es un ritmo muy naco”, así también se menciona
que “sus letras son sexistas, machistas y violentas en contra de la mujer”.
Algunas de las respuestas positivas fueron que algunas veces les dan risa,
“les gusta la vibra que da”, “les gusta bailarlo y es muy pegajoso”. Entre los
géneros de música que más les gustan mencionar al jazz, metal. rock pop,
balada romántica.
La música en la filosofía griega se consideraba como reguladora de las emociones de los ciudadanos, además de generadores de valores éticos; siendo
un instrumento ideal para el logro de convivencias pacíficas, que pudieran
formar seres virtuosos (Forcillo, 2022). La música, como ya se mencionó,
cumple una función muy importante en la educación de los seres humanos,
más en los infantes, además de promover un desarrollo cognitivo sano, influye en la manera en la cual hablan de sus vivencias actuales, recuerdos
del pasado, incluyendo las canciones de cuna que estremecen a cualquier
adulto; desde las rondas infantiles hasta la música de Gabilondo Soler, “ Cri
Cri” esta creación fenomenal bañada en rica instrumentación y de colores
espléndidos de las áreas de cuerdas y alientos, que contaban grandes his-

�torias; música que con solo escucharla traslada a la infancia, o tal vez la
música del recuerdo de boleros de Manzanero, o hasta la música de ángeles
azules o Selena, las cuales hacen bailar, disfrutando alegremente de sus
letras.
La música hace vibrar con emociones vividas o no vividas, hacen querer disfrutar de la noche y el día en el momento en el que son escuchadas y bailadas, hacen llorar por recordar a algún ser querido que se fue, o que dejó una
relación de amor o amistad.
Como punto aparte faltaría reconciliarnos o de plano adaptarnos con este
género nuevo que promueve antivalores, lo cual parece paradójico que pudiera suceder, por lo menos de una generación más conservadora, o amante de lo artístico lo que está más elaborado, pensado y perfeccionado.
El Reguetón es un género de música que forma parte de una evolución, pero
que en realidad regresa a lo más burdo, simple y obsceno de la vida;
en-grandeciendo el ego del narcisismo personal, disfrazándolo con
música y contoneo, careciendo de la más absoluta creatividad artística
musical.

57

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Jumel, C. (2020, diciembre 10). El auge del Reggaeton – Papel
y Pantalla. pop.hypotheses.Org/4245. Recuperado
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org/4245
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Azcapotzalco Distrito Federal, México. Recuperado
2 de agosto de 2023, de https://www.redalyc.org/
pdf/325/32531428010.pdf
Valer, K. y Zapata, S. (2018) La violencia simbólica y mediática hacia las mujeres. (2018, Noviembre 26). Observatorio Nacional de la Violencia contra las Mujeres

�Martha Paola
Garay Mendoza
Pianista, concertista y profesora de tiempo en la Facultad de Música de la U.A.N.L. Con Maestría en Educación en EDEC de Monterrey,
y miembro del Comité organizador del Concurso Jóvenes Virtuosos
de la Facultad de Música llevado a cabo cada año; en algunas otras
ocasiones en el Festival internacional y Masterclass de Piano a cargo
de la directora general Antonina Dragan.

Imparte las cátedras de Piano a nivel Técnico y Licenciatura: Música
de Cámara, Acompañamiento Artístico y Coordinadora del Área de
Pianistas Acompañantes. También pertenece al Cuerpo Académico
de Educación para la Música. Acreedora del perfil deseable de PRODEP Programa para el Desarrollo Profesional Docente, desde 2018.
El 31 de enero de 2019 publicó su primer libro “Estrategias de enseñanza pianística musical para el desarrollo de habilidades cognitivas”, con la Editorial T&amp;R. El 28 de diciembre de 2020 publicó su segundo libro “El lado oscuro de una Pianista con la Editorial T&amp;R.

59

�Sustentabilidad Fantasma:
Ilustración y Ecoart
Patricia Vianey Ríos Martínez

ORCID: 0009-0008-0075-241X
Universidad Autónoma de Nuevo León
Facultad de Artes Visuales
patricia.riosmrt@uanl.edu.mx

60
60

Resumen

Palabras clave:
Cómics, arte,
ilustración,
sustentabilidad,
ecológico.

En este artículo se abordará el tema de la ilustración tomando una importante área de desempeño de ésta, la industria del cómic. Se verá información esencial de sus antecedentes, como su origen y etapas, y se
analizará el factor de sustentabilidad que radica en ella. Serán mencionados los materiales contaminantes que son comúnmente usados en
la elaboración artística y en el ensamblaje de los ejemplares, como alternativas sustentables para éstos; así como también se hará enfoque
a la corriente artística del “EcoArt” (arte ecológico) y sus aportaciones
a la sustentabilidad. Se entrelazarán estos términos para determinar si
son congruentes uno con el otro, si sirven de apoyo a la otra parte. Se
pretende probar que la sustentabilidad forma parte de la industria del
cómic y por ende, de la ilustración, el hecho de que se puede ser más
sustentable en la elaboración de procesos artísticos a gran escala.

�Abstract
In this article, the topic of illustration will be addressed, taking into account
an important area of ​​its performance, the comics industry, essential information about its background will be seen, such as its origin and stages, and
the sustainability factor that lies in it will be analyzed. The contaminating
materials that are commonly used in artistic elaboration and in the assembly of the specimens will be mentioned, as sustainable alternatives for these; as well as focusing on the artistic trend of “EcoArt” (ecological art) and
its contributions to sustainability. These terms will be intertwined to determine if both are congruent with each other, if they serve as support for the
other part. The aim is to prove that sustainability is part of the comics industry and therefore, of illustration, the fact that you can be more sustainable in
the development of large-scale artistic processes.

Keywords:
Cómics, art,
ilustration,
sustainability,
ecological.

Introducción
“La naturalidad es una pose muy difícil de mantener” Wilde, Un marido Ideal
(1895). La frase de Wilde pretende distinguir el sentir de Mistress Cheveley
acerca del positivismo y el pesimismo, al ser cuestionada por Sir Roberto
Chiltern sobre si ella prefería la naturalidad, ella llegó a la conclusión de
que ambas son simples “poses”, Cheveley contestó lo entrecomillado. La
naturalidad si es una pose difícil de mantener, porque la naturalidad no es
una “pose”, es una realidad que no debería ser abstracta, una realidad no
moldeable que no ha salido de ningún molde; con esto dicho se tomará la
oportunidad de deformar esta frase para hacer uso de ella a favor de este
escrito: “La naturalidad es una realidad difícil de representar”; el pretender
moldear una realidad que provino de las coincidencias, no es solo un
acto complicado, sino que es un acto espontáneo que debe actuar con
una naturaleza igualmente espontánea, aquí radica la existencia del arte
ecológico.
Se estudia el término del “Arte Ecológico” o “EcoArt”, para poder percibir su
influencia en la sociedad actual, así como se muestra la evolución de este
término; no es sino a través de los movimientos sustentables como es que
podemos percibir verdaderamente el sentir del mundo en distintos periodos
de tiempo; la sensibilidad que los rodea y los esfuerzos realizados a favor de
expresar la postura que sostienen. Así mismo se estudiarán ciertas ramas de
la ilustración, se plantea desde una perspectiva en la que se utiliza al mundo
del cómic analizando el cambio de esta área de desempeño del ilustrador
a la modernidad. Hay que tomar en cuenta que la ilustración sirve también
como un medio para expresar emociones e ideas, no es completamente
exclusiva a su uso comercial, sino que en su uso personal y profesional el
ilustrador puede usarla como medio de comunicación.

61

�Por lo que no se puede excluir el uso de temas o herramientas sustentables
en su planificación y elaboración; la ilustración puede servir como una voz
silenciosa que comunica un mensaje al mundo, una voz, que con los trazos correctos, el ilustrador podrá lograr que el receptor la escuche, que se
enamore de ella, para que pueda adoptar sus ideas y compartir sus ideales.

La ilustración en el cómic, el surgimiento de una
industria
Conforme avanza el tiempo, muchas cosas trascienden en importancia dependiendo de lo que sea relevante en la época a la que se le presenta; muchas de estas cosas siempre han sido populares pero se vuelven relevantes
de manera situacional gracias al marketing y a la mentalidad de su presente época. Como no es de sorprenderse, el cómic o historieta es una de estas
constantes, considerado un producto cultural de la modernidad industrial y
política occidental (sátira política) que surgió en paralelo a la evolución de
la prensa como primer medio de comunicación de masas, no solo ha sido un
medio usado por artistas e ilustradores para contar historias, sino también
para hacer crítica social y entretenimiento cómico.

62

Una Ilustración según Zeegen (2009) se encuentra en una parte balanceándose entre el arte y el diseño gráfico, sin embargo, para algunos se
puede sentir más cercana a un extremo que a otro, pero en la búsqueda de
un término que abrace toda su definición, una ilustración es frecuentemente referida como un arte gráfico. Otra definición para describir a la disciplina, explica Zeegen, es el arte comercial, dado al hecho de que la ilustración
es creada para un cliente con el propósito de cumplir con una tarea o propósito; la ilustración constantemente se encuentra cruzando límites entre
disciplinas y rompiendo tradiciones, los ilustradores crean imágenes para
imprentas, para pantallas, para galerías y para espacios arquitectónicos;
las ilustraciones aparecen en las cubiertas de los libros y en revistas, en
fundas de CD y en pósters, en sitios web, en ropa, en videojuegos, en TV y en
muchos otros medios más.
Con la invención de los medios impresos en el siglo XV, la ilustración pasó
a ser dibujada de pieza por pieza a ser realizada en cortes de madera que
le permitían una mayor distribución de las obras publicadas en libros, ciertamente las ilustraciones incluidas en éstos tuvieron el mismo destino. No
fue sino hasta el siglo XIX, que notables figuras de la ilustración en Europa y
Francia, comenzaron a contribuir con publicaciones de un estilo formal, así
como con aquellas dirigidas a la sátira, puesto que en esa época existía una
gran demanda por dibujos de caricatura que mostraban las costumbres sociales, los tipos y las clases.

�Aquellas revistas y publicaciones fueron las que introdujeron el término de
caricatura así como los conocemos hoy en día. La revista Punch, revista británica que fue publicada de 1841-2002, tuvo un gran papel en el conocimiento moderno del término, publicando a grandes escritores de cómics
así como poetas, tales como W.M. Thackeray, Mayhew, P.G. Wodehouse, Sir
John Betjeman, Alan Coren y Miles Kington, entre otros, que capturaron la
vida como se vivía en los siglos XIX y XX. Las crónicas de Punch presentaron
un cambio gradual en la ilustración popular, de confiar completamente en
la caricatura a pasar a una observación tópica más sofisticada.
David Thomas, editor de Punch Magazine desde 1989 hasta 1992, fue citado
por Walasek, en el reciente libro recopilatorio de las ilustraciones de Punch,
aquí se muestra la postura y opinión de Thomas hacia Punch:
“Cuando tiene que ver con el arte de la caricatura, ninguna revista tiene
un récord más pulcro que Punch. Los fans del New Yorker podrán criticar,
pero el hecho es que el trabajo publicado en Punch fue compuesto por
una gran colección de artistas e ilustradores; desde John Tenniel y E H
Shepard, los ilustradores originales de “Alice in Wonderland” y “Winnie
the Pooh”, artistas así como H. M. Bateman, Fougasse y Trog, cuyo toque
cómico estaba respaldado por una seguridad de línea que muchos artistas serios envidiarían y que otros pocos podrían emular” (2013).

Popularidad, etapas del cómic y percepción
sustentable.
La historieta americana nació a principio de los años treinta, se volvió
más popular por los cincuenta, sufrió 50 años de declinante fortuna, y
comenzó a subir y tomar popularidad de nuevo, a partir del 2000. A través
de gran parte de su historia, el relativo éxito de esta industria parece variar
dependiendo de la situación económica que tenía los Estados Unidos de
América; el éxito de la industria del cómic fue estrechamente definido por
el nicho del mercado que se encontraba aislado de las industrias culturales.
La situación ha cambiado dramáticamente a partir de la década previa; en
los años recientes, la globalización y la conglomeración de los medios han
transformado al cómic y lo han hecho parte de sistemas industriales de
producción más grandes (Beaty, 2010).
A través de los años las historietas se volvieron aún más conocidas y
populares en el gusto general; la cultura y la mentalidad de cada época
ha cambiado, junto con estos cambios, el cómic también debía adaptarse
a su correspondiente contexto cultural. En la siguiente tabla (Figura 1)
comprenderemos las etapas en orden de conocer esos cambios, así mismo
su auge, de manera más clara y sencilla.

63

�ETAPA

FECHA

INICIO

Oro

30s - principios
de 50s

Éxito de Superman

Plata

Finales de
50s - 60s

Éxito del show de
Batman (1966)

Bronce

Moderna /Oscura

1970 - 1985

Mediados de los
80s - Actualidad.

Regreso del uso de
tramas oscuras y
eventos sociales en
el cómic

Se abordan problemas del mundo real,
como el racismo,
drogas, alcoholismo,
pobreza urbana y
la contaminación
ambiental

FIN

Segunda guerra
mundial

Cambio en el enfoque
de las historias, se
incorporaron temas
menos infantiles que
se evitaban debido a
las segunda guerra
Uso de temas actuales respecto a la
época, y la aparición
de cómics más
complejos
psicológicamente

En curso

EXPONENTES

Superman (1933)

Batman (1966)

The amazing
spiderman (1963)

Watchmen (1986)
y Batman : The Dark
Knight Returns (1986)

Figura 1. Etapas de la historia de los comics. Fuente: Beaty, B. (2004), Heintjes, T. (1985), &amp;
Jacobs, W. &amp; Jones, G. (1985).

64

La percepción sustentable con la que se ha percibido a esta industria no ha
sido de la más grata por los medios, ya que el uso desmedido de tinta y papel es de suma importancia para los medios impresos, sin siquiera mencionar los materiales que se usan para crear los originales de cada ejemplar;
sin embargo, con el paso de los años, la percepción y preocupación social
por el medio ambiente ha ido creciendo constantemente, dando espacio
para las publicaciones específicamente enfocadas a enviar mensajes sustentables al público.
Existen varios cómics que han basado sus números en ambientalismo y
sustentabilidad, aunque en las primeras etapas, como se muestra en la
tabla, el enfoque no eran temas del mundo real, sino más bien fantasioso.
Existen aquellos que han desafiado a la corriente de su época, pero principalmente, en nuestra era moderna, se encuentran ejemplares que tratan
con el tema de la sustentabilidad con más seriedad de la que uno podría
imaginarse. La San Diego State University, ofrece un diverso catálogo en
donde el usuario puede encontrar distintos ejemplares con enfoque sustentable, se puede revisar su catálogo libremente vía internet a través de su
página web.

�De la ilustración tradicional a la ilustración digital
Además de los temas que rodean a la sustentabilidad en los cómics de la
edad moderna, con el pasar del tiempo, el avance tecnológico nos ha traído diferentes formas de realizar procesos que antes se encontraban establecidos tradicionalmente de una manera ya establecida, en el campo de
la ilustración esto no es diferente; con la llegada de las tabletas gráficas y
los nuevos softwares de diseño, la ilustración se ha vuelto más efectiva en
la realización de sus procesos y las industrias que hacen uso de la ilustración en sus áreas, tuvieron que evolucionar y adaptarse a las nuevas tecnologías, pues después de todo, también son un beneficio para ellas.
Hubo un cambio en los procesos de elaboración de los ejemplares, en consecuencia al surgimiento de diferentes métodos en los que se volvió posible ser más sustentable, si el ilustrador lo deseaba; esto gracias a los
medios digitales en donde se consumían menos materiales, como papel,
tintas, acuarelas, marcadores. Esto era una realidad y dio como resultado
que la técnica digital se volviera más económica y conveniente para los
ilustradores, sin mencionar que la falta de uso de estos materiales, especialmente de las tintas y papeles, se convirtió en una aportación positiva a
la ecología.
La popularidad en el uso de tabletas gráficas terminó por volverse una
aportación importante para el avance tecnológico de esta industria; popularizadas a partir de 1981 con la patente del primer software de tableta
gráfica en color para ordenadores personales, creada por el músico Todd
Rundgren (la cual fue licenciada por Apple como el “Utopia Graphic Tablet
System”); generando un nuevo orden laboral. Al momento de ilustrar un
cómic americano, el proceso artístico se suele dividir en tres partes: bocetaje, entintado y coloreado, cada uno de éstos es realizado por diferentes
artistas haciéndolo un proceso complicado; pero en el momento en que
las tabletas gráficas se volvieron parte de la vida diaria del ilustrador de
cómics, el trabajar junto a otros artistas se ha vuelto más sencillo, ya que
el tiempo de entrega y comunicación entre ellos es más rápido y directo,
al trabajar en grupo digitalmente se puede hacer el proyecto en un mismo
archivo, mediante el uso de distintas capas en el software.
Con base en una investigación realizada con una muestra de 15 ilustradores, se llegó a la conclusión de un número de ventajas y desventajas tanto
de la ilustración digital, como de la tradicional; datos que serán mostrados
en la Figura 2.

65

�Ventajas y desventajas de la ilustración
Digital
VENTAJAS
Trabajar en un solo
espacio

Ahorro en el costo
de materiales

Facilidad de tareas
complementarias

DESVENTAJAS

VENTAJAS

DESVENTAJAS

Costo del software y Al dibujar con lápiz y
papel, hay facilidad Costo y duración de
bloqueo de
de disponibilidad que
materiales
herramientas en
en el área digital
de trabajo
versiones gratuitas

Los costos de las
tabletas digitales
pueden llegar
a ser elevados

Sin la práctica
suficiente, la ilustración puede verse
poco natural

El uso de energía es
Al usar menos mate- mayor, por lo que se
debe considerar
riales, se contribuye
a la sustentabilidad como algo negativo
al tema sustentable

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Tradicional

Se dificulta la tarea
Facilidad al lograr
de corregir errores
efectos que suelen ser
cometidos al
difíciles de generar momento de ilustrar
digitalmente

Líneas más
orgánicas.

Diferentes resultados
dependiendo de la
calidad y tiempo de
los materiales

Posibilidad de que
sea dañado el
original de la
ilustración

Figura 2. Ventajas y Desventajas de la ilustración digital y tradicional.
Fuente: Elaboración propia.

Algunas de estas pueden ser vistas como ventajas o desventajas condicionales, ya que el costo de materiales varía, hay algunos más caros que
otros; así como el uso que uno les dará podría determinar si vale la pena o
no, comprar el material más caro o el más barato. Aunque el hecho de que
el medio digital es más sustentable, no es condicional, el uso de la electricidad es un factor negativo, pero el uso de materiales también requiere de
energía eléctrica (si se trabaja en la noche o se utilizan mesas de luz) solo
que el nivel de consumo es diferente, así como los químicos y el papel que
se consumen en la técnica tradicional pueden ser evitados al trabajar de
manera digital.
Tomando esto en cuenta, un factor condicional que no fue agregado en la
tabla serían las diferencias en los tiempos de producción; la razón por la
que éste se encuentra condicionado es porque nada garantiza el hecho de
que una persona pueda ser más rápida produciendo con la técnica digital o
con la tradicional, esto no es una regla, dependiendo de la persona y la experiencia que tenga manejando cierta técnica, su rapidez y habilidad para
producir será mayor o menor en cada una.

�Se ha mencionado repetidamente que la ilustración inadvertidamente daña
al medio ambiente, pero el como exactamente lo hace es un tema que veremos posteriormente.

Earth Art, Environmental Art y EcoArt: Arte en un
mundo consciente
“Quiero salir de la superficie. Cuando trabajo con una hoja, roca, palo,
no es sólo ese material en sí mismo, es una apertura a los procesos de la
vida dentro y alrededor de él. Cuando lo deje, estos procesos continuarán”
(Goldsworthy, 1988).
En esta sección se tratará con el término llamado “EcoArt”, o arte ecológico, cuyo uso se ha popularizado recientemente y es parte referente a un
movimiento artístico que abarca ”los acercamientos históricos de la naturaleza en el arte y más recientemente los trabajos inspirados por la política
y la ecología” (Bower, 2010).
Se dice que el movimiento de “Earth Art” (traducido como arte de la tierra,
también referido a él como Land Art o Earthwork) de los años sesenta y setenta a menudo ha sido visto como el origen del arte ambiental de hoy en
día. El Earth Art es un gran movimiento americano que usa el paisaje natural
para crear estructuras en lugares específicos, formas de arte, y esculturas
(The Art Story: Modern Art insight, 2017). El resultado de lo efímero y eventual desintegración de las obras, los ponía fuera de las corrientes principales en donde los trabajos de arte eran típicamente atesorados y protegidos
en ambientes controlados.
Los artistas de este movimiento solían abandonar el blanco cubo de la
galería para realizar intervenciones más dramáticas en paisajes vivientes
(Fowkes, M. &amp; Fowkes, R., 2006). Los principales trabajos del Earth Art no
fueron hechos para ser vendidos como pinturas o estatuas, sin embargo,
eso mantenía la mentalidad de la época, nunca terminaron siendo parte
de subastas, no obstante una escultura si llegó a ser vendida a un precio de
$4M en el 2008 (Tuchman, 2017).
Los materiales comúnmente utilizados para realizar este arte, eran aquellos que pudiesen ser extraídos directamente de la naturaleza, como piedras, agua, grava, y tierra. Por lo general, el Earth Art solía ser inamovible
si no se le tomaba una fotografía para ser publicada, pero a diferencia de
Robert Smithson (1983-1973), principal artista contemporáneo del movimiento, él acompañaba sus obras con películas, lo cual hacía que éstas
fuesen accesibles a aquellos que no fueran capaces de viajar para verlas
(Tuchman, 2017).

67

�Smithson (1971) declaró en la Arts Magazine, acerca del Earth Art (comúnmente referida por él como earthwork) que “un trabajo de esta escala no
termina con un show”.
Al environmental art, traducido al español como arte ambiental, también se
le conoce como arte ecológico, ecoart o arte sustentable, sin embargo éste
último suele ser usado para referirse en mayor medida al arte ambiental
que se encuentra al día con los principios de sustentabilidad (Fowkes, M. &amp;
Fowkes, R., 2006).
Se dice que el Earth Art evolucionó en el Environmental Art, ya que muchos
de los principios que compartían eran muy parecidos; el Earth Art fue de
los primeros movimientos en usar elementos sencillos a su disposición para
la implementación de una obra; el término de Enviromental Art a menudo
conlleva una connotación ecológica consigo pero no es completamente
exclusiva a ésta, ya que celebra principalmente la conexión de un artista
con la naturaleza mediante el uso de materiales o temas naturales.

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Si es que el Environmental Art ha evolucionado bastante, la forma más reciente en la que suele ser llamado es EcoArt o Arte Ecológico; el EcoArt es
una práctica o disciplina que propone paradigmas sustentables con las formas de vida y recursos de nuestro planeta (Wildy, 2011). Éste no está solo
compuesto por artistas, al ser una disciplina, también la componen científicos, filósofos y activistas, los cuales son devotos a las prácticas del EcoArt
(Weintraub, 2006).
El EcoArt crea conciencia, estimula el diálogo, cambia el comportamiento
humano hacia otras especies, y fomenta el respeto a largo plazo de los sistemas naturales con los que co-existimos. Se manifiesta como socialmente comprometido, activista, basado en la comunidad de restauración o arte
intervencionista.
El artista ecológico Aviva Rahmani (2013) cree que “El arte ecológico es
una práctica artística, a menudo en colaboración con científicos, urbanistas, arquitectos y otros, que resulta en una intervención directa en la degradación del medio ambiente, a menudo el artista es el agente principal
en esa práctica”.
Hay diferentes formas en las que uno puede acercarse o aplicar el EcoArt.
A continuación se mencionarán algunas, pero hay que recordar que el
EcoArt no se encuentra limitado exclusivamente a ellas, el EcoArt puede
ser aplicado de muchas maneras diferentes, algunas de ellas son:

�1. Trabajos de arte representativos: Que revelen información o condiciones
a través de la realización de imágenes u objetos, con la intención de estimular un diálogo.
2. Proyectos para ayudar a remediar el medio ambiente: Reclamar o restaurar ambientes contaminados o dañados, estos artistas suelen trabajar
con científicos, arquitectos paisajistas y planeadores urbanos (Boudreau,
Boyce, Brehme, Evans, Rahmani &amp; Schroeder, 2001).
3. Proyectos activistas: Involucrar, informar, energizar y activar el cambio
de comportamientos y/o políticas públicas.
4. Esculturas sociales: Término usado y creado por Joseph Beuys, para encarnar su comprensión del potencial del arte para transformar la sociedad.
Como una obra de arte, una escultura social incluye la actividad humana
que se esfuerza por estructurar y dar forma a la sociedad o al medio ambiente (Götz, Konnertz, &amp; Thomas, 1979).
5. Trabajos Didácticos o Pedagógicos: Compartir información sobre la injusticia ambiental y los problemas ecológicos como la contaminación del
agua y del suelo y los riesgos para la salud.
Toda persona la cual se considera que trabaja dentro de este campo generalmente practica uno o más de los siguientes principios (ISE’s Beverly
Naidus publishes “Arts for Change”, Institute for Social Ecology, 2014):
1. Enfocarse, en la red de interrelaciones en nuestro medio ambiente, sobre
los aspectos físicos, biológicos, culturales, políticos e históricos de los sistemas ecológicos.
2. Crear, obras que empleen materiales naturales o que se relacionen con
fuerzas ambientales, como el viento, el agua o la luz solar.
3. Recuperar, restaurar y reparar entornos dañados.
4. Informar al público sobre la dinámica ecológica y los problemas ambientales que enfrentamos.
5. Revisión de las relaciones ecológicas, proponiendo creativamente nuevas posibilidades de convivencia, sostenibilidad y sanación.
Como hemos podido ver el EcoArt no es exclusivo al arte, cualquier persona
puede realizar un trabajo de este movimiento de atenerse a los principios

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�mencionados con anterioridad. En el siguiente tema a tratar, volveremos
con la industria del cómic, y como es que daña al medio ambiente.

¿Cómo daña la industria del cómic y la ilustración al
medio ambiente?
Los humanos últimamente se encuentran enfrentando uno de los más
grandes retos ambientales experimentados por nuestra especie. El cambio
climático, escasez de energía, la pérdida de especies y diversidad ecológica, deforestación, contaminación ambiental, y acidificación en los océanos, combinado con las bastas diferencias de poder político y riqueza, prestaron urgencia a los estudios devotos a las políticas sustentables y manejo
ambiental (SDSU San Diego State University: Sustainability Major Website,
2017).

70

Como se ha mencionado antes, la ilustración no pasa de ser percibida en el
tema de los desechos ambientales, el consumo desmedido de papel y tintas, son contribuyentes de la tala inmoderada y contaminación de aguas y
suelos. Inclusive con las técnicas digitales se corre el riesgo de contaminar
con desperdicios electrónicos al momento de no deshacerse de ellos de una
manera apropiada.
En la industria de las historietas hay un factor que ayuda a contribuir al nivel de desechos generados y es la existencia de las portadas variantes. Las
portadas variantes son, como su nombre lo indica, diferentes portadas para
un mismo número (capítulo). Se imprimen diferentes versiones del mismo
contenido con una portada diferente, de éstas han llegado a existir hasta
más de veinte portadas diferentes para un solo número; esto garantiza que
los coleccionistas las compren todas o que el lector casual, al cual no le
atrae la portada con el estilo del autor del cómic, termine comprando el
número; es un medio de generar más ingresos y puede ayudar a la exposición de nuevos artistas; sin embargo, esto último puede o no ocurrir, todo
depende de la casa editorial que publique el número, ya que uno de los métodos utilizados por las editoriales para vender más números es el contratar
artistas renombrados que trabajen o que hayan trabajado previamente con
ellos.
Todos estos desechos producidos por las grandes compañías de cómics
suelen ser muy parecidos a los producidos por las grandes imprentas, ya
que es ahí donde se lleva a cabo el proceso de impresión, pero solo se encuentra una variante con ello y es el desecho que también genera el ilustrador al momento de realizar el número.

�Los desechos producidos en la imprenta pueden variar, a continuación enlistaremos aquellos que suelen ser los más utilizados en la producción de
cómics (Litho Ninja Comic Book Printer : Print Process, 2011) y cómo afectan
al medio ambiente:
1. Cartuchos de tinta. Los cartuchos de tinta y los tóner son altamente contaminantes (HP Planet Partners) y nocivos para la capa de ozono, por lo que
se recomienda reciclarlos (Patente: Ink cartridge, 2004).
2. Tinta. El tóner, tinta en forma de polvo cargada eléctricamente, que se
emplea para pigmentar el papel en las impresoras láser, fotocopiadoras y
aparatos de fax. Sus partículas son fundidas por el calor del tambor, haciendo que se adhieran al papel. Existen diferentes tipos de tóner, aunque
básicamente están formados por carbón y hierro, y entre cuyos principales
componentes se encuentran el cromo, el cobre, los cianuros inorgánicos,
los acrílicos, el revelador y las partículas termoplásticas. Los cartuchos de
tóner generan residuos peligrosos para el medio ambiente, los cartuchos
contienen diferentes metales, plástico y el mismo tóner, que pueden propagarse en el aire 10 veces más rápido que el polvo común. Todo esto puede causar alergias en los humanos, contaminar el suelo y las aguas; esto
contribuye a la concentración de partículas finas en el aire. La proporción
es directa, mientras mayor sea la concentración de partículas finas, mayor
es el daño.
3. Papel. Otra manera en que contamina esta industria es con el uso desmedido de papel, principalmente por los sobrantes producidos al momento
de realizar un largo tiraje en el corte.
4. Plastificado. Para términos de acabados, se utiliza (en ocasiones) un
acabado de plastificado en las portadas; como ya se sabe, el plástico es un
material contaminante ya que no siempre es reciclable, el uso del plastificado en el papel hace que éste ya no sea apto para ser reciclado.
Los desechos contaminantes producidos en la ilustración tradicional, radican principalmente en el uso de materiales contaminantes al aire o agua.
Se deben regular de forma responsable para evitar esto, revisar que la marca del producto o material que se vaya a usar no sea dañino para el medio
ambiente, como por ejemplo, si se consume una gran cantidad de marcadores, lo mejor que se puede hacer al separar la basura ,es dividir el cartucho de tinta del plástico, así no habrá problemas para el reciclaje.
La ilustración digital también produce desechos, no en la misma medida
como lo suelen hacer los anteriores, sin embargo, tampoco se exenta de

71

�dañar al medio ambiente. La ilustración digital suele dañar principalmente
de dos maneras:
1. Desechos tecnológicos: El hecho de usar una computadora o tableta
gráfica, o cualquier aparato electrónico en realidad, puede ser un gran riesgo para el medio ambiente, pero no solo por el uso de energía, sino también
por la cantidad de desechos tecnológicos que se generan debido a ello.
2. Mayor consumo energético. Ciertamente el uso de las tabletas gráficas
ha ayudado a evitar el consumo y la generación de los desechos al momento de realizar un trabajo de manera tradicional, pero hay que considerar que
el consumo de energía es también un contaminante.
Ya hemos visto cómo la industria del cómic y la ilustración dañan al medio ambiente, con o sin consciencia de ello, sin embargo a continuación se
verán alternativas para que en su creación se produzca un consumo más
responsable, sustentablemente hablando.

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Materiales sustentables para la ilustración responsable.
Anteriormente se han mencionado materiales cuyo uso genera contaminación al medio ambiente, en esta sección se brindarán alternativas a ellos
para realizar ilustración sustentable, así como los métodos de impresión
que podrían ayudar al cómic a llevar una industria más ecológicamente
responsable.
A continuación se brindarán alternativas más sustentable para los siguientes materiales:
1. Tinta. Ya se cuenta con distintas tintas que aseguran ser más amigables
con el medio ambiente, tintas verdes como la BIO 511, formada por disolventes de derivación exclusivamente vegetal, no liberan ningún componente
orgánico volátil nocivo y garantiza un respeto mayor por el medio ambiente y el operador (Zinasi, 2013). También las tintas ecológicas hechas con
aceites vegetales se distinguen de las tintas offset convencionales por no
usar aceites derivados del petróleo. Otra alternativa son las tintas Ecogloss
(Ayala, M. &amp; UMU, 2014) este producto se diferencia del resto por estar fabricado sin aceites minerales ni compuestos orgánicos volátiles (Morawska,
He, Johnson, Jayaratne, Salthammer, Wang, Uhde, Bostrom, Modini, Ayoko,
McGarry, and Wensing, 2009).

�2. Papel. Lo más recomendable en este caso es utilizar papeles reciclados,
en caso de ser una publicación en la que se requiera un material específico
que no se encuentre disponible en su versión reciclada, se recomienda que
en los largos tirajes, todos los desechos y sobrantes de papel sean reciclados y no tirados a la basura.
3. Plastificado. Este puede reemplazarse con el uso de un barniz UV en lugar del plastificado, en especial por ser impresión de tiraje a gran escala.
Los barnices y tintas UV son los únicos productos que son totalmente inofensivos al medio ambiente durante el proceso de impresión, puesto que
no despiden ningún “VOC” (componentes orgánicos volátiles) a la atmósfera ya que no contienen ningún tipo de solvente.
Todas las personas pueden ser más sustentables teniendo más conciencia
en el uso apropiado de los diferentes aparatos que poseen; a continuación
se sugiere qué hacer con los cartuchos de tinta, así también con los desechos tecnológicos, para eliminarlos de manera responsable.
1. Cartuchos de Tinta: Deben de reciclarse, no tirarse; uno puede rellenar el
cartucho; o existen compañías como HP (HP Planet Partners), que tienen
el objetivo de incentivar un planeta más limpio y sostenible, y cuentan con
programas de reciclaje de cartuchos (HP Planet Partners México: Programas de Reciclaje, 2017).
2. Desechos tecnológicos: Deshacerse de ellos de la manera apropiada, no
se deben de tirar con la basura de diario, muchos de ellos contienen litio y
otros tipos de fuertes contaminantes de suelo; tales como gases policlorados, provocados por la combustión de plásticos y hules que comúnmente
aíslan los cables eléctricos; polibromados, compuestos retardantes de la
flama, empleados en los plásticos que están expuestos a condiciones de
flamabilidad (cancerígenos y neurotóxicos); y penoles, dioxinas, furanos
y CO2, gases altamente tóxicos que se generan con la combustión de los
plásticos empleados en la mayoría de los componentes electrónicos (Expok News: Comunicación de Sustentabilidad y RSE, 2013). Por ello, se deben llevar a centros especializados en donde se encargan de deshacerse
de ellos de la manera apropiada. La regla de las tres erres (3R) siempre nos
será útil tanto para estos desechos como en nuestro día a día: reduce, reutiliza y recicla (INECOL, 2016).
No hay que olvidar que para ser congruentemente responsable con el medio ambiente es importante medir el uso del consumo electrónico, si no se
tiene en uso algún aparato, lo mejor que se puede hacer es apagarlo, y de

73

�ser posible desconectarlo, de esta manera se contribuye positivamente al
medio ambiente de una forma bastante sencilla.

Sustentabilidad Fantasma.
El diccionario de Oxford (2017) define el término fantasma (adj.) como “que
tiene una existencia dudosa o poco precisa”; por lo que se propone llamar
en este escrito sustentabilidad fantasma o invisible, a toda aquella sustentabilidad que una compañía o industria, está llevando a cabo sin que ellos
mismos se den cuenta o la hayan previsto como parte de su estrategia.
Como se mencionó previamente en la sección anterior, la industria del cómic se ha vuelto más sustentable con el pasar del tiempo, a través del uso
de la ilustración digital en los procesos ilustrativos, y es por ello qué se propone aplicar este término a fenómenos como el que ha sido presentado;
no es que esta industria se encuentre intentando ser más social o ambientalmente responsable, sino que con la evolución tecnológica éstas se han
adaptado, y por consecuencia se han vuelto, en cierta medida, más sustentables.
74

Se puede ver más allá de la cultura americana hacia el cómic; considerando al Oriente, existen ejemplos tanto en China como en Corea; en donde la
forma de publicación de los cómics ya no es a través de publicaciones semanales o mensuales de manera impresa, sino que se han adaptado para
ahora ser completamente en línea, contando con un formato sencillo para
la lectura en dispositivos móviles; con esto se hace referencia a que el formato ya no se encuentra realizado mediante paneles intercalados el uno
con el otro, sino que en su lugar ahora se encuentran posicionados de manera lineal, todo esto con el objetivo de que al deslizar el dedo en la pantalla móvil del lector en línea, al usuario no se le dificulte la lectura y también
le sea más cómoda, además que se omite la necesidad de acercarse para
leer las letras de menor tamaño; éstos reciben el nombre de Webtoons, solo
aquellos que son realmente populares entre el público, por demanda, reciben una publicación recopilatoria en las librerías de dicho país.
En las figuras 3 y 4, veremos ejemplos de cómo se manejan los paneles en
los cómics americanos (Fig.3) y en los coreanos o chinos (Fig.4), a diferencia
de la Figura 3 que se maneja mediante distintas páginas, la Figura 4 es solo
una larga línea que continúa sin una longitud predeterminada hasta el
término del capítulo, esto se debe a que su diseño se encuentra pensado
para que su lectura sea vía celular.

�Figura 3 y Figura 4. Ejemplos de acomodo de paneles de cómics americanos, y cómics
orientales (China y Corea).

Podemos encontrar EcoArt tanto en la ilustración como en los cómics, el
hecho de que una ilustración comunique un mensaje ambiental ya la hace
incluyente al movimiento; pero lo interesante de este término, tomándolo
como disciplina, es que cualquier ilustrador o creador de cómic puede
pertenecer a ella, no se tendría que ser un autor publicado, lo importante es
comunicar el mensaje al receptor.
Se tomó de ejemplo a una artista de origen chino llamada Wenquing Yan,
(seudónimo Yuumei), la cual creó un web cómic interactivo en el 2010,
cuyo tema a tratar es la contaminación ambiental en China; el web cómic
llamado “Knite”, cuenta con más de 2 millones de lecturas, no cabe
duda de que el mensaje que se pretende comunicar se está extendiendo
a una gran cantidad de personas; esta situación es un buen ejemplo de
que aún siendo un artista o ilustrador independiente, también se puede
contribuir al movimiento, ya sea que se tengan miles de seguidores o no, lo
importante es comunicar. No se debe ignorar a todos aquellos muralistas
que constantemente pretenden brindarle color a sus ciudades con paisajes
naturales, intentando expresar un mensaje a sus compañeros citadinos,
esto también es parte del movimiento.

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�Aquí mismo en el occidente, se pueden percibir ejemplos de sustentabilidad
fantasma, ilustradores innovadores buscan oportunidad publicando sus tiras en sitios web para darse a conocer, la diferencia con el oriente es que
éstos no reciben una remuneración económica por su trabajo, ya que en el
oriente usualmente trabajan para páginas que funcionan como casas editoriales y estos ilustradores reciben su paga al trabajar directamente para
una compañía. Aquí en occidente, aunque la sustentabilidad no sea la idea
meta, la venta de las compilaciones de sus tiras vía online les da remuneraciones mientras que mantienen una postura sustentable.
Un ejemplo de sustentabilidad fantasma en Estados Unidos, son los sitios de
servicio de lectura online, que funcionan de manera muy parecida al uso de
Netflix, por una tarifa mensual tienes acceso a la lectura de cómics online
de manera legal, este tipo de sitios web prueban el ser un buen reemplazo a
las publicaciones impresas, no solo el usuario es inconsciente o conscientemente más sustentable, sino también para ventaja del mismo, las actualizaciones de sus títulos favoritos suelen ser más rápidas que las publicaciones físicas, puesto que éstas no pasan por el proceso de impresión.

76

Así como se han visto ejemplos de este término experimental, a continuación se hablará de nuevo acerca de la corriente artística del EcoArt, y se
relacionará este término con la ilustración y la industria del cómic.

EcoArt en la Ilustración &amp; en la industria del cómic
En la industria del cómic se han realizado distintas publicaciones para
transmitir mensajes pro-ambientalistas a los lectores; superhéroes populares como lo es Aquaman, suele dar mensajes eco-amigables a todo
aquel que tome uno de sus números. En 1986, Dark Horse Comics, publicó un
cómic llamado “Concrete” (Paul Chadwick), este personaje aislado sensorialmente del exterior, intenta comunicar la importancia de esas pequeñas
cosas que apenas valoramos en nuestra vida diaria: la sensación de aire en
la cara, los olores, la caricia de una mano; por lo que no es de sorprenderse
que también uno de sus temas centrales sea el medio ambiente.
Podemos encontrar muchos ejemplos de ilustración y cómics en la disciplina del EcoArt, más principalmente enfocados al aspecto de informar que
crear; no hay que pensar que el crear es más importante que el informar,
ambas tareas tienen un gran valor, y ese es el valor que los ilustradores
pueden brindarle al mundo, un mensaje… Una voz silenciosa, de la cual el
receptor podrá enamorarse, adoptar sus ideas y compartir sus ideales.

�Conclusión
La sustentabilidad puede formar parte de cualquier proceso si se investiga
el como incorporarlo; el EcoArt demuestra que uno puede ser sustentable
de muy diferentes maneras, se puede ayudar transmitiendo un mensaje, o
simplemente siendo sustentable mediante las acciones cotidianas.
Este tema es muy importante, debido a que el uso y producción de desechos
afecta directamente a la salud no solo de los humanos, sino también del
medio ambiente, al saber como funciona esta industria o los materiales que
son comúnmente utilizados, se pueden buscar soluciones sustentables.
Así mismo el aprendizaje de la cultura ecológica es de gran importancia
para brindar conciencia a aquellos que la desconocen; disciplinas como lo
es el EcoArt nos enseñan que no tenemos que salvar al mundo para contribuir en la ayuda del medio ambiente, solo tenemos que ser conscientes,
responsables e informar; si actuamos como comunicadores de nuestros conocimientos ambientales podremos ayudar a que otras personas sostengan una postura parecida. Esto no es sustentabilidad fantasma, debemos
de vivir bajo la consciencia de que nuestras acciones tienen consecuencias,
de esta manera podremos evitar un daño involuntario mayor, podremos ser
más ecológicos, más sustentables.

77

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�Patricia Vianey
Ríos Martínez
Patricia Vianey Ríos Martínez es originaria de Monterrey,
Nuevo León, México. Licenciada en Diseño Gráfico por la Universidad Autónoma de Nuevo León, cuenta con una Maestría
en Diseño Gráfico realizada en la Facultad de Artes Visuakes
de la UANL. Sus áreas de especialidad son la ilustración
tradicional y digital. Cuenta con experiencia en agencias de
diseño y publicidad trabajando en diversas áreas del diseño
gráfico.

79

�Plataformas digitales: una
alternativa de educación a
distancia sustentable
Mayra Virginia Ruiz Caballero
ORCID: 0009-0006-2579-9957
Universidad Autónoma de Nuevo León
Facultad de Artes Visuales
mayra.ruiz@nuevoleon.gob.mx

80

Resumen
Los problemas ambientales que se viven desde hace algunos años son
motivo de discusión de organismos dedicados a estudiar el medio ambiente. Podemos decir que son provocados por sus habitantes y las diferentes actividades que realizan dentro de los hogares, los trabajos,
lugares recreativos, escuelas y casi todos los medios de transporte.
Todo esto tiene un fuerte impacto ambiental.
En el presente capítulo se presenta una breve descripción de cómo la
educación a distancia tiene un impacto como medio sustentable en las
sociedades, en su economía y medio ambiente. Tomando como base el
Modelo de Sustentabilidad en sus tres principios: Sociedad, Economía y
Medio Ambiente.
Palabras clave:
Educación,
plataforma digital,
medio ambiente,
sustentabilidad.

El uso de las Tecnologías de información permite en gran manera nuevas formas de comunicación a distancia, almacenamiento de datos y
reproducción de información, permitiendo cambios económicos, sociales, científicos, pedagógicos y culturales, esto ha contribuido a nuevas
formas en la enseñanza en todos los niveles.

�Abstract
The environmental problems that have been going on for some years have
been the subject of discussion by bodies dedicated to the study of the environment. We can say that they are caused by their inhabitants and the different activities they carry out inside their homes, jobs, recreational places,
schools and almost all means of transport. All this has a strong environmental impact.
This chapter presents a brief description of how distance education has an
impact as a sustainable medium on societies, their economy and the environment. Based on the Sustainability Model in its three principles: Society,
Economy and Environment.

Key words:
The use of information technologies has greatly enabled new forms of distan- Education,
ce communication, data storage and reproduction of information, allowing digital platform,
economic, social, scientific, pedagogical and cultural changes, which has environment,
contributed to new forms of teaching at all levels.
sustainability.

Introducción
La educación juega un papel importante en cada país, y “el actual modelo
socioeconómico de las sociedades de los países desarrollados es insostenible, pues lleva aparejados importantes problemas ambientales que ponen
en riesgo la supervivencia de la Tierra” (Gayol, 2005) así la globalización en
estos países ha permitido que el modelo de Educación a Distancia sea cada
vez más factible para un número mayor de personas que antes no contaban
con los medios para asistir a escuelas, por vivir en lugares alejados a éstas. (Aretio, 1999) menciona que “las estructuras formales de educación no
podían dar respuesta a tantas necesidades de adaptación progresiva a este
mundo en cambio”, con esto se puede decir que así como han crecido, también han tenido que ir implementando nuevos modelos para la enseñanza
que pueda ser llevada a cualquier nivel económico, como las poblaciones
rurales.
En México, la educación a distancia tiene sus orígenes entre 1842 y 1845, según Bosco y Barrón (2008) “es en esta época la primera ocasión en que un
tipo de sistema de educación a distancia se implementaba en todo el país
en un nivel educativo” este sistema estaba apoyado en un programa de la
Compañía Lancaster que pretendía implementar el sistema educativo de la
educación básica del país, y en años posteriores también atender a los adultos en formación de talleres, cubriendo así el analfabetismo de esa época.

81

�La conciencia social y medioambiental se ha incrementado debido a diferentes razones. Las empresas y organizaciones preocupadas por la situación, modifican sus procesos y materiales de elaboración, otras tantas lo
utilizan como ventaja pues las personas normalmente confían y consumen
productos de empresas que impulsan el bienestar mundial.
El diseño gráfico también se suma a la evolución industrial y comienza a
analizar el tema sustentable, la afectación de materiales y las opciones
con las que se cuenta para el desarrollo de sus proyectos.
Además de minimizar el impacto ambiental al reducir el uso de tintas y residuos químicos, el consumo de papel, la tala desmedida; podemos encontrar otros beneficios en el diseño gráfico digital.

82

Con una buena estrategia de comunicación, el alcance de los medios digitales se potencializa, los contenidos pueden acompañarse de imágenes
o multimedia para mayor interactividad, los costos para las ediciones o
actualizaciones de contenidos en los medios digitales pueden ser menores en comparación con los medios impresos, la segmentación de mercado
permite dirigirse a un público muy específico, por lo tanto, tendrá mayor
impacto en el lector o usuario y por último, los medios digitales nos permiten una interacción directa en tiempo y forma con el cliente, puesto que el
mercado está presente en estos medios.
En cuanto a la correcta gestión de recursos en las estrategias del diseñador
gráfico; Thackara menciona: “la transición a una economía planetaria exige que utilicemos los recursos sabiamente” (Thackara, 2013).
No se propone la desaparición de los medios impresos en el diseño gráfico,
pero sí la gestión de estrategias de comunicación planteando una combinación de las distintas herramientas y soportes sustentables, para poder
minimizar el desgaste de los recursos naturales y potencializar el uso de las
tecnologías a favor del ambiente.
Para García Canclini, “necesitamos repensar los vínculos entre conocimiento, ocultación y transparencia en las actuales condiciones de dispersión del
poder que trajo la transnacionalización globalizada de las empresas y de
las tecnologías” (Canclini, 2010).
Como profesionales se debe cumplir con esta responsabilidad social y
diseñar éticamente; como individuos la propuesta es alinear nuestras

�acciones en nuestra vida personal y profesional al tema de sustentabilidad,
ya que el futuro del mundo depende de esto.

Breve historia de la sustentabilidad
Los avances en el desarrollo y crecimiento provocado por la era de las industrias han traído graves perjuicios en el medio ambiente, la biodiversidad
y la calidad de vida, afectando directamente a las economías de los países.
La crisis ambiental al parecer ha resonado por los resultados de cambios
climáticos y del medio ambiente; Leff, (2008) menciona que el calentamiento global del planeta no es otra cosa que el rompimiento de las leyes
de la naturaleza y su equilibrio, generado por los procesos de producción
industrial y declara en su libro que “la sustentabilidad es una manera de
repensar la producción y el proceso económico”.
La sustentabilidad es un tema que ha sido abordado a principios de los años
70´s, a continuación se muestra la Tabla 1 donde aparecen los diferentes
eventos internacionales donde se han hecho acuerdos sobre la sostenibilidad mundial.

Año

Lugar

Evento

Tema

Resultados

1949

Lake Success,
Nueva York

Primera conferencia de la
ONU

Problemas ambientales

Poca repercusión porque,
la atención estaba centrada en la reconstrucción de
posguerra.

1968

París

Conferencia Internacional de
la Biosfera

Plantea la idea de promover
un encuentro mundial sobe el
medio ambiente

1972

Estocolmo,
Suecia

Cumbre de la Tierra
de Estocolmo

Conferencia Mundial sobre el
Medio Humano

Se constituyó el programa
de naciones Unidas para el
Medio Ambiente (PNUM).

1975

Belgrado

Coloquio Internacional sobre
la educación Relativa al
Medio Ambiente

La Educación Ambiental

Programa Internacional Medio Ambiental (PIEA).

1977

Tibilis, URSS

Conferencia Intergubernamental sobre la Educación
Ambiental

Desarrollo de la educación
ambiental en la comunidad
internacional

La educación ambiental se
incluyó entre los objetivos
del Plan a Plazo Medio de la
UNESCO.

1982

Prada

Curso Internacional de
Formación en Educación
ambiental

Reunión Internacional sobre
Educación ambiental

Transmitir conocimientos sobre problemas ambientales,
de ecodesarrollo a docentes.

1992

Río de Janeiro

Conferencia de las Naciones
Unidas sobre Medio Ambiente
y Desarrollo (Cumbre de la
Tierra)

Enfoque de desarrollo que
protegiera el medio ambiente

Se aprobó la Agenda 21, los
derechos y deberes de los
estados y las próximas convenciones sobre el cambio
climático.

83

�2002

Johannesburgo,
Sudáfrica

Cumbre Mundial de Desarrollo Sostenible

Cómo se debe transformar
al mundo para asegurar el
desarrollo sostenible

“Declaración de Johannesburgo”, se reafirmó la determinación de trabajar en aras
del desarrollo sostenible.

2016

París

Acuerdo de París

Acuerdo para combatir el
cambio climático e impulsar
medidas e inversiones para
un futuro bajo en emisiones
de carbono

-Mitigación: reducir las
emisiones lo suficientemente
rápido como para lograr el
objetivo de temperatura.
-Un sistema de transparencia y de balance global; una
contabilidad para la acción
climática.
-Adaptación: fortalecer la
habilidad de los países para
hacer frente a los impactos
climáticos.
-Pérdidas y daños: fortalecer
la habilidad para recuperarse
de los impactos climáticos.
-Apoyo: incluido el apoyo financiero para que las
naciones construyan futuros
limpios y resilentes.

Tabla 1 Informes tomados de Perri (2005), Nuttall (2016), Silverio-Ruffing (2002), García (2005),
UNESCO-PNUM (1987)

84

El diseño y la sustentabilidad
Como contexto, es importante presentar la definición de desarrollo sostenible descrita en el Informe Brundtland en 1987 como aquel que garantiza las
necesidades del presente sin comprometer las posibilidades de las generaciones futuras para satisfacer sus propias necesidades. Esto significa que el
desarrollo de los países tiene que estar encaminado a ver lo que se está haciendo en el presente pensando siempre en las consecuencias en el futuro.
En la actualidad, para los diseñadores debe ser una forma imprescindible
de planear cada proyecto que tendrá impacto en el medio ambiente, donde
se tomen en cuenta los tres factores fundamentales: Económico, Social y
Ambiental, así como su estrecha relación que podemos ver en la Figura 1 del
Modelo de desarrollo sostenible.
Económico: manteniendo un desarrollo y progreso económico de productores y consumidores.
Social: conservando el respeto de cada individuo como integrante importante de una sociedad.
Ambiental: respetando cada norma y regla encargada de preservar el medio ambiente y su convivencia con este.

�Generación
de riquezas

Integración
a la sociedad

Administración
de los recursos
naturales

Modelo de Desarrollo
Sustentable
Figura 1. Modelo de desarrollo sostenible (Castañeda, 2011).

En lo que respecta al diseño, la problemática ambiental es muy clara, los
diseños en impresos que se generan, los materiales como papel, plástico y
empaques entre otros empleados para su producción, el uso que se les da y
la manera de ser desechados, son parte de la responsabilidad que el diseñador tiene con el medio ambiente.
El diseñador, con su trabajo, contribuye en preservar el medio ambiente a
través de los productos que diseña, como empaques, etiquetas, folletos,
pósters, anuncios, páginas web y plataformas digitales, entre otros, así
como los procesos para su desarrollo, desde pensar la idea hasta el producto final, las plataformas digitales serán el tema a abordar en el presente
escrito.
“Los diseñadores gráficos que practican el diseño sustentable usan técnicas, procesos y materiales que ayudan a reducir el impacto negativo ambiental, social y económico en sus diseños, también conocido como Triple
Botton Line” (Soutto &amp; González Tyler, 2008), esto es hacer uso de valores
para medir el éxito y sustentabilidad en una organización con técnicas donde se participa con la mejora del desarrollo sostenible.

85

�Un panorama de la educación tradicional en México
Para entender un poco las características del sistema educativo tradicional, se muestra una reseña de lo que ha pasado a través de los años en México desde la época Prehispánica hasta nuestros días. La educación, como
la conocemos en la actualidad, no tiene el mismo desarrollo entre las partes que la conforman, maestros, alumnos y organizaciones que mantienen
a la educación en relación con los grupos sociales.
En la época prehispánica se aprendían oficios para la guerra y para complacer a sus deidades, en la época de la colonia los grupos religiosos se
hicieron cargo de transmitir deberes que necesitaban cumplir los indígenas
para la iglesia; para mediados del siglo XIX el gobierno construye colegios y
universidades, y se da la escuela gratuita para la educación básica.

86

Tras el período de Independencia, con los intereses políticos de por medio,
se vio afectado el organismo educativo y se encargó a la Compañía Lancaster para que se hiciera cargo del manejo de la Instrucción Pública. Durante el Gobierno de Benito Juárez se promueve la educación laica y gratuita. Durante el Porfiriato y la llegada de Justo Sierra la educación se expandió
a todos los sectores sociales y con esto se eleva el nivel de escolaridad, no
así durante la Revolución donde tuvo un escaso desarrollo.
Con los siguientes gobiernos hasta la fecha surgieron diferentes programas
encargados de buscar beneficios para la educación como PROGRESA Programa de Educación Salud y Alimentación, PRODEI Programa de Desarrollo
de Educación Inicial, PAREIB Programa para Abatir el Rezago en la Educación Inicial Básica entre otras. Así la educación en México ha tenido todo
una evolución y ha ido encontrando cómo beneficiar a más personas, mejorando el nivel y la calidad (Solana, Cardiel Reyes, &amp; Bolaños Martínez, 2011).
Para que esta forma de educación pudiera llevarse a cabo se tenía que
asistir a los lugares físicos donde se encontraban maestros y alumnos (Stojanovic de Casas, 1994), esto implica desde entonces que las personas se
deben trasladar de un lugar a otro. En la actualidad en las grandes ciudades
se emplea demasiado tiempo para llegar casi a cualquier lugar, y los lugares educativos no son la excepción.
Con este crecimiento acelerado, hay cada vez más contaminación en el
ambiente, se puede decir que estamos expuestos a demasiados gases contaminantes que afectan la salud de las personas; en este contexto diremos
que la ciudad de Monterrey no está exenta de esto. Por ejemplo, para acudir

�a la Universidad los maestros y estudiantes emplean algún transporte particular o urbano, pues es la única manera de llegar a las instituciones.
La demanda en la educación, en muchas ocasiones, no responde a las necesidades de una ciudad en crecimiento, un reflejo de las dificultades siempre serán los transportes y las condiciones en las que se encuentren; las
decisiones políticas en una sociedad también reflejan el estado de éstas.
De esta manera se puede discernir que la educación y todo lo que esto implica, siempre estará en constante relación con el medio ambiente de una
ciudad, no solo por un medio de transporte o el consumo de sus habitantes,
sino por las decisiones que se toman a nivel gobierno con respecto a las comunidades educativas y sus avances tecnológicos. En la figura 2 se expone
esta relación con el impacto ambiental.
Las decisiones han de hacer frente a intereses contradictorios. El
mundo económico reclama cada vez más calificaciones y competencias. El mundo científico reclama créditos para la investigación y para la enseñanza superior de alto nivel…el mundo de
la cultura y la enseñanza requiere medios para el desarrollo de la
escolarización y de la formación general” (Delors,Jacques; García V.,Aníbal Néstor, 1996).

Nuevas tecnologías
Docentes
Estudiantes

Gobierno
Estudiantes
Figura 2. El Impacto ambiental y su relación en la educación.

87

�Repercusiones del diseño en el medio ambiente
El impacto del diseñador gráfico en el ambiente está plasmado principalmente en todos los impresos en los que éste participa, es decir, hay elecciones de papeles, tintas, plásticos, empaques; para el diseño de tarjetas,
folletos, carteles entre los más comunes, pero la escasa conciencia de verificar el origen y calidad de estos materiales, por ejemplo, que no incluya
la indicación de si ya ha sido reciclado, son aspectos que deben tomarse en
cuenta desde el momento de plantear un proyecto.
El diseño tiene su forma de percibir y abordar el mundo, resolviendo los problemas con un sistema de pensamiento,“el mejor modo de fomentar un
pensamiento sistémico es exponer a los alumnos a la industria, a la realidad de los procesos productivos, a los problemas de administración de una
fábrica o de un sistema de distribución” (Cardoso, 2011).

88

Hoy en día existen más opciones para los diseñadores de proyectar diseños
sustentables, para esto hay que fomentar la conciencia ecológica desde
las universidades, “el concepto de conciencia ecológica nace en California
en el año 1969” (Chávez López, 2012). Que expone su punto de vista al respecto “la sustentabilidad en el diseño comprende al mundo para actuar en
él y darse cuenta de la necesidad que existe de fomentar una cultura ambiental dentro de la sociedad, más aún en la configuración de los objetos de
diseño” (Chávez López, 2012).
El contexto de la educación hoy, demanda grandes cambios, diferentes
soluciones y profesionales con características sociales actuales, con actitud para resolver problemáticas de estas realidades cambiantes. En este
panorama, los avances tecnológicos y de comunicación que un diseñador
gráfico enfrenta, no solo es en equipos de cómputo innovadores, sino con el
proceso en sus creaciones.
De esta manera se puede decir que el diseño digital para la educación a
distancia también debe estar pensado en sus características gráficas por
parte del diseñador y que represente para la comunidad educativa una
ayuda, pero sobre todo un beneficio en el medio ambiente.
Sin embargo, los diseñadores no se encuentran fuera de los aspectos que
implica el consumo en el diseño, pues es sabido que la opinión de los clientes y consumidores forman parte de el quehacer profesional, aun así en este
nuevo siglo se percibe una formación ambiental más visible que hace algunas décadas.

�En la figura 3 se presenta la relación del Diseñador en el ecosistema, los
consumidores y el entorno; es precisamente ahí donde el Diseñador puede
ir formando una conciencia ecológica en los consumidores de los productos
de diseño, para decir que se ha propuesto un diseño con impacto en el ambiente de forma positiva y con resultados que benefician a todos.

Diseñador

Ecosistema

Consumidores

Entorno

Eco-diseño

Diseño
sustentable

Conciencia
ecológica

Procesos

Productos

Desechos
89

Diseño con
impacto ambiental

Figura 3. El diseñador y su impacto en el medio ambiente.

Impacto ambiental de las Plataformas Digitales
como Modelos Educativos
No cabe duda que en las últimas décadas el uso del internet ha venido ofreciendo un sin fin de posibilidades en muchas áreas, la educación es una
de ellas y lo que compete desde su participación con el medio ambiente.
“Los diseñadores gráficos de hoy están cambiando debido a la computadora. Todos ellos trabajan con una tecnología digital, por lo que realmente
están cambiando cada vez más hacia la arquitectura de información” (Remington, 2012), respuesta de Massimo Vignelli, diseñador que abordaba el
trabajo del diseño como una aportación a la sociedad.

�Con el uso de las Tecnologías de la Información (TIC´s) el diseño gráfico
también ha tenido su evolución, a pesar de que los aparatos empleados
para acceder al Internet, redes sociales y aplicaciones, usan energía que
no es renovable y que si no se tiene el debido cuidado al hacer uso de estos,
se contribuye a la contaminación ambiental. Hernández Hernández, (2012)
menciona que “cualquier acción en pro, por pequeña que sea es muy valiosa” y presenta una serie de reglas para desarrollar proyectos web amigables
con el ambiente que un diseñador puede revisar en el sitio web Re-Nourish y
que se resume a continuación:

1. Hosting que use energía renovable como la eólica, solar o
hidroeléctrica.
2. Diseñar formatos para imprimir donde se minimiza el desecho
de papel.
3. Facilitar la vista al usuario eliminando información innecesaria.
4. Agregar mensajes para el cuidado del medio ambiente.

90

Estas recomendaciones pueden servir, pero ¿cómo es que en una ciudad
como Monterrey, N.L. impactará el diseño de una Plataforma digital en el
medio ambiente? la Plataforma a que se hace mención forma parte de un
proyecto de Maestría en Diseño Gráfico en la Facultad de Artes Visuales de
la UANL.
En este proyecto se aborda la problemática que se presenta en los docentes
del diseño gráfico y la escasa coincidencia en tiempos para poder acudir a
las capacitaciones que la misma Universidad les pide, así como la actualización que requieren los mismos en el medio del diseño.
Esto se ha visto impactado en los últimos años por la demanda en el uso
de las nuevas tecnologías de la información por parte de los alumnos principalmente y a “la evolución de los entornos tecnológicos, su impacto en
la educación y el surgimiento de Internet como parte central en nuestras
vidas, impacta de manera significativa en los roles tradicionales atribuidos
a los docentes” (Dorfsman, 2012). Los nuevos roles de los docentes deben
adaptarse a la existencia de estas TIC´s como parte central de los cambios
sociales.
La Universidad proporciona como herramienta de comunicación entre
maestros y alumnos una plataforma digital, que facilita su colaboración

�en el proceso de enseñanza-aprendizaje llamada Nexus, que cuenta con la
modalidad presencial, a distancia y mixto.
En lo que respecta al tema de enfoque del presente trabajo hay que mencionar este tipo de soluciones para la educación como un impacto en el medio ambiente desde las tres perspectivas del Modelo de Sustentabilidad; se
presenta cómo se pueden ver los beneficios en la ciudad.
La ciudad de Monterrey y su área metropolitana es una gran urbe con aproximadamente cerca de 4 millones de habitantes, según datos del INEGI en
2015; donde el 86.2 % sabe leer y escribir y el 45.1% de las viviendas particulares habitadas cuentan con computadora; 50.3% tienen conexión a internet (INEGI, Conociendo Nuevo león, 2016). Tomando en cuenta estas cifras
se dirá que a casi la mitad de la población se le facilitaría recibir educación
a distancia haciendo uso de las herramientas del Internet.
Otro aspecto de la ciudad que se puede tomar en cuenta para justificar la
educación a distancia por medio de plataformas digitales, son los medios
de transporte con vehículos particulares y públicos como camión urbano,
metro, peceras y eco vía, que en definitiva son usados por gran número de
la población algunas veces para acudir a Instituciones educativas.
Todos necesitamos un medio de transporte, que siempre va a causar algún
daño en el aire que respiramos por la emisión de gases de los vehículos antes mencionados.
El transporte también tiene otros efectos asociados como el “consumo de
energías no renovables, contaminación atmosférica, ruido ambiental, intrusión visual, accidentes, el peligro y la congestión vehicular” (INEGI, 2016).
En una encuesta realizada por el INEGI en 2015 con respecto al transporte
se señala lo siguiente: 44.4% de la población que asiste a la escuela utilizó como principal medio de traslado algún vehículo automotor. De estos,
25.8% lo hizo en camión, taxi, combi o microbús; 17.1% en un vehículo particular y 1.5% utilizó transporte escolar. En tanto que 53.3% se trasladó caminando a la escuela, 1.4% se trasladó en bicicleta y 0.9% utilizó otro medio de
transporte. Del total de personas que se trasladaron a la escuela utilizando
un vehículo automotor, 72.3% realizaron viajes de menos de 30 minutos.
Otro recurso que genera contaminación en los edificios de escuelas es la
electricidad para el uso de climas artificiales como una forma de mantener
un ambiente agradable para un grupo de personas; son instalaciones más

91

�grandes que una vivienda y se necesita más energía eléctrica que es producida en centrales térmicas o nucleares que producen residuos radioactivos.
¿Cómo se puede decir que estas nuevas formas para enseñar y capacitarse, impactan en el medio ambiente?
Las plataformas digitales como una herramienta en la educación son una
aportación de sustentabilidad, puesto que se emplean menos recursos
económicos por parte de alumnos, maestros y empleados de las instituciones. Los traslados de todos ellos se reducirán y por consecuencia se estará
aportando en la disminución del uso de combustibles fósiles como la gasolina.

Modo sustentable para capacitación y actualización
docente

92

La Educación Ambiental tiene como finalidad que los estudiantes puedan
modificar la forma en que sus actividades impactan al medio ambiente “la
Educación Ambiental se concibe como una dimensión que debe integrarse en las propuestas educativas dirigidas a la sociedad” (Guillen, 1996),
se puede decir que todos podemos estar involucrados con este término del
cuidado del medio ambiente.
Modificando nuestros hábitos, con respecto a todo lo que consumimos en
cada lugar al que asistimos, la electricidad, el agua y la contaminación que
provocan los medios de transporte que usamos, son todos ellos parte de
nuestra participación y se puede contribuir cada vez más para mejorar.
Los medios digitales a pesar de emplear energía eléctrica, tienen menos
impacto en el ambiente que todos los impresos que se pueden utilizar en libros, cuadernos, tintas de impresión, solventes utilizados en las imprentas,
así como material de limpieza de máquinas de impresión.
En un estudio realizado en la UNAM para un repositorio sobre la educación
virtual en universidades y el aprendizaje tecnológico se hace mención del
marco de desarrollo en que se presenta esta nueva forma en la educación
universitaria, que algunas instituciones como la UNAM, el Instituto Politécnico Nacional, el ITESM y más reciente Tec Milenio tomaron como una estrategia en su desempeño competitivo.

�Características comunes de estas Universidades:

1. Instituciones con una estrategia nacional y/o regional muy acusada.
De gran tamaño, de estructuras complejas. Con presupuestos importantes y con grandes capacidades tecnológicas y humanas. Adaptan
pero también innovan en materia de Educación Virtual.
2. Instituciones de influencia regional pero que han desarrollado una
capacidad específica que les permite ser relevantes en el contexto nacional e incluso internacional, en materia de TIC y educación. Adaptan
e innovan en esos campos específicos.
3. Este grupo de universidades participa de la corriente de EV pero aún
con débiles capacidades internas de desarrollo y en proceso de integrar
la tecnología a una visión estratégica.

Fuente: Cuadro 1: Tipología de universidades mexicanas que realizan educación virtual (Garrido
Noguera, 2010)

El impacto ambiental de las Tecnologías digitales no es hasta el momento
tema de estudio por parte de alguna organización, a continuación se presenta una relación de la educación presencial (tradicional) y a distancia
(virtual) para continuar proponiendo como una alternativa sustentable de
educación:

Educación presencial

Educación a distancia

Presencia de todos los actores al mismo
tiempo en el mismo lugar. El proceso de enseñanza aprendizaje es únicamente presencial.

Actores en distintos lugares y tiempos, interactuando con los elementos del proceso enseñanza aprendizaje por medio de TIC.

93

�En esta comparación se pueden ver breves aspectos de los dos modelos en
la forma de impartir clases, y es de notarse que cuando se elige el modelo
a distancia se estará evitando acudir a un espacio físico para cierto número
de personas, en el modelo presencial siempre será necesario acudir a un lugar donde esté el maestro y recibir la enseñanza para después volver a trasladarse a otro sitio; este último como modelo sustentable no es lo mejor.

Propuesta de Modelo sustentable de educación
a distancia:
Educación a distancia

Plataforma digital

Aula virtual

Herramientas tecnólogicas
Usuarios

94
Sociedad

Economía

Medio ambiente

Transporte

Luz

Impresiones

Descripción del Modelo con respecto al medio ambiente: Los usuarios
(maestros y alumnos) emplean la plataforma como medio de comunicación a distancia y como herramienta tecnológica, entre muchas otras,
como un aula virtual donde pueden encontrar los programas o tareas de las
unidades de aprendizaje de forma digital y tenerlos disponibles siempre sin
necesidad de verlos impresos.

�Pueden revisar sus aportaciones al curso o despejar dudas en diferentes
horarios y lugares, ayudando con esto a no moverse en ningún transporte,
ahorrando combustible que daña el medio ambiente, ya no es necesario que
las Instituciones de Educación Superior inviertan en recursos económicos
para la infraestructura de salas de computo.
“Asimismo, 93.5% de las IES disponen de software para el control escolar,
es decir para la automatización, control y facilitación de los procesos de
gestión institucional; 54.5% lo utiliza para efectuar la comunicación entre
alumnos y docentes, sin embargo, también se utiliza para otros procesos
aunque en menor porcentaje” (Ortiz Boza, s/a) como control escolar, apoyo
para la evaluación, seguimiento a la formación del estudiante, apoyo para
tutorías, entre algunas otras.
En este Modelo de educación a distancia, como alternativa de capacitación
a grupos de maestros, se busca un beneficio en el impacto ambiental, como
ya se explicó anteriormente, dejando de consumir principalmente los transportes, así como, la electricidad y productos usados y desechados por los
usuarios de las instituciones educativas, es la propuesta para contribuir por
medio del diseño al medio ambiente.
Existen muchas plataformas digitales en educación, actualmente es un medio que docentes están considerando como herramienta en el aprendizaje
para sus alumnos, en este artículo se hace notar también de que manera
tienen un impacto, pues los involucrados en estos modelos de aprendizaje
han modificado las actividades físicas tradicionales de asistir a un salón,
para desde su casa coincidir en un sitio virtual que les puede dar los mismos
resultados en su aprendizaje.

Conclusiones
Los avances y el desarrollo de la educación a nivel superior como se ha expuesto en el presente artículo, son una breve idea del impacto ambiental
que estos tienen. Y hablando de la educación a distancia se puede decir que
también aporta de manera positiva, además del contenido de los cursos
puede apoyar en mejorar el conocimiento y el nivel de conciencia de la problemática de los cambios climáticos, con las ventajas más obvias como la
eliminación del desplazo: menos autos = menos contaminación. Además,
en la educación a distancia se emplea menos papel, el sistema de documentos electrónicos es más utilizado y estimulado.

95

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�Mayra Virginia
Ruiz Caballero
Licenciada en Artes Visuales en la UANL de 1988-1992, Posgrado
en Diseño Gráfico con Orientación en Dirección Creativa de 20152017. Ha trabajado para el ITESM en Universidad Virtual, desempeñándose como diseñadora para los cursos que se imparten en
dicha Universidad, así como en Tec Milenio prestando servicios
como diseñadora a distancia hasta el año de 2005. Trabajó en el
Departamento de Educación Continua para la Facultad de Ingeniería Civil de la UANL, realizando actividades de administración
y gestión de proyectos. Trabaja como diseñadora independiente. Coordinadora de Vinculación en LABNL Laboratorio Cultural
Ciudadano de la Secretaría de Cultura del Gobierno de Nuevo
León. Coordinadora de Documentación en LABNL en Conarte. Se
destacó en sus estudios de maestría al obtener el promedio más
alto. Pionera en el diseño de apoyo didáctico para la educación a
distancia en el Tecnológico de Monterrey, cuenta con experiencia
profesional en servicio de la calidad, gestión cultural y toma de
decisiones.

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                <text>Paradigma Creativo. Es una publicación semestral, editada y publicada por la Universidad Autónoma de Nuevo León a través de la Coordinación Editorial de Licenciatura de la Facultad de Artes Visuales. Entre los temas que abarca están el arte, la creatividad, el diseño, la educación, la docencia y lo audiovisual. Publicación activa, fundada en el 2020.</text>
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                <text>El diseño y los contenidos de La hemeroteca Digital UANL están protegidos por la Ley de derechos de autor, Cap. III. De dominio público. Art. 152. Las obras del dominio público pueden ser libremente utilizadas por cualquier persona, con la sola restricción de respetar los derechos morales de los respectivos autores.</text>
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