<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<item xmlns="http://omeka.org/schemas/omeka-xml/v5" itemId="19917" public="1" featured="1" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://omeka.org/schemas/omeka-xml/v5 http://omeka.org/schemas/omeka-xml/v5/omeka-xml-5-0.xsd" uri="https://hemerotecadigital.uanl.mx/items/show/19917?output=omeka-xml" accessDate="2026-05-17T21:15:41-05:00">
  <fileContainer>
    <file fileId="16287">
      <src>https://hemerotecadigital.uanl.mx/files/original/403/19917/Paradigma_Creativo_2020_No_1_Diciembre.ocr.pdf</src>
      <authentication>5243141b628ebd10368475a79f11b1a0</authentication>
      <elementSetContainer>
        <elementSet elementSetId="4">
          <name>PDF Text</name>
          <description/>
          <elementContainer>
            <element elementId="56">
              <name>Text</name>
              <description/>
              <elementTextContainer>
                <elementText elementTextId="553880">
                  <text>�ÍNDICE
04

Prácticas de enseñanza-aprendizaje
desde las artes y la visualidad

24

La evaluación en la teleformación
y herramientas para la creación de
exámenes

36

Adriana Hernández Loredo

Sandra Gpe. Altamirano Galván

Realización de un instrumento en
base a la etnografía performativa
como parte de la investigación del
Design Thinking en las agencias de
diseño de Monterrey
José Eduardo Mallén Lomas

52

Entre Sokurov, Tarkovski y Reygadas:
una poética de la imagen

66

El proceso creativo como metodología de trabajo del diseñador gráfico

78

Liderazgo Creativo en Empresas de
Diseño Gráfico

Santiago Javier Villarreal
Villarreal

Rosa Elizabeth Cisneros Ríos,
Karina Gabriela Ramírez Paredes,
María Eugenia Flores Treviño.

Verónica Lizett Delgado Cantú

�Rogelio Garza Rivera
Rector

Dra. Verónica Lizett Delgado Cantú
Directora

M.A. Eva Julia de la Cerda Cruz
Secretaria Academica

Lizbeth Estrello Ortiz
Alejandra Silva Santiago
Mariela Hernandez Lazaro
Thelma Sofia Cortes Lopez
Alejandra Saucedo Gallegos
Devani Leylanni Marines Florido
Diseño Editorial

Dra. Sandra Guadalupe Altamirano Galván
Coordinación Editorial

Paradigma Creativo, Año 1, No. 1, Diciembre 2020. Es una publicación
semestral, editada y publicada por la Universidad Autónoma de
Nuevo León a través de la Coordinación Editorial de Licenciatura de la
Facultad de Artes Visuales. Domicilio de la publicación: Praga y Trieste
4600 , Fraccionamiento Las Torres, Unidad Mederos. Monterrey, Nuevo
León, México, C.P. 64930. Teléfono +52 8183-294260. Reserva de
derechos al uso exclusivo en trámite. Registro de marca en trámite.
Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente
reflejan la visión de la publicación.

�Prácticas de enseñanza aprendizaje desde las artes
y la visualidad. Enfoques
del aprendizaje y desarrollo
creativo-imaginativo en la
enseñanza de las artes.
Adriana Hernández Loredo

ORCID: 0000-0003-4662-7872,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales,
adriana.hernandezlr@uanl.edu.mx
4

Resumen

Palabras clave:
Enseñanza de las
artes, creatividad,
imaginación, área
socioemocional y
contenidos de las
artes visuales

A través de este artículo la autora plantea una propuesta acerca de la
enseñanza de las artes, considerando que ésta representa un escenario,
en el que es vital implementar distintas estrategias y enfoques didácticopedagógicos, como el aprendizaje autónomo, el trabajo colaborativo, el
aprendizaje activo y el aprendizaje emocional y social. En el análisis se
destaca que la dimensión de las emociones es un aspecto estrechamente
relacionado a la formación artística y que el fomento de la creatividad y
la imaginación juega un papel central para la creación; así mismo se
establece una relación entre la combinación y la asociación en este
proceso. También se aborda la importancia de generar una variedad
de actividades que fomenten la experiencia formativa del estudiante,
relacionadas con distintos ámbitos. Además, se examina al concepto de
comunidad en la institución educativa, lo que promueve transformar el
espacio escolar en una comunidad de aprendizaje basada en la inclusión, la
igualdad y el diálogo.

�Abstract
Through this article the author raises a proposal about teaching arts, considering that it represents a scenario in which is essential the implementation
of diverse strategies and didactic-pedagogical focuses, such as autonomic learning, collaborative work, active learning and social and emotional
learning. The analysis stands out that is an aspect closely related to artistic
formation and that the encouragement of creativity and imagination plays
a central role for creation. Moreover, a relationship between combination
and association it is established within this process. It is also approached
the importance of generate a variety of activities capable of encourage the
formative experience of the student, associated to different fields. In addition, it is examined the concept of community in teaching institutions, what
promotes the possibility of convert teaching space to a learning community
based upon inclusion, equality and dialogue.

Key words:
Teaching arts,
creativity, imagination, socioemotional area, y
academic contents of the visuals
arts

Introducción
En el campo educativo uno de los aspectos que ha tenido vital importancia es lo relacionado con el cómo se promueve la enseñanza-aprendizaje,
y cómo se dan los procesos en este aspecto. En esta ocasión nos referiremos concretamente a lo que compete a la enseñanza de las Artes Visuales,
un campo que ofrece interesantes reflexiones respecto a la percepción del
entorno y la apropiación de éste, desde una mirada estética y de un
quehacer artístico.
El arte nos contagia con emociones […] dice Tolstói: la capacidad artística
reposa sobre la capacidad de las personas de contagiar sus propias
emociones a otras personas y de ser contagiadas por las emociones de
otros […]. Las emociones intensas, las emociones débiles, las emociones
trascendentales o insustanciales, las emociones buenas o malas, se
convierten, cuando contaminan al lector, espectador u oyente, en materia
de arte (Vygotsky, 1986, p. 294).
Cierto es que las emociones son esenciales en la manifestación artística
y en la enseñanza de las artes; sin embargo, dicha manifestación es un
fenómeno con cierta complejidad que tiene que ver también con procesos
intelectuales. Es por eso que se requiere profundizar en los procesos
cognitivos para ofrecer una orientación más acorde a las necesidades
de enseñanza-aprendizaje, como la creatividad, la imaginación, la

5

�combinación como capacidad mental y la asociación para generar ideas
e imágenes, y de igual manera entender cómo se procesa la información
que viene de la experiencia y del conocimiento, a través de los hemisferios
cerebrales y considerar el papel que juegan los tipos de pensamiento:
convergente y divergente, teniendo en cuenta que en un momento dado
las capacidades de ambos hemisferios y de ambos tipos de pensamiento,
se integran para dar soluciones y manifestar propuestas artísticas, que
incluso también en el proceso de la materialización asisten a un proceso
intelectual, sensitivo y creativo.
Para dar inicio al planteamiento, abordaremos distintos enfoques de
aprendizaje que se consideran herramientas didáctico-pedagógicas en la
enseñanza de las artes, que más que enseñanza se traduce en promover
aprendizajes que permitan acrecentar la experiencia y el conocimiento para
la producción y las propuestas artísticas a través de distintos lenguajes y
registros.

6

El primer enfoque a tratar es el aprendizaje autónomo, el cual permite
desarrollar capacidades y habilidades en relación al propio ritmo de
aprendizaje. Este tipo de aprendizaje señala aprender por sí mismo, pero a
la vez implica responsabilizarse de la organización de sus actividades y una
autovaloración de avances y desaciertos.
Los estadios o pasajes de este tipo de aprendizaje van desde aprender a
pensar, aprender a aprender, aprender a hacer, y aprender a desaprender.
En este último aspecto es valioso destacar que también se trata de
desaprender hábitos y actitudes, que no permiten ir más allá de las
manifestaciones convencionales y que en alguna medida se convierten en
un obstáculo para desarrollar propuestas y proyectos que transformen los
paradigmas establecidos.
Otra de las propuestas en la enseñanza es el aprendizaje activo. En este
tipo de enfoque, el alumno toma un papel protagónico, como el que se
concibe en los modelos constructivistas, de enseñanza. El profesor plantea
actividades de aprendizaje que impliquen un rol de acción en el del alumno.
Este tipo de aprendizaje es idóneo para que, por su parte, el alumno indague
para dar respuesta a los planteamientos que ha hecho el profesor, para
que profundice en el conocimiento y acreciente su experiencia; lo que
implica también responsabilidad y compromiso respecto a la construcción
de su conocimiento. En cualquiera de los enfoques de aprendizaje, el rol
del docente será de proponer las actividades y prácticas, así como los
contenidos relacionados con el programa de estudio, para generar que
el alumno se involucre con su aprendizaje y su formación. Se trata de

�enfocar la actividad en el estudiante. Los saberes que posea el docente y
sus herramientas didácticas, tecnológicas, pedagógicas y humanísticas,
marcarán la pauta para crear estrategias, actividades y ambientes propicios
para el aprendizaje, donde el diálogo sea el mediador, para construir nuevas
realidades.
En relación a trabajo colaborativo, es una de las técnicas que ya desde hace
varias décadas se ha incorporado al mundo académico. Los estudiantes
aprenden a través de la interacción con los compañeros, intercambian
opiniones en socialización. Esto permite construir el conocimiento en la
interacción, desde distintas perspectivas, con base en la percepción y los
aportes de cada participante, con la finalidad de lograr la integración en
relación a un objetivo propuesto, una meta establecida o la resolución de
un proyecto. En cuanto a los aspectos constitutivos del trabajo colaborativo
“…entre los que más se destacan están la autoridad, la negociación y
los procesos de diálogo que se dan al interior del grupo, la reciprocidad,
la responsabilidad y las relaciones sociales… el trabajo grupal apunta a
compartir la autoridad, a aceptar la responsabilidad y el punto de vista del
otro, y a construir consenso con los demás ” (TecnoLógicas, 2018, p 115).
Considerar la otredad es esencial porque de esta manera estamos ante
la oportunidad de ampliar nuestro propio criterio, fundamentándolo en el
diálogo para crear un discurso compartido.
El papel del maestro al manejar esta estrategia didáctica, giraría en torno
a plantear actividades de aprendizaje a través de las cuales se genere
la interacción para la colaboración con fines de promover el proceso
de enseñanza-aprendizaje. A través de dichas actividades, se da una
conexión con los contenidos programáticos ya sea para conocer contenidos
propuestos y/o descubrir otros. El trabajo colaborativo posee una serie
de características que lo diferencian del trabajo en grupo y de otras
modalidades de organización grupal. Algunas de ellas son las siguientes:

• Basado en una fuerte relación de interdependencia entre los diferentes
miembros del grupo para el alcance de la meta final.

•

La formación de grupos de trabajo colaborativo es heterogénea en
habilidades y características de los miembros; en el trabajo tradicional de
grupos, éstas son más homogéneas.

•

Todos los miembros tienen su parte de responsabilidad para la ejecución
de las acciones en el grupo.

•

La responsabilidad de cada miembro del grupo es compartida.

7

�•

Se persigue el logro de objetivos a través de la realización (individual y
conjunta) de tareas.

•

Existe una interdependencia positiva entre los sujetos.

El trabajo colaborativo exige de los participantes habilidades comunicativas,
relaciones simétricas y recíprocas, así como un deseo de compartir la
resolución de las tareas (TecnoLógicas, 2018, p. 115).
En esta estrategia sobresale la interdependencia, con la característica
de ser positiva, de ahí que se le nombre interdependencia positiva, en el
sentido de que demanda un compromiso y el compartir responsabilidades
para lograr la meta. Es una dependencia en interacción con los demás
miembros, porque se trata de una tarea conjunta. La independencia también
forma parte de la fundamentación de trabajo colaborativo, y esto se refleja
en el sentido de que también se promueve el logro de objetivos desde una
perspectiva individual, centrada en la tarea común.
El intercambiar puntos de vista a través de la interacción, que es uno de los
aspectos centrales en este enfoque de trabajo colaborativo, se manifiestan
interconexiones para dinamizar propuestas y soluciones, y se fomentan
las capacidades cognitivas de los involucrados. Con esto vemos que la
actividad se conecta con un tipo de aprendizaje social, derivado de la
interacción y que tiene que ver con la inteligencia social(1). Al respecto del
valor de la interacción social veamos lo siguiente:

8

El investigador Oscar Ybarra y sus colegas (2008) de la Universidad de
Michigan decidieron que lo describirían gracias a dos experimentos. Primero
supervisaron a 3610 personas de edades comprendidas entre los 24 y los 96
años para establecer sus patrones de interacción social. Le entregaron a
cada uno de ellos un test de funcionamiento mental que está muy extendido
y, tras supervisar sus variables, buscaron la conexión entre la frecuencia de
los contactos sociales y su funcionamiento mental.
Resultó que cuanto más contacto social tenían, mayor era su funcionamiento
cognitivo. La inteligencia es social, y, en gran medida surge en grupo.
Youtube, Facebook y MSN Messenger son sólo tres ejemplos comunes de
los espacios sociales en línea a los que los jóvenes dedican buena parte
de su tiempo. Incluso es preciso utilizar internet para participar en juegos
colaborativos con otros jugadores del otro lado del mundo…El mundo jamás
había sido un lugar tan globalmente interconectado. (B. Lucas y G, Claxton,
2014, p. 107).

1

Para ver otras características de la inteligencia social, ver el libro Nuevas inteligencias, nuevos aprendizajes. Este libro tam-

bién trata acerca de inteligencia compuesta, expandible, práctica, intuitiva, distributiva, social, estratégica y ética.

�Evidentemente el valor de trabajo colaborativo y de la interacción, no es
sólo porque sea otra manera de organizar las dinámicas de trabajo para
el aprendizaje, sino que desde la perspectiva de aprender socialmente
podemos afirmar que es un enfoque más ad hoc con la naturaleza social
del ser humano. Hemos de considerar también el aprendizaje emocional y
social, porque implica tomar consciencia de uno mismo, autorregularse,
tomar decisiones responsables, desarrollar habilidades sociales, tomar
consciencia de las relaciones sociales y la autogestión. Hoy en día se ha
incluido en los planes de estudio el área socioemocional, porque se ha
considerado que no sólo se han de promover conocimientos, sino también
actitudes y valores. En el terreno de lo actitudinal es necesario considerar
que las emociones forman parte de la formación, además de la socialización
en un sentido armónico. Para lograr esto es necesario poner en práctica la
inteligencia emocional y los contenidos del área socioemocional. Si se llega
a la integración de estos aspectos se dan las posibilidades de encauzar
acciones, aspiraciones e ideales hacia propuestas en bien de la sociedad
con mayor discernimiento.
En especial, en lo que se refiere a la falta de un manejo adecuado de las
emociones que derivan en situaciones como: el incremento de la violencia,
tanto a nivel personal como social; la indiferencia de las personas ante
situaciones alarmantes de desigualdad, injusticia y la incapacidad para
hacer frente a un entorno incierto y cambiante; el incremento en el porcentaje
de padecimientos psicológicos, tales como ansiedad y depresión, así
como en los índices de suicidios. Todos ellos, elementos sintomáticos que
ponen de manifiesto la necesidad de formar no sólo personas que tengan
los conocimientos y las habilidades que se quieren para insertarse en el
mercado laboral, sino personas con la capacidad de reconocer sus propias
emociones, de expresarlas sin agraviar a los otros, y con la capacidad de
reconocer y aceptar también las emociones de los demás.
Para ello, es importante incorporar diversas estrategias, en los diferentes
espacios educativos, que permitan formar personas emocionalmente
maduras y mentalmente sanas, así como generar una convivencia más
pacífica, que derive en una sociedad más armónica y menos violenta (Didac,
Nueva época, 2018, p. 04).
En el ámbito educativo es importante seguir metodologías que permitan
incorporar en las dinámicas de trabajo un enfoque socioafectivo que
beneficie los procesos áulicos de enseñanza en los que se ven inmersos
maestros y alumnos. Es necesario integrar conceptos, habilidades y
actitudes en la interacción social, que permitan el manejo de emociones;
y generar la autorregulación de las mismas. La empatía es uno de los

9

�valores esenciales en este tema, y a través de la ética del cuidar, podemos
reflexionar acerca del cuidado de nosotros mismos y de los demás, y en
este renglón podemos fomentar el cuidado con las emociones para generar
ambientes de convivencia armónica.
Para tal tarea, se requiere realizar un programa de capacitación del
docente para que se apropie de las competencias necesarias para orientar
las dinámicas de sus clases incluyendo de manera transversal el enfoque
socioemocional, o bien que se implemente como materia que permita
reflexionar acerca de la importancia de la expresión y regulación de
emociones, para la convivencia social y el desarrollo individual.

10

Al respecto de la enseñanza y del tratamiento de las emociones, cabe
mencionar Martes con mi viejo profesor, de Mitch Albom, libro que relata la
historia de Morrie, el maestro universitario, que promovía el aprendizaje a
partir de la realidad, destacando además la importancia de vivir la emoción,
reconocerla y liberarla; liberar la emoción, es para Morrie, desligarse de la
emoción, a partir de un proceso. En la portada del libro aparece la leyenda:
Es un testimonio sobre la vida, la amistad y el amor. En la primera parte
a la que el autor nombra El plan de estudios se lee: “La asignatura era el
Sentido de la Vida. La impartía a partir de su propia experiencia” (Albom,
2013, p.17). Otras secciones son: el programa de la asignatura, el alumno,
el audiovisual, la orientación y el aula. Luego aparece el seguimiento de
las charlas de los martes, cuyo contenido es presentado principalmente
a través del diálogo. Hablemos del mundo, es la primera charla, y así van
apareciendo las secciones de cada charla, entre otras está hablar de las
emociones y hablemos de la cultura.
Continuando con lo concerniente a la educación emocional, para reforzar
la formación socioemocional, tenemos que el ámbito educativo y artístico,
es un escenario donde las emociones confluyen en los actores sociales que
convergen en un espacio académico, determinado. Y en el entendido de que
se trata de un espacio de interacción y de intercambio de puntos de vista, la
formación socioemocional, debe orientarse a todos los involucrados en el
proceso de enseñanza, principalmente maestros y alumnos.
En el número 72 de la revista Didac se comienza con una experiencia docente
que repara en las exigencias y, en muchas ocasiones, las frustraciones
propias del ser maestro. En la sección de Fábrica de innovaciones, el
artículo “La amenaza del burnout en docentes universitarios” nos invita a
reflexionar, a partir de una experiencia concreta, sobre la necesidad de una
formación emocional de los docentes, no sólo para comprender y canalizar
las emociones de los alumnos, sino para dar cabida y reconocer las propias

�emociones... Por su parte, en el artículo “La educación emocional en el
contexto universitario”, la autora nos invita a reflexionar sobre la necesidad
de tener un manejo adecuado de las propias emociones, para después
poder apoyar a los alumnos en su propio crecimiento emocional. Además, se
resaltan algunas de las aportaciones de la psicología positiva y se ofrecen
algunas alternativas para fortalecer las competencias emocionales.
En la sección de La educación a microscopio, el autor nos comparte una
experiencia realizada en la Universidad de Playa Ancha (Chile) en la que
se incorporan competencias emocionales en la formación inicial docente.
En lo que respecta a la sección de Docentes a escena, el autor se refiere
específicamente a la empatía como uno de los rasgos fundamentales de
la educación socioemocional y rescata la propuesta hecha por Edith Stein,
pionera en el manejo de este concepto (Didad, Nueva Época, 2018, p. 5).
Burnout, es un término que hace referencia al estrés laboral que se caracteriza
por un estado de agotamiento emocional. Este aspecto entre otros, es el
que hay que evitar, en la tarea docente, y proveer de las herramientas a
través de un programa de capacitación, que permitan diseñar estrategias
de trabajo grupal para un buen manejo de emociones, y transmitir esto en
su práctica docente en el aula.
Por su parte la enseñanza en las artes implica un sentido de libertad,
de juego, de imaginación y de creatividad, entre otras herramientas y
capacidades. Y poder incidir de una manera más certera en los procesos de
aprendizaje es necesario contemplar el cómo aplica lo anterior. El juego(2) es
un tema que ha estado en relación con distintos campos y por supuesto con
el educativo y el artístico. En este terreno es preciso hablar de un enfoque
lúdico, relacionado con los procesos de aprendizaje o con la solución de
situaciones. A partir del siguiente planteamiento tratemos de construir una
analogía aplicable al campo educativo y de las artes visuales.
“… las soluciones más innovadoras a los problemas laborales surgen
de un enfoque lúdico: evitando mirar al frente y en lugar de ello
intentando buscar ideas alternativas. John Cleese recordaba que parte
de los hallazgos cómicos de Monty Phython estaban inspirados en
consultas aleatorias en los diccionarios. También opina que las personas
responsables de las contribuciones creativas necesitan un oasis de
tranquilidad, un periodo concreto al día… Si en ese momento se propone
un tema a la mente y se juega con toda una serie de ideas alrededor
de ese tema, incluso ideas aparentemente descabelladas, existen
muchas posibilidades de obtener una gratificación del subconsciente”
(Terr, 2000, p. 204).
2

En El juego: Por qué los adultos necesitan jugar, de Lenore Terr, se abordan razones biológicas por las que elegimos ciertos

juegos y formas de jugar.

11

�A través de actividades lúdicas el alumno se va adentrando a los
planteamientos y al manejo de contenidos y propuestas, a la búsqueda de
soluciones en sí. Al explorar sin prisas de obtener un resultado específico, se
genera un reacomodo de la información o de los elementos que se exploran
en los procesos creativos o de trabajo. Además, es una manera más natural
de acercarse al objeto de conocimiento, y se van estableciendo redes
mentales que tienen mucho que ver con la dinámica misma de la actividad y
la búsqueda de soluciones de una manera vivencial, flexible y significativa.
La creatividad es una capacidad de la que es preciso hablar en el terreno
de la enseñanza “…designa a la habilidad o el poder para crear cosas,
pero tiene el significado adicional de que dicha habilidad se caracteriza
por su originalidad y expresividad, dirigiéndose además a la realización
práctica. Se considera sinónimo de imaginación, aunque este término no
comprende el sentido práctico” (Schoening, 2004, p. 14).

12

La imaginación podríamos explicarla como la capacidad para generar
imágenes mentales, ideas, etc., que en un momento dado pueden
convertirse en creaciones innovadoras, y es ahí donde entra la creatividad,
en tanto se siga un proceso que permita materializar esas ideas. Veamos la
caracterización de las dimensiones cognoscitivas y emocionales y de alguna
manera valorar como se entrecruzan dichas dimensiones en los procesos
creativos. Para caracterizar estas dos dimensiones se hará referencia a la
información que plantea Marisa Corte Ríos, en su libro Inteligencia creadora.

Dimensión cognoscitiva

Dimensión emocional

1.- Fluidez. Es seguir un proceso de pensamiento construyendo
colecciones de ideas y generando una gran cantidad de respuestas
relevantes.

1.- Curiosidad. Consiste en jugar con las ideas cuestionándose y
siguiendo la intuición para llegar a una solución.

2.- Flexibilidad. Consiste en aproximarse a los eventos en diferentes
maneras alternativas, cambiando de categorías y percibiendo el
problema de distintas perspectivas.

2.- Complejidad. Es sentir el reto de ordenar elementos que
parecen inconexos encontrando las partes faltantes.

3.- Originalidad. se trata de producir ideas nuevas y astutas que
conectan lo que anteriormente parecía no tener relación.

3.- Correr riesgos. Es el deseo de expresar ideas aun frente al
fracaso o la crítica. Es confianza para seguir elaborando las
propias ideas.

4.- Elaboración. Es enriquecer las ideas con detalles interesantes
que las hagan expandirse y ser más complejas.

4.- Imaginación y fantasía. Se trata de la habilidad para crear
imágenes mentales y de ponerse en el lugar de los demás, con
una fuerte intuición de lo que puede suceder.

Fuente: Corte, M. (2010) Inteligencia creadora, Trillas: México D.F.

�Las dos dimensiones tienen que ver con la integración que hace el individuo
de la información que explora y con las respuestas que da en torno a un tema
o proceso creativo o de producción. Y aún cuando no podemos establecer
cuál es la dimensión que se pone en juego primero en determinado proceso,
sí podemos señalar que la dimensión emocional toma lugar específico
en los procesos creativos, pero también la cognitiva forma parte de los
procesos mentales naturales del ser humano.
Quizás algunos consideren que las respuestas creativas dadas a situaciones
que se presentan, se dan como un evento aislado, y lo cierto es que tiene
relación con un conocimiento previo, y es el resultado de un proceso. Para
efectos de estudio es necesario revisar las etapas del proceso creativo,
como la etapa de preparación, la de incubación y la de iluminación. Al
respecto Marisa Corte nos ofrece lo siguiente, a la vez que nombra dichas
etapas.
… la creatividad no es un evento único que se logra de manera aislada
e instantánea. Requiere que tengamos un determinado cúmulo
de información y habilidades relacionadas con la situación que se
enfrenta, así como la motivación para jugar con los elementos de una
manera diferente. Es la pasión de la curiosidad la que mueve el motor…
Asimismo, exige ciertas habilidades emocionales como la tolerancia a
la frustración y la perseverancia cuando la mente analítica y lógica se
cansa o se bloquea al superarse su capacidad por la situación a resolver.
Es la mente creativa la que debe de entrar en acción, por lo que hay que
permitir pacientemente el paso a las siguientes etapas antes de poder
obtener un resultado nuevo y positivo (Corte, 2010, p.15-16).
Cuando la mente creativa entra en acción, estamos en la llamada
etapa de preparación. Pero es importante seguir el proceso de
las siguientes etapas, para generar la alternativa de solución
o de respuesta a la búsqueda emprendida en la primera etapa.
La segunda etapa que nombra la autora citada, es la de incubación, a la
que considera “una etapa pasiva donde no hay que hacer nada, ya que toda
la información, se va al “gran almacén”, y la mente trabaja inconsciente
e intuitivamente con ideas, imágenes, sentimientos y asociaciones
impredecibles” (Corte, 2010, p.16). Es el momento de empezar a generar
conexiones para emprender una especie de búsqueda que se traduce
en una generación de imágenes que tienen su origen en experiencia y
conocimientos previos; y lo importante en esta etapa es que se viva ese
proceso sin ejercer presión interna ni externa, entendiéndose esto último en
el sentido de que ni el propio sujeto acelere dicho proceso, ni quien tenga la
función de facilitar el aprendizaje en este campo.

13

�La etapa de iluminación, se sucede cuando se obtiene la respuesta o la
solución, y que representa el insight. Esta sería la etapa que tiene relación
con el hallazgo, o la solución. Y lo que vendría luego, sería el dar una revisión
para dar cierre considerando que lo obtenido da respuesta a la situación
planteada.
Es de vital importancia que este enfoque de encontrar soluciones desde la
creatividad sea fomentado en la educación desde las primeras etapas, y
por supuesto en el ámbito de las artes visuales, dado que este campo está
estrechamente relacionado con esta capacidad, y lo sería tanto para la
producción, como para el descubrimiento de nuevos proyectos en el arte.
Por otra parte, tenemos los factores neurológicos, en lo que se refiere a los
dos hemisferios cerebrales. El hemisferio izquierdo trabaja con los datos de
manera lógica y lineal, el hemisferio derecho trabaja con las emociones,
la imaginación y la intuición, se considera que este hemisferio es el que
se relaciona con la creatividad. Veamos el siguiente cuadro, que contiene
información de ambos hemisferios, y cuya información está basada en el
libro de Inteligencia creativa.

14

Hemisferio derecho
Controla la parte izquierda del cuerpo.
Tiene conexión con la creatividad. Encuentra relación en elementos
que parecen no tener similitud.

Hemisferio izquierdo
Controla la parte derecha del cuerpo.
Es el más estimulado en la educación tradicional.

Capacidades
No verbal
Sintética
Concreta
Analógica
No temporal

No racional
Espacial
Intuitiva
Holística

Capacidades
Verbal
Analítica
Simbólica

Abstracta
Temporal
Racional

Si bien a nivel educativo y artístico(3), es importante fomentar el desarrollo de
ambos hemisferios, hablando concretamente del campo de la enseñanza
de las artes, es necesario dar mayor peso al hemisferio derecho, porque es
el que está relacionado con las emociones, la imaginación y la creatividad,
y manejar una actitud de apertura que permita la espontaneidad y
crear ambientes de aprendizaje que generen innovación y originalidad.
…éste es el lenguaje de los creadores (artísticos, científicos), en cuanto
sobrepasa la pura lógica, para entrar en el terreno de lo original, lo
3

Para el desarrollo de inteligencia creadora puede consultarse el método MAI (método artísticocreativo integrado), y las áreas

básicas de trabajo, en el caso de que se trate de talleres de niños. Pueden verse referencias en Inteligencia creadora, pp. 77-79.

�diferente e imprevisto. Cómo llegamos a desarrollar este enorme
potencial latente en cada ser humano… mediante métodos de relajación,
meditación, concentración en una imagen acústica, visual o cinestésica…
con la actitud simultánea de dejar fluir todo factor distractor, interno o
externo (Brites y Müller, 1999, p. 30).
Cabe hacer referencia al pensamiento respecto a la clasificación
convergente y divergente, aportación del psicólogo Paul Guilford que data
de 1967. El primer tipo es nombrado también pensamiento vertical, al
cual se considera lineal y de secuencia lógica y analítica. El pensamiento
divergente es referido como pensamiento lateral en el que la imaginación
y la creatividad son capacidades clave en la resolución de problemas, o
situaciones. Marisa Corte Ríos, lo caracteriza así: “Este tipo de pensamiento
es… flexible, explorador, impredecible y lleva diferentes maneras de
interpretar y resolver un mismo problema. Estimula la capacidad para
correr riesgos y se basa en gran parte en la imaginación y la fantasía para
generar una gran cantidad de ideas” (Corte, 2010, p. 25). Ambos tipos de
pensamiento son necesarios en la resolución de problemas o situaciones,
dado que el divergente permite generar alternativas de solución e ideas de
manera libre, flexible, imaginativa y creativa; y el convergente, ordena esa
ideas y posibles soluciones, a manera de organización.
15

En el ámbito de enseñanza de las artes y de la educación en general,
es de gran valor, crear situaciones de aprendizaje y metodologías de
enseñanza que privilegien la exploración del pensamiento divergente,
para promover la libertad de expresión, la imaginación, la creatividad, con
el fin de poner en juego la generación de ideas y propuestas de solución.
Por su parte es necesario considerar las capacidades que se manifiestan
a partir del pensamiento convergente, como contribución para la solución
de problemas, en un enfoque de integración a la puesta en práctica de las
capacidades relacionadas con el pensamiento divergente, de tal manera
que ambos tipos de pensamiento sean parte del proceso creativo, el
divergente como una búsqueda creativa en libertad, y el convergente como
el que estructura y organiza los hallazgos.
Dada esta panorámica es de gran utilidad, proponer dinámicas de trabajo
que generen ambientes sustentados en metodologías que contemplen los
procesos creativos y los tipos de pensamientos que favorecen la creatividad
y la imaginación.
Para generar ambientes que favorecen la creatividad, podemos tomar en
consideración la propuesta que se ofrece en el libro de Inteligencia creadora:

�arte y creatividad en la educación (Corte, 2010, p. 29):

•

Promover la igualdad y el respeto mutuo.

•

Aceptar las diferencias de opinión.

•

Buscar varios y nuevos enfoques para los problemas.

•

Favorecer la imaginación y la fantasía.

•

Desarrollar habilidades de investigación usando el pensamiento
divergente y el convergente.

• Crear una comunidad de aprendizaje basada en la confianza y aceptación.
En dicho panorama, cómo fomentar la creatividad, es una de las preguntas
centrales. Podemos acudir a distintas estrategias, por ejemplo una
alternativa es cambiar de contexto.

16

Cuando una persona intenta resolver un importante problema…según
Cleese, necesita crear una pequeña distancia con respecto al problema.
Esta distancia se establece cambiando momentáneamente el humor
o énfasis. Como ejemplo de este tipo de cambio brusco, Cleese hablaba
del comportamiento de Alfred Hitchcock con sus coguionistas. Cuando
el comité de escritura se enfrentaba a un bloqueo y su actitud se volvía
tensa, el director interrumpía la conversación y contaba una historia
que no tenía nada que ver con el tema que les afectaba. Al principio, los
guionistas se enfadaban con esta tendencia del jefe a salirse de contexto.
Más tarde se dieron cuenta que el maestro del suspenso se comportaba
así a propósito. Relájense, dijo un día al grupo cuando su enfado era obvio.
Ya llegará. Y… tras un pequeño descanso, surgían nuevas ideas para
la historia (Terr, 2000, p. 204).
En la educación y la enseñanza en sí, se debe implicar la construcción
de conocimientos y soluciones a problemas, poniendo en juego estas
capacidades que hemos destacado: creatividad, imaginación, expresión, y
considerar también la observación.Leonardo da Vinci, al diseñar sus modelos
aeronáuticos, partió de los datos obtenidos mediante la observación de
las aves y, en su esquema de helicóptero, aplicó en principio del tornillo,
suponiendo correctamente que ese artificio elevaría el aparato. Sabemos
que Leonardo, destacó en el arte: pintura, la arquitectura, la escultura y en
otras áreas del conocimiento como la anatomía, la óptica, la hidrodinámica
y la ingeniería; y en el campo de la invención (Schoening, 2004, p. 30).

�Recordemos esa obra maestra de la Gioconda o Mona Lisa (señora Lisa),
donde además capta una sonrisa enigmática en el personaje, y una mirada
que pareciera que sigue al espectador; y el muy bien logrado claroscuro,
entre otras técnicas. Su gran maestría y detallada observación, lo llevaron
a grandes obras en el arte y grandes hallazgos en la ciencia.
Además de lo ya planteado al respecto del desarrollo de la creatividad, de
la imaginación y otras capacidades que tienen estrecha relación con la
enseñanza de las artes y con el campo educativo, abordemos la técnica
de la combinación. En ésta tiene lugar la actividad de jugar con varios
elementos, alternativas o soluciones de manera libre y sin establecer juicios
previos, para generar una mezcla con esos elementos, o bien pueden ser
materiales o ideas, en donde tiene lugar la creatividad y cuyo resultado
de ese proceso es una respuesta a la búsqueda emprendida, ya sea la
resolución de un problema o situación o de una propuesta artística. Puede
ponerse en práctica como técnica o bien puede manifestarse de manera
espontánea sin habérselo propuesto, o sin haberlo hecho consciente.
Si tratáramos de explicar cómo se da ese proceso de combinación podríamos
decir que van surgiendo ideas e imágenes en nuestro pensamiento y
en nuestra imaginación y que se va dando un proceso de selección y por
ende de combinación a través de la mezcla de esas imágenes que se van
generando durante el proceso creativo-imaginativo, que finalmente da
como resultado una resolución. Veamos la siguiente dinámica para ilustrar
lo anterior:
Empiece elaborando un pensamiento. Cierre los ojos y piense en un
gato. Éste aparecerá como un cuadro en su mente. Es posible que se
trate de un gato que usted conoce, o bien de su propia idea acerca del
gato, el concepto que por semejante tiene de lo que es un minimo. De
cualquier modo, su pensamiento tendrá forma y color; puede asociar
también un olor y, tal vez, el maullido del animal… Recuerda igualmente
la sensación que su pelambre produce al tacto, así con otros detalles…
Ha integrado una imagen con ayuda de los elementos proporcionados
por la experiencia…
Elabore ahora una idea: piense en algo inexistente, tanto que aún
expresarlo resulte difícil. Pero el hecho más común es el que describimos
a continuación. Decida representar mentalmente un monstruo, una
máquina caprichosa o un vegetal desconocido… ha logrado una idea
que no tiene equivalente en el mundo físico. Es invención pura. Sin
embargo, advierta una limitación: sus ideas, por más fantásticas que
resulten tienen un vínculo con la experiencia…Así cualquiera que sea

17

�el producto imaginativo, al dar rienda suelta a la fantasía descubrirá
que su idea está sujeta a su propia experiencia: ha tomado elementos
conocidos, mismos que puede identificar aisladamente, para generar
una idea original … “La mente en consecuencia, crea el futuro
proponiéndolo; si bien es requisito que el creativo convierta su propia
propuesta en acción. Podemos concluir por tanto, que si una idea nueva
es el resultado de la combinación de ideas o elementos familiares, esta
combinación dará mejores frutos en la medida en que las asociaciones
de ideas o elementos no estén limitadas (Schoening, 2004, p. 29).

Con esta ejemplificación vemos que se generan imágenes a partir de un
punto, donde entran en activación la imaginación (en tanto sucesión de
imágenes y/o símbolos), la combinación, la asociación y la creatividad,
y lo que sigue a esto es materializar la idea o la propuesta, misma que
tendrá resonancia, en medida de que sea original, innovadora, entre otras
categorizaciones.
Considerando que la imaginación es un proceso crucial para la generación
de ideas y de imágenes, hemos visto que está ligada a experiencia o
conocimientos previos. “Albert Einstein afirmaba que la imaginación
es más importante que el conocimiento, pero no debemos olvidar que el
conocimiento es un alimento primordial para la imaginación: es realmente
tu combustible” (Schoening, 2004, p.62).

18

Ahora bien, de dónde viene la creatividad. Se ha subrayado que la
experiencia, lo que resulta familiar y además el conocimiento previo son
el antecedente para la innovación, la propuesta o la invención. Cierto la
creatividad y la imaginación no vienen de la nada. Vigostsky(4) nos da una
certera explicación al respecto (Vigostsky, 1986).
…la actividad creadora de la imaginación se encuentra en relación directa
y la diversidad de la experiencia acumulada… Cuanto más rica sea la
experiencia humana, tanto mayor será el material del que dispone esa
imaginación…
Si examinamos la historia de las grandes invenciones, de los mayores
descubrimientos, podremos comprobar que casi siempre surgieron en base
a enormes experiencias previamente acumuladas. Precisamente toda
fantasía parte de esta experiencia acumulada; mientras más rica sea esta
experiencia, a igualdad de las restantes circunstancias, más abundante
deberá ser la fantasía.

4

Vigostsky, en La imaginación y el arte en la infancia, expone de manera muy explícita acerca del origen de la creatividad.
Establece además que el niño tiene más creatividad que el adulto, y el adulto tiene más conocimiento que creatividad.

�Después del momento de acumulación de experiencia, empieza -dice
Ribot (2008, p. 5)- el período de maduración o decantación (incubación).
En el caso de Newton duró 17 años y, en el momento en que estableció
definitivamente sus cálculos y descubrimientos, estaba invadido de
una emoción tan fuerte que hubo de dejar a otro el cuidado de concluir
sus cálculos. El matemático Hamilton expresó que su método de los
cuaterniones surgió totalmente listo en su mente cuando se encontraba en
el puente de Dublín: En aquel instante obtuve el fruto de 15 años de esfuerzos.
Darwin recopiló datos a lo largo de sus viajes, observó largamente animales
y plantas y más tarde, la lectura de un libro de Malthus caído casualmente
en sus manos le impactó ajustando definitivamente su doctrina.
Ejemplos semejantes
literarias y artísticas.

pueden

encontrarse

también

en

creaciones

En el ejemplo anterior se destaca que la experiencia, la maduración o
decantación de la idea y la emoción, forman parte del proceso creativo.
Para Vigostsky, la creatividad viene de un conocimiento previo. Por eso es
importante que el estudiante de las artes visuales, nutra su experiencia
previa, con otras experiencias adquiridas a través de distintos medios, como
el desarrollo de la sensibilidad, abordaje de los aspectos teóricos planteados
por estudiosos de este ámbito, de prácticas artísticas relacionadas con
distintos contextos, a través de conferencias y de conexión con los distintos
ámbitos sociales y culturales, entre otros ambientes. Y que además se
empiecen a trazar rutas diversificadas en la enseñanza, a nivel de mapeo
de interacción, para promover que el estudiante esté en conexión con
distintos ámbitos y que interactúe para que se den desde la práctica esas
competencias de flexibilidad, creatividad y diversidad sociocultural, en la
resolución de situaciones o gestión de proyectos artísticos. Por otra parte,
que se pongan en acción las otras competencias como la responsabilidad
social y ciudadana, investigación, crítica y autocrítica, ética, entre otras.
Con las aportaciones de los distintos autores referidos en este trabajo,
vemos que se destaca que la experiencia y el conocimiento previo
son antecedente para la imaginación y la creatividad, de tal manera
que un aspecto central es ampliar esa experiencia y el conocimiento,
pero a través de distintas fuentes, dado que todo se retroalimenta con
vivencias y con distintos procesos cognitivos que tenga su origen en
distintos tipos de conocimiento, como: empírico, científico, intuitivo,
sensible, intelectual, etcétera. Y aun cuando el campo de las artes tiene
mucho que ver con el conocimiento sensible, también requiere en términos
profesionales, retroalimentarse de la investigación. Veamos lo siguiente:

19

�Si usted ha leído autores como… Irving Wallace (El premio, La palabra, El
hombre), León Uris (Éxodo, Mila 18, Trinidad), Alejo Carpentier (El siglo
de las luces, El recurso del método), Jorge Luis Borges (Ficciones, Historia
universal de la infamia) y otros de la misma talla, observará que su
trabajo imaginativo está respaldado, además por una laboriosa tarea de
investigación que da profundidad y verisimilitud a sus obras (Schoening,
2004, p. 62).
El artista lector e investigador, podrá nutrir sus procesos imaginativos y
creativos a través de un bagaje, que le permita acceder a la creación de
otros contextos, otros panoramas, otras propuestas. Y bien el mismo
proceso creativo, se convierte en un proceso de investigación, que incluso
puede tener mucho valor no sólo en el campo de las artes, también en otros
campos, como el científico, y en otras áreas del conocimiento como la
antropología, la sociología, etnografía y la psicología, etcétera. Recordemos
que la interdisciplinariedad es una de las grandes posibilidades para
fundamentar y explicar fenómenos de estudio de las artes visuales, a través
de esa combinación de enfoques de las distintas áreas del conocimiento o
disciplinas involucradas.
Distintos teóricos han dado sus aportaciones al respecto de la educación y
de la formación en el arte, cada cual con su enfoque. Entre ellos, podemos
mencionar a Pestalozzi, Froebel, Jhon Dewey, Viktor Lowenfeld, entre otros.
Dichas aportaciones han contribuido a que se considere la formación
artística, el juego y la expresión, en las primeras etapas escolares, cada
cual con su enfoque específico.

20

Además de este acontecer histórico (que amerita un desarrollo temático
para otros trabajos en los que se requiera referir aportes en el campo de la
pedagogía(5), que data del siglo XIX y XX, destacamos por otra parte, que a
inicios del siglo XXI se establece lo siguiente:
La UNESCO señala formalmente que todos los seres humanos tienen la
necesidad y la capacidad de crear. Cada uno debe buscar la forma de
expresarse creativa y artísticamente para poder participar en la vida de
su comunidad. Agrega que el fomentar la expresión artístico-creativa
desde temprana edad es una de las mejores garantías para crecer en
un ambiente sano de autoestima y respeto mutuo. Se reconoce que la
creatividad y el arte, no brotan de la nada, sino que deben alimentarse
con libertad y prosperar al amparo de una protección educativa y
jurídica sin represión ni censura. La UNESCO promueve el fomento de
entornos sociales y jurídicos propicios para el pensamiento crítico y la

5

Para profundizar acerca de este tema, se sugiere el libro Los grandes pedagogos, de FCE. Contiene estudios realizados bajo la
dirección de Jean Cháteau. También ha publicado Las fuentes de lo imaginario.

�actividad artístico-creativa en todas sus formas (Corte, 2010, p.44).
Lo anterior señala, la importancia que se ha concedido a la creatividad y al
arte. Este campo ofrece la posibilidad constante de crear nuevos lenguajes
que expresen las distintas maneras de contemplar y de interaccionar en el
mundo. Laureda expone que “Mediante el lenguaje nos representamos la
realidad a nuestra medida… Al tiempo que hacemos el lenguaje, este nos
va creando”. (Elizondo, et al, 2008). Cierto el lenguaje es un medio para
crear y en la medida que estamos inmersos en procesos de creación, nos
retroalimentamos a través de dichos procesos.
Marisa Corte Ríos (2010, p.10), afirma que, “las investigaciones en
las áreas de la neurología, psicología y pedagogía han demostrado
que el ser humano está maravillosamente diseñado para ser un
gran creador y solucionador de problemas, por lo que en muchos
países ya es una realidad contar con el manejo del área creativa
de manera estructurada y formal en los programas de estudio.
El verdadero valor del siglo XXI será ofrecer a la sociedad individuos mejor
educados en términos cualitativos para que puedan responder mejor a
sus necesidades y a las de su comunidad y su cultura. Es ahí donde el
taller de arte y creatividad entra en acción para lograr este valor agregado
en el medio educativo: lograr el equilibrio ofreciendo oportunidades para
explotar creativamente, experimentar e innovar”.
Como se expuso a lo largo de este trabajo la creatividad y la imaginación
son esenciales en la innovación. Luis de Lezama (2017), se plantean
la siguiente interrogante: ¿Cómo será la escuela que pueda desafiar y
modificar los nuevos tiempos?... Será, sin duda, una institución que lo
haga con los datos del contexto, que pueda funcionar como una red de
conocimientos e interacciones entre personas para construir en forma
conjunta y creciente una visión compartida. Una institución que se anime a
experimentar e investigar nuevos enfoques, que aprenda de su experiencia
pasada sin detenerse en ella. Que tenga una reacción proactiva frente a
los problemas, aprenda de otros y logre transferir conocimientos. Que sea
creativa, promueva espacios de aprendizaje y reflexión institucional entre
sus miembros.
… Su ámbito de trabajo se convertirá así en un entorno de aprendizaje, lo
que exige que la práctica se torne una actividad innovadora en la que hay
lugar a la planificación flexible… y una mayor autonomía para actuar…
una institución que tenga conocimientos en acción (Aguerrondo y Xifra,
s/f, p. 9).

21

�Conclusión
En lo que sigue, tenemos una propuesta de los contenidos que hay que
considerar como puntos centrales en la enseñanza, en las artes visuales,
sin dejar de lado la implementación de un Taller de arte, como parte de
programa curricular:

• Apreciación de obras en el entorno, en museos, galerías y otros.
• Arte figurativo, geométrico y abstracto, en el trayecto de la historia del

arte.
• Composición de la imagen: elementos del lenguaje visual (elementos
básicos, dimensionales y tridimensionales, forma, color, textura,
perspectiva, simetría, asimetría, etcétera).
• Expresión de imágenes artísticas.
• El cuerpo humano en las artes visuales, en el acontecer histórico artístico
y cultural.
• Retrato y autorretrato.
• Producción artístico-visual.
• Obras colectivas: Características, materiales y propuestas artísticas.
• Arte de vanguardia: obras, artistas representativos, y propuestas.
• Arte contemporáneo: Características relevantes.
22

Por otra parte, es de sustancial desarrollo académico en la enseñanza de
las artes, hacer del espacio escolar una comunidad de aprendizaje basado
en la inclusión, la igualdad y el diálogo, en la que se dé una variedad de
actividades que fomenten la experiencia formativa del estudiante: talleres,
conferencias, exposiciones, etcétera. Es preciso este tipo de enfoques que
da paso a la variedad de perspectivas, lo que enriquece la visión de los
involucrados y del proyecto educativo en sí. “Tiene sentido que lleguemos
a acuerdos y los plasmemos en proyectos educativos, de manera que… una
institución educativa sea no sólo un conjunto de aulas, docentes y alumnos,
unidos por la exigencia legal de aplicar un currículo escolar, sino un espacio
para aprender en libertad” (Sánchez, T. p. 152). Las actividades que
imperen deberán promover una conexión con los contenidos programáticos
y descubrir otros, que retroalimenten las prácticas y los procesos formativos
artístico-educativos.

�Referencias
Aguerrondo, I. y Xifra, S. (s/f) Educación, 200. Papers
editores.: Argentina
Albom, M. (2013). Martes con mi viejo profesor. Océano exprés
MAEVA.: México D.F.
Bayley R. (2008). Diálogos, Fórum Universal de las culturas.
Fondo Editorial de Nuevo León.: Monterrey Nuevo
León
Brites, G. y Múller, M. (1999). Juegos desde la imaginación.
Bonum.: Argentina.
Corte, M. (2010). Inteligencia creadora: Arte y creatividad en la

Adriana
Hernández Loredo

educación. México D.F.: Trillas.
Didac Nueva Época / No.72 / Julio-Diciembre 2018 /
Universidad Iberoamericana. Recuperado de: http://
revistas.ibero.mx/didac/uploads/volumenes/27/

Doctora en Artes y Humanidades. Se desempeña como docente y

pdf/Didac72_web.pdf

como Consultora de Desarrollo Académico en la Facultad de Artes

Elizondo, G. Loureda, O. Dahlet, P. Kumaravadivelu, B.

Visuales de la UANL. Es licenciada en Pedagogía por la Facultad de

Colombi, M. Langman, J. y Bayley R. (2008).

Filosofía y Letras de la UANL, y en Lengua y literatura española por

Diálogos, Fórum Universal de las culturas. Fondo

la ENSE. Sus estudios de maestría los realizó en el área de Educa-

Editorial de Nuevo León.: Monterrey Nuevo León.

ción por el arte. Recibió la premiación por el programa Excelencia

Lucas. B. y Claxton G. (2014). Nuevas inteligencias, nuevos

docente, por parte de la SEP, y en el 2009 recibió un reconocimien-

aprendizajes. Narcea, S.A. de ediciones Madrid.:

to del ITESM por la colaboración con el grupo estudiantil de Arte y

España.

cultura: ADAI. Ha participado como ponente en distintos congresos

Sánchez, T. (2005). Un lugar para soñar. Reflexiones para una
escuela posible. Homo Sapiens Ediciones.: Argentina
Schoening, A. (2004). La fábrica de ideas, como desarrollar el
potencial creativo. Trillas.: México D.F.
TecnoLógicas (2018) ISSN-p 123-7799 ISSN-e 2256-5337 Vol.
21, No. 41, pp.115-134 enero-abril de 2018).
Terr, L. (2000). El juego: por qué los adultos necesitan jugar.
Paidós Ibérica, S.A.: Barcelona, España.
Vigotsky, L. (1986). La imaginación y el arte en la Infancia.
Akal.: Madrid.
Vigotsky, Lev. (2006). Psicología del arte. Paidós.: Barcelona,
España.
Zavalza, M. (2000). Diseño y desarrollo curricular. Narcea,
S.A.: Madrid, España.

a nivel nacional e internacional.

23

�La evaluación en
la teleformación y
herramientas para la
creación de exámenes.
Sandra Gpe. Altamirano Galván
ORCID: 0000-0001-7498-8355,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
sandra.altamiranoglv@uanl.edu.mx

24

Resumen

Palabras clave:
educación a distancia, tecnología
educativa, métodos de evaluación,
evaluación educativa, examen.

La evaluación en línea es un tema de gran relevancia en la actualidad, pues
la educación siempre ha tenido como elementos principales, la enseñanza, el aprendizaje y la evaluación del aprendizaje. No solamente es importante que el estudiante se encuentre presente en el curso virtual, sino que
además demuestre las competencias adquiridas, y su desempeño pueda
ser evaluado a partir de diversas actividades o exámenes. Bajo el contexto
mencionado, un grupo de estudiantes de nivel superior en una institución
pública en la ciudad de Monterrey, N.L. México, realizaron una serie de actividades que les permitieron investigar, debatir y concluir de manera colaborativa sobre el tema de la evaluación. Como primera actividad realizaron
exámenes usando herramientas en línea y posteriormente debatieron durante dos semanas un conjunto de preguntas de investigación referentes a
la evaluación de los aprendizajes en línea a través de un foro de discusión.
Los resultados obtenidos con base en el análisis de los aportes que los estudiantes hicieron en el foro de discusión y con base en la encuesta sobre la

�experiencia de aprendizaje que se aplicó al concluir el debate, demostraron
que la evaluación es un punto crucial en la educación virtual que debe ser
contemplado desde que se realiza el diseño instruccional y debe generar
un seguimiento en el desempeño del estudiante durante todo el proceso de
enseñanza-aprendizaje que permitiría garantizar su identidad. Por otro lado
se demostró que las herramientas para la creación de exámenes en línea
son de gran utilidad y pueden ser un recurso que en conjunto con la práctica,
permitan una evaluación global del alumno. Así también se demostró que
los estudiantes se encontraron satisfechos con su experiencia de aprendizaje durante el desarrollo de las diversas actividades en torno al tema.

Abstract
Online assessment is a topic of great relevance today, as education has
always had teaching, learning and learning assessment as its main elements. Not only is it important for the student to be present in the virtual
course, but also to demonstrate the skills acquired, and their performance can be evaluated from various activities or exams. Under the mentioned
context, a group of students from a public institution in the city of Monterrey,
N.L. Mexico, carried out a series of activities that allowed them to research,
debate and conclude collaboratively on the subject of evaluation. As a first
activity, they took exams using online tools and later debated for two weeks a set of research questions related to the evaluation of online learning
through a discussion forum. The results obtained based on the analysis of
the contributions that the students made in the discussion forum and based
on the survey on the learning experience that was applied at the end of the
debate, showed that evaluation is a crucial point in education Virtual that
must be contemplated from the moment the instructional design is carried
out and it must generate a follow-up in the student’s performance throughout the teaching-learning process that would guarantee their identity.
On the other hand, it was shown that the tools for creating online exams
are very useful and can be a resource that, together with practice, allow a
global evaluation of the student. Thus, it was also shown that the students
were satisfied with their learning experience during the development of the
various activities around the topic.

25

Key words:
distance education, educational
technology, evaluation methods,
educational evaluation, exam.

�Introducción

La educación
ha tenido que
adaptarse rápidamente a las nuevas
modalidades,
establecer nuevas
estrategias,
metodologías y
modos de evaluar.

26

La existencia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación ha transformado a las sociedades y ha generado una evolución radical en el ámbito educativo, provocando que la educación ya no solamente
se desarrolle en el escenario tradicional presencial, sino que ahora existan
también nuevos escenarios apegados al mundo virtual. Es así como surge
la teleformación conocida como la formación online, a través de la cual se
genera un aprendizaje mediado por la tecnología.
Con estas transformaciones, la educación ha tenido que adaptarse rápidamente a las nuevas modalidades, establecer nuevas estrategias, metodologías y modos de evaluar. Pues el dominio de lo tradicional no es suficiente,
debido a que la modalidad virtual exige nuevas competencias para los protagonistas del proceso.
La evaluación en la modalidad virtual es un tema que se ha apoderado de muchas investigaciones educativas, debido a la gran importancia que tiene y a las problemáticas que se van generando a medida que
se incursiona más en la práctica. Es así que los profesionales en la educación virtual se preguntan ¿Cómo evaluar al estudiante?, ¿Cómo saber
si el alumno ha obtenido realmente un aprendizaje significativo en el curso?, ¿Qué elementos deben considerarse en la evaluación?, ¿Cómo deben
crearse los exámenes en línea? ¿Con qué herramientas contamos para la
creación de exámenes? e incluso ¿Cómo garantizar la identidad de quién
responde un examen en línea?
Todos estos cuestionamientos son relevantes en la teleformación, pues
permiten mejorar los procesos educativos virtuales y con ello, lograr en el
estudiante el objetivo principal, que es el aprendizaje, pero además lograr
una evaluación del desempeño del estudiante y con ello comprobar el conocimiento obtenido.

Fundamento Teórico
La teleformación que también es conocida como formación on-line, cursos
on-line, formación virtual, formación a distancia, campus virtual, no es más
que el aprendizaje virtual a través de medios tecnológicos ( Rubio, 2003, p.
5). Rosenberg (2001), citado por Rubio (2003, p.2) define la teleformación
como el uso de las tecnologías basadas en Internet para proporcionar un
amplio despliegue de soluciones a fin de mejorar la adquisición de conocimientos

�y habilidades. La evaluación según Bo, Sáez y Belloch (1999, p.1), es un proceso de recabar información relevante, en este caso, sobre el rendimiento
alcanzado; para tomar decisiones con garantías sobre los objetivos que se
fijen en el programa. Así también, debemos tomar en cuenta que la intencionalidad de la evaluación (Bo, 1999, p.1) es asumir una perspectiva global
de la evaluación del rendimiento de forma integrada con el conjunto del
programa de formación, esto es, adoptando un planteamiento explícito de
las dimensiones formativas y sumativas de la evaluación. Las evaluaciones a distancia, según Cabero y Gisbert (2002), parten de consideraciones
previas en cuanto a que son coherentes con el paradigma de aprendizaje, consideran la posibilidad de ofrecer respuesta inmediata, contemplan
el objetivo, el tiempo y otras variables para describir la autoevaluación y
la evaluación colaborativa; y utilizan diferentes estrategias de evaluación.
Los tipos de evaluación del aprendizaje en la enseñanza a distancia según
Quesada (2006) son la autoevaluación, que es la que hace uno mismo acerca de su propio desempeño; la heteroevaluación, que es cuando el profesor, tutor o compañeros evalúan el aprendizaje alcanzado por el alumno; la
evaluación basada en el grupo, que parte del desempeño que tuvieron los
miembros del mismo; la evaluación basada en criterios, que se fundamenta
en niveles que se deben cumplir; la evaluación sistemática, que se realiza
en un tiempo previsto para ello, con una planeación y definición previas; y la
evaluación cuantitativa y cualitativa, en la primera se cuida la objetividad
y el rigor, en la segunda se usan métodos más informales para abundar en
la información.
Las rúbricas según Torres y Perera (2010, p.142) en Marín,Cabero
y Barroso (2012, p. 355) son un instrumento de evaluación basado en una escala cuantitativa y/o cualitativa asociada a unos criterios preestablecidos que miden las acciones del alumno sobre los aspectos de la tarea o actividad que serán evaluados.
Son guías de puntuación usadas en la evaluación del desempeño de los
estudiantes que describen las características específicas de un producto, proyecto o tarea en varios niveles de rendimiento, con el fin de clarificar lo que se espera del trabajo del alumno, de valorar su ejecución y de
facilitar la proporción de feedback (Andrade, 2005; Mertler, 2001 en
Fernández, 2010). Existen dos tipos de rúbrica según Gatica (2012);
la rúbrica global, comprehensiva u holística que hace una valoración
integrada del desempeño del estudiante, sin determinar los
componentes del proceso o tema evaluado, se trata de una valoración
general con descriptores correspondientes a niveles de logro sobre calidad, comprensión o dominio globales; y rúbrica analítica, que se utiliza
para evaluar las partes del desempeño del estudiante, desglosando sus

27

�componentes para obtener una calificación total. Puede utilizarse
para determinar el estado del desempeño, identificar fortalezas,
debilidades, y para permitir que los estudiantes conozcan lo que
Quesada (2006) señala 10 instrumentos de evaluación del aprendizaje en
la enseñanza a distancia “en línea” tales como; prueba objetiva, preguntas intercaladas, prueba adaptativa, prueba de ensayo, proyecto, lista de
verificación, escalas, rúbrica, portafolio, mapa conceptual. Así también,
Curbelo (2010) menciona algunas herramientas basadas en las plataformas empleadas para la educación a distancia que permiten la evaluación,
de las que destaca; Moodle, Asignaciones, Charla, Elección, Foro, Glosario,
Lección, Examen, Recursos, Scorm, Encuesta.

28

Los principios de la evaluación en la enseñanza a distancia “en línea” según
Quesada (2006) son, la confiabilidad, que los instrumentos para la evaluación reflejen el nivel del logro del estudiante y las actividades de aprendizaje se conviertan en medios de evaluación; la validez, que los instrumentos
reflejen si el alumno “sabe” o “sabe hacer” lo que se espera; la objetividad,
que la evaluación del estudiante se base en lo que se conoce de él, es decir,
sus trabajos, comentarios y ejecuciones, así también se evite la subjetividad
y los favoritismos, prejuicios, corrupción o cualquier elemento ajeno al atributo que se evalúa; y por último la autenticidad, que la prueba manifieste
que los procesos intelectuales son congruentes a aquellos que el alumno
usará en las situaciones reales de aplicación del conocimiento en cuestión.
Los fundamentos de diseño de exámenes en red según Curbelo (2010) son:
El propósito del examen, ya sea practicar, medir conocimientos y/o comprobar lectura; tener una base de preguntas, con un número considerable
de reactivos de tal forma que si permite tener una variedad de exámenes,
disminuye la posibilidad de copia; nivel de dificultad, se aconseja que se
vaya incrementando conforme avancen las preguntas, de lo contrario puede desmotivar a los estudiantes si se empieza con preguntas complejas; el
tiempo que le tomará al estudiante contestar el examen, el profesor debe
comunicar con claridad la fecha y la hora en que se aplicará el examen,
así también la duración aproximada y dar las instrucciones que orienten al
estudiante en cómo ir contestando las preguntas; el lugar, se puede preparar una sala con computadoras con lo necesario para presentar el tipo de
examen, sin distracciones y con soporte técnico; y por último, las instrucciones, pues generalmente presentar un examen causa estrés, por lo tanto
es imprescindible que el profesor brinde instrucciones claras, como requerimientos técnicos (tipo de navegador, si se permiten o no abrir ventanas
emergentes, etc.).

�Hipótesis
En la actualidad se cuestiona mucho a la evaluación en línea en educación
en teleformación, por el tema de que no hay garantía de la identidad de la
persona evaluada. Es decir, que un estudiante se puede hacer pasar por otro
en la presentación de un examen. Así también se cuestiona el hecho de que
las herramientas para elaborar los exámenes en línea podrían no ser adecuadas para medir realmente el aprendizaje del estudiante. Para estudiar
esta hipótesis se propusieron las siguientes preguntas de investigación.

Preguntas de Investigación
A partir de la evaluación diagnóstica, formativa y sumativa: ¿Cuál
sería una propuesta para resolver el problema de garantizar la identidad de quien presenta un examen en la teleformación?
Analizando las herramientas existentes para elaborar exámenes
en línea: ¿Permiten medir realmente el aprendizaje del estudiante?
¿Cuáles son sus fortalezas y cuáles son sus debilidades?
29

Metodología
El presente estudio utilizó una metodología mixta, de investigación-acción,
en la cual participaron 6 estudiantes. Se realizó una revisión teórica y documental de temas relacionados con la educación y la evaluación, por lo
que los estudiantes analizaron dichos temas. Posteriormente se realizó una
actividad sobre las herramientas para la creación de exámenes, en donde
cada uno de los participantes elaboró un examen sobre un tema asignado
de los revisados anteriormente, esto en la plataforma GoConqr, antes llamada ExamTime.
A partir de esto se participó en un foro de discusión, el cual fue moderado
para responder a cada una de las preguntas de investigación, posteriormente se realizó un análisis de los aportes sobre el foro y se realizó un resumen. Al finalizar el foro, se llevó a cabo un sondeo de opinión conformado
por 13 preguntas conformadas por una escala del 1 para el valor mínimo y
el 10 para el valor máximo, donde el objetivo fue evaluar la percepción de

�la calidad de los recursos de aprendizaje, la dinámica de moderación y la
calidad del aprendizaje de los estudiantes en torno al foro de debate.

Resultados
Durante la elaboración de los exámenes se creó una dinámica grupal en la
cual cada estudiante respondió a la evaluación en línea. Dicha evaluación
generaba resultados al finalizar, dando un porcentaje de aciertos, así también se podían consultar las preguntas que habían sido resueltas correctamente y las que fueron incorrectas. Esto permitía una retroalimentación
para cada alumno, pues de inmediato podía conocer su desempeño y ser
consciente del nivel de conocimiento que tenía sobre el tema. Algunos estudiantes respondieron el examen varias veces obteniendo mejores resultados a medida que avanzaban, otros solamente lo respondieron una vez.
El resultado de este ejercicio, fue el conocimiento de la herramienta, tanto
para quien diseñó el examen como para quien lo respondió, pues cada estudiante tuvo la oportunidad de desempeñar dos roles, uno como diseñador
del examen y otro como alumno que resolvía el examen, y con ello, lograron
ampliar aún más su conocimiento.
30

Durante el foro se discutieron las preguntas de investigación. En la primera
pregunta: A partir de la evaluación diagnóstica, formativa y sumativa ¿Cuál
sería una propuesta para resolver el problema de garantizar la identidad
de quien presenta un examen en la teleformación?, se obtuvieron diversas
propuestas, una de ellas fue que la identidad podía garantizarse mediante el lector de barras de la credencial de estudiante así también que durante el examen se podría considerar, realizar la captura de una muestra
biométrica de su huella digital en breves intervalos de tiempo, sin interferir
en la tarea del examen.
Otra propuesta fue que se podía abrir una aplicación de videollamada, en
teleformación face to face, o bien, que el estudiante tomara video haciendo
el examen y lo enviara. Otra idea similar a ésta fue la de generar una evaluación global, integrando el sonido y el video en una videoconferencia para
responder en una de las sesiones a la evaluación y al mismo tiempo estudiar la cara del estudiante para demostrar que el sujeto tiene argumentos
y coherencia, llevando todo esto a una posible argumentación filmada y
escrita, junto a preguntas con reactivos de alto grado de análisis, comparación, metacognición y resolución de problemas en el menor tiempo posible.
Otra idea fue tener centros especializados para ir a contestar las evaluaciones con un tiempo regulado.

�Una propuesta diferente para abordar la garantía de identidad fue la de
quien apostó por la evaluación formativa; pues la información continua que
arroja este tipo de evaluación serviría para reforzar, ajustar y dirigir el proceso de aprender para la obtención de mejores logros y es así como el resultado no se limitaría a lo obtenido en un examen.
Y una última propuesta hizo referencia a la elaboración de los Criterios de
Evaluación en el escenario virtual, ya que serían el marco circunscrito para
averiguar la posición del estudiante con respecto a las metas establecidas,
diagnosticar sus fortalezas y debilidades, así como tener la posibilidad de
tomar decisiones para el mejoramiento del proceso formativo. Con ello, tenemos que es importante conocer la intención de la evaluación y cómo se
está utilizando para que realmente se logre formar al estudiante y no causar
en él inseguridades o desmotivación. Por otro lado, el crear mecanismos de
comunicación con el estudiante, permiten al docente acercarse a él, ayudando de este modo a conocer su identidad y durante todo el proceso, reconocerlo, permitiendo una mayor confianza de que es el mismo estudiante el
que ha realizado sus actividades y evaluaciones a lo largo del curso.
En las siguientes preguntas del foro: Analizando las herramientas existentes
para elaborar exámenes en línea, ¿Permiten medir realmente el aprendizaje
del estudiante? ¿Cuáles son sus fortalezas y cuáles son sus debilidades?,
se obtuvieron diversas respuestas; una de ellas fue que sí permiten medir
el aprendizaje del alumno, ya que este tipo de pruebas se utiliza para medir
resultados de aprendizaje que pueden ser simples como el conocimiento; o
complejos, que se enfocan en la comprensión, aplicación e interpretación.
Con respecto a las fortalezas y debilidades, en general se mencionó que
algunas debilidades de las herramientas para elaborar exámenes en línea
son que el profesor requiere conocimientos para su correcto uso, así también debe tener en cuenta, además de los resultados del examen, el nivel de
interactividad con los alumnos o la autoevaluación del aprendiz. Y por otro
lado, dichas herramientas son incapaces de medir ciertos aspectos como la
creatividad y en ocasiones se pueden prestar a la adivinanza.
En cuanto a las fortalezas se menciona que el alumno aprende a responsabilizarse de su propio proceso de aprendizaje, pasa de ser un sujeto pasivo a
un sujeto activo, se enfrenta a las nuevas herramientas tecnológicas como
medio de interactividad en el entorno educativo y además permite traspasar obstáculos geográficos.
Por otro lado, se mencionó que es importante no limitarse a los exámenes
como único medio de evaluación; sino que se pueden utilizar otras herra

Es importante
no limitarse a los
exámenes como
único medio de
evaluación.

31

�Las herramientas
existentes no
ofrecen garantía
de reflejar fielmente el nivel de
construcción de
aprendizajes.

32

mientas tecnológicas como complemento, por ejemplo los foros de discusión, el correo electrónico, las encuestas, los chats y las videoconferencias.
Incluso en la evaluación del aprendizaje el profesor no es el único que califica, se puede ayudar de instrumentos de autoevaluación y también pueden
intervenir los compañeros. La evaluación debe ir más allá de los resultados
obtenidos en un examen; debe tener en cuenta el proceso de aprendizaje,
la capacidad de trabajar de forma colaborativa y el grado de participación.
Y por último, se menciona que las herramientas existentes no ofrecen garantía de reflejar fielmente el nivel de construcción de aprendizajes, puesto
que las herramientas para elaborar exámenes no representan en sí mismas certeza para medir los aprendizajes, es la estrategia, la metodología,
los estándares y los criterios bien definidos, en una intención de puesta en
práctica de los saberes adquiridos, lo que posibilitará que, tanto alumno
como docente, confirmen la apropiación, o no, de los aprendizajes.
El examen debe cumplir con objetivos y contenidos claros, así también el
docente debe contar tanto con las competencias tradicionales como con
las competencias tecnológicas para lograr los objetivos planteados con
la aplicación del examen, que es medir el aprendizaje real del alumno. En
cuanto al sondeo de opinión de este tema, se conformó de un total de 13
preguntas en donde se usó una escala del 1 para el valor mínimo y el 10
para el valor máximo. Dicho sondeo tenía dos propósitos; uno fue evaluar
la percepción de la calidad de los recursos de aprendizajes - presentación
sobre el tema y un mapa de recursos de apoyo al aprendizaje- y el otro fue
evaluar la calidad del aprendizaje entorno al foro de debate. Los resultados
fueron los siguientes; en cuanto a los recursos aportados para el aprendizaje correspondiente como la presentación y el mapa de recursos, se obtuvo
un 10. En la pregunta que hacía referencia a que si el foro de discusión llenó
las expectativas en el sentido en que le ayudó al encuestado a profundizar
el conocimiento del tema, se obtuvo un 9.3.
En cuanto a la pregunta sobre si la moderación y tutoría del foro llenó las
expectativas en el sentido que suscitó la interacción del grupo, motivó la
generación de ideas y el aprendizaje colaborativo, se obtuvo un 9.7. Así
también en cuanto a que si el resumen recogió los puntos claves del debate
ayudando a profundizar los conocimientos del tema, se obtuvo un 9.7.
El mismo puntaje de 9.7 se obtuvo en la pregunta que mencionaba
que según la percepción del encuestado, el foro de discusión permitió la generación colectiva del conocimiento del tema abordado. Mientras que en la pregunta que hacía referencia a que si el dinamismo del
foro, le animó al encuestado a hacer aportaciones, el puntaje que se
obtuvo fue también de 9.7.

�Existía una pregunta de escala negativa en la que se preguntaba que si en
la moderación del tema, el encuestado sintió que fue difícil obtener ayuda
cuando tenía una pregunta, el resultado para este cuestionamiento fue 1, es
decir el valor mínimo. Así también existía otra pregunta de escala negativa
que mencionaba que si luego del aporte del encuestado al foro, sintió que
la retroalimentación por parte del moderador fue tardía, se le da el valor
mínimo que es 1.
En la pregunta que mencionaba que si en la forma de moderar el foro, el
encuestado sintió que recibió retroalimentación oportuna, se obtuvo un 7.
Mientras que en la pregunta que mencionaba que aunque el encuestado
cumplió con el aporte solicitado en la actividad del foro, sintió que pudo
realizar más aportes y brindar más retroalimentación a las aportaciones de
sus compañeros y así elevar el nivel de aprendizaje colaborativo se obtuvo
un 6.3. En cuanto a la pregunta que mencionaba que los aportes del encuestado al foro fueron oportunos de acuerdo a fechas de inicio y cierre de
actividad, dando así un margen de tiempo adecuado al resto de compañeros y moderador para brindarle retroalimentación, se obtuvo un 9. Y con
respecto a la última pregunta en la que se solicitan observaciones sobre los
ítems se menciona que se realizó muy buen trabajo.
Con respecto a lo que más le agradó al encuestado, una gran mayoría respondió que el apoyo y acompañamiento del tutor, así también el diseño instruccional, las actividades, los recursos y los aportes de los compañeros.
En cuanto a lo que más le desagradó al encuestado en una gran mayoría
no hubo comentarios, solo algunos respondieron que su ritmo de aprendizaje, que fue un tanto lento con las herramientas tecnológicas. Y con respecto a las observaciones de los ítems, en su mayoría no hubo comentarios
al respecto, solo algunos respondieron que fue un excelente aprendizaje
y diseño instruccional.

33

�Conclusión
Las siguientes conclusiones dan respuesta a las preguntas de investigación,
que iniciaron con la creación de los exámenes en línea, y como dinámica
grupal dicha actividad aportó gran conocimiento para el uso y aplicación
de las herramientas, así también permitió que cada uno fuera consciente de
su desempeño durante el curso.
Esto dio paso al tema del foro que fue la evaluación en la teleformación y
las herramientas para la creación de exámenes y en el cual cada aportación enriqueció la experiencia de los participantes. De este tema podríamos
concluir que la evaluación en la modalidad virtual debe tomar en cuenta
diversos aspectos de la formación, no solamente es cuestión de que el estudiante resuelva un examen, pues se dejarían de lado aspectos importantes del aprendizaje, sino más bien que durante el proceso del curso pueda
demostrar con diversas actividades, que posee el conocimiento y las competencias necesarias para desarrollarse en la práctica.

34

Con el planteamiento anterior no se intenta desacreditar la función de los
exámenes en línea, pues también tienen una importancia relevante y son
herramientas que permiten medir de manera objetiva el conocimiento; lo
que se propone es más bien, complementar ambos recursos para lograr
una evaluación global del aprendizaje del estudiante; utilizando también
otros tipos de evaluación como la autoevaluación, la heteroevaluación y
la coevaluación. De esta manera se contaría con mayores elementos de la
evolución del alumno durante el curso y con ello también se podría ayudar
a garantizar su identidad en el proceso de evaluación.
En lo que respecta al sondeo de opinión del tema, se puede concluir que en
general se obtuvieron buenos resultados en cuanto a los recursos, así también en cuanto a la moderación del foro vemos en su mayoría resultados
favorables, esto quiere decir que los estudiantes se mostraron satisfechos
con el tema, con el desarrollo del mismo, con la moderación y con su participación.
En general, se concluye que un buen diseño instruccional, con un buen tutor
que lo aplique adecuadamente genera ambientes de aprendizaje armónicos y agradables; permitiendo una gran experiencia en el alumno y con ello
un gran aprendizaje en él, lo que lleva a la satisfacción general de todos los
participantes.

�Referencias
Bo, R., Sáez,A., y Belloch, C. (1999). Sistemas de evaluación de
contenidos en Teleformacion: el proyecto cfv. Revista
Electrónica de Investigación y Evaluación Educativa.
Vol. 5, No. 2. ISSN 1134-4032. Disponible en: http://
www.uv.es/RELIEVE/v5n2/RELIEVEv5n2_2.htm
Cabero, J. y Gisbert, M. (dirs) (2002). Materiales formativos
multimedia en la red. Guía práctica para su diseño.
Sevilla: SAV de la Universidad de Sevilla.
Curbelo, A. (2010) Herramientas para el Diseño de Exámenes
en Línea. Disponible en: http://www.slideshare.net/
acurbelo/herramientas-para-el-diseo-de
Fernandez, A. (2010) La evaluación orientada al aprendizaje

Sandra Guadalupe
Altamirano Galván

en un modelo de formación por competencias en la
educación universitaria. Revista de la Red Estatal de

Doctora en Educación con acentuación en Comunicación y Tec-

Docencia Universitaria (RED-U) Vol. 8. No.1. ISSN:

nología Educativa, cuenta con una Maestría en Ciencias de la

1887-4592. Disponible en: http://red-u.net/redu/

Comunicación con acentuación en Nuevas Tecnologías y una Li-

documentos/vol8_n1_completo.pdf

cenciatura en Artes Visuales con acentuación en Artes Gráficas,

Gatica, F. (2012) ¿Cómo elaborar una rúbrica? Revista

egresada de la UANL. Profesora Investigadora de Tiempo Com-

ELSEVIER. Disponible en: http://www.riem.facmed.

pleto en la Facultad de Artes Visuales UANL. Se ha desarrollado

unam.mx/sites/all/archivos/V2Num01/10_pem_

en diversas áreas del diseño, tales como identidad corporativa,

GATICA.PDF

editorial, desarrollo de campañas publicitarias, fotografía; reali-

Marín, V., Cabero, J. y Barroso, J. (2012) La rúbrica de

zando proyectos para empresas como British American Tobacco,

evaluación en el proceso de formación del docente

Cervecería Cuauhtémoc Moctezuma, entre otros. Es miembro de

universitario. Revista Educar 2012. Vol.48/2. (pp.

la comisión de pares académicos como Evaluadora de los Comi-

347-364). Disponible en: https://www.raco.cat/

tés Interinstitucionales para la Evaluación de la Educación Supe-

index.php/Educar/article/view/259376/346593

rior CIEES, también formó parte del consejo Técnico EGEL-DISEG,

Quesada, R. (2006). Evaluación del aprendizaje en la

CENEVAL, ha participado como jurado en diversos certámenes de

educación a distancia “en línea”. Disponible en:

diseño a nivel local y nacional. Tiene experiencia administrativa

http://www.um.es/ead/red/M6/quesada.pdf

como Coordinadora del Departamento de Planeación y Proyectos

Rubio, M. (2003). Enfoques y modelos de evaluación del

Estratégicos, también fungió como Coordinadora de la Licencia-

e-learning. Revista Electrónica de Investigación

tura en Diseño Gráfico y Coordinadora del Departamento de Vin-

y Evaluación Educativa, v. 9, n. 2. Disponible en:

culación Interna. Actualmente imparte clases de Diseño Editorial

http://www.uv.es/RELIEVE/v9n2/RELIEVEv9n2_1.

y Diseño de Identidad en la Licenciatura, así también de Adminis-

htm

tración de Proyectos y Diseño Sustentable en el Posgrado. Además
dirige el Departamento Editorial en la Facultad de Artes Visuales
de la UANL y también es Creadora del Canal de Investigación: Hola!
Todo es Diseño, en la plataforma Youtube. Actualmente pertenece
al Sistema Nacional de Investigadores como Candidata en el área
de Ciencias de la Conducta y Humanidades.

35

�Realización de un instrumento con base en la etnografía
performativa como parte de
la investigación del Design
Thinking en las agencias de
diseño de Monterrey.
José Eduardo Mallén Lomas

ORCID: 0000-0001-9250-0886,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
jose.mallenlms@uanl.edu.mx
36

Resumen

Palabras clave:
Diseño, Etnografía,
Dramatización,
Instrumento de
Medición.

El Design Thinking (DT) es un proceso que busca la resolución de los problemas planteados y que, ha sido adoptado por las disciplinas del diseño para
resolver problemas de diseño. Este proceso poco a poco ha logrado atraer
el interés de diferentes áreas principalmente las dedicadas a los negocios,
la innovación y el emprendimiento. Sin embargo, considerado superado por
ciertas corrientes del diseño, muchos aún no logran entender la metodología que, sigue cautivando. La intención de este artículo como parte de un
estudio doctoral busca presentar el instrumento que se utilizó para poder
realizar una observación basada en la etnografía performativa utilizando
un instrumento para analizar un performace, para ser adaptado y observar
el “drama creativo” que vive el diseñador en una agencia y así poder tener
una visión general tanto de la aplicación del Design Thinking como de todo
el entorno que gira para que un diseñador solucione un problema presentado por un cliente.

�Abstract
Design Thinking (DT) is a process that seeks to solve the problems posed and
that has been adopted by the design disciplines to solve design problems.
This process has gradually attracted the interest of different areas, mainly
those dedicated to business, innovation and entrepreneurship. However,
considered overcome by certain currents of design, many still fail to understand the methodology that continues to captivate. The intention of this
article seeks to present the instrument that was used to carry out an observation based on performative ethnography using an instrument to analyze
a performance, to be adapted and to observe the “creative drama” that the
designer lives in an agency and thus be able to have an overview of both the
Design Thinking application and the entire environment that revolves for a
designer to solve a problem presented by a client.

Key words:
Design,
Ethnography,
Dramatization,
Measuring
instrument

Introducción
El Design Thinking (DT) es un proceso que a pesar de ser popularizado en
las disciplinas de diseño y que existen muchos estudios referentes sobre el
tema, poco se ha estudiado en la aplicación o en cómo se ha desarrollado el
proceso en los diferentes entornos o situaciones que se ha puesto a prueba,
otro punto de gran importancia es la confusión que existe con respecto a lo
que es el DT, por una parte se malinterpreta como una metodología de diseño exclusivo por las disciplinas de diseño y por otra parte se piensa en estos
mismos entornos que la utilización de la metodología ya está superada.
Es de vital importancia distinguir que el Design Thinking no es una metodología de diseño exclusivo, pero tampoco se excluye su utilización en un
proceso de diseño, de esta manera tenemos que entender o definir al DT
como: el proceso que busca solucionar un problema. Esta definición es vital
en dos maneras, por una parte, se puede utilizar en cualquier entorno fuera
de las disciplinas de diseño (y de ahí el gran interés de conocer y entender
el DT fuera del diseño) y por otra parte esta metodología se puede utilizar
como parte de un proceso de creación de diseño, ya que al final las disciplinas de diseño buscan solucionar un problema (estos pueden ser problemas
arquitectónicos, gráficos o cualquier otro).
Como parte del estudio doctoral, la investigación llevaba como objetivo tratar de entender la aplicación del DT en las agencias de diseño de

37

�La etnografía
perfomativa
permite una
forma de
intercambio
cultural.

Monterrey (ADM) una de las problemáticas que se enfrentó fue la cuestión
de crear un instrumento para realizar el análisis en esas agencias ya que
estos “microcosmos” son muy peculiares y resulta muy interesante entender todo el entorno en que se vive el proceso de problema-solución que llevan las agencias. Por lo tanto, este escrito tiene el objetivo de presentar el
instrumento que se creó para el estudio de la aplicación del DT en las agencias de diseño de Monterrey y así poder presentar una propuesta de instrumento de investigación que sea más apta al proceso de creación.

Desarrollo
Se plantea el uso de la investigación cualitativa dentro de la observación
no participante debido a que toma en cuenta los elementos personales, semióticos y sentimentales del diseñador o del creativo. Sin embargo, este
método de indagación no es la única base ni sustento para una investigación donde se toman en cuenta características personales, semióticas o de
interpretación y el sentido estético o artístico en el que se ve permeado el
diseñador.

38

La propuesta se dirige al uso del etnodrama, o la etnografía performativa,
para hacer un análisis más profundo de los resultados de diseño que realiza
el creativo.
Primero es importante saber qué se entiende por el concepto etnografía
performativa: La representación y la incitación de la cultura, Bryan Keith
Alexander (2013) la define como la representación “dramatizada de notas
derivadas de la etnografía con un enfoque a estudiar y dramatizar la cultura
para disminuir la brecha entre un sentido percibido y materializado del self
y del otro. Esto se logra a través de la unión y la práctica de dos formaciones
disciplinarias distintas y, sin embargo, interrelacionadas”(p. 94).
Alexander (2013) señala que los estudios performativos se realizan en un
sentido más para procesar lo extraído de su vínculo con los estudios de comunicación, se interesan en el proceso del compromiso dialógico con la
comunicación estética propia y de los demás a través de los medios de la
actuación. La etnografía, en su sentido más utilitario se conoce cómo la tarea de describir una cultura particular, al contrario de la etnografía performativa permite una forma de intercambio cultural, una comunicación intercultural performativa, una performativa crítica encarnada. La etnografía
performativa también es un método de poner a funcionar la imaginación
crítica sociológica y sociopolítica para comprender la política y las prácticas que moldean la experiencia humana.

�Gracias a este aporte, y tomando como base tanto la observación no participante como la etnografía performativa, es que el estudio del DT en las ADM
puede ser más profundo y entendible. Lo anterior debido al factor estético y
subjetivo que implementan los creativos. Estos métodos, además, ayudan a
entender que el proceso creativo que se desarrolla en estos lugares no solo
se da en un nivel lógico o básico, sino que está influenciado por las decisiones y los gustos personales de los que implementan el DT. Es ahí donde se
puede encontrar el verdadero aporte que desde la cultura regiomontana se
ha hecho a esta metodología ya considerada universal. Un ejemplo de ello
lo podemos ver en la asignación de proyecto, es decir, puedes tener el mismo proyecto, el mismo cliente e incluso el mismo objetivo, pero un diseñador gracias a su experiencia personal tendrá un resultado completamente
distinto a otro ya que la carga y la experiencia personal también son determinantes para concretar y definir una propuesta de diseño.
Hay que aclarar que no se usó la técnica de la etnografía performativa al
pie de la letra o en términos más simples. No es la intención de la investigación hacer una observación de campo y luego hacer una dramatización o
un performance como tal. La intención de la investigación es precisamente
determinar que el proceso de diseño que se realiza en una agencia es un
drama por sí mismo. El drama, por otra parte, es una forma de presentación
de distintas escenas mediante su representación con actores y diálogos. Es
decir, el proceso creativo ya es una dramatización y el análisis de ese drama
tiene por propósito entender el proceso de DT no sólo a manera descriptiva,
sino también apoyándose del mismo análisis que la etnografía aporta para
entender cualquier performance o etnodrama (donde cada actor tiene una
acción).
Alexander (2013) menciona el término “actuación cultural”, que se refiere
a las expectativas y las prácticas colectivas de los miembros de comunidades particulares. Es decir, es el método con que se define la comunidad y
se mantiene la membresía, negociando la identidad y, a veces, subvirtiendo
las reglas de la membresía y la práctica social. La rutina de la actuación
en la cultura se convierte en el foco de observación en la investigación etnográfica y, por lo tanto, se convierte en el modelo fuente de la cultura reperformadora en la etnografía performativa, que constituye el foco primario
del análisis.
Diana Taylor (2015) también comenta que la etnografía no solo estudia los
performances (rituales y dramas sociales a los que los cronistas habitualmente se refieren) sino que es una forma de performance. Algunos cronistas
subrayan que realizan etnografías al registrar los dramas sociales, rituales,
acciones y otras formas de comportamientos reiterativos.

La rutina de
la actuación
en la cultura
se convierte
en el foco de
observación
en la investigación etnográfica

39

�El etnólogo (cual director de teatro) media entre dos grupos culturales,
presentándole un grupo al otro en una forma unidireccional. El grupo meta,
objeto de sus análisis (los nativos), normalmente no ve o analiza al grupo
que es beneficiario o consume el reporte del etnógrafo (la audiencia), y escasamente, si es que sucede, llega a responder a las observaciones escritas
que, en algunos casos, puede ser que nunca llegue a ver. La audiencia en
vivo, presente en el encuentro etnográfico, no es la audiencia a la que estas
observaciones se destinan (Taylor, 2015).
Gracias al análisis de la etnografía performativa se comprende mejor la
identidad cultural, no mediante el estudio de los artefactos, sino mediante
la observación de las actuaciones culturales emergentes. Estas actuaciones culturales emergentes significan los constructos sociales y culturales
que ya están aceptados (Alexander, 2013). Aplicando todo este tramado al
proceso creativo del DT en las ADM se pretende determinar o mirar el “drama creativo” que se vive en las agencias y observar las actuaciones culturales ya establecidas para determinar tanto sus constructos sociales, como
sus aplicaciones personales al DT.

40

Alexander (2013) comenta que la etnografía performativa es una actividad
situada que ubica a los participantes, los investigadores y los observadores
en el mundo, un mundo donde las consecuencias y las complicaciones de
ser y conocer a los otros pueden negociarse en formas mutuamente beneficiosas. Consiste en una serie de prácticas materiales interpretativas que
hacen que la cultura sea visible. Así, ponen de manifiesto no sólo las condiciones culturales de vivir, sino también las preocupaciones conjuntas del
humanismo que pueden distribuirse en formas iguales (p. 105).
Por una parte, está el cliente, que funge como una especie de productor
que pide una tarea o trabajo. Por otra parte, está el mercado-usuario que se
convierte, en términos performativos, en la audiencia a la que va dirigido el
performance. También se detecta el elemento del guión que no es otra cosa
que el proceso mismo de diseño que se está desarrollando por los actores
convertidos ahora en diseñadores o creativos en una agencia.
Enfocando la investigación principalmente en los actores, Alexander (2013)
dice que todos aquellos involucrados en la etnografía performativa siempre deben definirse con claridad en relación con las poblaciones a las que
actúan, sus intenciones al actuar, los efectos deseados de su actuación y
los métodos utilizados para obtener e informar el conocimiento que han
realizado. Los creativos en las agencias son los actores principales en un
performance entendido éste como un texto, diálogo y acción significativa,
pues dejan que sus sentimientos, opiniones, gustos estéticos e incluso sus

�tendencias políticas, participen en el diseño final que presentan tanto al
cliente como al mercado-usuario.
Alexander (2013) habla de las grandes posibilidades que tiene la etnografía performativa y la importancia de una consideración minuciosa y de una
atención detallada a los aspectos dramáticos concernientes al quién, qué,
cuándo, dónde y por qué, dirigidos a las acciones de los otros. Es así como,
tomando sus consideraciones en los marcos conceptuales de los teóricos
especializados en estudios performativos, etnografía y antropología, se
permite esbozar y ampliar algunas de las cuestiones más predominantes
que reflejan estas disciplinas al converger en la etnografía performativa.
Esta estructura, que a continuación se presenta, ayuda también a generar un instrumento de investigación y de análisis al “drama creativo” en las
ADM y dar una interpretación más certera en el DT.
El autor presenta dos grandes campos. Por una parte, están (A) “Las cuestiones predominantes en la convergencia de la actuación y la etnografía”,
estas ponen en relieve la forma en que las prácticas culturales específicas conforman la identidad y la inquietud en la etnografía. Es decir, cómo
la identidad modela la práctica de la actuación cultural (Alexander, 2013).
Esto ayuda a identificar los actos culturales que en las ADM se tienen determinados o están establecidos; además contribuye a verificar qué partes del
DT se emplean de manera general. Las cuestiones relativas al por qué llevan
a cabo determinadas prácticas culturales, y por qué éstas son estudiadas a
través de la actuación cultural que desempeñan los creativos en las agencias, deben analizarse para ayudar a comprender no sólo el hecho creativo,
sino todo el sistema que se desarrolla en el microcosmo de las ADM.
En un segundo gran bloque llamado (B) “Interpretación y evaluación de la
etnografía performativa” se muestran diferentes subdivisiones que profundizan en la evaluación de las fortalezas y las limitaciones de la percepción
y el sentimiento humano, los cuales han de articular la visión y el entendimiento de una experiencia cultural particular. Las tres subdivisiones son:
contenido, forma e impacto. Para cuestiones de la investigación estas tres
áreas se toman para analizar el entorno del DT y su aplicación en el proceso de diseño de los creativos. Es decir, la intención es tomar como base las
preguntas que hace Alexander y ubicarlas y aplicarlas al estudio del DT para
entender la actuación cultural que se vive en las ADM.
Es así como, gracias a la evaluación realizada por Alexander que ajusta perfectamente al propósito de esta investigación, se ha podido desarrollar un
instrumento para analizar y evaluar el proceso creativo de las ADM y saber
tanto su aplicación cómo su aporte. A continuación, se anexa una imagen

41

�en donde se muestra el esquema que aporta el autor. En el bloque sombreado se puede observar la propuesta de evaluación aplicada al DT.

42

Figura 1. El Drama del diseñador en las ADM. Fuente: Creación Propia.

Observación no participativa

Para el desarrollo de la observación no participativa, se buscaron tres
agencias a las cuales se les pidió autorización para grabar el desarrollo de
sus diferentes procesos creativos o los lapsos de trabajo en los que tuvieran momentos de creación o interacción creativa. Todo esto con el fin de
ver sus reacciones y observar cómo desarrollaban los proyectos, para poder
analizar más adelante las diferentes formas, actitudes, soluciones
o comentarios.
Un elemento importante fue la intención de hacer una observación sin que
los participantes se sintieran afectados por un externo. El propósito era poder así obtener las actitudes, e incluso las maneras de desarrollarse, durante una reunión o junta creativa en la que se determinara una solución a un
problema de un cliente.

�Cuando se habla de desarrollo creativo en una agencia de diseño, también se está haciendo referencia a la reunión entre los diferentes equipos de
trabajo para poder tomar en cuenta las problemáticas o los objetivos que un
cliente ha determinado. Una parte del llamado “proceso creativo” de una
agencia se entiende como una reunión en la que se delimitan o delinean las
actividades de los diferentes miembros del equipo. En algunos casos, hay
quienes ya llevan un avance de investigación, de prototipo o de testeo, en
otros casos apenas se comienza a realizar el proceso de diseño de manera
general.
En el caso de las agencias seleccionadas, se buscó una reunión en donde
ya llevaran un proceso avanzado en la solución del proyecto asignado por
el cliente. No se buscó una reunión de brief, en donde apenas se expusiera
el proyecto, pero tampoco una donde se estuviera llegando a la solución. La
reunión elegida fue de seguimiento o de trabajo por parte de los desarrolladores de la agencia.

Instrumento para la investigación a las agencias de diseño de Monterrey

La investigación a las agencias de diseño de Monterrey es la parte medular
de todo el estudio doctoral. Esta parte arroja datos y conclusiones acerca
de cómo se han apropiado el proceso del Design Thinking, así como de los
cambios que le han hecho, no sólo en el aspecto cultural, sino también en
la solución de los problemas que los clientes les presentan.
El instrumento que se utilizó toma como referente lo que Alexander propone para poder hacer un análisis de los performances que se llevan a cabo.
Esto debido a que se considera el proceso creativo de un diseñador como un
performance, como una herramienta que ofrece indicadores que permiten
monitorear su desempeño de modo que se vio como una manera adecuada
para desarrollar el instrumento haciendo algunos cambios y tomando en
cuenta el DT como elemento base (Alexander, 2013).
Alexander (2013) parte de dos grandes bloques para analizar. En el segundo
de estos bloques separa y distingue diferentes partes de un performance:
A. Cuestiones predominantes en la convergencia de la actuación y la etnografía. La etnografía performativa pone de relieve la inquietud, en los
estudios performativos, acerca de cómo prácticas culturales específicas
conforman la identidad, y la inquietud, en la etnografía, acerca de cómo
la identidad modela la práctica de la actuación cultural. Las cuestiones

43

�relativas a por qué se llevan a cabo determinadas prácticas culturales y
por qué estas que son estudiadas a través de la actuación deben analizarse concienzudamente.

44

B. Interpretación y evaluación de la etnografía performativa efectiva.
a. Contenido
i. Contribución sustantiva. El concepto de contribución es una cuestión de intención. Se basa en una serie de preguntas que buscan llegar al centro del esfuerzo crítico que implica la participación performativa. En algunas formas muy literales, la entidad elaborada de la
actuación debe tener un propósito y objetivos específicos.
ii. Reflexividad. La elaboración performativa y la presentación de
la etnografía tienen múltiples niveles de responsabilidad reflexiva.
Primero, cuando el actor está representando al otro cultural, existe
lo que se denomina reflexividad basada en el actor. La actuación
debería forzar a la audiencia a aprender y a involucrarse con cosas
que antes no se conocían o de las cuales no se hablaba acerca de
la cultura y la comunicación a partir de la experiencia de su propia
participación.
iii. Expresa una realidad. El momento de la actuación presenta un
contexto que allana el camino para que el actor-etnógrafo “presente el comportamiento social humano como algo más complejo,
en lugar de menos complejo, para evitar que las explicaciones se
tornen simplistas o reduccionistas”. En este sentido se podría sugerir que la etnografía performativa debe “ser un reflejo del momento
histórico actual y de sus descontentos, estar intrincada con éste y
formular la crítica pertinente”.
b. Forma
i. Mérito estético. En la etnografía performativa, la redacción debe
ser elaborada como una artesanía. Esto implica una artesanía tanto
en términos poéticos, a través de lenguaje estético que invoque los
lazos entre las emociones sentidas, el pensamiento crítico y el entendimiento, así como también en el sentido de que el lenguaje debe
ser claro, efectivo, evocador y más que sutilmente representativo de
las poblaciones a las que refleja. Cuando se emplean materiales
empíricos reunidos a partir de entrevistas etnográficas, el lenguaje
que utilizan los informantes revela la lógica de su deseo. Su voz procesada y desarticulada debe ser configurada y ubicada en contexto,
señalando tanto la realidad de la ubicación de lo manifestado como
las condiciones regeneradas de su uso en la actuación, tendiendo
puentes en el espacio, el tiempo y la encarnación canalizada de la
experiencia cultural.

�c. Impacto. Discurso participativo podría sugerir que se les pida a los
actores y a los miembros de la audiencia que articulen un cambio en
su forma de pensar y ver el mundo. (pp.125-128)
Para poder llevar a cabo este esquema, Alexander plantea una serie de preguntas en las cuales el investigador trata de poder descifrar la actuación
que se está realizando. Esta es una de las razones por las cuales su uso se
vio conveniente. El diseñador o creador en una agencia de diseño está condicionado por ciertos factores que hacen que su vivencia no sea solamente
una respuesta mecánica, su propio proceso (cuestión lineal) es influenciado también por sus sentimientos y por el comportamiento performativo o la
respuesta que se está buscando en la solución del problema. Judith Butler
define performatividad como la presencia material de discursos abstractos
encarnados en nuestro cuerpo, estos logran mediante actuaciones sociales
normar nuestra conducta (1987).
A partir de las preguntas planteadas en cada apartado, se buscó dirigir la
investigación al entorno tanto de las agencias como del DT. El propósito
era llegar a una serie de preguntas que ayudaran a entender el proceso de
creación, las reuniones creativas o las reuniones de trabajo en las agencias.
A continuación, se presenta una tabla en donde se puede observar la
aplicación de las preguntas planteadas por Alexander que fueron llevadas a la investigación del Design Thinking y a las agencias en Monterrey. Estas se abreviaron en elementos básicos para facilitar el proceso de
análisis de las grabaciones.

PREGUNTAS ETNOGRÁFICAS
PERFORMATIVAS

PREGUNTAS APLICADAS AL
DESIGN THINKING

45

PUNTOS ESPECÍFICOS

Inquietudes en los estudios performativos acerca de cómo las prácticas
culturales específicas conforman la
identidad, y la inquietud, en la etnografía; acerca de cómo la identidad
modela la práctica de la actuación
cultural.

Elementos, actitudes, formas de
expresarse, identidades en el
proceso del DT.

Diversión, enojo, egocentrismo,
“pose”, distracción, servicio,
trabajo, esfuerzo, descontento,
proactividad etc.

¿Contribuye esta
pieza al entendimiento de la vida
social?

¿El proceso realizado muestra un
entendimiento o un proceso de DT por
parte de los creativos que llevan a
cabo el proceso creativo?

Se expone la problemática a resolver.

�PREGUNTAS ETNOGRÁFICAS
PERFORMATIVAS

46

PREGUNTAS APLICADAS AL
DESIGN THINKING

PUNTOS ESPECÍFICOS

¿El escritor/actor demuestra un entendimiento y una perspectiva del mundo
humano fuertemente cimentados?

¿Los creativos demuestran el conocimiento básico de los pasos del DT en
su proceso creativo?

Los creativos muestran consciencia
del DT.

¿Qué busca lograr la actuación?

¿Hacen uso explícito de los pasos o del
método del DT en su proceso creativo?

Utilizan la expresión Design Thinking.

¿Qué pretende aportarle, en términos
de conocimiento y de experiencia, a la
audiencia?

¿De qué manera aportan los creativos
a los pasos del DT su experiencia
personal o sus conocimientos?

Hablan de su experiencia personal.

¿Cuáles son los argumentos teóricos
y morales que se encuentran en el
texto?

¿Los creativos, en el proceso de
creación, demuestran argumentos
morales o teóricos que deriven o
hagan referencia al DT?

Hablan de argumentos o
fundamentación teóricos.

En el caso de la etnografía performativa centrada en la audiencia, ¿qué
aspectos de la cultura buscan los
actores exponer ante la audiencia?
Tradiciones, vestimenta, comidas,
expresiones sociales particulares,
entre otros.

¿Los creativos exponen en su proceso
creativo tradiciones, culturas personales, expresiones sociales o particulares
que repercuten en el proceso del DT?

Hacen una reflexión personal de lo que
están haciendo.

¿Qué evaluación crítica de la práctica
cultural pretenden compartir los
actores con las audiencias o quieren
que la audiencia asuma?

¿Los creativos hacen una reflexión
crítica de los pasos realizados en su
proceso creativo?

¿Qué movimiento político, respuesta
emocional o temperamento participativo busca incitar la actuación?

¿Hay algún indicio de temperamento,
respuesta emocional o actitud
provocativa que afecte al proceso
creativo?

¿Cómo hicieron el autor/los actores
para llegar a escribir/representar ese
texto?

¿Cómo hicieron, de manera general,
los creativos para tener antecedentes
del problema a resolver?

¿Cómo se reunió la información?

¿De qué manera se reunió la
información que nutre al proceso
creativo?

Muestran temperamento o actitud
provocativa.

Cómo reunieron la información.

�PREGUNTAS ETNOGRÁFICAS
PERFORMATIVAS

PREGUNTAS APLICADAS AL
DESIGN THINKING

PUNTOS ESPECÍFICOS

¿Cómo ha sido la subjetividad del
autor/los actores, la productora y el
producto de este texto?

¿Hay algún indicio de temperamento,
respuesta emocional o actitud
provocativa que afecte al proceso
creativo?

Hay elementos subjetivos o gustos
personales.

¿Existe una autoconsciencia y una
auto exposición adecuadas para que
la audiencia efectúe juicios acerca del
punto de vista?

¿Cómo saben los creativos que su
proceso de diseño será exitoso para el
mercado-usuario al que van dirigido?

Hablan del éxito de la solución.

¿El autor/los actores se consideran a
sí mismos responsables de conocer a
las personas que han estudiado y de
relatar sus vivencias?

¿Los creativos se consideran responsables de conocer el DT y lo que afecta
al mercado o usuario al que van dirigido la solución de su problema?

Cómo conocen lo que el mercado
quiere.

¿Presenta este texto un sentido corporeizado, encarnado de la experiencia
vivida?

¿El proceso de diseño, de manera
general, que se desarrolla en la
agencia es un reflejo del DT?

Dinámica particular de trabajo (descripción de la forma de trabajar).

¿Parece ser “cierto”? lo que implica un
relato verosímil de un sentido cultural,
social, individual o comunal de lo
“real”.

¿El proceso creativo refleja, además
de usar elementos del DT, la cultura,
los elementos sociales o individuales
de la misma agencia?

El entorno de trabajo.

¿Esta obra tiene éxito desde el punto
de vista estético?

¿El proceso creativo que realizan logra
el éxito o la resolución del problema
planteado?

Llegan a una solución directa del
problema.

¿El uso de la práctica analítica creativa permite al texto abrirse y suscitar
respuestas interpretativas?

¿Qué elementos creativos en el mismo
proceso de diseño aportan un valor
al DT?

Valores que aportan al proceso de DT.

¿El texto es artístico, satisfactorio y
complejo sin ser aburrido?

¿El resultado es artístico, satisfactorio
al mercado y logra satisfacer las
expectativas del cliente?

Logran un resultado estético y
funcional.

¿Cómo afecta la etnografía performativa a los actores (desde el
punto de vista emocional, intelectual
y político)?

¿Cómo afecta el DT a los creativos en
su proceso de diseño?

47

�48

PREGUNTAS ETNOGRÁFICAS
PERFORMATIVAS

PREGUNTAS APLICADAS AL
DESIGN THINKING

¿Cómo afecta la etnografía performativa a la audiencia (desde el
punto de vista emocional, intelectual
y político)?

¿Los creativos tienen la manera de
saber cómo afectará su respuesta de
diseño al mercado-usuario?

Efectos secundarios del trabajo.

¿Qué nuevas preguntas se suscitan en
el marco de la actuación y a través de
etnografía performativa?

¿En la observación del proceso de
diseño de los creativos se generan
nuevas interrogantes?

Hay nuevas preguntas en el proceso.

¿La actuación impulsa al actor y a la
audiencia a intentar buscar nuevas
formas de ver el mundo, las culturas
particulares y las prácticas de investigación particulares?

¿El proceso de diseño afectó o generó
un nuevo conocimiento, rutina, o práctica de investigación particular, que
enriquezca el proceso del DT?

Hubo un nuevo conocimiento en la
reunión.

¿La actuación impulsa al actor y a
la audiencia a emprender alguna
acción determinada traspasando los
límites de la experiencia performativa
inmediata?

¿El proceso de diseño que realizaron
los creativos detonó sentimientos,
formas o incluso generó una cierta
transformación?

Hubo un cierre de la reunión

¿Qué diferencias hay entre lo que
saben y el DT?

¿En el proceso de diseño que
diferencias se dieron con el DT?

Se detectaron todos los pasos del DT.

¿Qué harán de manera diferente?

¿Qué técnicas o formas hicieron diferentes en el proceso de diseño al DT?

Qué hicieron diferente al DT.

PUNTOS ESPECÍFICOS

¿Cómo pueden traducir literalmente la
experiencia performativa en conocimiento y traducir el conocimiento en
acción?

Tabla 1. Instrumento para el análisis de las agencias de diseño de Monterrey. Fuente: Creación Propia

En la tabla anterior se puede observar que, a pesar de hacer la reflexión de
la aplicación del DT como un performance, existe la necesidad de especificar o destacar el elemento de la pregunta para ayudar a agilizar el proceso
de análisis de las grabaciones que se realizaron.

�Habiendo hecho las adecuaciones necesarias se pasó a hacer el análisis
correspondiente para poder así generar observaciones, hechos o destacar
ciertos rasgos que llamaron la atención para poder determinar la conclusión de la investigación.

Conclusión
La importancia del instrumento presentado radica en una nueva forma de
observar y, por lo tanto, analizar la creatividad, el proceso creativo o en este
caso cómo los diseñadores en una agencia utilizan el DT (o la búsqueda
de una solución de un problema de diseño). Ya no es sólo la cuestión de
observar o utilizar un proceso etnográfico, sino que la creación y el proceso
creativo no se debe mirar como una fórmula, sino que intervienen muchos
factores que generan un “drama” en la actuación social de los creativos.
La creación conlleva ese drama que hace al creativo o al diseñador estar
siempre en un constante esfuerzo por tratar de crear o diseñar en un entorno
que le exige lo mejor de sí. El diseñador tiene que ser visto como un actor
social que no sólo tiene una influencia dramática en sus procesos, sino que
también tiene que responder a esa actuación y por lo tanto al analizarlo
hace que la observación dependa del entorno al que está viviendo.
Hacer una observación al proceso de diseño no es sólo mirar sino hay
que generar un instrumento que logre comprender y entender el entorno
que vive el diseñador, es decir, tiene por un lado al cliente que le pide
una solución, debe que tomar en cuenta lo que un jefe o un sistema de
agencia le condicione y además contemplar las experiencias, gustos,
vivencias e incluso frustraciones del mismo diseñador y a pesar de todo
ese condicionamiento generar un producto que no sólo sea funcional o
estético, sino que además al momento de presentarlo al mercado-usuario
sea valorado.
Es por eso vital tomar en cuenta lo que ofrece la etnografía performativa,
pues no se puede negar que el diseñador vive un performance, una
actuación social en su proceso creativo y a pesar de que en muchos casos
su proceso creativo no termina con la vida laboral, sino que lo lleva hacia su
vida personal y por lo tanto, hace que su estudio sea visto como un ente de
análisis más profundo y no una simple visión general de su vida.
El instrumento de Alexander adaptado al desarrollo del Design Thinking
aporta una nueva manera de observar esa actuación social. La utilización
de diferentes técnicas, así como la adaptación de la multidisciplina a un

49

�instrumento de investigación aporta una nueva manera de investigar la
creación que puede derivar a observar.
El instrumento al momento de aplicarlo (como parte de los hallazgos del
estudio doctoral) logra entender el entorno de la creación y ofrece una pauta
o un nuevo camino para poder mirar y observar el proceso del diseñador.

50

�Referencias
Alexander, B. K. (2013). Etnografía performativa, La
representación y la Incitación de la Cultura en
Estrategias de Investigación Cualitativa (pp.
94–153). Ed. Gedisa.
Butler, J. (1997) Excitable speech. A politics of the
Performative. Ed. Routledge.
Denzin N., Lincoln Y. (2013) Estrategias de Investigación
Cualitativa (Vol. III) Ed. Gedisa.
Diamond, E. (2006) Performance and Cultural Politics. Ed.
Routledge.

José Eduardo
Mallén Lomas

Feyerabend, Paul (2010) Tratado contra el método. Tecnos.
Hernández, R., Fernández, C., Lucio, P. (2014). Metodología de
la investigación. McGraw-Hill Education.
Johansson-Sköldberg, U. Woodilla, J. Çetinkaya, M. (2013).

Estudió la Licenciatura en Diseño Gráfico en la Universidad de Mon-

Design Thinking: Past, Present and Possible Futures.

terrey, en el 2008 obtiene un Master en Diseño y Dirección de Arte

Creativity and Innovation Management. (Vol. 22 No.

en la Escuela de Diseño Elisava por la Universidad Pompeu Fabra

2), pp. 121–146.

en Barcelona, en el 2014 obtiene su Maestría en Diseño Gráfico en

Kirshenblatt-Gimblett, B. (2011). Objetos de etnografía.

la Facultad de Artes Visuales y actualmente estudia su Doctorado

En Taylor, D., Fuentes, M.A., Estudios avanzados

en Filosofía con Acentuación en Estudios de la Cultura investigan-

de Performance D.F. México: Fonde de Cultura

do la forma de aplicar el proceso de Design Thinking en las Agen-

Económica, pp. 241-304.

cias de Diseño en Monterrey. Ha colaborado con las empresas de

Taylor, D. (2015). El Archivo y el Repertorio. Ediciones
Universidad Alberto Hurtado.
Vilchis, L.C. (2002) Metodología del Diseño, Fundamentos
teóricos. Ed. Centro Juan Acha A.C.

Pull &amp; Bear en Irlanda, Mango en Barcelona, así como la realización
de proyectos para las marcas Jaguar, Tecate, Morama, entre otras
y actualmente está dedicado a la docencia y a la investigación. Ha
participado desde la docencia para la creación de proyectos de Innovación Social solucionado los problemas de comunicación gráfica que tienen las personas con discapacidad desarrollando con
los alumnos en la clase de Innovación de la Licenciatura en Diseño
Gráfico de la Facultad de Artes Visuales.

51

�Entre Sokurov, Tarkovski
y Reygadas: una poética de la
imagen.
Santiago Javier Villarreal Villarreal
ORCID: 0000-0003-3225-4390,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
svillarrealv@uanl.edu.mx

52

Resumen

Palabras clave:
Cine, Poesía,
Imagen, Filosofía.

En este artículo se argumentó el peso de la poética de Andrei Tarkovski en la cinematografía contemporánea. Se estudió a dos cineastas: a un ruso y a un mexicano.
Los personajes de la filmografía de Tarkovski acarrean interrogantes que involucran
al ser donde sea que se encuentre y siendo de la nacionalidad que le haya sido otorgada por destino; así como andan por la nieve y portan mucha ropa, de igual forma
podrían andar en el desierto y limpiarse el sudor cada que el sol lo exija.

Abstract

Key words:
Cinema, Poetry,
Image, Philosophy.

This article talks about the importance of the poetic voice of Andrey Tarkovsky in
contemporary cinema. Two filmmakers were studied: a Russian and a Mexican.
The characters of the filmography of Tarkovsky have questions that involve human
beings all around the world, with no matter of their nationality or the contexts in
where they live. They can be walking in the snow and carrying too much clothes, but
they could also be in the desert and clean their sweat every time the sun demands it.

�Introducción
Para sostener que el discurso narrativo de Tarkovski funge como documento de influencia en su país, se tejerán vínculos, asociaciones, semejanzas
entre su cine y el de un cineasta ruso que actualmente continúa edificando
un registro cinematográfico propio, Alexander Sokurov: autor de las cintas
Madre e hijo (1996), Taurus (2000), Padre e hijo (2003), Alexandra (2007),
Fausto (2011), entre otras. Sokurov, como Tarkovski, expone el alma humana desde un discurso muy particular, apoyado en esteticismos que enriquecen su poética.
También se hablará de una ruptura particular del lenguaje cinematográfico
a través de la obra de Carlos Reygadas. Como lo hizo Tarkovski con El espejo
(1975), Reygadas propone formas narrativas que apuntan a un ritmo y montaje distintos. En su cine hay similitudes apremiantes que lo vinculan con el
cine de Tarkovski. El cineasta capitalino autor de Japón (2002), Batalla en
el cielo (2005), Luz silenciosa (2007), Post Tenebras Lux (2012) y Nuestro
tiempo (2018), establece en su discurso variantes que lo acercan al cine de
Tarkovski; una de estas pertenece a la técnica cinematográfica: la precisión
del tempo con que inicia y termina una toma advierte en ambos cineastas
un ritmo narrativo que les permite a los filmes de sus autorías sostenerse
en su verosimilitud; otra variante, más dirigida hacia el contenido poético,
recae en la proyección de un universo subjetivo que provoca en el espectador —consciente o inconscientemente— la necesidad de observar su propia
subjetividad.
No se pretende aseverar nada que demande ser contundente en sus afirmaciones, sino todo lo contrario: apuntar hacia una vereda que permita cuestionar, criticar, y debatir lo que aquí ha sido redactado. El cine de Tarkovski
proyecta al ser humano en su estado más vulnerable y desasosegante, así
como también muestra el vuelco de esperanza —que no habrá de desaparecer— enraizado en la humanidad. A fin de siete largometrajes, mucho aún
se puede escribir sobre la imagen poética de Andrei Tarkovski. Mucho aún
puede ser discutido.

53

�54
Figura 1. Fragmento de la película Nostalgia.

La Influencia de Andrei Tarkovski en el Cine Poético
Contemporáneo. Dos Casos.
Alexander Sokurov
Cuando se estudia a cineastas de culto, se vuelve imprescindible hacer alusión al discurso particular que enraíza la obra evocada. Quizá, en gran medida, lo que asemeja la poética de Tarkovski con la de Alexander Sokurov, y a
la par con la filmografía de Reygadas, es precisamente eso: la singularidad
con la que cada obra cinematográfica se erige. A través de una insistente búsqueda personal como motivo del crear obra, se teje un diálogo entre
Tarkovski y cineastas como Abbas Kiarostami, Manoel de Oliveira, o Robert
Bresson —junto con otros que por el momento se omiten—; dicho diálogo se
teje como ruptura de una narrativa canonizada en el lenguaje audiovisual
cinematográfico. En el cine, como en cualquier otra manifestación artística,
el lenguaje poético está ligado al discurso subjetivo; la voz emerge y se establece como una concepción alterna de la realidad. En cada filme de este

�repertorio, el cineasta expresa una personal interpretación de la existencia
del ser con propios matices, ritmos y sonidos, brindando la posibilidad de
percibir una concepción en el lenguaje y contenido de la vida: todo se reduce a la subjetividad del fondo y la forma. Sokurov no es la excepción de lo
redactado en este párrafo.
En la filmografía de Alexander Sokurov hay un excesivo respeto hacia su
particular manera de contar historias. Por otro lado, Tarkovski le es fiel a
una línea enfática en su narrativa, alejándose así de un posible repertorio
de registros. Aún y que en el andar productivo de Sokurov haya filmes documentales como de ficción, se podría argumentar lo mismo: su narrativa, con
elementos que la distinguen de otras, se afianza como inusual y única. Otro
cineasta que indudablemente es parte de la élite cinematográfica y que a
la par trabaja en documentales y en películas de ficción, es Win Wenders. A
diferencia del cineasta alemán, Sokurov afirma su registro fílmico cada que
produce una obra; Wenders por el contrario, tiene otros intereses así como
diferentes registros. En cada cinta de Sokurov —sea de cualquiera de ambos
géneros—, está sellada su huella particular: colores construidos como el intenso amarillo que despierta calidez en Padre e hijo (2003) y en Madre e hijo
(1997), imágenes distorsionadas como sucede en Taurus (2001) y en Fausto
(2011), hemisferios que producen la sensación de ser eternos como se da en
El arca rusa (2002) y en Francofonía (2015).

“Sokurov is a master of hybrid cinema, invested in both fiction

and documentary filmmaking, often blending the two; his films
are rife with archival footage, old photographs, and a mix of
analog (film and video) and digital textures.

”

(Szaniawski, 2012, p. abstract)1

Una de las diferencias entre Sokurov y Wenders, y que termina por vincular
la filmografía de Sokurov con la de Tarkovski, es que sin mucho esfuerzo
se reconoce cuando se está frente a una película del autor de Alexandra
(2007); sea un documental, un filme de ficción, aborde un argumento sobre
un museo como el Hermitage o el Louvre, o plantee una historia sobre la
figura política de Lenin o del mismo Hitler, el discurso narrativo en cuanto a
forma y ritmo poco se modifican, aún y sosteniendo que el Hermitage está
siendo visto por un ojo que no parpadea, a través de un plano secuencia de
inicio a fin. Con Wenders no sucede lo mismo, es difícil percibir que el autor
de El amigo americano (1977) es el mismo que tiempo después haría La sal

55

�de la tierra (2014). Esto no advierte que uno sea mejor que otro, sino que
los registros, desde una vocación por explorar las alternativas del lenguaje
cinematográfico varían.

“Sokurov

privileges a structurally disruptive, anti—narrative
format, deploying hallucinatory, narrative scenarios, forming
an integrated arc of history, in the time of one day, one week
or, even, over a period of months. He compresses time throgh
a spatial compacting of all visual and aural events, and expresses their sensory adhesion to the immediate surface of the
screen.

”

(Levine, 2009, p. 269)2

Una forma de delimitar el discurso de cada cineasta de culto es a través del
tiempo, pero no ese tiempo que se entiende en términos de una narración
cronológica, sino —como lo advierte Tarkovski—, por medio de un tiempo
esculpido que queda grabado brindando un sentido a cierta obra en particular. Sokurov construye el espacio cinematográfico usando elementos
técnicos que le dan un toque único a su poética.

56

Con el cine de autor sucede lo mismo que con la gastronomía: el cocinero,
usando a su criterio los ingredientes y la frescura de los mismos, da al platillo un sabor que lo distingue del mismo platillo que ha sido elaborado por
alguien más; un machacado a la mexicana —por usar un ejemplo local—,
no sabe igual en los pueblos de los suburbios de Nuevo León, que en los
adentros de la ciudad de Monterrey; el chile recién pizcado, la frescura del
tomate, el tiempo de secado en la carne cruda, o los mismos huevos que
se utilizarían para el almuerzo mencionado, son variantes que definirían un
sabor en particular.
El tiempo en el cine de autor funciona un poco así. Al alargar o distorsionar
las imágenes, incorporar colores que rebasan los límites “establecidos” del
color en el cine, Sokurov esculpe su tiempo subjetivo exponiendo un espacio

Sokurov es un maestro del cine híbrido, que se involucra tanto en el cine de ficción como en documentales. Constantemente

1

combina estos dos; sus filmes están compuestos por material de archivo, viejas fotografías, y una mezcla cinematográfica de
videos análogos y digitales. Santiago Villarreal (2020).
Sokurov propone una estructura cinematográfica disruptiva, un formato anti–narrativo, presentando escenarios alucinantes,

2

que se conjugan en una integrada secuencia de historia, ya sea en el tiempo de un día, una semana, o incluso, en un periodo
de meses. Él comprime el tiempo juntando los eventos visuales y auditivos, y expresa una sensación que se adhiere inmediatamente a la imagen. Santiago Villarreal (2020).

�contextual plagado de esteticismos visuales. Si se parte desde la filmografía de Serguéi Eisenstein, siguiendo por la obra de Tarkovski, y resaltando lo
hasta hoy filmado por Sokurov, podría afirmarse que el cine ruso, resumiéndose en estos tres directores, es altamente estético, pero con variantes que
diferencian un discurso de otro: variantes que terminan sazonando de forma
distinta la poética en cada uno de ellos.

57

Figura 2. Fragmento de la película Madre e hijo.

Algo que no se ha dicho y que pareciera materia de análisis en la filmografía de Sokurov, es que usando como vía las historias expuestas, el autor
problematiza la realidad. No es una realidad implícita e hipotética como
sucede en el cine de Tarkovski —quien profundiza en cuestionamientos universales que involucran los motivos del ser y la relación de éste con su contexto—, sino que Sokurov advierte desde su muy particular estética un planteamiento sobre una realidad que ya ha sido documentada en el tiempo de
la historia mundial. Cabe resaltar que esto no debe entenderse como una
generalización: no toda la obra de Sokurov pudiera leerse así, por poner un
ejemplo, la ficción planteada en Madre e Hijo no alude a cierto suceso de la
historia. Si se piensa en películas de su autoría que abordan como eje cen-

�tral fragmentos de alguna biografía, o hemisferios desde las entrañas de un
museo, surge la posibilidad de reflexionar a partir de un filme que expone
un momento de la historia, pero que también lo reinterpreta; ese momento
deja de ser lo que fue para convertirse en una reinterpretación del mismo
momento previamente suscitado.
Sokurov hace sus propias interpretaciones del Hermitage, o de los últimos
días de vida de Lenin, usando como soporte inconfundibles esteticismos
que definen su poética cinematográfica.

“It must be repeated that the complexity of this cinema dos

not entail inscrutability. At best it covers, in its rich and intricate
textures, both audiovisual and temporal, whole sets of immediate affects and clear concepts, rendered apparently inscrutable when taken out of their context. But more often than not,
under layers of puzzling acting, bizarre narrative lines, distorted
images, blurry filters, anamorphic lenses and unique cinematic
grammar, Sokurov’s cinema emerges as comprehensible, carrying with it the ethos and power of great art in all its poignancy
and simplicity.

”

58

(Szaniawski, 2012, pp. 6-7)3

Si se toma un fragmento de alguna película de Tarkovski, como de algún
filme de Sokurov o del mismo Reygadas para intentar racionalizarlo, algo
deberá brotar como conclusión, pero debe afirmarse que dicha conclusión
estaría mutilada: carecería de cuerpo para darle estructura y forma al fragmento interpretado. Los esteticismos empleados en la obra de Sokurov advierten la presencia de un ente propio, ajeno al contexto de quien la observa; es por estos esteticismos que la obra pareciera incomprensible, confusa
y en algunos momentos hasta desarticulada. La ruptura narrativa del cine
de Sokurov con lo establecido por el canon cinematográfico propone una
forma de contemplar y asimilar la realidad presentada. No se debe caer en
discusiones que busquen asimilar lo proyectado por el cineasta con la coti-

3

Debe recalcarse que este cine no necesariamente es complejo debido a su carga de misterio. En su punto más alto, abor-

da, con sus ricas e intrincadas texturas, tanto audiovisual como temporal, escenas emotivas y conceptos claros, expuestos
aparentemente de forma enigmática cuando se remueven de su contexto. Pero más seguido que de costumbre, debajo de
actuaciones ambiguas, líneas narrativas alternas, imágenes distorsionadas, filtros borrosos, lentes expansivos y un lenguaje
cinematográfico único, el cine de Sokurov se emerge como comprensivo, cargando consigo el poder y la forma del gran arte
en toda su emotividad y simpleza. Santiago Villarreal (2020).

�dianeidad humana, sino más bien permitir que la obra se presente como una
concepción de la realidad, enraizada, construida, y definida desde su propia
naturaleza. La filmografía de Sokurov le es fiel a lo escrito por Heidegger
(s.f., pág. 3) sobre la responsabilidad de un poeta: “Los poetas son aquellos
mortales que, cantando con gravedad al dios del vino, sienten el rastro de
los dioses huidos, siguen tal rastro y de esta manera señalan a sus hermanos mortales el camino hacia el cambio”, ya que usando como vehículo la
mirada establece una vereda alterna por recorrer.

Carlos Reygadas
El cine de Carlos Reygadas ha pisado fuerte dentro de la industria cinematográfica de autor desde que vio la luz su primer largometraje Japón (2002).
Es difícil situar un concepto como eje central de la obra —hasta hoy realizada— del nacido en la Ciudad de México. El contraste, quizá, funge como
motor de esta filmografía. Las diferentes clases sociales, expuestas sin el
afán de ser enjuiciadas a través de una moral jerárquica, se muestran como
universos perpendiculares en el ensamblado de Batalla en el cielo y Post
Tenebras Lux. Se podría argumentar que la muerte es un tema recurrente
en Reygadas, aunque para que ésta exista, debe haber milagro en la vida
como sucede en Luz silenciosa. La mezcla de lo opuesto, con Japón como
ejemplo, enriquece el discurso narrativo planteado: la escena inicial proyecta avenidas de tránsito vehicular de una ciudad: carros, anuncios panorámicos, pasos a desnivel. La película, terminando esta escena, no volverá
a proyectar la urbe: tomará peso y forma en los adentros de un pueblo.
En la obra poética de Reygadas hay un afín por el silencio, pero no es aquel
que enmudece a la imagen, sino el que la erige de fuerza, se trata de un
silencio que permite al espectador sentir parentesco con lo proyectado. En
la cotidianeidad de la vida hay silencios, mismos que posibilitan el detenimiento, la pausa, la reflexión. El cine que busca como principal objetivo
entretener a las masas carece de silencios, esto resulta absurdo para quien
pretende explorar el alma humana. Se precisa de quietud para contemplar.
Heidegger (n.d., p. 3) advierte que “el poeta señala a sus hermanos mortales el camino hacia el cambio”. En la poética, como se da en la filmografía de Tarkovski, debe haber una anunciación, un llamado. Por medio de
propias inquietudes Reygadas muestra al hombre en su esencia, lo expone
para desvestirlo, hurga en el interior del ser y proclama esperanza donde el
dolor parece ser insoportable. Sobre la obra de Reygadas, advierte el fotógrafo Roberto Salbitani (2016, p. 194):

59

�Un cine que concentra, más en el cuerpo que en la mente del
espectador, un raudal de energías que despiertan sensaciones
muy fuertes pero también atmósferas sutiles, impalpables, en
el polo opuesto respecto de aquellas más escandalosamente
crudas, carnales. Pero no menos verdaderas. No hay abrazo en
Reygadas que no sea revelador de la condición de desesperación, de extrema desnudez del alma.

Ya se ha escrito del apuro de Tarkovski por mostrar sus reflexiones sobre la
pérdida del objeto amado, el destierro de casa, la fe en la humanidad, o la
añoranza de lo que el pasado dejó. La forma en como emplea el lenguaje
cinematográfico audiovisual hace de su filmografía una obra sin precedentes: única y original. Estas inquietudes, reflexiones, cuestionamientos con
que se alza su discurso, en adhesión al propio lenguaje narrativo alteran la
psique humana.

60

Las cintas de Tarkovski trastocan al ser humano, éste deja de ser el mismo una vez que las contempla, penetra en su interior algo que hace clic,
que lo vincula de manera directa con lo expuesto desde la subjetividad del
cineasta. Algo similar sucede con Reygadas. Las cinco películas de Carlos
Reygadas transcurren en un tiempo cronológico no mayor a unos meses. El
tiempo, delimitado por el cineasta, da sentido a la obra.
En las ya mencionadas películas del capitalino hay imágenes perturbadoras y a la vez sublimes que penetran en el espectador. En todas, el acto sexual aparece explícito, advirtiendo un antes y un después en el andar de los
personajes. En Japón sucede como una reivindicación del sentido de la vida,
en Batalla en el cielo el choque entre patrón y empleado da luz al deseo
fugaz, en Luz silenciosa un amado tercer sujeto hace eco de una lealtad de
pareja que se quiebra, en Post Tenebras Lux el orgasmo renace a través de
un cuerpo que no es el del ser amado, en Nuestro tiempo el amor y la libertad se confunden y se alteran. Reygadas brinda espacio y tiempo a la fusión
sexual de cuerpos que están a la intemperie, cerca de caer en el abismo de
la trágica desesperación.
Sin entrar aún en el tempo fílmico de edición, el tiempo en la filmografía
de Reygadas se constituye de dos maneras: la primera, como sucede en la
película Andrei Rublev (1966) de Tarkovski, establece una secuencia introductoria que no advierte la presencia de algún personaje principal. Salvo en

�Batalla en el cielo, sus películas inician como contexto paisajístico, familiar, social, de los protagonistas. Esta primera manera de aludir a un tiempo
prescinde por momentos de la presencia física de por quienes gira la trama.
Un segundo tiempo proyecta imágenes que revelan una especie de catarsis
a consecuencia de una íntima problemática en los personajes principales,
como las ya mencionadas al inicio de este párrafo.
A los autores de cine de poesía no les interesa representar la realidad tal
como pudiera entenderse a simple vista sino, más bien, tal como la ve el
autor, quien se apropia de los ritmos de la realidad y los reproduce creando
sus percepciones de ella. Cuando el signo se hace muy evidente es porque
está contaminado de contenido.
Al mostrar el tiempo no narrativo, cuya secuencia no es la de la causalidad
lógica, este se hace relevante por el ritmo del montaje, que es el ritmo de la
mirada, no el ritmo del argumento (Marimón, 2016, pp. 134-135).
No son las historias lo que asemeja este discurso al discurso de Tarkovski,
sino el contenido y la forma en la que ese contenido adquiere verosimilitud
en el contexto que le es dado. Ambos cineastas —como se puede establecer
en la poética de Sokurov—, tienen como similitud el riesgo, la ruptura con el
ritmo narrativo acostumbrado a presentarse en el séptimo arte. Deja de tomar tanta relevancia el qué se proyecta, y pasa a ser fundamental el cómo.
El ritmo de la mirada, como lo define Marimón Miyares en su tesis doctoral,
tiene concordancia con el particular discurso de cada cineasta. El montaje,
siendo un elemento más que se suma a la totalidad de la obra cinematográfica, en cualquier estilo narrativo de crear cine, deviene en argumento:
es una pieza preponderante en la forma de aludir a cierto lenguaje visual.
En el cine de Reygadas el montaje no necesariamente advierte una línea
cronológica del argumento, pero sí sugiere una poética.
En Post Tenebras Lux hay escenas que pudieron haberse acomodado en
momentos distintos de la edición, y la cinta, como mirada subjetiva del cineasta, no hubiera perdido fuerza, pues el ritmo del tempo en la estructura de su propio lenguaje cinematográfico provoca que el hilo conductor de
la trama se aprecie de manera distinta, menos próximo al planteamiento,
nudo y desenlace tradicionales. En relación a Luz silenciosa, tercer largometraje del capitalino, sostiene el poeta mexicano Alberto Blanco:

61

�Hay en esta película una aceptación sincera y deslumbrada del
enorme poder y las posibilidades de la poesía en el cine. Una
elocuente profesión de fe en la fuerza transformadora de la
imaginación y en las incontables formas de crear y recrear una
obra. (Marimón, 2016, p. 305).

Un día después de la presentación de su libro Luz, en una charla que tuvo
lugar en la Facultad de Artes Visuales de la Universidad Autónoma de Nuevo
León, Carlos Reygadas advirtió la importancia del tempo en la estructura
fílmica. El tiempo, para Tarkovski, es la esencia del cine, no obstante, su
libro sobre propias reflexiones cinematográficas lleva el título de Esculpir el
tiempo. La forma de proyectar un acontecimiento en determinado tiempo

62

Figura 3. Fragmento de la película Luz Silenciosa.

establece, o una constante, o un quiebre en la tendencia del cine. El quiebre,
entendido también como una ruptura, constituye un discurso personal que
expande el concepto de poética en el lenguaje cinematográfico. En Nuestro tiempo hay una escena que explica mejor lo recién apuntado: un avión

�que aterriza. Uno de los personajes principales va de regreso a la Ciudad de
México —esto se sabe hasta que la escena termina—; por lo general, para
proyectarlo así, se mostraría al personaje dentro del avión, o recogiendo su
pasaje en la terminal aérea, o alistando su maleta en tierras extranjeras.
Reygadas lo propone de una manera distinta, de forma más íntima, única: con un delicado plano secuencia desde las alturas se aprecia un cielo
de noche, nubes y la urbe capitalina, el plano secuencia gradualmente va
disminuyendo a la par que es escuchada la lectura de una carta, hacia el
final de la secuencia, la lectura cesa, el sonido de un avión que se dispone
a aterrizar se acentúa y la pista de aterrizaje se vislumbra. Las incontables
formas de crear y recrear una obra a las que se refirió Alberto Blanco en su
apreciación de Luz silenciosa puntualizan el cine de Reygadas.
Un motivo de asociación entre esta obra y la obra de Tarkovski radica en la
originalidad. Existe un reconocimiento de la poética del otro como una forma de ensamblar su estructura cinematográfica: Tarkovski no imita a Bresson, así como Reygadas tampoco imita a Tarkovski.

Reygadas, como buen discípulo de Tarkovski, construye el tiempo y sus sensaciones múltiples al usar profusamente en esta
escena inicial (Post Tenebras Lux) elementos naturales como
luces de atardecer, colores del cielo, hermosos animales, charcos reflejando, y los efectos de un lente que parece multiplicar
la realidad en una dimensión extra. (Marimón, 2016, p. 139).

En esa originalidad que a la vez los vincula y desvincula se hace visible lo
imposible de observar a simple vista, algo que rebasa la mirada del espectador se proyecta como intuición subjetiva, y se adhiere —o da forma— a los
discursos poéticos de Carlos Reygadas y Andrei Tarkovski.

Conclusión
Andrei Tarkovski y Alexander Sokurov comulgan entre sí y a la vez sostienen
diferentes discursos. Existe en Sokurov —como en el cine de Carlos Reygadas— un registro cinematográfico alterno. Sosteniendo una ruptura con la
narrativa canonizada, el autor de Taurus advierte una poética distinta en
el hemisferio del cine de autor. Las cintas de Sokurov, como bien se apuntó
al inicio de este artículo, como sucede con la filmografía de Tarkovski, son

63

�inconfundibles; de forma muy particular, con esteticismos que alteran la
imagen, sin dejar de respetar su enfática línea discursiva, Sokurov esculpe
un tiempo propio y traza una estructura audiovisual única.
En la filmografía de Carlos Reygadas también se da una propuesta en el
lenguaje poético de la imagen. Por la singularidad de sus escenarios, aunado a la limpieza del ritmo en cuanto a forma narrativa, y la concordancia
que existe entre estos, su mirada se posiciona con firmeza. La similitud con
la poética de Tarkovski se da en la relación del ritmo en el tempo y el fondo;
entre más fuerte sea el amarre que surja entre cómo se cuenta una historia
y su contenido, mayor es la aproximación que tiene la obra con la esencia
del ser.

64

�Referencias
Heidegger, M. (s.f.). ¿Y para qué poetas? Recuperado el
septiembre de 2018, de https://mercaba.org/
SANLUIS/Filosofia/autores/Contempor%C3%A1nea/
Heidegger/Y%20para%20qu%C3%A9%20poetas.pdf
Levine, A. (2009). Phantasmatic cinema: Delinkage and
Disarticulation in Michelangelo Antonioni, Bela
Tarr, Jean-Luc Godard and Alexander Sokurov.
Minneapolis: University of Minnesota.
Marimón, J. (2016). El cine poético en Carlos Reygadas.
College Station: Texas A&amp;M University

Santiago Javier
Villarreal Villarreal

Reygadas, C. (2016). Luz. Ciudad de México: AnDante, UANL
Ediciones.
Szaniawski, J. (2012). The image and the interstice: Alexander
Sokurov’s Poetics of Paradox. New Haven: Yale

Maestro en Artes con orientación en Artes Visuales por la Facultad

University.

de Artes Visuales de la Universidad Autónoma de Nuevo León. Su
tesis aborda el estudio de la poética cinematográfica de Andrei
Tarkovski. Ha escrito y dirigido cuatro cortometrajes de ficción y un
mediometraje documental. Un día de trabajo, su segundo cortometraje, se expuso en la muestra del Festival Internacional de Cine
de Monterrey de su edición 2014, así como en la Feria Internacional
de Libro de Monterrey de ese mismo año. Ese cortometraje fue parte del cineclub de La Casa de la Cultura de Nuevo León, dentro del
ciclo: El cine y los niños, sus héroes y sus vivencias. En 2015 produjo
un programa piloto de televisión llamado Cine al aire, presentando
la vida y obra del cineasta ruso Andrei Tarkovski. En 2016 produce
la entrevista Flor de sí, sobre la vida y creación literaria de Elena
Poniatowska. Su cuarto cortometraje, Una memoria en construcción, tuvo su estreno en la semana cultural de la ciudad de Zacatecas en 2017. En la revista CATHEDRA de la Facultad de Filosofía y
Letras de la Universidad Autónoma de Nuevo León ha publicado los
artículos Un perro andaluz por las tinieblas (2017) y La obra fílmica
de Andrei Tarkovski (2019). Su ensayo La vida de Andrei Tarkovski:
la censura y el exilio, una creación ante la adversidad, se publicó
en la revista de cine Casa Negra, en la Ciudad de México (2019).
En la revista ALĒRE, de la Universidad del Estado de Mato Grosso,
publicó su artículo Andrei Tarkovski: precursor del cine poético
(2019). En septiembre de 2020 se hizo acreedor del estimulo FINANCIARTE 2020 (segunda emisión), de CONARTE, bajo la premisa
de producir un cortometraje documental en Higueras, Nuevo León,
mismo que está en proceso de elaboración. Actualmente es docente de la Facultad de Artes Visuales de la Universidad Autónoma
de Nuevo León.

65

�El proceso creativo como
metodología de trabajo del
diseñador gráfico.1
Rosa Elizabeth Cisneros Ríos

ORCID: 0000-0002-6357-2183,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Filosofía y Letras.
elizabeth.cisneros.rios@gmail.com

Karina Gabriela Ramírez Paredes
ORCID: 0000-0001-6226-7091,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
karinarmzparedes@gmail.com

María Eugenia Flores Treviño

ORCID: 0000-0001-7664-6674,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Filosofía y Letras.
maria.florestr@uanl.edu.mx

66

Resumen
El proceso creativo acompaña al diseñador gráfico en su día a día, como
una herramienta que permite la orientación de la inspiración, habilidades
y toma de decisiones, de manera imperceptible al momento de comunicar
visualmente algo o resolver una situación laboral. Requiere un dinamismo
que complementa un plan de acción el que, al combinar con otros procesos, técnicas o métodos de diseño, optimiza recursos, mejora la calidad,
reduce riesgos e incluso puede estandarizar el quehacer de los equipos de
trabajo, para mejorar nuestro entorno e incluso facilitarnos la vida.
Palabras clave:
diseñador gráfico,
industria creativa,
metodología de
trabajo, proceso
creativo

1

En el presente artículo, a partir de la revisión de las aportaciones de diversos autores, se busca reflexionar sobre la importancia de potencializar el
capital intelectual por medio del proceso creativo, empleándolo como una
metodología de trabajo y al mismo tiempo para enriquecer la práctica profesional del diseño dentro de los espacios sociales, donde el diseñador gráfico se inserta para brindar sus servicios.

El presente artículo forma parte de un capítulo de la tesis doctoral en proceso, titulada “Proceso creativo como metodología de

trabajo y herramienta de creación del diseñador gráfico “, en la Universidad Autónoma de Nuevo León, México.

�Abstract
The creative process accompanies the graphic designer in his day to day, as
a tool that allows the orientation of inspiration, skills and decision making, in
an imperceptible way at the moment of visually communicating something
or solving a work situation. It requires a dynamism that complements an action plan which, when combined with other processes, techniques or design
methods, optimizes resources, improves quality, reduces risks and can even
standardize the work of teams, to improve our environment and even make
our lives easier.
This article, based on the review of the contributions of various authors, seeks to reflect on the importance of enhancing intellectual capital through the
creative process, using it as a working methodology and at the same time
to enrich the professional practice of design within social spaces, where the
graphic designer is inserted to provide their services.

Key words:
creative industries,
creative process,
graphic designer,
work methodology

Introducción
67

El diseño gráfico, como profesión o disciplina establecida dentro del campo
de las humanidades que tiene como principal característica la interdisciplinariedad, es un quehacer que permite crear propuestas con significado debido a su condición subjetiva y de apreciación, la cual va evolucionando día
a día. Sobre esta base, el presente artículo muestra un análisis o estado del
arte, acerca de la situación actual del proceso creativo, como una metodología de trabajo del diseñador gráfico con base en posturas de diversos autores, teóricos e investigadores especializados en ambos conceptos; como
aporte, este ejercicio reflexivo busca determinar la importancia de potencializar el capital creativo -que se encuentra en todas las personas- y puede ser especialmente valiosas en el ámbito profesional del diseño gráfico.
El proceso creativo fue definido desde la antigua Grecia por filósofos como
Aristóteles y Platón, quienes crearon la expresión “poiesis” para referirse
al proceso de creación a partir de materiales preexistentes; Platón en su
obra El banquete comenta que la poiesis es la causa que convierte cualquier
cosa que consideremos de no-ser a ser (Filosofía en español, s/a).
Por otra parte, Anna López (2014), comenta que no hay registro exacto
para describir cuál fue el verdadero origen del diseño gráfico, ya que desde

�tiempos remotos se han buscado métodos para dar forma visual a las ideas
o para ordenar y dar visibilidad a la información, estas necesidades eran
cubiertas por los escribas, pintores y artistas y aunque la disciplina ya llevaba años desarrollándose fue hasta 1922 cuando William Addison Dwiggins acuñó el término de diseñador gráfico para describir la actividad que
él mismo desempeñaba, la cual era estructurar y dar forma visual a las comunicaciones impresas.
El término ha ido evolucionando de manera orgánica a través de la historia, se ha logrado conformar debido a los mismos acontecimientos como la
revolución industrial, la vanguardia artística, la Bauhaus y la reforma pedagógica hasta su intervención en la sociedad hoy en día (Campi, 2020).
En primer lugar, se aborda el diseño gráfico concebido como disciplina a
partir de Walton, Gillies y Heppell (1985), Wucius Wong (1995), Jorge Frascara (2004) y Alice Twemlow (2007). Posteriormente se analiza el concepto
de industria creativa y proceso creativo desde la postura de Davis y Scott
(1975), Torrance (1976), Estrada (2006).

68

La intención del artículo es mostrar una reflexión que permita fortalecer y
crear mejores perfiles profesionales y concientizar a la sociedad de la importancia del trabajo que realiza el diseñador gráfico para brindar mejores
propuestas y soluciones, así como enriquecer la práctica del diseño y equipos de trabajo dentro de la industria creativa.

Diseño y diseñador gráfico
Diseño es un término con múltiples asociaciones, es común relacionarlo con
el concepto de idea, innovación, proyecto, visualización; por lo que se vuelve
complejo y presenta dualidades, en ocasiones da como resultado un producto, un proceso o un concepto, por lo que se trata de una amplia disciplina. A
continuación, nos enfocaremos en el diseño gráfico, se trata de un concepto
que se encuentra en constante evolución, según se enuncia a partir de diferentes perspectivas, tanto de teóricos, investigadores como los mismos diseñadores. Los diseñadores gráficos y teóricos, Walton, Gillies y Heppell (1985),
definen el diseño gráfico como una transformación de ideas y conceptos
que cuenta con un orden y una estructura visual; diez años más tarde el
artista y teórico Wucius Wong (1995), lo precisa como un proceso de creación visual con un propósito, debido a que satisface exigencias prácticas,
transporta un mensaje prefijado y da la mejor expresión visual de la esencia
de algo, es posible diferenciarse de otras profesiones o disciplinas.

�Por su parte, Alice Twemlow (2007), establece que el diseño gráfico
sirve para vender cosas e ideas, producir dinero, reforzar objetivos políticos,
criticar, aclarar cosas e incluso salvar vidas, por medio de matices y sutilezas, enriquece la vida diaria compleja de las personas inmiscuyéndose en
todos los aspectos.
Asimismo, para abordar el diseño gráfico como una disciplina teórica-práctica, Tapia (2014), indica que se origina a partir de un concepto y del pensamiento, ajustándose a las condiciones y situaciones con el propósito de
regular la relación entre el hombre con la cultura, creencias e instituciones
de forma práctica, eficiente y significativa. Por lo que es posible referirnos al
diseñador gráfico, como un ser capaz de identificar y solucionar problemas,
además de coordinar equipos que en la mayoría de las ocasiones son multidisciplinarios dedicados a mejorar el bienestar de las personas, por lo que
debe resolver cada situación con responsabilidad. El autor la segmenta en:
profesional, ética, social y cultural (Frascara, 2004).
Según Frascara (2004), la responsabilidad profesional se refiere al crear
mensajes que puedan ser detectables, atractivos, discriminables y convincentes para el cliente y el público; responsabilidad ética, al incorporar los
valores humanos en el mensaje; responsabilidad social, al producir mensajes que contribuyan positivamente a la sociedad; y por último, la responsabilidad cultural, mediante la creación de objetos visuales que ayuden al
desarrollo cultural.

Industria Creativa
A partir de la definición del diseño y diseñador gráfico, abordaremos su entorno laboral; Tadeo (2007) comparte un panorama general de los espacios sociales donde el diseñador gráfico se inserta para brindar sus servicios
a la sociedad. Entre ellos se encuentran las empresas públicas, privadas,
los estudios de diseño, agencias de publicidad, empresas de consultoría;
y al mismo tiempo el diseñador gráfico se puede desempeñar como consultor externo, independiente de la profesión (freelance), así como integrar
equipos interdisciplinarios para desarrollar proyectos. Todas ellas se encuentran dentro de la industria creativa, el cual es un término que fue
popularizado en los años 90’ por el Department of Culture, Media and Sport
(1998), para referirse a aquellas actividades que tienen su origen en la
creatividad, habilidades, talentos individuales, así como un potencial para
la creación de riqueza y puestos de trabajo por medio de la generación y el
aprovechamiento de la propiedad intelectual.

Diseñador
Gráfico: Un
ser capaz de
identificar y
solucionar
problemas,
además de
coordinar
equipos.

69

�Industria
Creativa:
Actividades
que tienen su
origen en la
creatividad,
habilidades,
talentos
individuales.

Asimismo, las Naciones Unidas (2008), definieron la industria creativa
como un ciclo de creación, producción y distribución de bienes y servicios
que emplean como entrada la creatividad y el capital intelectual, comprendiendo productos tangibles y servicios intangibles que pueden ser intelectuales o artísticos con contenido creativo, valor económico, objetivos
de mercado y al mismo tiempo, constituyen un nuevo sector dinámico en el
comercio mundial.
Es por ello que el gobierno británico a partir de 1997 empezó a emplear este
término con mayor frecuencia para trazar un mapa de las actividades creativas que generan beneficios económicos (Ferruzca y Rodríguez, 2011).
De acuerdo con Castañeda y Garduño (2018), la industria creativa ha adquirido mayor atención recientemente, debido a la labor que realizan las
profesiones que la conforman, implican una participación mayor en la economía mundial y genera un dinamismo social y político del entorno; además de propiciar la “economía creativa” o bien “economía naranja” (Márquez y Buitrago, 2013, párr. 2).

Proceso creativo
70

Con la finalidad de introducirnos a la conceptualización del proceso creativo y metodología de trabajo, reconocemos que un proceso es definido
de manera general como un conjunto de fases u operaciones lógicas para
obtener un resultado determinado (Real Academia Española, 2020), y una
metodología es considerada un conjunto de procedimientos para alcanzar
un objetivo (Real Academia Española, 2020), por tanto, podemos determinar que ambos tienen en común resolver u obtener algo.
A partir de lo anterior, en el caso de los problemas de diseño, María Neve
(2005), menciona que son de tipo no rutinario, ya que requieren de una solución innovadora, creativa, no vista, no deben ser resueltos por una secuencia específica de pasos lógicos que conduzcan automáticamente a su
solución tomando como punto de partida la postura de Neve, se coincide
con la idea de que los problemas a los que se enfrenta un diseñador gráfico se encuentran fuera de una rutina y requieren de soluciones en las que
se permite pensar fuera de lo establecido, para ello, autores como Gilda
Waisburg (2006), Luis Rodríguez (2006) y Jorge Fregoso (2007) proponen
técnicas (como lluvia de ideas, analogías, lista de atributos y relaciones
forzadas de palabras al azar) para desarrollar el pensamiento creativo,
fortalecer el hemisferio derecho del cerebro y además permiten una fácil
integración con el entorno.

�Por otro lado, para esclarecer el término de metodología de trabajo, Martín
(2017) menciona que es un conjunto de herramientas de alto impacto para
definir la pauta y procedimientos, al mismo tiempo que ayuda a optimizar
los recursos de la empresa, mejorar la calidad del trabajo, reducir los riesgos de los proyectos, establecer prioridades, etcétera, en definitiva, estandariza el know how (saber hacer) de la empresa.
Al mismo tiempo, no hay que pasar desapercibido el concepto de metodología a partir de su etimología y definiciones básicas, se entiende que
una metodología aunque es un concepto que hace referencia al plan de
investigación en el área de las ciencias, es posible aplicarla en el área de
humanidades, ya que es un vocablo generado a partir de tres palabras de
origen griego:metà (“más allá”), odòs (“camino”) y logos (“estudio”) y
también puede significar ciencia que estudia métodos (R. Academia Española, 2020).
El proceso creativo, al igual que el concepto de diseño gráfico, debido a su
condición subjetiva y de apreciación, aprueba diferentes propuestas de significado, hay autores como David y Scott (1975) que distinguen el proceso
creativo como una manera de concebir la creatividad, hasta posturas como
la de Estrada (2006), Teresa Marín (2016) y Zambrano (2014) en las que
se considera un proceso interactivo y no lineal, que se realiza mediante un
conjunto de fases o etapas para finalizar en el diseño de un producto, servicio u objeto.
Davis y Scott (1975) consideran la creatividad como un proceso mediante
el cual, a partir de un problema que se presenta, se origina o se inventa una
idea, concepto, noción o esquema donde están presentes líneas nuevas no
convencionales. Por otro lado, Torrance (1976) lo define como el proceso
de percibir problemas o lagunas de información, formular ideas e hipótesis,
verificarlas, modificarlas y comunicar los resultados. Estrada (2006) considera que es imposible establecer un instructivo o manual, listo para todos,
ya que cada persona se traza su propio camino y sigue su propio ritmo, sin
embargo, propone un proceso creativo que implica una estructuración de la
realidad, una destrucción de la misma y una reestructuración en términos
nuevos, que se lleva a cabo en seis etapas, las cuales considera imperceptibles a la realidad por cómo es que nuestro cerebro trabaja.
Según Estrada (2006): La primera etapa es el cuestionamiento, consiste en
percibir algo como un problema; la segunda etapa es el acopio de datos,
por medio de observaciones, viajes, lecturas, experimentos y conversaciones con personas conocedoras del tema; la tercera etapa es la incubación,
aquí hay que esperar a que una idea tome curso para convertirse en algo

71

�PROCESO
CREATIVO
1° Etapa
Cuestionamiento

72

2° Etapa
Acopio de datos

grande; seguida de la iluminación (etapa 4), en donde se concibe una intuición de una posibilidad o solución; la quinta etapa es la elaboración, donde
se verifica la hipótesis o la realización de la obra (cercano a la realidad) y
por último, la comunicación, que es la publicación, culminación de la idea
por medio de una solución, complementada con la retroalimentación.
En cambio, Teresa Marín (2016), considera el proceso creativo como
un sistema cognitivo autoorganizado y dinámico que al mismo tiempo constituye una de las principales facetas de la naturaleza múltiple
de la creatividad y se activa ante la aparición de un problema, buscando una solución por medio de un plan de acción; también plantea que
es un conjunto de acciones, en donde a partir de asociaciones de cosas
ya existentes se permite modificar lo conocido o generar nuevas ideas.
Cuando estas acciones se llevan a cabo y aparece nueva información, las
estructuras ya existentes deben permitir que se genere un nuevo orden entre
los elementos. Por ello, también indica que se puede entender por “creatividad como la capacidad de generar nuevos órdenes o asociaciones entre
los elementos” (Marín, 2016, p.35).
Aparte de esto, Zambrano (2014), considera el proceso creativo como un
desarrollo de nuevas ideas, el cual se complementa poniendo en práctica
la toma de decisiones, en conjunto con una serie de análisis para definir la
idea más adecuada.

Reconocer el proceso creativo
El diseñador y téorico Ambrose Harris (2010) afirma que el diseño es un proceso en el cual una petición se convierte en un producto o solución de diseño; aunado a esto, Cantú Hinojosa (2014), presenta el proceso de diseño
como un conjunto de acciones en donde se combinan el pensamiento lógico,

3° Etapa
Incubación

4° Etapa
Iluminación

5° Etapa
Elaboración

6° Etapa
Comunicación

�crítico, creativo, con la imaginación, emociones y decisiones para obtener
como resultado un diseño y desde esta perspectiva ve al diseñador como un
sistema auto-organizativo que controla el proceso. Para finalizar con esta
reflexión se puede deducir que el diseño gráfico nos permite una comunicación visual y facilita nuestro día a día de manera imprescindible, gracias
a la labor que desempeña el diseñador gráfico es posible incluso estimular
la creatividad de la sociedad por medio de las soluciones o productos finales con los que resuelven una problemática. Partiendo de un paradigma
naturalista, es decir, de la búsqueda constante de patrones con base en una
realidad construida en donde prevalece la subjetividad, en el transcurso de
diferentes investigaciones sobre el proceso creativo, diversos autores, teóricos e incluso los propios diseñadores gráficos, han establecido diferentes
fases que caracterizan el proceso. González (2008), plantea que analizar
las etapas o fases del proceso creativo, no ofrece la información suficiente
para alcanzar a comprender una aproximación de que es lo qué sucede, qué
experimenta y cuál es la experiencia que vive una persona mientras lleva a
cabo un acto creativo.
Martina Flor (2019), comenta que solemos ver los procesos creativos como
algo caótico, que genera incertidumbre, por ello, sugiere organizar los procesos de trabajo del diseñador de manera que sea fácil de llevar y compartir (en caso de ser necesario) para obtener experiencias exitosas y ahorrar tiempo. Mientras que Cantú (2014), considera que sirven de ayuda para
orientar y canalizar la inspiración y el trabajo y no sólo quedarse como una
serie de pasos inflexibles, sino que pueden regresar o “saltar” a otras fases
para favorecer la búsqueda y el surgimiento de ideas.
La mayoría de los autores que se centran en el estudio de la creatividad y
el proceso creativo nos permiten considerar que todos somos seres creativos, tal como lo menciona Agüera (2011), con mayor o menor esfuerzo, entrenamiento previo y con distinto grado de fortuna, solo se necesita
tener claros los pasos del proceso y seguirlos con una actitud positiva; sin
olvidar que la creatividad requiere de tiempo y esfuerzo (Gruber 1984).

Conclusión
Llegar a la conclusión sobre que es diseño gráfico, no es fácil, ya que se
se trata de una disciplina que interactúa con muchas otras y que al mismo tiempo se puede desempeñar de forma autónoma. Hasta el momento y a partir de las definiciones compartidas en este escrito, es posible permitirnos determinar que el diseño gráfico es todo aquello que
comunica un mensaje visual.

La creatividad
requiere de
tiempo y
esfuerzo.

73

�El diseño gráfico nos permite transmitir, expresar, plasmar ideas o mensajes
y solucionar problemáticas o situación de forma visual, por lo que el diseñador gráfico es un especialista en estructurar ese mensaje por medio de
sus habilidades y conocimientos adquiridos aplicando procesos de diseño
que van acompañados de su proceso creativo.
Por lo cual, el proceso creativo es considerado una herramienta de apoyo para la generación, estructuración y evaluación de ideas, que se
emplea de modo que en ocasiones por el ritmo de trabajo es imperceptible saber que lo estás llevando a cabo, pero enriquece y permite
obtener mejores resultados.
Al mismo tiempo, el proceso creativo tiene potencial como metodología de trabajo, ya que ejecutarlo causa ese impacto en la optimización de recursos, mejorar la calidad, atender y reducir riesgos, así
como establecer prioridades.

74

Aunque el término indique el proceso creativo como una ejecución de pasos, o nos sugiere un orden en particular tiene la cualidad de ser flexible
y adaptarse a nuestras nuevas necesidades por lo que puede ser lineal o
fluctuante, sin olvidar que implica intuición y constancia para generar un
encadenamiento cognitivo con base en la experiencia.
El presente artículo busca reflexionar sobre el proceso creativo y cómo
es que puede fortalecer el perfil del diseñador gráfico dentro de las áreas
creativas, por lo que el siguiente paso para continuar con esta investigación es analizar cómo impacta el proceso creativo en la vida real, personal
y laboral de los diseñadores gráficos, analizar su intervención dentro de los
procesos de diseño y determinar su evolución como metodología de trabajo
para contribuir en el estudio del diseño gráfico.

�Referencias
Agüera, L. G. (2011). Anatomía de la creatividad. FUNDITEscola Superior de Disseny ESDi.
Ambrose, H. (2010). Metodología del diseño/Design Thinking.
Parramón, Arquitectura y Diseño.
Campi, I. (2020). ¿Qué es diseño?. Barcelona, España; Ed.
Gustavo Gilli.
Cantú, H. I. (2014) Los métodos de diseño y sus limitaciones en

Márquez, I. y Buitrago, F. (2013) La economía naranja.
BID Centro Cultural. https://publications.iadb.
org/publications/spanish/document/LaEconom%C3%ADa-Naranja-Una-oportunidadinfinita.pdf
Martín, D. (2017). ¿Tienes una metodología de
trabajo? Estrategia práctica. https://www.

la fase creativa desde Portsmouth hasta el Design

estrategiapractica.com/tienes-una-metodologia-

Thinking. Imaginario Visual, 3(6). 68-79.

trabajo/

Davis, G y Scott, J. (1975). Estrategias para la Creatividad.
(1ra. ed). Paidós
Department of Culture, Media and Sport. (1998). Creative
Industries Mapping Document, DCMS. London.

Martina, F. (2019). El gran salto. guía para lanzarte como
freelance en las industrias creativas. Barcelona,
España; Ed. Gustavo Gilli.
Rivera, É. C., &amp; Bello, B. G. (2018). Una mirada a las revistas

Estrada, M. R. (2006). Manual de creatividad. (3.a ed.). Trillas.

especializadas en el campo de la industria creativa.

Ferruzca, M., y Rodríguez, J. (2011). El diseño en México como

Economía Creativa, (9), 164-179.

ejemplo de industria creativa, Foro de Economía y
Cultura, Septiembre, Ciudad de México, Universidad
Autónoma de la Ciudad de México y Facultad de

Rodríguez, E. M. (2006). Manual de creatividad. los procesos
psíquicos y el desarrollo. México: Ed. Trillas.
Tadeo, M. (2007). Problemas y necesidades del licenciado en

Economía de la UNAM. Recuperado de Academia:

Diseño Gráfico en la profesión en Córdoba Capital.

http://s3. amazonaws. com/academia. edu.

[Archivo PDF]. https://repositorio.uesiglo21.edu.ar/

documents/33042125/Final_ForoEC_260112_1_.

bitstream/handle/ues21/11107/Monica_Tadeo_

pdf.
Frascara, J. (2004). Diseño gráfico para la gente:

TFG.pdf?sequence=1&amp;isAllowed=y
Tapia, A (2014). Hacia una definición del diseño gráfico.

comunicaciones de masas y cambio social. Buenos

http://www3.uacj.mx/IADA/DD/LDG/Documents/

Aires, Argentina: Infinito.

LECTURAS%202014/Lectura%20del%20Mes%20

González Cubillán, L. (2008). El proceso creativo en el diseño
arquitectónico. Encuentros multidisciplinares.
https://repositorio.uam.es/handle/10486/679470
Gruber, H. E. 1984: Darwin sobre el hombre: Un estudio
psicológico de la creatividad. Madrid, Alianza.
Interamericano de Desarrollo, B., Márquez, I. D., &amp; Restrepo, P.
F. B. (2013). La economía naranja: una oportunidad
infinita. Inter-American Development Bank.
Neve Ariza, M. G. (2005). Proceso de autorregulación en la
solución de problemas en los estudiantes de cursos
proyectuales de la licenciatura en diseño gráfico
de la UIA-Puebla, (Tesis de pregrado, doctoral).
Universidad Iberoamericana Puebla, Puebla.
Marín, G. T. (2016). Teoría sobre creatividad. http://www.

-%20Enero2014%20-%20Definicion%20de%20
Diseno.pdf
Torrance, E. (1976). Educación y capacidad creativa. Madrid:
Marova.
Twemlow, A. (2007). ¿Qué es el diseño gráfico? 2. Barcelona,
España: Gustavo Gili.
UNCTAD (2008): Creative economy. Report 2008, UNDPUNCTAD, Geneva-New York.
Walton, Roger, Gillies, Keith, Heppell, Lindsey. (1985).
Haga usted mismo su diseño gráfico. Londres: Ed.
Hermann Blume.
Wong, W. (1995). Fundamentos del diseño. Barcelona,
España: Gustavo Gili.
Zambrano, M. A. (2014). Creatividad: herramientas para

imaginar.org/taller/ttt/2_Manuales/Teoria_

potencializar al diseñador. (Tesis de pregrado,

creatividad.pdf

maestría). Universidad Autónoma de Nuevo, Nuevo
León.

75

�76

Rosa Elizabeth
Cisneros Ríos

Karina Gabriela
Ramírez Paredes

Diseñadora Gráfica egresada de la Facultad de Artes Visua-

Licenciada de Diseño Gráfico y maestra en Ciencias de la

les de la Universidad Autónoma de Nuevo León, con expe-

Comunicación con acentuación en Nuevas Tecnologías

riencia en diseño editorial, diseño de empaque, ilustración,

por la Universidad Autónoma de Nuevo León. Es doctora en

especializada en diseño de interfaz y experiencia de usuario

Filosofía con acentuación en Estudios de la Cultura por la

para el desarrollo de software. Estudió posgrado en Gestión

Facultad de Filosofía y Letras de la misma institución, en

e Innovación del Diseño en la Facultad de Arquitectura y ac-

donde obtuvo la mención Summa cum laude por la tesis

tualmente es alumna del Doctorado en Filosofía con acen-

“La (re)construcción del perfil idóneo del diseñador gráfi-

tuación en Estudios de la Cultura por la Facultad de Filosofía

co a través de la investigación”. Actualmente es Profeso-

y Letras de la misma institución, dedicada al proyecto de

ra en la Facultad de Artes Visuales de la UANL, coordina el

investigación en torno a la creatividad en el área de Teoría

Laboratorio de intervención en el diseño, cuyo propósito es

del diseño, Procesos y métodos del Diseño.

promover el capital creativo que sirva a la solución de problemas a partir de la investigación en diseño. Su Línea de
Investigación es: Discurso, identidad y formación en el diseño gráfico. Actualmente forma parte del Sistema Nacional
de Investigadores como Candidata, en el área de humanidades y ciencias de la conducta.

�María Eugenia
Flores Treviño
Doctora en Humanidades y Artes (UAZ). Investiga: Pragmática,
Análisis del discurso y Competencia comunicativa del español.
Profesora Titular B, Subdirectora de Posgrado (2015-2018-20202021) y Coordinadora de Investigación de la Facultad de Filosofía
y Letras (2019-2021), UANL, México. Premio a la Mejor Tesis en el
Área de Humanidades (UANL, 2002). Obtuvo el Reconocimiento
al Perfil Deseable por el Programa de Desarrollo Profesional Docente para la Educación de tipo Superior (2004 -2023). Pertenece
al Sistema Nacional de Investigadores del Consejo Nacional de
Ciencia y Tecnología, Nivel I. En Dirección individualizada: tiene 7
tesis doctorales, 3 de licenciatura y 21 de maestría. Tiene 8 libros
publicados (como autora, co-autora, coordinadora y co-editora)
sobre persuasión, función poética del lenguaje, enseñanza del Español como LM/LE, y Análisis del discurso. Coordinadora invitada
para editar número especial en Alere (UNEMAT), Textos en Proceso
(US/SU/UBA) y Oxímora. Revista de ética y política (UAB). Pertenece a los proyectos internacionales de Investigación PRESEEA (U.
de Alcalá), AMERESCO (U. de Valencia) y al proyecto binacional
“Descortesía y evaluación en comportamientos verbales sexistas
dentro de las culturas rioplatense y mexicana” con la U. de Río
Cuarto, Argentina.

77

�Liderazgo Creativo
en Empresas de
Diseño Gráfico.
Verónica Lizett Delgado Cantú
ORCID: 0000-0002-5553-7716,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
veronica.delgadoc@uanl.mx

78

Resumen
El diseño se está convirtiendo en un factor estratégico del desarrollo empresarial, lo cual ha propiciado un mayor crecimiento en la industria creativa. El incremento en este tipo de negocios contribuyó al planteamiento del
objetivo general de este artículo, que es ayudar a apreciar las tendencias en
el tipo de liderazgo que ejercen actualmente las empresas de diseño y así
proporcionar un punto de partida para futuras investigaciones.

Palabras clave:
conductas de
liderazgo, diseño
gráfico, liderazgo
creativo.

El trabajo explora las conductas del líder en el campo de la industria creativa
en Monterrey y pretende ayudar a los directores creativos a tomar mejores decisiones cuando se trabaja en equipo, respondiendo de una manera más eficiente ante los retos que se presentan actualmente en el área de la creatividad.
Finalmente, el estudio concluye que, aunque la conducta orientada a las
tareas sea la dominante, es un hecho que el líder también debe ser entusiasta frente a la creatividad y la innovación.

�Abstract
Design is becoming a strategic factor in business development, which has
led to further growth in the creative industry. The increase in this type of
business contributed to the general objective of this article, which is to help
appreciate the trends in the type of leadership currently exercised by design
companies and thus provide a starting point for future research.
The work explores the leader behaviors in the creative industry field in México, and aims to help creative directors make better decisions when working
as a team, responding more efficiently to the challenges that currently arise
in the area of the creativity.
Finally, the study concludes that, although task-oriented behavior is dominant, it is a fact that the leader must also be enthusiastic about creativity
and innovation.

Key words:
creative industries,
creative process,
graphic designer,
work methodology

Introducción
Dentro de la economía mundial, el diseño juega el papel de herramienta estratégica de desarrollo para las empresas y organizaciones que desean aumentar su productividad, tanto en los mercados locales y regionales, así
como en campos internacionales. De acuerdo a Borja de Mozota (2002), “en
un ambiente de internacionalización, la política de innovación en las pequeñas y medianas empresas (PYMES) es un tema fundamental para su supervivencia” (p.88).
De acuerdo a Berzins (2012), el proceso de administración estratégica es más
complicado en las empresas de servicios creativos que en las tradicionales,
ya que se deben tener en consideración factores adicionales y funciones
paralelas, al implementar las clásicas actividades de la administración:
planeación, organización, dirección y control.
De tal manera, que es más difícil hacer prosperar un negocio de la industria
creativa, cuando es dirigido por individuos formados precisamente en áreas
creativas como el diseño, por lo que, en muchas ocasiones, contar con un líder organizado y que sepa cómo hacer buen uso de los recursos materiales,
pero sobre todo humanos, puede llegar a constituir un gran activo que redundará en una organización fructífera y exitosa, trayendo consigo grandes

79

�... el líder además de encargarse de los aspectos
administrativos, también
debe saber cómo actuar
para mantener motivado
al personal que conforma
sus equipos de trabajo,
para que su creatividad
aumente día con día, ayudando a generar soluciones originales y funcionales para sus clientes

beneficios. En este tipo de empresas, el líder además de encargarse de los
aspectos administrativos, también debe saber cómo actuar para mantener motivado al personal que conforma sus equipos de trabajo, para que su
creatividad aumente día con día, ayudando a generar soluciones originales
y funcionales para sus clientes.

Liderazgo creativo
Yukl &amp; Van Fleet (citado en Amabile, Schatzel, Moneta, &amp; Kramer, 2004)
mencionan que los comportamientos del líder son propensos a tener un impacto más fuerte y más inmediato sobre las percepciones de los subordinados. Esta investigación adopta la taxonomía de conductas del líder de Yukl
(2012), debido a que es una de las medidas más comprensibles y rigurosas
que se han realizado sobre este tema (Amabile et al., 2004).
La clasificación antes mencionada propone cuatro categorías de comportamiento: conducta orientada a las tareas, conducta orientada a las relaciones personales, conducta orientada a los cambios y conducta orientada
a los eventos externos. Éstas a su vez se subdividen en 15 subcategorías
adicionales.

80

A continuación, se presentan los resultados del análisis descriptivo obtenido después de la aplicación de un instrumento diseñado específicamente
para la investigación.

Análisis del tipo de liderazgo ejercido en las empresas de
diseño
Las empresas que colaboraron en el presente trabajo fueron 53 y todas se
dedican a brindar servicios de diseño gráfico principalmente. Este grupo de
negocios cumple con la característica de pertenecer a la industria creativa
mexicana, encontrándose en la actividad económica de servicios profesionales, en el área de diseño especializado, específicamente la rama de diseño gráfico.
A partir de los datos obtenidos de la muestra, se realizó la Figura 8, misma
que muestra los promedios de cada indicador, así como el promedio general por constructo, relacionados a las variables que representan las diferentes conductas de liderazgo propuestas en la taxonomía de Yukl (2012).

�Entre más cercanos se encuentren los indicadores del número siete (ver Figura 1), significa que el líder se comporta de esa forma con mayor intensidad, mientras que, si están cercanos al número uno, significa que hay ausencia de esa conducta.
Esta figura, aunque parece simple y a primera vista no muestra una variabilidad significativa, ayuda a apreciar las tendencias en el tipo de liderazgo
que ejercen actualmente las empresas de diseño y así proporcionar un punto de partida.

81

�Como podemos ver en la figura anterior, los líderes de las empresas de diseño ejercen de manera muy equilibrada (5.5, 5.2, 5.2 y 4.9 respectivamente)
los cuatro tipos de conducta descritos por Yukl (2012), sin embargo, hay un
cierto dominio de la conducta orientada a las tareas. Este comportamiento
del líder tiene el objetivo de lograr proyectos eficientes y confiables, conducta muy común entre líderes administrativos enfocados en la producción.
Esto coincide con que el 57% de los líderes de los equipos creativos no tienen especialidad en diseño.

82

Los puntajes más altos de esta categoría de comportamiento pertenecen
al indicador “planeación”, el cual refleja que el líder programa actividades
con anterioridad, brinda un plan de acción a seguir cuando se desarrolla el
proyecto y asigna tareas a cada uno de los integrantes del equipo.
La conducta orientada a los eventos externos es la que menos ejercen los
líderes de equipos creativos (4.9). Se trata del comportamiento relacionado
a proveer información relevante sobre tendencias y eventos externos, así
como la consecución de recursos necesarios para trabajar y promover el
prestigio de la unidad de trabajo (Yukl, 2012).
Las percepciones sobre las conductas del líder orientadas a las relaciones
personales y a los cambios obtuvieron un promedio semejante de 5.2. Las
primeras tienen por objetivo incrementar la calidad de las relaciones entre
el capital humano, mientras que las orientadas a los cambios pretenden
aumentar la innovación y la adaptación a los cambios externos.
Los resultados muestran que quien está al frente de los proyectos parece
estar más preocupado por la eficiencia y la calidad, que por fomentar los
lazos emocionales entre los miembros del grupo o apoyar la innovación. Un
indicador de 5.2 no está mal, pero por tratarse de empresas de la industria
creativa, se esperaría que la tendencia fuera que los líderes mostraran un
comportamiento más innovador y no tan orientado a la tarea.

�A pesar de que las percepciones sobre las conductas orientadas a las relaciones personales también se encuentran equilibrados, el indicador más
bajo es el que se liga a la capacitación o entrenamiento proporcionado por
el líder, en otras palabras, los diseñadores sienten que su líder no les ayuda
a desarrollar sus habilidades de diseño.
Para la variable relacionada a los cambios, todos los indicadores están muy
equilibrados con promedios entre 4.8 y 5.3, lo cual indica que se pretende
lograr el objetivo de este comportamiento, que es incrementar el nivel de
innovación, el aprendizaje colectivo y la adaptación al cambio. Solamente
hay un indicador que sobresale con un promedio de 5.8, que es el relacionado con el entusiasmo del líder por la innovación.

Conclusión
Este análisis descriptivo, que ciertamente es muy superficial, permite tener una primera aproximación al comportamiento de las variables relacionadas al liderazgo. En resumen, los líderes de las empresas de diseño
ejercen de manera muy equilibrada las conductas orientadas a las tareas,
a las relaciones, al cambio y al exterior. Aunque se puede notar un cierto
dominio de la conducta orientada a las tareas. Este comportamiento del
líder tiene el objetivo de lograr proyectos eficientes y confiables, conducta
muy común entre líderes administrativos enfocados en la producción. Sin
embargo, aunque de manera general, la conducta orientada a las tareas
sea la dominante, es un hecho que los participantes perciben que el líder es
entusiasta frente a la creatividad y la innovación, aunque no lo suficiente
para este tipo de industria.

83

�Referencias
Amabile, T., Schatzel, E., Moneta, G., &amp; Kramer, S. (2004).
Leadre behaviors and the work enviroment for
creativity: Perceived leader support. The Leadership
Quarterly , 15, 5-33.
Berzins, G. (2012). Strategic Management in Creative Industry
Organizations: Specifics in Strategic Decision Making. Organizacijų Vadyba: Sisteminiai Tyrimai , 62,
7-23.
Borja de Mozota, B. (2002). Design and competitive edge: A
model for design management excellence in Euro-

Verónica Lizett
Delgado Cantú

pean SMEs. Academic Review , 2, 88-103.
López, A. (2014). Curso Diseño gráfico. Fundamentos y Técnicas. [Libro electrónico]. Ediciones Anaya Multime-

84

dia. https://books.google.es/books?hl=es&amp;lr=&amp;id=K

Doctora en Filosofía con especialidad en Administración. Actual-

DmVBQAAQBAJ&amp;oi=fnd&amp;pg=PA1&amp;dq=origen+del+dis

mente es Directora de la Facultad de Artes Visuales UANL, donde

e%C3%B1o+grafico&amp;ots=bpdaB8p3JJ&amp;sig=gWNyuhS

es profesora de tiempo completo desde agosto 2003 a la fecha. Es

Q7zKghJ9Bsz0mqc5JpIw#v=onepage&amp;q=origen%20

Licenciada en Mercadotecnia por el Instituto Tecnológico y de Es-

del%20dise%C3%B1o%20grafico&amp;f=false

tudios Superiores de Monterrey. Sus estudios de maestría los rea-

Yukl, G. (2012). Effective Leadership Behavior: What We Know

lizó en el área de Diseño Gráfico por la Universidad de Monterrey.

and What Questions Need More Attention. Academy

En 2017 presentó el Examen de doctorado aprobado con mención

of Management Perspectives , 26 (4), 66-85.

Summa Cum Laude. En el 2018 recibió el reconocimiento a perfil
deseable PRODEP.

���</text>
                </elementText>
              </elementTextContainer>
            </element>
          </elementContainer>
        </elementSet>
      </elementSetContainer>
    </file>
  </fileContainer>
  <collection collectionId="403">
    <elementSetContainer>
      <elementSet elementSetId="1">
        <name>Dublin Core</name>
        <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
        <elementContainer>
          <element elementId="50">
            <name>Title</name>
            <description>A name given to the resource</description>
            <elementTextContainer>
              <elementText elementTextId="553823">
                <text>Paradigma Creativo</text>
              </elementText>
            </elementTextContainer>
          </element>
          <element elementId="41">
            <name>Description</name>
            <description>An account of the resource</description>
            <elementTextContainer>
              <elementText elementTextId="553824">
                <text>Paradigma Creativo. Es una publicación semestral, editada y publicada por la Universidad Autónoma de Nuevo León a través de la Coordinación Editorial de Licenciatura de la Facultad de Artes Visuales. Entre los temas que abarca están el arte, la creatividad, el diseño, la educación, la docencia y lo audiovisual. Publicación activa, fundada en el 2020.</text>
              </elementText>
            </elementTextContainer>
          </element>
        </elementContainer>
      </elementSet>
    </elementSetContainer>
  </collection>
  <itemType itemTypeId="1">
    <name>Text</name>
    <description>A resource consisting primarily of words for reading. Examples include books, letters, dissertations, poems, newspapers, articles, archives of mailing lists. Note that facsimiles or images of texts are still of the genre Text.</description>
    <elementContainer>
      <element elementId="102">
        <name>Título Uniforme</name>
        <description/>
        <elementTextContainer>
          <elementText elementTextId="553825">
            <text>Paradigma Creativo</text>
          </elementText>
        </elementTextContainer>
      </element>
      <element elementId="97">
        <name>Año de publicación</name>
        <description>El año cuando se publico</description>
        <elementTextContainer>
          <elementText elementTextId="553827">
            <text>2020</text>
          </elementText>
        </elementTextContainer>
      </element>
      <element elementId="54">
        <name>Número</name>
        <description>Número de la revista</description>
        <elementTextContainer>
          <elementText elementTextId="553828">
            <text>1</text>
          </elementText>
        </elementTextContainer>
      </element>
      <element elementId="98">
        <name>Mes de publicación</name>
        <description>Mes cuando se publicó</description>
        <elementTextContainer>
          <elementText elementTextId="553829">
            <text>Diciembre</text>
          </elementText>
        </elementTextContainer>
      </element>
      <element elementId="101">
        <name>Día</name>
        <description>Día del mes de la publicación</description>
        <elementTextContainer>
          <elementText elementTextId="553830">
            <text>1</text>
          </elementText>
        </elementTextContainer>
      </element>
      <element elementId="100">
        <name>Periodicidad</name>
        <description>La periodicidad de la publicación (diaria, semanal, mensual, anual)</description>
        <elementTextContainer>
          <elementText elementTextId="553831">
            <text>Anual</text>
          </elementText>
        </elementTextContainer>
      </element>
      <element elementId="53">
        <name>Año</name>
        <description>Año de la revista (Año 1, Año 2) No es es año de publicación.</description>
        <elementTextContainer>
          <elementText elementTextId="601163">
            <text>1</text>
          </elementText>
        </elementTextContainer>
      </element>
    </elementContainer>
  </itemType>
  <elementSetContainer>
    <elementSet elementSetId="1">
      <name>Dublin Core</name>
      <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
      <elementContainer>
        <element elementId="50">
          <name>Title</name>
          <description>A name given to the resource</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="553826">
              <text>Paradigma Creativo, 2020, Año 1, No 1, Diciembre</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="39">
          <name>Creator</name>
          <description>An entity primarily responsible for making the resource</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="553832">
              <text>Delgado Cantú, Verónica Lizett, Directora</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="49">
          <name>Subject</name>
          <description>The topic of the resource</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="553833">
              <text>Educación</text>
            </elementText>
            <elementText elementTextId="553834">
              <text>Docencia</text>
            </elementText>
            <elementText elementTextId="553835">
              <text>Diseño</text>
            </elementText>
            <elementText elementTextId="553836">
              <text>Arte</text>
            </elementText>
            <elementText elementTextId="553837">
              <text>Creatividad </text>
            </elementText>
            <elementText elementTextId="553838">
              <text>Audiovisual</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="41">
          <name>Description</name>
          <description>An account of the resource</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="553839">
              <text>Paradigma Creativo. Es una publicación semestral, editada y publicada por la Universidad Autónoma de Nuevo León a través de la Coordinación Editorial de Licenciatura de la Facultad de Artes Visuales. Entre los temas que abarca están el arte, la creatividad, el diseño, la educación, la docencia y lo audiovisual. Publicación activa, fundada en el 2020.</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="45">
          <name>Publisher</name>
          <description>An entity responsible for making the resource available</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="553840">
              <text>Universidad Autónoma de Nuevo León, Facultad de Artes Visuales, Coordinación Editorial</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="37">
          <name>Contributor</name>
          <description>An entity responsible for making contributions to the resource</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="553841">
              <text>Altamirano Galván, Sandra Guadalupe, Coordinación Editorial</text>
            </elementText>
            <elementText elementTextId="553842">
              <text>Estrello Ortiz, Lizbeth, Diseño Editorial</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="40">
          <name>Date</name>
          <description>A point or period of time associated with an event in the lifecycle of the resource</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="553843">
              <text>01/12/2020</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="51">
          <name>Type</name>
          <description>The nature or genre of the resource</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="553844">
              <text>Revista</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="42">
          <name>Format</name>
          <description>The file format, physical medium, or dimensions of the resource</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="553845">
              <text>text/pdf</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="43">
          <name>Identifier</name>
          <description>An unambiguous reference to the resource within a given context</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="553846">
              <text>2020110</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="48">
          <name>Source</name>
          <description>A related resource from which the described resource is derived</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="553847">
              <text>Fondo Universitario</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="44">
          <name>Language</name>
          <description>A language of the resource</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="553848">
              <text>spa</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="86">
          <name>Spatial Coverage</name>
          <description>Spatial characteristics of the resource.</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="553850">
              <text>Monterrey, N.L., México</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="68">
          <name>Access Rights</name>
          <description>Information about who can access the resource or an indication of its security status. Access Rights may include information regarding access or restrictions based on privacy, security, or other policies.</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="553851">
              <text>Universidad Autónoma de Nuevo León</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="96">
          <name>Rights Holder</name>
          <description>A person or organization owning or managing rights over the resource.</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="553852">
              <text>El diseño y los contenidos de La hemeroteca Digital UANL están protegidos por la Ley de derechos de autor, Cap. III. De dominio público. Art. 152. Las obras del dominio público pueden ser libremente utilizadas por cualquier persona, con la sola restricción de respetar los derechos morales de los respectivos autores.</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="46">
          <name>Relation</name>
          <description>A related resource</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="553942">
              <text>http://artesvisuales.uanl.mx/index.php/difusion/publicaciones/</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
      </elementContainer>
    </elementSet>
  </elementSetContainer>
  <tagContainer>
    <tag tagId="6539">
      <name>Artes</name>
    </tag>
    <tag tagId="26289">
      <name>Creatividad</name>
    </tag>
    <tag tagId="35652">
      <name>Dramatización</name>
    </tag>
    <tag tagId="12471">
      <name>Enseñanza</name>
    </tag>
    <tag tagId="35651">
      <name>Etnografía</name>
    </tag>
    <tag tagId="34015">
      <name>Evaluación educativa</name>
    </tag>
    <tag tagId="25231">
      <name>Imaginación</name>
    </tag>
    <tag tagId="35650">
      <name>Tecnologías a distancia</name>
    </tag>
  </tagContainer>
</item>
