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REVISTA OFl:CIAL DE LA UANL
A TRAVÉS DE LA FACULTAD DE PSICOLOGÍA

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UANL
UK(VERSIDAD AlTfÓNOMA DE l\1JEVO LEÓ~ ®

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Universidad Autónoma de Nuevo León

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Dr.Jwís A11cer Rodríguez
Rector

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Secretario Académico

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SUIGENERJS SU! GENERIS, Año 3, No. 1;, Octubr e-Noviembre 1011. Fecha de pllblicación 11 de Noviembre del 2011. Revisca Bimemal, editada y pll•
blicada poc la Universidad Aurónoma de. Nue\'O León, a través de la Faculcad de Psicología. Domicilio de la publicación: Dr. Carlos Canseco y Mutualismo
No. 110. Colonia Mitras Centro, Monterrey, Nuevo León, México, C.P.64460. Teléfono: + ;2 8 183 33 78;9 e.xt. 510. Fax. +;181 83337859 Impresa por: EDIREY,
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res. Distribuido por: Uni\•ersidad Autónoma de Nuevo León, a rravés de la Facultad de Psicología, Carlos Canseco y Mutualismo No. 110. Colon ia Mitras
Centro, Monceuey, Nuevo León, México, C .P.64460.
Número de reserva de derechos al uso exclusivo del título SUIGENERIS SU! GENERIS otorgada por el Inscimto Nacional del Derecho de Aucor 04,
1010,0305140;3000,101 de fe.cha s de Marzo 2010. Número de certi6c.ado de licitud de cícuJo y concenido J491.7 de fecha 2; d e Agosco de 2010, concedido
anee la Cornisió11. Calificadora de P'u blicacione.s y Revis1Ias Iluscradas de la Secrecaría de Gobernación. ISSN en ttárnice. Regiscro de marca ante eJ ioscimto
Mexicano de la Propiedad induscrial 1183057.
Las opiniones y concenidos expresados son responsabilidad exdusiva de los autores.

Prohibida su reproducción rotal o parcial, en cualquier forma o medio, del concenido e.ditorial de este número.
Impreso en México
Todos los derechos reservados
© Copyrighc 2011
suigeneris.psi@gmail.coir1

�EDITORIALES
VIDEOJUE GOS Y SOCIEDAD:
iGAME ÜVER A LA REALIDAD?
Por Jaime Acosta (Jimmy Kfk) y Monserrat Reyes Villarreal

«¿A qu,én no se Le hace familiar estas frases: "Inserte una moneda, créditos 0/0"
o "lt's me Mariooo"»?

H

an pasado ya
más de 60 años
desde el primer
videojuego (un simple simulador de luces, creando el
efecto de cohetes, haciendo
su aparición en la Segunda
Guerra Mundial}, y no se ve
fecha de que esto se acabe.
Tú, que estás leyendo
nuestro artículo, podemos
asegurar -que al igual que
nosotros- has jugado por lo
menos los cículos más conocidos: las sagas de
Mario Bros., Tecris, Pac-Man, Legend ofZelda, Streec Fighter, etc. Y cal vez, también has
participado en alguna «reta» con los amigos,
mismos que en más de una ocasión ce han llamado gamer y realmente ce has sentido como
tal (quién sabe, a nosotros sí nos ha pasado -y
muy seguido-).
Sin embargo, no podemos compararnos
(en nuestro caso, por ejemplo) con los gamers
de anees (o arcade); los que pasaban horas y
horas en esos locales llenos de luces y colores,
generalmente de ceneros comerciales o plazas,
o de aquellos que fueron privilegiados con
los primeros cítulos y estaban satisfechos con
ellos por vr~nti ,;~rles diversión.

De aquel tiempo donde el futuro era incierto para los videojuegos, las cosas claramente
han cambiado: nos han llevado a un mundo
fantástico, envuelto de terror, romance ...
¿y por qué no?
Aburrimiento.

Todo esto sin movernos de
lugar y en la comodidad de
un cartucho o disco, reproducido en una consola de
recuperación de Windows
(haha, obviamente de videojuegos) o PC. Pero eso
sí, siempre al pendiente de
los nuevos tímlos que nos
traerán de vuelta a la utópica realidad; las graficas, los
personajes, la historia, influyen hoy en día más que
anees en codas las personas, desde los que los
juegan, hasta los «pasivos» cercanos a ellos.
La sociedad, no obstante, siempre está
con ese «pequeño» conflicto moral de si los
videojuegos son o no dañinos, y con un mico
en particular de si estamos llegando a ser uno
solo con la realidad vircual del juego y nos
estamos alejando de la «verdadera» realidad,
pues hoy en día los videojuegos han avanzado canto que nos envuelven en sus excelentes
gráficas.
Estos puntos de visea son válidos pero el
último llamó nuestra atención pues, sinceramente, ¿estamos llegando a ser uno con los
videojuegos:'
Si esds viviendo el dfa de hoy eres p~rre d e

nuestra realidad, «la realidad».
Aunque lo neguemos o aplaudamos, los videojuegos se están involucrando más en nuestras vidas. Desde los jueguitos en el celular,
los portátiles (PSP, Nincendo 3DS}, de computadora (los emuladores son más comunes) y
cómo no, las consolas que la mayoría tenemos
en casa (Xbox, Wii, PlayScacion).

�EDITORIALES : VIDEOJUEGOS Y SOCIEDAD

Como dicen los anuncios de la cerveza Corona «codo con medida», las cosas en exceso
hacen daño. Y retomando la hipótesis anterior de que nos estamos volviendo uno solo
con los videojuegos, creemos que no ha llegado a ese día, ¿por qué~ Sencillo:
No ignoramos la existencia de casos ludopáticos (falta de control del impulso a jugar)
que han terminado mal pero no hay mejor
recomendación que la prevención, «saber medirse». Debemos pensar positivamente y utilizar a los videojuegos a nuestra conveniencia.
Nintendo tiene al Wii, que nos ayuda a
combinar el ocio con la actividad física. El
propósito de esta consola fue el involucrar
más a los jugadores al juego por medio de la
interacción, así la sociedad retrocedería un
poco más en su constante lucha en contra,
brindándole un espacio en su hogar (ya sea
para hacer ejercicio, con juegos como el Wii
Sports y Wii Sports: Resort.
Inclusive, planteó una campaña publicitaria para hacer que los adultos se vieran interesados en el Wii, esto gracias al Wi i Ficness
Uuego donde se simula un estudio de yoga y
actividades recreativas para rodas las edades),
utilizado en su mayoría por mujeres aduleas.
Otras consolas tratan de capear más la
atención de los gamers de antaño, esos que
crecieron a la par Odyseey, Atari, N ES, o ya
más recientes, como el caso del SNES (Super
Nintendo Electronic System) y Sega, creando
por medio historias más apegadas a la realidad (bueno no tanto, porque en algunos casos
hasta zombies aparecen).
Otras «impregnan» al jugador de una vida
maravillosa, rodeada de fantasía dónde tú
eres el/la gran héroe del tiempo, galaxia,
o de ~lgnn~ princ:es~ en nn c:~scillo.

Hasta aquí vamos bien, ¿nor Creo que
no hay ningún problema con eso. Sin embargo, algunas personas sí lo ven y pueden
sonar exagerados, pues para muchos de
nosotros que somos videojugadores o gamers (personalmente nos gusta más esa
palabra) fieles les parece ridículo, pero en
realidad existen casos verídicos en donde

el videojuego sobrepasa
los límites de la realidad
para entremezclarla con
fantasía. Por ejemplo, el
caso del hijo de la fundadora de «Online Gamers

Anonymous», Elizabeth
Woolley: «Shawn Woolley
de 21 años dejó su traba- "-===•
jo por su adicción. También se sabe qtte sufría
de epilepsia y el estar f rente al monitor 12 horas
al día (como mínimo) no ayudaba en nada a su
condición. Elizabeth Woolley enco11tró a SIi hijo
la mañana de día de gracias del 2001 muerto: el
chico V{oolley se había quitado la vida con una
pistola al terminar un juego en línea y si bien
había notas a su alrededor sobre el juego, ninguna dio una pista sobre el 111otivo de su decisió11»
(Cruz, 2006).
Rafael Adame López, psicoterapeura del
Instituto de Investigación en Psicología Clínica y Social, dice que, «si bien es cierto que
algunos videojuegos demandan ttna cantidad de
tie1npo importante, debemos considerar que una
dedicación exagerada puede conducir a la adicción. La naturaleza competitiva y, en algunos
casos, el espíritu de colabora-ción que exigen es lo
qtte los convierte en algo adictivo» (Adicción a
videojuegos, 2009).
Con base a lo anterior, podemos concluir
que el tema de los videojuegos y su impacto no
tienen nada de juego, es algo serio que requiere de escudios e investigaciones y por nuestra
parre no queda más que agregar que estamos
a favor de esto que ya es considerado una cultura, la cual estamos a favor.

Wii Fít
Get in Shape with
Nintendo Wii

1 '
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-:, ,::- - ~;

�Rcftrtndas:
Adicción a "ideojurgos cobra \'Íctimas morrales, (2009,juJio 20).
Recuptr-.ado el 28 de octubre del 20 l l de hrrp://fa.diferente.wordprc-ss.
com/2009/07/20/:1diccion•a•\'Ídt-0jue:gos-cobu-\'icrim:1s-morc:tlcs/
Cruz, M. F. (2006). VidNjuc-go.s, un.a adicción rul. El Universal.
Rccuptr-.ido d 28 de ocmb-rc dd 20l l dt hrrp://www.duniversal.com.
mx/c-sriJos/49379.hrmJ
Imágenes:
Ejerdr;au en l:t. comodidad de tu c:.u:t (2009}, Rtcuperado ti 28 dcoctubrt dd 2011 de hrcp://atomix,\·g/2009/05/27/ca•sports-:tctivc-/
Ptctr Marlow's nephcw Tom Pe-ti pl.a}'S with his Ninttndo 'Wii' (2007).
Rtcuptr-.ado d 28 dt octubre dd 20 l l dt' hnp://www.m2gnumphmos.
com/C.:ispx!\/P3= VicwBox VPagc&amp;VBID=2K l HZ006WP219
&amp;IT=Zoomlm,g,01 VForm&amp;IID=29YLS30TMPUC&amp;PN=5&amp;C
T:Se,cch
Wii 6t wonu-n (s.f.}, Rtcuptr-.ado el 28 de occubrt del 2011 de http://
www.ninundo.com
Firn video g;¡mc- cwr {Entro 2011).R«upcrado el 28 de- ocrubrc dd
2011 de htcp://www,acccssoric-s4videogamts,com/ which-wu-rhc-6rsc•
vidfo-game-c-vtr•madc/

PRESENTE
REHABILITACIÓN
NEUROPSICOLÓGICA Y
VIDEOJUEGOS
Por Marco Tulio Garza y F.li.-.abetb C:ba1,a

D

urance las últimas décadas hemos
sido testigos de la creatividad de
los videojuegos y aunque miles de
personas han gaseado parce de sus vidas utilizando este medio de encrecenimienco, no en
todos los casos resulta de gran beneficio esca
acción. Por otro lado, hablar de rehabilitación
neuropsicológica es también hablar de creatividad, es por eso que se ha comprobado que
los juegos de video son una herramienta de
suma importancia dentro de ésta.
Existe una manera muy divertida de «salvar el mundo en la vida real» al menos en
cuestiones neuropsicológicas cuando nos en-

contramos dándole la cara a problemáticas en
algunos procesos tales como atención, memoria, aprendizaje, motricidad, funciones ejecutivas, entre otros. Éste tipo de tratamiento
es extraordinariamente positivo en pacientes
muy exigentes a los cuales les llegan a aburrir técnicas usuales de rehabilitación, cal es
el caso de TDAH (Trastorno del Déficit de
Atención con Hiperactividad) por mencionar
un ejemplo, obteniendo una jugosa gratificación al sentir lo que es capaz de hacer.
La manera de abordar este tratamiento
supone ser muy sencilla, sólo se necesita una
consola, el videojuego correcto y un adecuado
seguimiento de instrncciones, para lo cual se
le dará entrenamiento oportuno.
A veces sentimos que no somos can buenos
en la realidad como en los juegos, y no sólo
buenos en términos de éxito, sino en otras
cuestiones de la vida real, es por ello que con
este medio se trabaja con la motivación para
hacer algo importante, algo «bien hecho» que
inspire a colaborar y cooperar; cuando estamos
en el mundo de los juegos muchos nos volvemos la mejor versión de nosotros mismos, el
más dispuesto a ayudar instantáneamente, el
más tenaz para seguir con un problema, lo que
sea necesario, para levantarse después de fa.
llar e intentar de nuevo, todo esto en el ámbito
emocional, pero hay más detrás de todo esto, se
pueden trabajar cuestiones matemáticas, resolución de problemas, lectoescritura, etc.
Lejos de la falsa creencia de que los videoj uegos generan adicción, favorecen al sedentarismo y que son la antesala para desarrollar algunas conductas antisociales existe
no muy en el fondo de ellos una gran utilidad.
Estos «pasatiempos» guiados de la manera
c.orrec.rn h~n demnstr~do ser nn ~ herr~mient~

sumamente útil en el complicado proceso de
la rehabilitación neuropsicológica.
Una pregunta sería, ;de qué manera pueden los videojuegos favorecer las funciones
corticales superiores:'
Dentro de éstas, resaltan la parte del lenguaje, las funciones ejecmivas cuya labor
oscila en anticipar, planear, regular, revi-

�EDITORIALES : PRESENTE

sar, inhibir impulsos,
toma de decisiones,
generación y elección
correcta de estrategias,
entre otras.
Algunas conductas
como rasgos de impulsividad, falta de pragmática (el uso social del lenguaje como reglas
de cortesía, respetar el turno al hablar entre
otras), seguimiento de instrucciones, dificultades para la lectoescritura, dificultades con la
anticipación de resultados entre muchas otras
se ven marcadamente favorecidas con la implementación de este tipo de tecnologías.
Uno de los prerrequisitos para que se logre un aprendizaje consolidado (desde la
perspectiva neuropsicológica) es la atención
si ésta presenta alteraciones; procesos como
la memoria y la percepción se verán en gran

~Los VIDEOJUEGos
PUEDEN SALVAR AL

MUNDO+ ♦♦ REAL:
Por Iris Reyes

Actualmence se emplean 3
billones de horas a la semana en
el mundo jugando videojuegos
entonces muchos se preguntan
¿y si este t"empo se empleará
en algo más «productivo»?

ane McGonigal
es una diseñadora e inestigadora
en
videojuegos en el
Instituto para el
Futuro (Insticuce

1

me&lt;lida afectados. La atención es un proceso

for t h c Fumrc) en

psicológico básico e indispensable pa:ra el procesamiento de la información.
Los video juegos al ser dinámicos y constantemente presentar un cambio de escenario hacen de la atención uno de sus mejores
clientes, es muy común escuchar a las madres
de familia o incluso a los estudiantes universitarios preguntarse: ;por qué no me puedo /
se puede, concentrar en la escuela si se la pasa
pegado al monitor prácticamente todo el día?
Erickson expresaba que la intervención
debe ser adaptada a cada paciente y no el paciente a la intervención, así que es extremadamente necesario que el terapeuta cuente con
un bagaje teórico con el fin que conozca o tenga un dominio de el desarrollo de los ¡procesos
psicológicos en la normalidad y en La patología, de tal modo que logre escoger y adaptar
de una manera muy sencilla algún videojuego
a las necesidades especificas del paciente.
Es de suma importancia que el psicólogo
utilice e integre cada vez más métodos cercanos a la vida cotidiana como lo son los videojuegos, este concepto se podría considerar
como empacía y ésta junto con la creatividad
hacen del psicólogo un terapeuta competente.

California, actualmente maestra en
la Universidad de
Berkeley y San
Francisco School
of Are. En el reciente año ha tenido una gira de conferencias sobre su
libro: "Realidad Rota: ;Por qt1é los videojuegos
nos hacen mejores y como ellos pueden cambiar
al nwndo?"1• Ella cree firmemente que el jugar
videojuegos puede ser una manera en que se
puede salvar al mundo; ha realizado investigaciones y juegos temáticos para ir comprobando su teoría.
McGonigal lo piensa desde diferentes perspectivas: una de ellas es explicar los origines
de los juegos con la invención de los dados
acorde a una vieja leyenda donde el rey de
Lydia (actual región de Turquía) durante un
periodo largo de hambruna mando pedir que
se inventara un juego para entonces mantener
entretenidos a sus habitantes. Se supone que
por 18 años la población de este reino comía
un día y el siguiente se la pasaba jugando, entonces se cree que así sobrevivieron y en el

�momento de mayor escases se propuso que los
ganadores del último juego tendrían el premio de una gran aventura, que consistía en ir
a fundar una nueva ciudad a otra región. De
esta manera, todo un pueblo habría sobrevivido gracias a los juegos, y la autora va más
allá para decir que mientras se juega por tanto
tiempo estamos cambiando de lo que somos
capaces, entonces como humanos estamos
evolucionando al estilo 'darwinesco' nuestra
propia especie.
Por otra parre, la investigadora se propone
que se puede salvar el mundo no solo en lo
virtual de los videojuegos sino también en la
vida real. Su tesis implica que en el videojuego

En su investigación pudo observar como
en el videojuego World of Warcrafr (desde
1994) los participantes podían t rabajar para
solucionar un problema en un ambiente colaborat ivo, entonces los compañeros están dispuestos a confiar unos en otros para cumplir
la misión en donde su nivel de dificultad será
adecuado y se irá incrementando conforme se
vaya avanzando en el mismo, entrenándose
y aprendiendo nuevas estrategias para cada
nuevo reto. Ha estudiado lo que sucede cuando un jugador tiene lo que se llama «epic win»
(triunfo épico), donde el resultado ha sido
posible más allá de lo imaginado y los jugadores se van asombrado de lo que van siendo

no re.ne.mos miedo de. 'ser b mejor ve rsión de

c:~p~c:es en c.~d~ nivel o rr innfo qne logr~ n, en-

nosotros mismos' consecuentemente se vuelve
un trabajo colaborativo (ya sea juegos en línea
o en equipos), donde los jugadores se pueden
ayudar entre sí, se mantienen resolviendo un
problema hasta su resolución y entonces se
puede superar el fracaso en forma positiva;
la científica propone que todo esto se tendría
que trasladar a la vida real.

tonces van aumentando su confianza en sus
capacidades y sus compañeros, y cómo se puede volver tan placentero estar en la búsqueda
dicha sensación de victoria.
Enuncia cuatro conceptos que sustentan
esta sensación positiva que causa el videojuego:

Urgencia de optimismo: el deseo de actuar
inmediatamente frente a un obstáculo

�EDITORIALES :

¿Los VIDEOJUEGOS

PUEDEN SALVAR AL MUNDO . . REAL?

combinado con la creencia de que tenemos

h a creado tres juegos donde en situaciones

una esperanza razonable de éxito.

similares a las reales se presentan problemas
como la escases de combustible, establecer
una estrategia para el fin de un planeta y la
creación de redes sociales para ayudar en un
conflicto global.
No pueden faltar numerosos detractores a
estas ideas, algunos la acusan de ser demasiado optimista, otros critican su libro por no estar sustentado científicamente como Edward
Champion, quien justifica que McGonigal
desconoce de la psicología y sociología haciendo mal uso de conceptos para su beneficio,
incluso compara esta tendencia con las creen-

Mejora de la red social: nos agrada más
alguien que está dispuesto a jugar con nosotros en una situación equitativa con las
mismas reglas, y se genera confianza.
Productividad dichosa: el tiempo invertido
es en algo que tiene un beneficio propio y
común.
Individuos con una capacidad de esperanza
poderosa: con la creencia de que se puede
cambiar el mundo.

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Según una estadística de la Universidad
Carnegie Mellon que McGonigal que cita en
su trabajo, un aduleo de 21 años tendrá jugadas aproximadamente 10 mil horas, si se piensa en este tiempo sería como una inversión de
un aprendizaje en el que se sería un experto
de dicho rema. Propone que estos videojuegos deben tener una estructura que permita
que se adquieran aprendizajes útiles para la
resolución de los problemas actuales como la
hambruna, pobreza, conflictos globales, cambio climático, obesidad, entre otras; para esto

cias en las pseudiociencias. Igualmente, otros
aurores critican abiertamente que la aurora no
puede explicar la adicción a los videojuegos
en su libro, o que cuando se vive en el mundo virtual se pueden llegar a olvidar aspectos
de la realidad que no se pueden emular en un
videojuegos, incluso que su propuesta podría
ser una manera de vender más juegos y así
estar apoyando alguna una campaña publicitaria que incrementaría el consumo de cierto
cipo de videojuegos.
Sin embargo el pasado mes de septiembre

�otros investigadores de la Universidad de

Washington publicaron un hallazgo al que se
pudo llegar gracias a un videojuego en línea
llamado «Fold it» donde en forma colaborativa se usa la realidad virtual para producir y
predecir estructuras moleculares de proteínas. Los científicos del departamento de Bioquímica no habían podido producir un modelo de una enzima similar a la del SIDA así que
con la ayuda de los jugadores se pudo realizar
en tan solo 3 semanas, y ahora ellos también
tiene el crédito de dicho descubrimiento que
será de gran ayuda para diseñar medicamentos retrovirales.
b

Es inevitable considerar que los videojuegos

han causado un efecto en la sociedad actual,
como muchas otras situaciones nuevas a las
que nos hemos visto expuestos a diferencia de
otras generaciones, parece que es un elemento
que difícilmente se puede separar de lo que
ahora es el internet y las redes sociales. Achatando las opciones, por lo mismo sería casi
imposible prohibirlos o limitarlos así como lo
mencionan algunos expertos podría tener que
ver más con el manejo tanto individual como
en las masas entonces ofrecer alternativas de
videojuegos 'productivos' siendo una opción
optimista que aparenta dar ciertos resultados
'positivos'; pero no podemos dejar de lado que
las relaciones interpersonales e incluso la vida
cotidiana se ha modificado alrededor de todo
esto, los cambios existen y ahora hay que asumir (y analizar) las consecuencias 'buenas' o
'malas: pero al tina! consecuen cias.

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El Dr. Firas Khatib del departamento de
Bioquímica de UW mencionó: «Nosotros
queríamos ver si la intuición humana puede ser
exitosa donde los métodos automáticos han fallado». El creador de http://fold.it/ es el Dr.
Seth Cooper, del Departamento de Ciencias e
Ingenierías que estudia los métodos de exploración menee-computadora y la co-evolución
de los juegos y sus jugadores, «las personas tienen habilidades espaciales de razonamiento en
las que las computadoras aún no son buenas,
los juegos entonces proveen de una estructura para unir las fuerzas de los humanos y las
computadoras. El resultado que se obtuvo fue
que gracias a la combinación de ambas y así se
pudo llegar a avances que anees eran imposibles». También hicieron el énfasis en que esto
permite ayudar a los métodos educativos para
hacerlos más eficaces y divertidos para los niños, como señalo el Dr. Zoran Popovic, director del Cenero de Ciencias del Videojuego de la
misma Universidad.

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d 25 de octubre dd 2011 de hrro:/ / www.s.:ienctdait)•,com/rde:i.~
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lmp://www.argn.com/ 20l 1/0t/:a commtnr:i.ry on jant" mcg1mi•
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fcmminilc/
l\•f.PMV rerro\·ir:i.l prouasc .strucru.rc improwmem b)' Foldit COmen•
d,nGroup (2011). R«upmdo d 25 de octubre del 201 1 d, hrrod/
WW"Asna.turt.com/ nsmb/ journal/\• l Sin 10/ full/ nsmb.2 119.hmtl
Comptcicion Foldit (201 1). Rccupt'ra.d.o cJ 25 de ocrubre dd 2011 de
hnp://fold.it/ porr:i.1/sitt 6fe.s/clteme/sde.n a/ compc-rition.png

�DIL INTRO DE LA FAPSI
SEMANA DE LA
DIVERSIDAD SEXUAL
Por Eq11ipo S11i Generis

e

on el objetivo de promover la inclusión de la diversidad sexual y nuestra función desde la psicología, en el
equipo Sui Generis nos dimos a la tarea de
organizar una serie de actividades en relación
a este tema.
Iniciamos el 10 de octubre con un ciclo
de cine, donde se proyectaron las p elículas
«Milk», «La mala educación» y «Todo sobre
mi padre». Durante las reflexiones se habló
sobre la diversidad como tal, la forma en que
es visto d activismo hoy en día, y lo difícil que
puede resultar para algunos el encende r aspectos de la diversidad sexual.
El grupo Umbrales, de psicodrama de
nuestra facultad, realizó una presentación
que fue bien recibida por el público.
El jueves 13 de octubre se realizó el foro
«Sobre la diversidad sexual», en el cual se invitaron a activistas y psicólogos expertos en el
tema, como David Tapia Velázquez, Criseida
Sancos, Ana de Alejandro, Francisco Anguiano Castillo y Miguel Villegas.
Se trataron preguntas como: «;Qué encendemos por diversidad sexual!», «;Cuál es la
diferencia entre diversidad sexual y perversión!», «;Cómo ha sido el proceso de 1nclusión
de la diversidad sexual en la sociedad y qué
falta"», «;Cuáles son las leyes que promueven
y/o frenan la diversidad sexual"»
Para finalizar el 13 de octubre, el grupo de
Juglaresas realizó un performance con el poema «Si fueras yo».
Agradecemos a los ponentes, a los grupos
Umbrales y Juglaresas y en especial al público
asistente.

45° ANIVERSARIO
D E LA FACULTAD DE
PSICOLOGÍA
Por Brayan Arenas Coronado

« . . .ya

conocemos la historia. ahora
sólo nos falta ser parte de ella»

T

odo en la vida tiene una genealogía, y
la Facultad de Psicología no es la excepción.
El día llegó y 45 años de historia se hicieron
presentes; 45 años de lucha, logros, alegría,
tristezas, sueños, aprendizaje y enseñanza...
45 años de Psicología.
Ex alumnos, alumnos, familiares, trabajadores, ex directores y administrativos fueron los
convocados a celebrar el pasado 28 de Octubre
nuestra consolidación como una institución, a
recordar nuestras raíces, nuestros cimientos,
los pasos que hemos dado, saber hasta dónde
hemos llegado y visualizamos llegar.
Los preparativos requirieron todo el apoyo
de la institución y desde meses de anticipación, cada departamento aportó su granito
de arena para poder llevar a cabo el magno
festejo: invitaciones, llamadas, mensajes, mail,
posters, fueron la vía para comunicar a coda
nuestra Alma Mater que la Facultad de Psicología tenía una historia que contar.
Viernes 28 de Octubre: los nervios se hicieron presentes, el mostrarle a nuestros convocados lo que somos ahora no es tarea fácil. El
decorado de los espacios, el recibimiento, los

�Con una copa de vino en la mano y alzán-

reconocimientos, los souvenirs, la música, la
comida, la hiscoria.
La llegada de los invitados trajo a esta celebración grandes cúmulos de nostalgia; el ver
a codos los ex alumnos llegar a la que alguna
vez fue su segunda casa, recorrer los pasillos,
los salones, los lugares que los forjaron como
psicólogos. El ver sus ojos llenos de recuerdos,
de anécdotas que contar, el reencuentro entre
los compañeros que hace mucho tiempo que
ya no se veían, los colegas, los amigos.
iQuiénes somos?, ,:Qué buscamos?, ,:Hasta dónde hemos llegado?, iQuiénes fuimos?,
,:Cómo nos consricuimos?, ,:Quiénes han sido
nuestros guías?, ,:Qué nos ha dejado la psicología:' Estas fueron cuestiones resucitas en la

reunión celebrada, la cual tuvo el honor de tener como parte del pódium a ex directores que
dieron parre de su vida a esta facultad.
Las palabras dichas en voz de la Mrra. Alejandra Quinranilla mostraban tanta verdad
al compartir con los invitados la ardua tarea que realizó al recabar roda una historia
en un libro, entrevistas, llamadas, archivos,
anécdotas, foros, debates, apoyo, obstáculos,
leyendas. Todo esto fue parre de lo vivido y
de la magnífica tarea que se dio la maestra y
su equipo para tener en nuestras manos y en
nuestro presente la «Historia de la Facultad
de Psicología».
Palabras de los invitados e imágenes que
proyectó el video que recapitulo, a través de
foros de antaño, nuestro pasado, provocó ojos
lágrimas que recorrieron las mejillas de los
presentes al verse en su j uventud. Esto y más
fue lo que se visualizaba en el panorama.
Llegada la noche, nuestros invitados y administrativos pasaron a la explanada de la facultad, donde mesas decoradas con los colores
de nuestra Alma Marer, los esperaban para
pasar una velada de recuerdos y reencuentros,
de plática y de alegría entre tantas generaciones reunidas.

dola con orgullo, fué como el director, el Mrro.
Armando Peña Moreno, dio cierre a la celebración. Un brindis por la historia, un brindis
por la facultad, un brindis por la psicología.
Agradeció a todos los convocados y los invito a no olvidar sus raíces y a no olvidar que
pertenecen a la Facultad de Psicología de la
UAN L. .. ya conocemos la historia, ahora sólo
nos falta ser parce de ella.

EN EL CAMINO DE LA
INVESTIGACIÓN EN

PSICOLOGÍA+ ♦♦
Por Redacción

n el mismo marco del aniversario 45°
de la Facultad de Psicología se presentó la oportunidad de realizar el Encuentro de Investigadores donde se presentaron
sus trabajos y propuestas, estas se realizaron
en diferentes horarios y días para permitir
que las reuniones fueran por las áreas que les
correspondían.
Gran parre de estos investigadores forman
parte del cuerpo docente de nuestra facultad,
de igual manera hubo algunos invitados nacionales, y egresados que también participaron.

E

De la misma manera, el 2° Certamen de Ensayo Académico cerró su convocatoria en los
primeros días de noviembre con 307 alumnos
inscritos de todos los semestres y áreas, rom-

�DIL INTRO DE LA FAPSI

piendo en gran medida el número de inscritos
del primer certamen. Ya se ha empezado la
revisión de los trabajos, la premiación se realizará al final del mes en un evento en el que el
rector de nuestra universidad dará a conocer a
los ganadores, los cuales también se publicarán en el siguiente número de nuestra revista.
Aunque hace unos años se consideraba
como algo muy difícil, lo anterior va demostrando que la investigación en nuestra facultad es cada vez más posible desde los alumnos
hasta los docentes.

PSICOLOGÍA CANTA 2011
Por Sofía Guerra

E

n el DAE sabemos que el arce es muy
importante en la vida del ser h umano;
la música es un arte y con sólo una
buena combinación de nocas se pueden lograr
maravillas.

El 27 de octubre se llevó a cabo el evento de
«Psicología Canta 2011».
18 participantes (conformados por bandas,
duetos y solistas de nuestra facultad) se enfrentaron para ganar y ser seleccionados para
representarnos en el «UniCanra 2012».
En el intermedio, el público gozó de la presentación del grupo regiomontano «Ticket».
Los jueces -conformados por expertos en
el ~mhiro mnsic.~1- dec.idieron qne e:I primer
lugar fuera para Raúl Rodríguez, el segundo
para «los Radian» de Daniel Gándara y Jonachan Santos en tercer lugar.
¡Muchas felicidades a todos los ganadores!
«Psicología Canta» es realiza,lo y organizado ,mualmt'nte ror
d D ept1rtamrnto dt~ Arnntos Estudiantiles.

DíA DE MUERTOS
EN FAPs1
Por Redacción

e

orno se va haciendo costumbre el tradicional día
de muertos también se

vuelve un festejo en la Facultad, en

esca ocasión contaron con concursos de Airares, Calaveras escritas
y disfraces.
En diferentes ubicaciones, por
alumnos y departamentos se mostraron aleares de muy variados es- _ _ _ __
tilos siendo el airar ganador fue el que el área
social puso para la compañera Gabriela Pineda que estaba en el área de infantil y falleció
recientemente.
La calavera ganadora es publicada en este
mismo número de SuiGeneris en Miscelánea, la ganadora fue Karina Cecilia Tamayo García de 9º semestre del área de Conduccual con su dedicación para el Maestro
Marco Tulio Garza.

�SEGUNDA JORNADA
ACADÉMICA 2011
« PSICOANÁLISIS E
INVESTIGACIÓN»
Por Líe. Ana Gabriela Góngora Soto

n el mes
de octubre
pudimos
encontrarnos con
el Dr. Fernando
González, el cual
por segunda vez asiste a las instalaciones de
nuestra facultad, con el motivo de la segunda
Jornada Académica sobre Psicoanálisis e Investigación. El evento tuvo lugar en el Auditorio «Agustín Basave» el día 27 de octubre
del presente año.
El Dr. González es psicoa-

E

Manuel Muñiz García, y por el Dr. Teófilo
De la Garza, ex catedrático y fundador de la
Maestría en Psicología Clínica con especialidad en Psicoterapia Psicoanalítica.
El Dr. Manuel G. Muñiz nos refiere al
abordaje del análisis de aspectos institucionales y grupales desde una postura psicoanalítica, dejándonos con la invitación a leer el libro
expuesto, agregando: «vale la pena hacerlo».
El Dr. Teófilo de la Garza empezó la presentación diciendo al auditorio que contaría
«chismes», charlando sobre su propia formación como analista individual y grupal en la
Asociación Psicoanalítica Mexicana {APM),
mientras que el Dr. Fernando habló sobre una
confrontación importante entre la demanda
de los monjes y la oferta que tenían los psicoanalistas, para posteriormente
discutir sobre su relación con

CRISIS DE f[

nalista, Ductor en Suciulugía

de las Instituciones por la
Universidad de París, miembro del Sistema Nacional
de Investigadores {CONACYT) y forma parte de la
primera generación del Círculo Psicoanalítico Mexicano.
En esca ocasión, nos presentó el libro «Crisis de Fe»,
conjuntamente de una conferencia magistral titulada «La
transformación del Campo
Psicoanalítico en los años setentas». En el
texto se expone la investigación realizada sobre los acontecimientos sucedidos en el monasterio Santa María de la Resurrección, en
Cuernavaca, Morelos durante la década de
los sesentas, donde el Sacerdote Lemercier,
a partir de una alucinación experimentada,
busca la intervención de psicoanalistas en el
lugar abordando la complejidad de la relación
suscitada.
«¿Acaso las utopías se pueden interrumpirf», pregunta que plantea «Crisis de Fe » en
su apertura.
El libro fue presentado por el subdirector
de Investigación de nuestra facultad, el Dr.

la institución psicoanalítica en

México.
El 29 de octubre, segundo día
del evento, el Dr. Fernando ofreció una conferencia en el SUM,
donde abordó la temática de la
historia de nuestra facultad, a razón del libro de historia que está
por publicarse en este año sobre
el 45 Aniversario de la Facultad
de Psicología de la UANL, encontrándole relación con su era- bajo de historiador y de analista
de instituciones, trabajando con el concepto de
la llamada «historia del tiempo presente».
Ambos eventos promovieron el diálogo
entre los ponentes y el auditorio, abriendo el
paso a la crítica, el cuestionamiento y la reflexión acerca del psicoanálisis, su relación
con la historia y la investigación.

�LA ENTREVISTA
ENTREVISTA AL DR. FERNANDO

M. GONZÁLEZ

Por Claudia P. Bernal

«EL caso que voy a presentar es mi versión, no la versió11 del oaciente y tengo tales dudas no presentar el caso como algo cerrado o como algo como "miren todos cómo aprendf" sino "miren lo
que aprendí y vean las dudas que tengo". Eso es lo que yo ha ria en
una investigación»

n el marco del 45 Aniversario
de la Facultad de Psicología
el Dr. Fernando M. González nos acompañó con una conferencia sobre «La transformación del
Campo Psicoanalítico en los años setentas», con lo cual no pudimos dejar
pasar la oporrnnidad de realizar una

E

Dr. Fernando González

Psicoanalista formado en
el Círculo Psicoanalítico
Mexicano, A.C. (1979
- 1976). Del que fue cofundador.
Doctor en Sociología de
las Instituciones (Universidad de París VIII,
Sorbona, 1983).
Maestro del Instituto de
Formación Psiconalítica
"'Armando Suárez" del
Círculo Psicoanalítico
Mexicano.
Investigador del Instituto de Investigaciones
Sociales (nsuNAM) de
la Universidad Nacional
Autónoma de México.

con colegas, no hay una sola encuesta suficientemente seria.
Sobre esta pregunta que me has hecho, permita decir, a ver Usted cuando trabaja clínicamente, ;a qué se
adhiere, cómo le hace, rnáles son sus
supuestos?, no hay ningún trabajo serio, entonces, todo lo que uno diga

breve entrevi~ta.'

,iemprc ,un impresione, rccort«du;:

El pasado 29 de octubre, al término de sus actividades en la ciudad, entrevistamos al Dr. Fernando
M. González, al cual agradecemos
su tiempo, sus valiosas anécdotas y
comentarios sobre el Psicoanálisis.
Buenas tardes.
Dada la visita que Usted realiza a
la ciudad de Monterrey, a nuestra
Universidad, tengo algunas preguntas que nos gustaría hacerle para la
Revista Sui Generis, de la Facultad
de Psicología de la Universidad Autónoma de Nuevo León.

lo que uno escuchó, lo que uno plati-

¡Cuál es la posición clínica del analista -para Usted- aquí en México,
actualmentd
;La posición clí11ica? Hijo/e. es que
es u11a pregunta muy abierta, porque hay varias posiciones clínicas
de los analistas. En primer lugar, el
anali;ta nunca es shigular, siempre
hay analistas y corrientes, e incluso
dentro de las corrientes, hay diferentes posiciones. Entonces, fo que uno
alcanza a percibir cuando se platica

có con colegas, lo que uno se entera ...
pues sí, no te puedo responder a esa
pregunta, porque depende de las diferentes escuelas, e incluso, dentro de
las diferentes escuelas hay diferentes
posiciones.

Lo menciono porque en ocasiones es
motivo de debate en la formación: se
cree que nada más una es la correcta,
o una la posición, pero precisamente
en la diversidad que hay es también la
posibilidad de poder integrar la formación, en la riqueza que se puede
obtener en la teoría.

�La riq.,eza y fo confusión, al ntisnto tiempo
porque no necesariame11te todas las personas
tienen el mismo rigor, ni la misma manera de
escuchar ni la misma manera de interpretar,
sí cambia sustancialmente; cuando yo trabajé
lo de este libro (Crisis de Fé), tr, ves que hay
un modelo klei,iiano, era bastante... da la
impresión, por lo que yo tuve formación con
los kleinianos, después esta experiencia, de ser
bastante unívoca, la manera de interpretar, la
manera de escuchar, el modelo que te aplicaban y bueno, ese modelo tiene repercusiones
muy precisas: si interpretas un mundo interno a base de objetos internos, de
fantasmas o de significantes, sí
cambia la escucha, cambian los
supuestos teóricos, entonces, sí
hay que decir que por un lado,
no se forma a la ge11te dicien-

,Jo, «ésl" es la

única corriente

verdadera». Pero no to,los los
gatos son pardos, no todas las
corrientes tienen el mismo rigor, ni todas las illterpretaciones. Ahí sí, ojalá se pueda debatir eso, ahí sí, porque bueno
lo que pasa cua11do se trasmite
el psicoanálisis o cualquier otra
corriente, te topas en el momento en que llegas a formarte con la corriente dominante
o la que pretende ser dominante y que pretende bocabajear a las otras, entonces tienes
que ver el momento y la coyuntura, cómo está
conformada en ese momento el campo de la
disciplina.
Respecto a la formación: ,:Qué posibilidades
tiene el psicoanálisis en la Universidad? Sabemos que Usted ha trabajado sobre este tema.
Digamos que hay posibilidades, el problema
es cómo se articula la formación psicoanalítica en la Universidad con la formación de
las supervisiones y los análisis, porque eres
analista, maestro y luego recibes gente de la
Universidad en la universidad o en tu consultorio privado. ¿Cómo se da la artirnlación de
la formación universitaria pública y el consul-

torio p,-ivado en el caso del psicoanálisis? Lo
desconozco aquí. Sé 11ue e11 México, por ejemplo, van a la Universida.d, van al consultorio
privado de los psicoanalistas. El psicoanalista
juega en las dos partes: en la parte pública
y en la parte priv,~da. ¿Qué efecto tiene eso?,
¿Qué efectos tiene el trabajo de un condc1Ctista, da sólo en un espacio público o también
se los lleva a lo privado?, ¿Cómo esta eso? Lo
desconozco aquí, y luego el siguiente punto es:
cuando empieza ya desde el campo psicoanalítico la transformación del campo de los
noventas a bc,scar la legitimación de la SEP,
por ejemplo, o maestrías o doctorados por legitimación universitaria o maestrías o doctorados por
legitimación de la misma SEP. y
entonces gente que se forma en el
Circulo Psicoanalítico Mexicano
-imtilución 'Jtlt: yo wnlribuí 11
fundar y que ya no estoy en ella-,
el Círculo no da ninguna legitimación de ese tipo, y pues una
buena parte se va a una maestría
de dos aÍ/os y se autoriza como
psicoanalista y ya tiene el tÍtt4lo;
la gente más responsable 110 se
queda co~i dos años y se va a otras
instituciones a seguirse formando o a seminarios; pero te da toda una transformación
del campo, de las legitimaciones de la parte
universitaria que legitima y la parte privada,
te da toda una combinación complicada que
no creo nadie haya estudiado en su complejidad en el país, por ahí van, ahí van algunas
pistas.
;Desde dónde se puede abordar? Aunque ya
nos amplió ahorita la formación del Psicoanálisis en la Universidad.
Bueno, es que el asunto de la universidad es
como te digo. Por un lado, para una formación analítica hay como tres lógicas -creo yopuede haber más, pero las tres más importantes son: la formación de los seminarios, que
esa es una formación que se puede dar cmiversitariamente porqt1e en las instituciones

�LA ENTREVISTA : DR . FERNANDO

M

GONZÁLEZ

hay semestres, hay calificaciones, la teoría; la

formación que tiene la lógirn como del aprendiz, que es la lógica de la supervisión y que es
como cuando el maestro medieval -.que ensei,a a su hijo a hacer wrpintería- y el otro tiene
que estar con el maestro aprendiendo. Esa es
1111a S11pervisió11. Vas sobre la marcha, ahí poner una calificación es mucho más difícil porque en los tiempos son diferentes, el tiempo
del ,iprrndizaje de 1111 seminario, bueno decir:
en este semestre vamos a ver tal libro o tales obras, mas o menos puede imponer cierta
temporalidad, en el caso de una supervisión
el tiempo se alarga, es más difícil el tiempo del
aprendiz, no así el tiempo del universitarios;
y luego en un análisis per se aquí empiezas
pero no sabes cuándo terminas, el tiempo se
alarga, o sea es un tiempo abierto. ;Cómo calificas eso?, ;Puedes calificar un análisis desde
lu univenidud y decir que se unuliz ú?, pues,
¿qué calificas de un análisis si metes ima lógica universitaria? Esta difícil.
Empiezas a meter una variable q14e nada
más no funciona. ¿Cómo formas psicoanálisis
en la Universidad?, ¿Cómo le hace;? Bueno,
yo te formo universitariamente nomás en los
seminarios, pero las supervisiones y el análisis
110 es la lógica u,1iversitaria, ¿cómo le vas a
hacer?
No sé cómo hayan pensado ustedes, ¿cómo se
ejerce en la 1miversid11d eso, si al salir de ella
s,1len siendo psicoanalistas algunos o cómo le
hacen?

SUIGE1N ERISWEBTELEVISIÓN

PRESENTA:

CANALSUIGENERIS

~

You Tube

CUANIDO L AS IMAGEN ES
COBRAN VIDA

1

Agradecemos mucho el tiempo que dedico a
esta entrevista
Refr-rencias:

?Obrcn icndo con esto, un.i cnm-,·ista fucr:i dd rtm:a cene~ de cm·
número, pero grar.1 y-amplia en conocimiento e información.

�TEMÁTICA CENTRAL:

EFECTOS Y COMPLEJIDAD:
UNA APROXIMACIÓN A LAS METODOLOGÍAS EMPLEADAS POR LA
PSICOLOGÍA SOCIAL PARA ESTUDIAR l OS VIDEOJUEGOS 3
Por Ancor M esa M éndez / Universitat A&lt;1tónoma de Barcelona/ ancor.,nesa@e-ca111p11s.,1ab.cat

L

os videojuegos arrastran
una tradición de investigación en las Ciencias Sociales cuyo origen puede ser datado
entre finales de los años serenra
y principios de los ochenta, tras
el desarrollo que experimentaron
tanto las consolas públicas y domésticas, como los ordenado res
personales, que impulsaron su rápida expansión por rodo el mundo. Durante esa prematura época
en la investigación social sobre
videojuegos, numerosas preocupaciones comenzaron a surgir, rodas
ellas relacionadas con el miedo a que estos
artefactos causaran algún ripo de rrasrorno
cognitivo, afectivo o relacional a los jugadores más aficionados. Durante esra etapa de
rápida expansión, los videojuegos poco tenían
que ver con los que se encuentran hoy en día

disponibles en el mercado y en plataformas
gratuitas. El desarrollo informático ha traído
mejor capacidad gráfica, potenciando la creación de productos con gran riqueza estética y
temática, además de dispositivos domésticos y
portátiles que acercan los mundos virtuales a
millones de personas en todo el mundo.
A la hora de preguntamos qué es un videojuego, fácilmente seríamos capaces de
responder apelando a las dos partes que componen la palabra. Por una parte video directamente nos ilustra la imagen de una pantalla.
Por la otra, j uego nos traslada al mundo de
la manipulación, la interacción simulada, las
reglas, las t rampas, la pasión, la competición
y una larga lista de eventos humanos muy
variados. Las dos palabras, conjuntamente,
ya sea con un espacio en medio o sin él, nos
desvela una semántica que pone en relación a
las personas y a uno de los desarrollos tecnológicos más resaltables de los últimos siglos: la

�TEMA CENTRAL

difusión de la imagen. La amplia extensión de
los juegos digitales y su rápido y múltiple desarrollo han llevado a la industria a los primeros puestos en la generación de beneficios en
el mercado del entretenimiento, y han atraído tanto a investigadores como a numerosos
colectivos de personas que sienten y expresan
desde un especial apego hasta un ferviente
odio. Parece que, a pesar de que a simple visea
se sitúen en la cara intrascendente de la vida
cotidiana, los videojuegos se asocian a adjetivos como interesantes, apasionantes, lucrativos, peligrosos, dañinos, etc.; muchos de ellos
presupuestos para actividades más relevantes
que simplemente "practicar unas partidas".
Sin duda, según la relevancia social que se le
adjudique y la óptica desde donde se observe,
jugar en o a través de una pantalla no parece
ser la misma cosa.

relación entre televisión y agresividad se presentaba como un paradigma ejemplar para el
esmdio de los efectos de los videojuegos sobre
la conducta de los niños pequeños, pudiendo
extenderse muchas de sus conclusiones a otras
franjas de edad. Esto se supone así porque la
tradición conduccisca hegemónica durante
mediados del siglo XX imprimió a las investigaciones de esta índole un sesgo evidente que
invitaba a pensar gran parre del aprendizaje
humano en términos de imitación. Durante la
década de los ochenta, el auge de las investigaciones sobre videojuegos tendieron a adoptar
escas posmras, siendo la cuestión de la agresividad el tema estrella, y los experimentos las
técnicas metodológicas empleadas por antonomasia.

Durante este espectacular crecimiento vi-

vido en poco más de treinta años también se
ha incrementado el interés de los investigadores psicosociales. Las viejas preocupaciones,
hoy en día, siguen existiendo y se continúan
desarrollando estrategias metodológicas que
tratan de aclarar respuestas no conduyentes.
Por otra parte, también se han llevado a cabo
métodos destinados a comprender, desde los
propios hábitos y reflexiones de los usuarios,
en qué consisten y qué tienen de particular los
fenómenos relacionados con la práctica de los
videojuegos. Mi empresa aquí persigue esbozar el abanico metodológico más evidlente que
se puede encontrar en los principales estudios
psicosociales sobre videojuegos, para tratar de
aclarar un poco el panorama en cuanto a algunos debates que sobrevuelan las definiciones
sobre qué son estos artilugios y qué papeles
despliegan en las vidas de las personas.
Los precedentes en la investigación psicosocial que sirven como puntos de apoyo para
entender el desarrollo de la psicología social
primigenia sobre videojuegos se encuentran
en la investigación sobre la extensión e impacto de los contenidos televisivos en la audiencia. Amores como Silvern &amp; Wi:tliamson
(1987) afirmaban que la investigación sobre la

La lógica metodológica experimental desarrollada durante esca época, pero también con
tanta posterioridad que llega hasta nuestros
días, como muestran muchas de las investigaciones recientes acerca de este tema, tiene
como objetivo medir, de alguna manera, la incidencia de los contenidos sobre los comporra m ie.ntos de bs personas qne. los perc.ihe.n o

los practican. Un ejemplo muy ilustrativo es
el hecho de que los investigadores suelen emplear para catalogar el grado de violencia contenida en un videojuego la cantidad de sangre
explicita o el realismo con la que se exhibe.
Así, a los participantes de los experimentos se
les suele invitar a jugar con distintos grados
de violencia explícita en estos términos, para

�luego tratar de medir su agresividad, justo
después de las partidas experimentales. En
un ejemplo típico, Barlett, Brney, &amp; Harris
(2007), muy sintéticamente, dependiendo de
la cantidad de sangre exhibida o de su realismo, compararon los resultados que presentaron sus sujetos de investigación, teniendo en
cuenta el ricmo cardíaco o la espontaneidad
que mostraron para emplear
términos o procedimientos de
carácter agresivo, y se establecen unas conclusiones del ripo
"a mayor realismo en la sangre,
más propensas son las personas
a desarrollar comportamientos o
acritudes agresivas".
En esta línea es importante
resaltar el Modelo General de
Agresión (GAM en sus siglas en
inglés) desarrollado por Amlerson &amp; Bushman (2002) porque
ha sido tomado por muchas de
las investigaciones experimentales como referencia para tratar de explicar la forma en la
que los contenidos violentos de los videojuegos pueden afectar a los comportamientos humanos. Muy a groso modo, esre marco viene a
ilustrar que la exposición a contenidos violenros puede causar aumentos a corto plazo de
los índices de agresión a través de su impacto
en el estado interno de una persona, representadas por variables cognitivas, afectivas y de
excitación.
Es interesante prestar atención a cómo los
investigadores experimentales cuantitativos
traducen conceptos como, en este caso, violencia, agresividad o excitación; a variables como
sangre, realismo, correspondencia semántica

o ritmo cardiaco. De esta manera, en muchas
ocasiones, se afirman sentencias como que los
videojuegos con contenidos violentos provocan agresividad en los jóvenes y no tan jóvenes, o algo por el estilo. En rodo caso
es preciso circunscribir el significado de escas
afirmaciones a los procedimientos y los resultados de los experimentos concretos. Como es
posible dilucidar del estudio típico de Barlerr et al. (2007), del
que antes hablaba, pero también
en muchos otros, la sangre es el
elemento que acapara toda significación del término violencia.
La agresividad y la hostilidad
son medidas a través de unos
cuestionarios, que a lo sumo
pueden hablar de estados personales de los participantes justo
en d momento en d que se realiza la investigación. De ninguna
manera se coman en cuenca, por
ejemplo, posibles gustos y vivencias particulares con la sangre como elemento estético, o especial apego a las artes marciales o a las armas
como iconos fetiches, pasatiempos, o vicios
inocentes; así como tampoco se pueden extrapolar este tipo de conclusiones a largo plazo.
Sin duda, el GAM es un modelo explicativo que aspira a dar respuesta a la pregunta
de cómo afectan los medios masivos de enrrerenimiento en la generalización de comportamientos agresivos, pero su aplicación en
metodologías experimentales no ha logrado
superar el escollo de las restricciones de las
propias condiciones experimentales como
conrexros sociales con características concretas, preparado para definir las cuestiones que
quiere resolver en forma de variables comparables y, por supuesto, medibles.
Tal vez por estas dificultades difíciles de
superar desde la óptica experimental, todavía
en el plano metodológico cuantitativo, se han
efectuado no pocos esfuerzos para dilucidar
la influencia de los videojuegos en las conductas, actitudes, pensamientos o relaciones humanas. Algunos estudios experimentales, no

�TEMA CENTRAL

demasiados, abordan otros temas, a parte de

diferencias los convierten en heterogéneos.

la relación entre contenidos violenco.s y agresividad. Un ejemplo muy ilustrativo de estos
intereses es el desarrollo de investigaciones
experimentales acerca de la inmersión que se
presupone que experimentan los videojugadores durante las partidas. Balakrishnan &amp; Sundar (2009), por ejemplo, encaran esca cuestión
a través de preguntarse por los elementos que
producen presencia espacial en los mundos
virtuales inmersivos, como en los entornos
de videojuegos de rol o de aventura gráfica.
Concretamente, tratando de superar las dificultades de operacionalización de estos concepcos, desarrollan un experimento teniendo
en cuenca las restricciones y oportunidades de
movimiento que ofrecen este cipo entornos.
Para estos investigadores, la presencia espacial viene dada por la navegabilidad que pueda

No ya cuánta presencia se puede llegar a experimentar, sino qué cipos de acciones se coman
para desarrollar esca presencia de una manera
u otra, son cuestiones que las investigaciones
experimentales, a pesar de ser preponderantes
en el panorama científico, dejan por resolver.
Quizá adentrarse en el plano de la complejidad pueda ayudar a despejar algo de incercidumbre a la hora de encender el fenómeno de
los videojuegos, o que, cal vez, estos no sean
un fenómeno sino, más bien, algo así como
elementos protagonistas o secundarios en
eventos peculiares, pero heterogéneos, coparcicipados por tecnologías y seres humanos.
Otros temas, como la posibilidad de que
los videojuegos produzcan adicción, bajo rendimienco escolar, alteraciones en la personalidad, etc., también parecen ser cuestiones difí-

tlesarrollarse. Esto es, tanto la capacitlatl tle

ciles de abordar bajo la óptica experimental.

movimiento como el acto cognitivo de decidir
Por ello, muchos investigadores de naturaleza
dónde ir. Entre sus conclusiones, simplemencuantitativa, interesados en indagar estos tete destacaré su sentencia de que los demencos
mas, desarrollan estrategias metodológicas
narrativos presentes en los videojuegos restan
que suelen emplear, sobre codo, cuest ionarios
presencia y navegabilidad.
para evaluar la relación encre la dedicación, los
Así
dicha,
.....--.r.-=-=-~~-hábitos y las accicudes con los videojuegos y
esca afirmación
sus posibles consecuencias sobre las personas.
podría darnos
En corno al rema de la adicción, a pesar de que
algunas claves
muchos estudios afirmen que pueda ser una
para distinguir
consecuencia de jugar en exceso, existe mua los videojuegos
cho recelo a pensar a los videojuegos como si
de otras tecnologías diseñadas para entretener
fueran sustancias. Por ello, se suele emplear el
como la televisión, la radio o los libros. Mientérmino dependencia. Aún así, las investigatras que estas se dedican fundamentalmente
ciones tienden a desarrollar el término adica contar historias que han de ser leídas, escución como un perjuicio claro de las accividachadas o simplemente - - - - - - -- - - - - - - - - - - - - - - - - -- viseas, los videojuegos
necesitan ser transitados, navegados. Lo que
queda por entender es
de qué manera se practican
cot idianamente
en los videojuegos para
que los videojugadores
desarrollen esca presencia espacial en mundos
virtuales cuyas infinitas

�des habituales de las personas. De hecho, a lo

de identificar el efecto de lo artificial sobre lo

primero que se suele apelar es al rendimiento
escolar y al aislamiento. Dejando a un lado
que los videojuegos se suelen practicar junto
con otras personas físicas o en la red, y que
muchos videojuegos pueden ayudar, no solo
a entender otros idiomas, sino a comprender
cómo gestionar ciudades o civilizaciones; estos tipos de estudios con cuestionarios suelen
adolecer de filtros para limpiar las relaciones
espurias que se suelen dar. Por ejemplo, el alto
número de horas dedicadas al videojuego más
que una causa, puede ser la consecuencia del
bajo rendimiento escolar, al igual a las personas que son más agresivas les puedan atraer
más los videojuegos violentos, y así un sin fin
de casos, una vez más, donde reina la heterogeneidad.

social (o nacural) y, para ello, tras definir las
características de lo técnico, es preciso medir,
de alguna manera, lo que ha cambiado en lo
humano tras el contacto. De la misma manera
que se puede identificar el paso de los aparatos tecnológicos por el uso humano, mediante
el desgaste de los dispositivos de control manual, el sobre calentamiento de los artefactos,
los rayones de los CDs, etc.; siguiendo esca
metáfora, es posible identificar el rastro de los
tecnológico en lo humano, dejando a un lado
adentrarse en el complejo mundo de desgranar los procesos que posibilitan que esto pase
y cómo lo piensan, lo sienten o lo describen los
videojugadores.
En el lado contrario a este punto de partida se sitúan, en general, las investigaciones de
metodología cualitativa que, en cuanto al escmlio tle los vitleojuegos, suden emplear, fun-

La metáfora del impacto que subyace como
base epistemológica a este cipo de indagaciones (Feliu, 2006) despliega una lógica en
la que las personas tienen unas maneras de
actuar que son propias, naturales, o incluso
sociales, si se prefiere, mientras que los videojuegos forman parte del mundo de lo no
humano, de lo artificial. De lo que se traca es

damentalmente, técnicas de tipo ecnográfico
como las observaciones participantes, las descripciones densas o las entrevistas en profundidad. La brecha esencial que se establece en
este tipo de estudios en relación con los cuantitativos, se encuentra en los intereses prioritarios que desarrollan las investigaciones. Si
canto los investigadores experimentales, como
los que emplean cuestionarios y encuestas,
se preguntaban principalmente qué cipo de
efectos tienen los videojuegos sobre las personas, o a lo sumo qué tipos de personas tienen
unas u otras características en relación a los
usos que da al videojuego; las investigaciones
cualitativas están diseñadas para responder
cómo las personas practican los videojuegos,
cómo se desarrollan estos en las vidas cotidianas de los usuarios, o cómo se pueden emplear
para lograr determinados objetivos psicosociales. La metodología cualitativa implica
la intención de sistematizar la complejidad
desarrollando métodos comprensivos que se
basan en el cuestionamiento sobre la subjetividad. El interés suele establecerse, en este
caso, sobre la comprensión de la naturaleza de
las interacciones que se dan en los contextos
con videojuegos y, sin duda, desde este punto

�TEMA CENTRAL

de vista, los eventos presentan características

rias de los videojuegos, tratando de describir

muy diferentes de las descritas en las investigaciones cuantitativas.
El tema por excelencia abordado por muchas de escas investigaciones de enfoque cualitativo es el papel de los videojuegos en los
procedimiencos de aprendizaje y su potencial
como herramienta didáctica. También, este
cipo de investigaciones pueden ser proyectadas con el objetivo de testar la introducción de
estos en la escuela, como en el caso, por ejemplo, de Lacasa, Martínez, &amp; Méndez (2008),
quienes plantean un programa de acción claro en su indagación: integrar los videojuegos
en la programación
educativa para mejorar la implicación del
alum nado y desarrollar en ellos pensa-

cómo los videojugadores desarrollan sus acciones mientras practican. Este autor sintetiza el
clásico debate entre ludólogos y narratólogos
sobre el principal foco de interés en los juegos, y por extensión, en los videojuegos. Para
los primeros, lo prioritario son las reglas que
condicionan la interacción, para los segundos
es la ficción. Para Jenkins, los diseñadores de
videojuegos deben ser descritos más como arquitectos narrativos que como contadores de
historias. Los jugadores actúan construyendo
la narratividad sobre los diversos sistemas de
reglas, limitaciones y potencialidades técnicas que pueden ofrecer las consolas, los
ordenadores y sus
atractivas, divertidas
o, cuanto menos, en-

miemo crítico y na-

rrativo. Así, de lo que ~
se traca es de observar y describir el uso
concreto con el que
los alumnos son capaces de aprovechar
las potencialidades
de las características estéticas, interactivas y
narrativas de los videojuegos para desarrollar
un cipo concreto de aprendizaje: el pensamiento crítico. Por tanto, mientras unos investigadores, anteriormente, se preguntaban
en qué medida los videojuegos perjudicaban
el rendimiento académico, o descartaban la
narratividad como un elemento importante,
desde esca otra óptica, no solo los videojuegos
no perjudican el rendimiento, sino que fomentan un cipo de aprendizaje crítico y narrativo.
Como ha indicado Sherry Turkle (1997, pág.
90): "en los videojuegos pronto comprendes
que para aprender a jugar tienes q¡ue jugar
para aprender. No te aprendes primero un libro de instrucciones o sigues las normas al pie
de la letra".
Otros investigadores como Henry Jenkins
(2006) han resaltado la importancia del espacio como principal protagonista de las histo-

t retenidas

platafor-

mas, donde personas
y personajes tienden
a ser la misma cosa.
Desde un punto
de visea cuantitat ivo,
poco hay más que
averiguar más allá
de en qué medida afectan o impactan los videojuegos sobre las personas. En cambio, desde la visión cualitativa se tienden a desdibujar
las fronteras entre lo puramente técnico y lo
puramente humano, lo producido y lo consumido, lo contado y lo actuado; invitándonos a explorar una complejidad de relaciones
entre elementos de naturalezas híbridas que
suelen producir fenómenos heterogéneos. En
la retórica de los efectos las limitaciones metodológicas de los enfoques cuancicacivos, en

�pb)' on )'Oung chi.ldrcn's asgression, fant:1$t',
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H ZOO45DX l&amp;CT:Sw ch&amp;DT: Imm

especial los experimentales, dejan preguntas
sin respuestas más allá de las propias circunstancias de investigación, mientras que bajo la
retórica de la complejidad, más que pretender
abordar lo objetivo, lo que se busca es algo,
si me apuran, mucho más humilde: tratar de
comprender cómo los videojugadores llevan a
cabo sus aficiones, qué partido sacan de ellas,
qué frustraciones y oportunidades brinda y,
sobre codo, cómo interactúan y se intercambian sin fin de elementos cuya naturaleza y rol
no están predispuestos.

Const:.1nrine.M,mos, USA, Fforid:-i Daytona
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" pxNP3:Vi,w8ox VPm &amp;VBID=2Kl HZOO45DO 5&amp;IT:Zo
omlmagcOI VForm&amp;IID=29YL53Ff38DT&amp;PN=42&amp;CT:Smch
Su,•e Me CurryJAPAN. Tokyo. 2008 Recupcr-.tdo d 2 de noviembre
dd 20 11 de: hrtp:/ / www.magnumphotos.com/C.aspx?VP3= ViewBox
VP,g,&amp;VBID:2KlHZO045DO 5&amp;1T=Zoomlmag,0l VForm&amp;
IID:29YL53F!Z DUS&amp;PN=50&amp;CT :Swd&gt;

�MISCELÁNEA
LA VOLUNTAD ~PATOLÓGICA:
Por José Vieyra Rodrígi.ez

«La buena voluntad no es buena por lo que efectúe o realice. es buena por el querer es
decir. es buena en s( misma.» Kant. (Fundamentación de La metafísica de las costumbres)

I filósofo ilustrado Immanuel Kant vio
salir a la luz pública su Crítica de la
razón pura en 1781, en la cual su capítulo II lleva por nombre Antinomias de la razón pura, en él, casi al finalizar, aborda la idea
trascendental de la libertad, a la cual refiere
"en su sentido práctico, la libertad es la independencia de la voluntad respecto de la imposición
de los impulsos de la sensibilidad. En efecto, una
volu11tad es sensible en la medida en que se halla
patológicanmite afectada" (Kant, 1970).

E

Cabe p reguntarse la concepción ~¡ue tiene

el filósofo sobre cómo una voluntad puede ser
afectada patológicamente, de hecho a penas
cuatro años más carde del escrito citado, publica Fundamentación de la metafísica de
las costumbres que servirá de base para la
Crítica de la razón práctica, en ambas formula los famosos imperativos categóricos tan
mal encendidos por los seguidores de la "ética
del deseo", quienes juzgan a Kant como el padre del problema ético moderno en d cual el
sujeto está condenado a obrar según un determinado deber y no conforme al deseo.
La argumentación anterior, además de ubicarse en un lugar común, raya en lo banal y la
casi imbecilidad del filósofo, pues actuar conforme a una ética que impone deberes no es
más que un simple actuar bajo un reglamento
cualesquiera, o para decirlo en términos estrictos, es basar el obrar en un conglomerado
de leyes positivas. Quizá parre de esta confusión pueda rastrearse hasta el mismo Freud
quien no dudó en considerar al superyó como
el mandatario de la conciencia moral, y a ésta
como un subrogado del imperativo categórico
(cf. Tótem y tabú, El yo y el ello).
En Kant, los imperativos categór icos son
los siguientes: "obra como si la máxim.a de tu ac-

ción debiera tomarse, por tu voluntad, como ley
universal de la Naturaleza" y "obra de tal 1nodo
que uses a la humanidad, tanto en ti como en tu
persona, siempre como un fin al mismo tiempo y
nunca como un medio" (Kant, 2004). En escas
máx imas, Kant ve expresada la Voluntad verdaderamente buena, sin embargo, coda pracricidad de estos imperativos se torna casi imposible en tanto su aplicación está determinada
por los sentidos y ellos afectan patológicamente a la misma, en otras palabras, Kant entiende a la patología en el sentido clásico del tér-

mino, que desde Aristóteles ná8oc; (pachos)
designa las diferentes pasiones del alma, en
otras palabras los diversos sentimientos humanos, en Kant el término se torna aún más
particular y entenderá por patológico "todo lo
que concierne o constituye lafacultad inferior de
desear" en tanto está afectada por los sentidos,
así, el deseo sólo existe en función de las inclinaciones sensibles (Abbagnano, 1987). Visto
de esta manera, - - - - - - - - - - - - - - - - - ~
la voluntad está
KANT
afectada patológiCRITlC.J.\
camente en tanto
sttjera de entidaDE L :\
des sensibles, así,
la única voluntad
realmente libre
será la racional.
En otros campos,
específicamente el médico,
no se duda en
utilizar la palabra patología para
designar una enfermedad y así
10:.10 n :.1:-.tt:RO
construir una nod,
JUAN O, Ul:ll.GUA

�sología desde la cual juzgar patrones de salud

aceptables. Consideremos que la homonimia
de "patología" no es casual, mientras que desde la psicología clínica se enseña a considerar
conductas o síntomas patológicos como enfermos, habría que considerar también la posibilidad de deslizar los significantes hacia otra
cadena divergente, en este caso, aquella que
liga patología y con lo que concierne a la facultad inferior de desear, es decir, entendiendo
que coda voluntad práctica es una voluntad
patológica, pues es una voluntad afectada por
su cualidad consticuyente de deseo, en otras
palabras, únicamente la voluntad puramente
racional sería buena, ella, seguro se está, no
pertenece al mandato superyoico en tanto
éste responde a imperativos que no pasan por
la razón, en ocras palabras, la formulación de
los imperativos categóricos kantianos provienen dd yu, en tanto racionalización dd mandato del Otro.
Concluyamos que coda voluntad, efectivamente está afectada patológicamente, pues es
una voluntad de deseo y que por tanto la instauración de la ley moral "no es otra cosa que
esa escisión del sujeto que se opera por toda intervención del significante: concretamente del sujeto
de la enunciación al sujeto del enunciado" (Lacan, 2002), aquella ley que se dirige al sujeto
bruto de placer, es decir, al sujeto patológico.

Oh, si ese gordito most.achón,
en el área muchas carcaja•
das me sacó,
rero ahora q,1e rewerdo,
hasta Stas me llevó,
Mendigo gordito,
me las voy a cobrar,
y hasta lo más hondo del infierno lo voy a refutar.
Ya estando en Farsi,
al derartamento de neuro cami11ó.
Y au11que a muchos guaros se enco11tró,
hasta las 9 de la noche Marco Tulio a¡,areció.
A ti te andaba buscando,
la calaca rerlicó,
a lo que Marco Tulio arresurado u11a resr11esta
encaminó,

¡Maldita se.a! ¿No tienes frontal~
No es a mí a quien b,,scas,
otro viejo te debes llevar.
Soy m11y joven y guaro, en cambio en laboral,
ruro maestro canoso,
ahí te puede deleitar.
No, 110 decidida estoy,
tú eres el elegido l'ºr mi corazón,
a ¡,esar de. esos exámenes que me hacia sudar.
Que si amígdala, el hirotálamo, ¿cómo iba yo a rasar?
Pero basta ya de ta11to hablar
¿Q11é no te decías ser un símbolo sexual~
Aquí está tu calaquita
la duefia de tus quincenas,
hay de ti si no me ct11nrles er, la; mañaneras
ya sin nmcho rerelar
Marco Tulio al in.fiemo fue a dar
Y colorín colorado la calaverita ha terminado.

BibHografia

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Freud, S .Tótem y ubú en Obr.ts Complt t:as. Ed, Amorrorcu, 2005
Frcud, S. El ro y el dio en Obr-.u Complecas. Ed. Amorronu. 2005
G can, J. K.tm con Sadc en Escritos. Ed. Siglo XXI. México. 2002.
Kanr, J. CríriC1 de la razón pur-:i, CUsicos Btfb--U:l, 1970
K:a.m, l. Fund;t.mcnución de b mcufwca de bs mm.imbrts, Bd.. Tomo. 2004

CALAVERA GANADORA
Por Karina Cecilia Tamayo García l 9º Condi;ctua
Triste ;e encuentra la muerte rues su novio la dejó.
Hoy recuerda imraciente,
¿Cuál será su rróximo amor~
¡Piensa, riensa! se decía
¿A qué nuevo tarugo la soga le voy a echar~,
Y no tardó mucl,o a Marco Tulio mencionar,

ANTRO, PISTO, FÚTBOL,
ROCK AND ROLL
Por Harry Zalpa

«A t11is at11igos, en especial a Jt1ser y a sat11y.
ay pienses que sólo somos un pu,íado de idiotas
no, no podrás quitarnos lo que hicimos ya, ahora
somos más hermanos que antes''
"Yo no me sentaría en tu mesa"»
los Fabulosos Cádillacs

A

nces, mucho antes, en momentos de
los años 90 cuando todo empezó; la
ciudad hervía en espacios para una ju-

�0

NEA: ANTRO, PISTO, FÚTBOL, ROCK ANO ROLL

ventud que recién descubría sus posibilidades:

nació Barrio Antiguo.
Anees, mucho antes, cuando nosotros éramos niños, cuando eras «vaquero» o &lt;&lt;fresa» y
la ciudad era distinta. Antes, mucho antes, en
el Monterrey que nos tocó conocer y que ahora
los más jóvenes desconocen, y poco a poco dejan
al olvido. Antes, al principio de nuestro siglo y
nuestra era, en la primera década del 2000.
En ese anees existió un sitio que abrió un
universo de posibilidades para los jóvenes de
las clases y grupos sociales alternativos. En el
mundo había una moda: lo mismo era Madrid
que Buenos Aires, Caracas que la Ciudad d~
México; en todos sus espacios de entretenimiento sonaban las mismas canciones, se bailaban los mismos ritmos, los mismos temas.
En ese anees -nuestro anees- todo sucedió.
En ese lugar -nuestro lugar- se escribieron un
millón de historias.
El Ancrópolis «la ciudad antro», donde la
cerveza siempre costaba diez pesos y nunca hay
cover, llegó al Barrio Antiguo. Con su mala facha y su poco prestigio, fue mal visto desde el
inicio.
Comenzó siendo sólo un pasillo, sin embargo, su fama y su capacidad llegaron a ser impresionantes, al grado de convertirlo en el lugar de
esparcimiento juvenil más grande de la
zona, e incluso de la ciudad.
Cerveza para los muchachos,
alegría para sus corazones, hinchados de hinchar por su club, noches
largas e interminables. El último
metro para llegar y el primero para
volver a casa; besos con sabor a tabaco,
sudor y cerveza. Así se pasaron los diez años
que vivió el Antrópolis, el lugar para los chicos
como nosotros.
El Antrópolis permitió que los jóvenes de la
clase popular y la clase media baja -a demás de
los que no querían pertenecer a un estilo común de aquellos tiempos- pudieran acceder a
un ambiente que anees sólo estaba r,eservado
para las clases airas.
El Barrio Antiguo se comenzó a llenar de
muchachos con cabello largo, tenis sucios,

mezclilla, camisetas de fútbol. El ska sonaba
y una fila interminable a lo largo de la calle
Diego de Montemayor aguardaba su momento para entrar.
Jóvenes con afiches desalineados fueron
poco a poco convirtiéndose en algo común en
aquellas calles.
El Ancrópolis marcó la pauta de un nuevo
estilo juvenil en la ciudad a la que he decidido llamar los sud americanizados y que puede confundirse con los barra bravas. Ambos
grupos son sumamente parecidos, ,r~ro
se distinguen por una caractenstlca
fundamental: la pertenencia a una
barra brava (grupo de apoyo para
un club de fútbol). Así una invasión de ideas, palabras, actitudes y
ritmos nos llegó desde la parte sur
del continente.
;Cómo hay ramo de Argentina en una
ciudad ran al norte? &lt;Cómo hay tanta similirnd entre 11n c.hic.o de R11enos Aires y uno
de Monterrey? &lt;Cómo llego el sur al norte?
&lt;Cómo fue que pasó rodor
Una cascada de interrogantes se me venía a
la mente cuando destapaba la primera cerveza
y me sentaba en el pario del Ancrópolis.
La jerga y la juerga juvenil aumentaron y
ahora era parte del léxico, de la parranda joven. Palabras y formas de ser como: cancha,

�awante, cag6n, gallina, amargo, negro, barra

colombianas, que siempre llevaron en sí mis-

brava, pecho frio. Todas aquellas frases y actitudes fueron expropiadas o adaptadas a un
contexto futbolístico. Entonces surgió un fenómeno transculcural, y en el antro se hablaba
de igual de forma de vatos amargos pecho frio,
morritas barra brava, pisto en cartón y otras
cantas y can variadas mezclas de léxicos de
ambas culturas.
No sólo en el habla se dio este fenómeno,
la forma de vestir con camisas antiguas de
equipos de Sudamérica -principalmente de la
Argentina- o equipos de la localidad, fue parte
de la imagen de los sud americanizados.
Se volvió algo común el hecho de seguir a
dos equipos: uno de la liga mexicana y otro
especialmente de la liga argentina.
Llego a ser normal el hecho de relacionar a
la gente de un equipo de México a un equipo
de Argentina.
La música fue la que sufrió mayor influencia. De pronto Auténticos Decadentes, Fabulosos Cadillacs, Pericos, Ataque 77, Dos minutos, entre otros, se convirtieron se tomaron
como estandarte. El fenómeno más interesante se dio con las llamadas cumbias villeras, que
en un principio se confundían con las cumbias

mas un desprestigio de clase incluso entre la
misma clase baja.
Cuando las cumbias villeras fueron poco
a poco ganando terreno y los oídos de los
asistentes al Antrópolis se percataron que las
cumbias eran distintas a las otras cumbias
que ya existían en la ciudad, la explosión fue
indescriptible.
De repente en cualquier sitio de esparcimiento juvenil no era extraño escuchar un
tema de los más famosos de este género. Y no
me parece aventurado decir que en Monterrey
nacieron para México las cumbias villeras.
También en Monterrey se acabaron las
cumbias villeras y así, como de repente llegaron se fueron, quedando olvidadas en discos,
memorias y sobre todo en recuerdos.
Sin querer (quizás), el Antrópolis modificó
d estilo de bebida de los jóvenes.
La cerveza, que es la bebida común que se
consume en la ciudad, estaba relegada a un sitio inferior; la cerveza Indio -anees confinada
sólo al consumo de los adultos, en ocasiones especiales o a los ancianos de las clases alcas- con
frecuencia, se convirtió en un símbolo o sinónimo de juventud. Entonces la cerveza -antes
olvidada- transformó su publicidad, si es que
alguna vez existió, enfocándola a los jóvenes.
El Antrópolis se convirtió en el sitio donde
se gestaron y existieron todos estos fenómenos
culturales, además de gestarse amistades infinitas o pasajeras, amores que llegaron a matrimonios y otros que sólo fueron besos de una
noche, y desde luego, interminables borracheras. También marcó un capítulo de la historia
de muchos jóvenes en la ciudad; dejó una huella en la historia de Monterrey.
fue para muchos de nosotros el lugar más
feliz del mundo, el mundo de los chicos que
sólo queríamos llenarnos de
alegría.
Así, bajo las ideas -si
es que podemos llamarlas de tal forma- del
fútbol, la música, la
cerveza y en nuestro sirio,

�MISCELÁNEA: ANTRO, PISTO, FÚTBOL, ROCK ANO ROLL

el Ancrópolis, se pasaron los días de nuestra

propagar ideas y, por qué no, evangelizar con

juventud, y un día me sorprendí escribiendo
este texto siendo un joven adulto graduado
de la Universidad, con expectativas distintas
a las de aquellos tiempos. Antes, en nuestro
anees, se escribió esca historia.

literatura todos aquellos lugares que, por las
deficiencias educativas del país, no han sido
tocados por el don de la palabra.
Es muy cierto, en México existe un gran
atraso educativo, principalmente en el Estado
de Oaxaca, al sur del país.
Con el internet es posible obtener información que antes era absolutamente imposible
conseguir, ya que coda estaba reunida en las
grandes bibliotecas del mundo, de las principales capitales; no es necesario estar en la
Ciudad de México, Pekín, Nueva York o París para estudiar o conocer las maravillas del
mundo. La ciencia y las artes están en un clic
del mouse. Ahora podemos conocer, aunque
virtualmente, todo lo que antes estaba vedado
para una gran mayoría en el mundo y tenemos
la oportunidad de conocer otras ciudades, via-

Aguante el Antrópolis.

LA DIFUSIÓN DE LAS IDEAS
P&lt;&gt;Y Jes,Ís Rito I Editorial Phar11s
«La ciencia y Las artes están en un
clic del mouse Ahora podemos
conocer aunque virtualmente, todo
Lo que antes estaba vedado para
una gran mayoría en el mundo
y tenemos La oportuniaad de
conocer otras ciudades. viajar».

no de los objetivos principales de la
imprenta fue la difusión de las ideas
(entre ellas, las ideas evangelizadoras). Según explica Gerardo Kloss*, «la imprenta siempre fue vista como un "arma de la
fe", en un sentido utilitario, aunque limitado.
Y fue en México donde por primera vez se
convirtió en un "armá' a gran escala». Esto, a
su llegada a la Nueva España.
La tecnología siempre ha estado al servicio
de los seres humanos; se inventa para facilitarle la vida y ayudarle en sus necesidades. Por
tal motivo, tomando en cuenta que el internet fue creado para facilitar las comunicaciones, además de ser una gran biblioteca virtual,
(aunque pensemos que nunca podrá sustituir
a las bibliotecas físicas) es una hen:amienta
que está ahí y podemos usarla. Retomando la cita de Kloss, podemos utilizarla para

U

jar. Principalmente obtener conocimiento.

Es obvio que no es lo mismo estar frente
al Guernica de Pablo Picasso, en el Museo
Reina Sofía de Madrid, o recorrer la muralla
china presencialmente: es un lujo que pocos
pueden. En cambio ahora, con las nuevas herramientas tecnológicas, desde la Sierra Norte del estado de Oaxaca, o en un lugar inhóspito de cualquier país del continente africano,

�se puede cener una referencia sobre todo lo

que acontece en el mundo. Es el tiempo que
nos toca vivir.

Es un mal que debemos padecer en nuestros

Las diferencias económicas se acrecientan,
pero los medios de comunicación cada vez
están más a nuestro alcance; ya tenemos los
ejemplos de los países árabes que iniciaron
cambios sustanciales a parcir de las redes sociales. Hay países can avanzados como Corea

tiempos pero, ;qué sucedía antes? cuando sólo
podían publicar aquellos que tenían posibilidades económicas o vivían en las capitales del
mundo. ;Por qué ahora se quejan tanto de que
haya mayores posibilidades? cuando antes, los
que escribían libros no avalados por la Sanca
Inquisición, eran mandados a la hoguera.
Ahora las posibilidades de publicar no se
quedan en unos cuantos. Lo mismo sucede
con la información, con el conocimiento; por cal motivo,
si podemos hacerle llegar
a más personas todas las
ideas posibles, ¿qué tiene
de malo?
El mundo seguirá su
curso y el destino del libro no
está definido. Pero bien sabemos

del Sur, donde planean eliminar los libros

({Ue cuando se inventó la imprenta fue por la

de texto y otorgarle a cada niño su respectiva computadora. ¿Qué sucederá con el libro?,
lo mismo que sucedió con los libros escritos
por los amanuenses, con aquellas bellas caligrafías: pertenecerán a museos y bibliotecas
que los resguardarán para ser consultados por
los investigadores, aunque por la facilidad en
su uso, es casi imposible que sean aniquilados
por completo.
En los principales diarios de Europa y en
muchas parces del mundo, no dejan de hablar
de la nostalgia del libro como objeto (y hasta
de la estantería). Dedican columnas completas
para hablar sobre los beneficios del libro y de
los materiales impresos, de lo frío que resulta
leer en un iPad, Kindle o ibook. Hasta en la
música se quejan de los avances tecnológicos
porque ahora hay ramos músicos en la red,
que es imposible rastrearlos. Lo mismo sucede en el ámbito editorial;
ahora es tan
fácil publicar
a través del
internec, que
ya no sabemos
qué leer.

necesidad de difundir ideas; ahora cenemos
las oporcunidades al alcance de todos, obviamente, de aquellos que tengan acceso a la tecnología; que también resulta otro reto.
Noca: Jesús Rico encabeza el proyecto de Editorial Pharus, el cual actualmente publica online cuentos, poesía entre otras vertientes.
Más información: edicorialpharus@gmail.com
facebook: Editorial Pharus
•Gcrardo Kloss Fc.rnándcz dd C.1.sciUo, Enrrc el diu ño )' la ,...dición.
Tradición culrural e innovación tecnológica en c-1diseño editorial. Mé-xico, Universidad Autónoma MNropolic:an;i - Xochimiko, 2002,

E_dítoríal F harus

�MISCELÁNEA: PSIOUECiNEMA

PSIQUECINEMA
SANTA SANGRE
Alejandro Jorodowsky
/ C laudio Argent o
DIRECTOR:

MÉXICO- ITALIA / 19 89

Por K arla Ivalisse Perales H errera
1Licenciada en Pedagogías

«La cinta de Jorodowsky habla de
la búsqueda de la identidad que se
simboliza en el amor perdido. a la que
se opone la dominación de la madre»

A

lejandro Jorodowsky es alabadlo dentro
del mundo del cine por presentar largometrajes que se caracterizan por sus
historias poco convencionales, su carácter transgresor, el uso de elementos esotéricos y escenas
cargadas de simbolismos y arte surrealñsca.
Santa Sangre no es la excepción, y podría
considerarse su filme más personal.
La película representa el viaje interior que
realiza el personaje principal para lograr desprenderse de los fantasmas de un pasado trau-

niño vivía con su familia en un circo, donde
su padre Orgo era el dueño y el lanzador de
cuchillos. Su madre Concha, además de ser la
trapecista, era la líder de una secta religiosa
llamada «Sanca Sangre».
La llegada al circo &lt;le la mL~er tatuada y
su hija Alma, provoca que el padre de Fénix

n RGET EU KYT HIIIG VO~ UVE EHR SlEN ...

S~T~
IANGRET
~

fi l111

ij~

Alta ja nd1 11 Joda, o1u k,

t

mMic.o qne lo enc.~den~ y ~tormenrn. F..I proc.e.&lt;o

que debe recorrer Fénix para recuperar su identidad y libertad se simboliza en el amor perdido
al que se opone la dominación de la madre, una
relación que debe estudiarse desde la corriente
psicoanalítica.

A rgumento
La historia gira en corno a las experiencias
traumáticas de la infancia que vivió Fénix. El

º*"'*"

.l.-)!' liltr,¡nfl i,¡,~i.'iU Y.l'.ltMtllr.

·AAHT~ j,l¡M\fli ~ alilmln~.l&gt;l(B

1!1r lii11!itl1:fitb Ei'id lhF 1.t-1114!., Uit·t...11t'~
-~ fM~1/topf.Ñn,

�protagonice una sene de infidelidades que,

cenizas para convertirse en algo totalmente

aunado al derribo de su iglesia, desatan en
Concha un ataque de locura en el cual agrede
a su marido, castrándolo. Éste reacciona cortándole los brazos y posteriormente, termina
suicidándose, abriéndose la garganta frente a
los ojos de su hijo. Como si esto no fuera suficiente, la mujer tatuada decide huir con su
hija, de quien Fénix estaba enamorado.
Esta serie de hechos sangrientos y caóticos
provocan en el protagonista cierto trauma
psicológico, por lo que siendo un adulto, es
recluido en un hospital psiquiátrico. Durante su estancia, el médico intenta sacarlo de
cierto cipo de mutismo, que lo hace accuar
como un animal salvaje, hasta que aparece su
madre, quien lo dominará de manera enfermiza llevándolo a cometer actos terribles. La
dependencia que Fénix desarrolla hacia ella

nuevo. El segundo representa el alma de Fénix; ella también hace referencia al águila y a
la libertad.
El tema del fanatismo religioso también es
tratado en la película. Éste enmarca una serie
de restricciones fundamentadas en la moralidad religiosa, las cuales la madre va sembrando en la mente de Fénix. La idea anterior se
ve reflejada en la primera secuencia de escenas,
que muestran la fascinación que sentía Concha por Lirio; una jovencita a quien le corcaron los brazos para poder violarla y a la que
construyó una iglesia en donde la veneraba
junco a una secta de fanáticos como si fuera
una sanca.
La película también cuenca con referencias
cinéfilas importantes, que se ven reflejadas,
por ejemplo, en las actuaciones teatrales y

representa la culpa que sentía él respecto al

circenses representadas en la idea barroca

«accidente» de su madre.

del circo, las cuales hacen homenaje a cincas
como The freaks del director Tod Browning.
Por otra parce, dentro del conflicto que
mantiene Fénix, se hace alusión a la novela El
hombre invisible (H.G. Wells), pues pareciera
que él también desea desaparecer y así, liberarse de la dominación de su madre.

Interpretación de simbolismos
El uso constante de simbolismos está siempre
presente: en primer lugar, la imagen del águila,
un elemento muy recurrente en la cinca. Éste
representa la libertad, símbolo que el padre de
Fénix tatúa en su pecho para «convertirlo en
hombre». A partir de ese momento, se vuelve
dueño de sus actos, por canco es libre.
También prevalece un simbolismo en la
relación que guardan los nombres de los protagonistas, Fénix y Alma. El primero hace referencia al ave que es capaz de resurgir de las

El conflicto
La relación que mantienen Fénix y Concha
hace alusión al complejo de Edipo. La madre
no sólo se ha apropiado de las manos y brazos
del hijo para representar sus números teatrales, sino también de su voluntad, erradica su
identidad, controla sus actos y termina por
esclavizarlo física y emocionalmente.

�MISCELÁNEA: PSIOUECiNEMA

Fénix vive bajo su dominación y es a través de las mujeres de las que se enamora que
intenta liberarse del yugo que la mujer ejerce sobre él. Según Concha, todas las mujeres
terminarían corrompiendo el alma de su hijo
mediante el sexo; esta idea está claramente
fundamentada en el fanatismo rel igioso de la
mLtjer. De ahí que la escena en dónde Fénix
escucha hablar de «Santa» (un luch ador travestido) y luego sufra una alucinación en que
una boa gigante sale de su entrepierna esté
perfectamente j uscificada, haciendo alusión a
una erección muy grande porque el muchacho
podría estar al fin con una mujer a la que su
madre no pudiera asesinar. Sin embargo, la
actitud castrante y vampiresca de Concha, logra que Fénix termine asesinando a toda mujer por la cual llegue a sentirse atraído.
Por canco, el joven va acumulando una serie
de culpas por los asesinatos cometidos (sentimiento que el director muestra a través de
las alucinaciones surreales y llenas d e simbolismos religiosos de los que es víctima Fénix),
pero no es sino en la imagen purificadora de
Alma (la niña sordomuda equilibrista), el
amor perdido de su infancia, en donde el joven encuentra su salvación y redención.

Todo el viaje de liberación que vive Fénix
es acompañado de un score que el productor
Claudio Argento encargó al músico inglés
Simón Boswell. Por su parte, Jorodowsky se
dedicó a seleccionar algunas de las mejores
composiciones populares mexicanas.
El score de Boswell, muestra mediante una
serie de sonidos que evocan la melancolía y la
tristeza, el estado de ánimo de cada personaje
en cada secuencia, utilizando únicamente la
guitarra acústica y el teclado.
Conformada por un excelente elenco, destacan Blanca Guerra, Adán y Axe! Jorodowsky, Guy Scockwell y Sabrina Dennison, Sanca
Sangre es una película profunda, una alegoría
a la búsqueda de la identidad pérdida. Es un
filme que maneja mucho contenido que puede
ser interpretado desde el psicoanálisis y que
vale la pena analizar de manera más profunda.
Créditos de la.s imágenes de Sant.1 Sang:t•e.

.. Fénix y Concha": Mirador de- los ciegos. http://mir.1&lt;iorddoscicgos.
blogspot.com/2010/ 06/s:inr:t•s:mgrc•l989.luml
.. Taruaje": Corpor.lción Orr:t p:me. hrtp:// www.oITTpam.-~org/:ictivid.3·
dcs/ cinc/sanu•S-3n'i;;rd nml
"'Ll~rtad~ h ttp://www.mondo•digital.com/ s;uuas;mgrc,html
"'F-énix y Aln.1a": hnp:f/wcirde-stmovi«-s,com/

�LEER O NO LEER ESA ES LA CUESTIÓN
IVAGINARIA
A utora: Elia Martínez-Rodarce

(Posdata ediciones, 2011)
Reseña por: Lenny Enderle

Este libro está basado en experiencias cotidianas sobre relaciones de pareja, marcando
la importancia de la sexualidad (desde el nivel personal hasta el erotismo en pareja o con
diversas parejas), inspirando a vivir la sexualidad más allá de lo convencional y reconocerse
a sí mismos como seres eróticos.

Elia Martínez-Rodarce, autora de este libro, describe la importancia de satisfacer los

deseos más carnales que nos impulsan a relacionarnos de diferentes maneras, mostrando
distintas facetas del ser humano plasmadas
letras, textos que nos describen como seres
humanos completos y sobre todo decir: ¡sí al
sexo!, y no al sexo sin seguridad. Este libro no
intenta ser una guía sobre cómo tener sexo,
sino a como aceptar el sexo, disfrutar y vivir
la sexualidad, y claro está, dejando algunas
opiniones sobre feminismo, machismo y la
genitalia.

�MISCELÁNEA: READ ME

DE LA ANSIEDAD
AL MÉTODO EN
LAS CIENCIAS DEL
COMPORTAMIENTO
Autor: George Devereux

(Siglo XXI editores, 2003)
Reseña pon Magnificent Fearless Power

Antes de estudiar psicología (e incluso ya estudiándola), traemos con nosotros ciertos conflictos que en muchas ocasiones, hacen que nos
detengamos un momento y nos pongamos a
reflexionar detenidamente en si de verdad vale
la pena o no, ese instante de introspección.
Debates superficiales son sustituidos en
determinado momento por: ¿hacia dónde me
dirijo? ¿Cuál va a ser mi trayectoria? Ya decidí
que para clínica pero, ¿orientada hacia qué~
Conductual y Psicoanálisis son polos opuestos pero los dos me atraen, ¿es eso verdad o mi
indecisión se deba a mi falta de conocimientos
de cada una de las corrientes teóricas?
En su libro: «De la ansiedad al método en
las ciencias del comportamiento» de George
Devereux, psicoanalista y etnólogo, creador
del llamado etnopsicoanálisis, nos recuerda lo
básico de cada uno de nosotros, independientemente de que vayas a conduccual, psicoanálisis, social, infantil o laboral, no podemos
negar lo que en realidad nos constituye como
seres humanos. Con el paso del tiempo y con
el surgimiento de nuevas teorías y corrientes
que intentan explicar en su totalidad la mente,
el alma, nos hemos olvidado por completo de
b esenc.i:1, lo qne nos diferenc.ia c.omo verda-

deros humanos no es solo tener una capacidad
de abstracción y racionalización mayor que
ciertos animales; Si en realidad eso lo fuera
todo, estaríamos entonces en otros asuntos.
La verdadera inrención del autor de este
libro, es mostrar que los datos más básicos
en las ciencias de la conducta, son precisamente aquellos que producen perturbaciones

derivadas de la observación de

fenómenos

creadores de ansiedad, así como las perturbaciones que su propia presencia crean en el
sistema que se está analizando, en este caso, el
sujeto o paciente.
Es un libro bastante digerible que no solo
ayudara al indeciso a dirigir su camino, sino
que además, en el caso de ser alguien con un
camino ya hecho y derecho, pudiera encontrarse con una sorpresa bastante agradable.

de In ahSl'.ednd

al DJétodo
éb~

el.enr-daH del
C.-Ontpllrmmil!IILU

�SIN TIEMPO COMÚN
Por Edén L. Sánchez I edensanchez.l@gmail.com

cómo iba yo a decirle que sí, cómo aceptar que yo también quería verlo, salir
con él. Infinidad de veces me recalcaron
lo incorrecto de mi situación, así que por respetar esa opinión, preferí negar cualquier cipo
de contacto, bueno, realmente no respondí,
solo me hice la loca y fingí no haber escuchado.
A sus 34 años, Andrés estaba enamorado
de mí, Elena, una ºniña-mujer" de 23 años que
apenas conocía el mundo.

Al volver a casa, ya de noche, no podía
evitar sonreír, de alguna forma, el detalle de
una simple mariposa había alegrado toda una
semana aburrida y sin novedad, mis padres
no paraban de preguntar extrañados qué me
ocurría, mas solo quise decir que había visto
un perro muy lindo en el parque, que me gustaría tener uno y que tal vez compraría, ya era
hora de que Meche tuviera un amigo, aunque
no fuera reptil.

Tarde fresca, unos 12°C, nublado, con viento
frío, sin probabilidad de lluvia, un día triste, o
tal vez soy yo.

Mientras vertía mis memorias
más recientes con cinta morada
en mi diario, un pastor alemán
dejó en mi regazo una mariposa
de papel, estaba pintada con óleo
y escarchada en algunas parces
de su anatomía; sin buscar en ese
mismo instante al remitente, comencé a ob-

Haré un paréntesis para hablar del origen de ella.
Iguana Milagros llegó a mi vida una noche
antes de mi cumpleaños 18; iba rumbo a mi
casa, era casi de noche, además hacía un frío
de perros. Estando en el camión, entre mi
temblor corporal por el clima helado, luego
el calor y los vapores humanos del transporte público, me hicieron ir dormitando poco
a poco, hasta que caí en un profundo sueño.
Cuando llegué al final del recorrido, que queda muy cerca de mi hogar, el chofer riendo
me dijo sacudiéndome el hombro apresuradamente - Ya es hora, ya es hora, ándele que se
le muere el animalito-.
Tenía tantas ganas de seguir durmiendo
que no reaccioné sino hasta que abrí la puerta
de mi casa, mientras giraba la llave de en la
cerradura, me preguntaba por qué no me al-

serva ria c.on ~renc.ión, s11s abs esrahan deli-

c.an7.:ih~n bs manos p~r~ sostener todo lo qne

neadas de tal forma que parecían reales, de
su tronco se desprendió un hilo, lo suficientemente delgado para no ser visto, pero fuerte
para resistir el peso mismo del papel; cuando
lo estiré, vi que un hombre alto con traje se
alejaba con el pastor alemán, quise alcanzarlo para agradecerle, pero sentí mejor dejar la
curiosidad y el misterio.

traía -bolsa, mochila, lonchera, pan francés,
dos litros de leche, una caja azul- repasaba en
mi cabeza mientras se abría la puerta- ¿una
caja azulr- al pasar este último artículo por
mi lista mental, reaccioné de mi somnolencia,
aventé todo en la mesa de la cocina, teniendo
cuidado de no soltar la misteriosa caja azul, la
posé sobre el comedor, de pronto, de un agu-

Y

Amo mucho a mi familia, agradezco a Dios
por haberme dado a estos seres para que me
acompañen y les acompañe, pero no puedo evitar
sentirme sola, algo está faltando y no sé qué es,
mi padre dice que son las hormonas las que me
hacen sentir nostálgica, pero creo que es algo más.
·-

�MAKTUB· SIN TIEMPO COMÚN

jero salió algo verde y un poco largo, di un pequeño saleo al mismo tiempo que descubría el

de ella bajo la sombra de un árbol para leer
mi libro favorito de cuando era niña, cosa que

contenido, cuál fue mi sorpresa al acercarme,

acostumbraba hacer por lo menos dos veces

había una iguana moribunda con mucha tierra, parecía que iban a enterrarla. Sin pensarlo
dos veces, la saqué de la caja, le quité cuanto
pude la tierra, la envolví en un suéter húmedo
para llevarla con el veterinario que la salvó.
Poco encendí, si no es que nada, del por qué
pudieron haber creído sus dueños que había
muerto, mucho menos recuerdo e.l estado
médico en el que se encontraba, solo sé que la
llevé a casa con especificaciones de cómo cuidarla los siguientes tres días que tenía como
esperanza de vivir.
El día de mi cumpleaños, como ya era legalmente mayor, tenía edad suficiente para estar
un fin de semana sin supervisión adulta, mis
padres decidieron salir de viaje, así que estuve
sola por primera vez, y como no tengo hermanos mi única compañía era ella, por eso la
llamé Iguana Milagros, pues no sabía si yo la
había encontrado o ella me había encontrado
a mí, después, esos tres días, se convirtieron
en semanas, luego meses, años.
Pues bien, luego del día de la mariposa,
más o menos a la misma hora, salí de nuevo
al parque, pero esta vez con Meche, el clima
era bastante bueno, busqué una roca lisa, la
dejé comando el sol y yo me senté a un lado

al mes, no me canso de esa historia, casi la sé
de memoria y aún así, me emociona saber lo
que dirá la siguiente página. Cuando estaba a
punto de llegar al clímax, un hueso de plástico
me atacó, asustando de paso a Meche quien
corrió despavorida hasta la copa del árbol, que
aunque no estaba muy aleo, me sería complicado subir.

-Discúlpame, no fue mi inte,1ción yo ...- em
el hombre de traje, intentó dispensarse rápi,1amente, pero cuando vio bien mi rostro, se
q,,edó mudo.
-No hay problema, pero ayúdame a bajar Meche- le dije sin tomar mucha importancia a su
reacción.
La labor nos tomó aproximadamente una
hora, al bajarla, me di cuenta de que su adorahle. m~sc.ot~ h~hí~ desrroz~do mi lihro.

-¡No puede ser!, ¡¿Qué hiciste?!- molesto empezó a regaiiar a Mateo, yo solo recogí los restos
para tirarlos en SIi lugar (nunca me ha gustado dejar ni q,;e la gente deje basura en el suelo),
en fin, le dije de nue110 que no había problema
y me fui. El libro me lo había regalado una
maestm de la primaria que no me caía bien,
así que no me produjo nada el verlo haho pe-

�dacitos, el s"sto de casi ¡,erder a Ig"""" fue le

que me impactó.
Fue hasta el siguiente mes que volví a ir con
ella al parque y que lo vi de nuevo, hice como
que no lo vi, pero él se acercó ignorando mi
intento de indiferencia, se sentó al lado mío
e inició la charla (a mi parecer) de una forma
poco común para alguien de su edad. Hablamos del clima, de nuestros gustos musicales,
de la película mala que había salido hacía una
semana, al despedirnos, se disculpó por lo
ocurrido y me invitó un café; dos tardes después de aquella, accedí.
De algunas cardes, pasamos a cenas por la
noche, luego desayunos, comidas, caminaras
por Fundidora y sin darme cuenta, estábamos una madrugada en el obispado dándonos
nuestro primer beso.
Corrí aterrorizada de aquel hecho, llegué

-¿Por q"é huyes?

-No estoy huyendo.
-¿Ah no?, desa1,arecerte de la faz de la tierra
¿entonces qtté ,,s?
-Protección.
-De 111í, el que sea mayor que tú no quiere decir
que quiero hacerte daño.
-Yo no dije eso.
-Es lo que entiendo.
-¿Mis padres, los tuyos, tu hija?, ;Qué van a
decir? Sobre todo la niíia.
-No te he pedido que seas nuera de mis padres,
ni la madre de mi hija, solo quiero que me des
la oportunidad de conocernos, de compartir
algo.

sola a casa y mis padres se preocuparon por

Al ver bien a Andrés, mis padres salieron a mi

mí, no salí en días y me negaba a contestar las
llamadas de Andrés, ellos desconocían todo
sobre él, sobra decir que mucho menos su
edad; hasta que en mi siguiente cumpleaños,
me llevó serenara. Posterior a las canciones
comunes en las serenaras, sonó una muy especial: Cien años, le comenté muy vagamente
(según yo) que me fascina esa canción, me sorprendió que lo recordara; bajé para que charláramos.

rescate, lo corrieron sin antes advertirle que
no se me volviera a acercar, él solo se limitó a
responder que haría lo que yo quisiera.
Estando a solas con ellos, les expliqué que
su esposa había fallecido tiempo atrás y que
se dedicaba a su hija en los últimos años, creo
que eso les dio mayor razón para mantenerme
lejos de él, pues un hombre que había estado
solo durante tanto, no podría querer otra cosa
que simplemente joderse a alguien, y quien
mejor que a una jovencita que poco sabía de
la vida.
Eso era lo que temía, que ellos no lo aceptaran, pero al finalizar la advertencia, descubrí
que en realidad no importaba lo que opinaran,
porque eso no evitaría mis sentimientos.
A sus 34 años, Andrés estaba enamorado
de mí, Elena, una "niña-mujer" de 23 años que
apenas conocía el mundo.
Descubrí un mundo totalmente diferente
con él, aprendí que fuera de lo que todos digan,
ni los hombres ni las mujeres somos todos
iguales, él no quería simplemente un acostón,
ni yo desconocía la vida.
Las relaciones sexuales pasaron a un segundo plano, yo le enseñé que hacer el amor no es
meramente un coito, ambos aprendimos que

�MAKTUB· SIN TIEMPO COMÚN

el amor es algo que no tiene definición, pues al

verbalizarlo, lo reduces, cuando en realidad es
algo más que un concepto.
Aunque todo marchaba bien entre nosotros,
su hija y mis padres se oponían rotundamente
a la idea de los dos, más aún cuando decidimos casarnos.
-Apenas tienes un aÍlo de ejercer tu carrera, no
eches a perder tu vida- me dijer0t1 cu@do les
di la noticia.

-No la quiero, yo quiero a mi n,ami-fue lo que
su hija exigió al enterarse.
A dos años de relación, nadie se acostumbró
ni un poquito, de hecho,
todos tenían la esperanza de vernos separados algún día.
Yo solo sabía que las
cosas ocurren por algo,
nunca he creído en las
casualidades, por algo
Meche llegó a mi vida,
por algo él estaba en mi
camino, yo tenía una de- _____..;
cisión tomada y no pensaba dar marcha atrás.
Mientras le dimos una oportunidad al
mundo de habituarse, optamos por ·vivir juntos antes del matrimonio.
Amanecer con él, sentir su aroma todos los
días, poseerlo sin preocuparme ni un instante
por la horas, fue maravilloso, sus besos sabían
cada vez mejor, cuanto más pasaba el tiempo,
más ansiaba desposarlo.
Cuando al fin nos decidimos, les dije a mis
padres que me casaría en dos meses, que prefería hacerlo con su bendición, sin embargo,
aún sin ésta, lo haría.
F.s Fec.h~ qne ignoro si Fne por l::i noric.i~.
pero mi padre falleció de un infarto y su última voluntad fue convencerme de que no me
casara, le exigió a mi madre que no me diera
la bendición a menos que fuera con otro y advirtió a mis primos que ninguno me entregara
el día de la misa.
-¿Te importa tanto como para no querer estar
más conmigo?

-No es eso, solo necesito tiempo.

-Yo no estoy en edad de esperar.
-¿Por qué me acostumlmiste a ti?
-Esto no es costumbre, lo sabes, pero haz lo que
creas conveniente, solo recuerda que te amo y
no te haré elegir- me dio un beso en la frente,
subió mi maleta al coche y sin decir más, me
dejó ir.
He pasado algunos meses viviendo en casa
con mi madre de nuevo, sigo trabajando, estoy
por terminar mi maestría, codo marcha bien
en mi mundo laboral, pero me siento muerta,
lo extraño, lo único que
quiero es trabajar, comer y dormir.
Trato de ignorar lo
que en verdad quiero,
intento hacerme a la
idea de que no cenemos
tiempo en común, sin
embargo, el deseo insiste en permanecer; cada
mañana solo percibo el
aroma del detergente de mis sábanas y quiero
salir corriendo a buscarlo.
Ayer murió Iguana Milagros, creo que ella
lo extrañaba también, desde que volvimos a
casa, la veía decaída, sin ganas de saltar a mi
hombro como acostumbraba, la tristeza aunada a su vejez, la acabaron. Hoy iré a enterrarla
al parque, bajo ese árbol donde casi la pierdo
y donde Andrés y yo cruzamos palabras por
primera vez, espero que al estar ahí, pueda
resistirme a mí misma y encuentre la fuerza
para volver a casa, también para no mandar a
mi madre al demonio, pues si me encuentro a
Andrés en el p~rqne, mi vez no regre_~ej~m~s ...

hrcp://scnr-.dirocnl:u:-sulcr-a.b!ogspot.com/ 2010/ 09/ discusiones-dcparcja.lttmJ
htcp:/ / www.gscriatum.com/info/index.php~limirsc.ut= 125
htcp:/ / rcologj.;¡dc.s,blogspouom/20 l 1/06/ tl-b-Jnco-dd-bus.html

htcp:/ / www.:Jr:airblog.com/ pas;in:ts:pasc=63

�EN CONSTRUCCIÓN
Lo FÁCIL Y

LA INCERTIDUMBRE

I

Por Bt1r11ch Mt1rtínez bt1r11ch.mtz@hotmail.com

«Lo fácil no nos da ni una ceneza (.. .)y ahora la incertidumbre será nuestro
mayor acompañante.»

Eppur si muove
ue en la preparatoria cuando leí en un
libro de ciencias que la Iglesia le había
pedido a Galileo Galilei que se retractase de las conclusiones de su estudio en astronomía (realizado hace 400 años), de lo contrario sería condenado por la Inquisición; no
obstante, había pronunciado aquella frase que
se abría paso y buscaba un lugar entre discursos canónicos.
Sin embargo, se le permitió algo de verdad,
la necesaria que conllevó a grandes repercusiones en la ciencia y la cosmovisión. «Y sin
embargo, se mueve», pronunciado en condiciones que dicen que era más un miro que algo
verás. No le quita el peso simbólico que conlleva este escenario y que hasta la fecha parece
que no ha terminado de cerrar el féretro de
«lo inamovible».
Este cambio en la astronomía y en la ciencia posibilitaba un descentramiento del hombre en el universo, se corregía: la Tierra (y con

La Tierra dejaba de ser el centro del universo, y con ella, el Discurso y las Verdades
se movían. Un movimiento trascendente para
repensar el universo y nuestro ser en él.
Y mientras éramos llevados por el movimiento, sabíamos que obedecía a unas leyes,
algo de la seguridad se quedaba con nosotros.
Sí, ahora todo se mueve, pero tiene los mismos caminos: el círculo perfecto. Cada vez
que avanzaba la ciencia, el círculo dejaba de
ser perfecto, se entrometía el caos y su presencia se convertía en algo innegable.
El caos siempre nos acompañó, es eso que
nos espera en los límites de nuestro ordenamiento de las cosas. Férreos a pensar nuestra
seguridad inventada tuvimos los elementos
(palabras, discursos) suficientes para pensarnos a nosotros como sujeto: sujeto a nuestra
idea de unicidad/identidad; y en él somos el
centro de todo, lo demás se mueve en nuestra
exterioridad. Pero el caos siempre fue parre,
que incluso una sensación «individual» se

elb nosotros) gir~ ~ !rededor del Sol

pndo e)(poner c.on los c.onc.epros e)(isrences y

F

(y~

&lt;'.)(•

puesto con anterioridad por Copérnico), una
visión heliocéntrica. Se podía también pensar
en una movilidad total; estaban expirando los
pilares de la perpetuidad y lo estático. Aún
ahí, no parecía resentirse todavía que el hombre se moviese.
Usaré esta pequeña historia para empezar
a hablar de «lo fácil y la incertidumbre»:

se presumió hablar de un «interior» y de un
«me siento», y entonces sí, nosotros también
nos movemos, pero aún algo nos sostenía:
nuestros ideales.
Ideales, fruto de nuestra convivencia y
nuestro sentir hacia una posible inmortalidad
extendida en el concreto de nuestras Instituciones, en la piel de nuestras Leyes, en nuestra

�EN CONSTRUCCIÓN

Lo

FÁCIL Y LA INCERTIDUMBRE

idea de humanidad. Ahí nuestra seguridad,

donde el d iscurso y el brazo humano están

en eso que nos direcciona a y nos permite perdurar en el tiempo, inmutables. Un Eje que
puede durar más que mi palabra que dice hablar de mí, y que en cuanto lo dice se esfuma y
se va, la tradición oral no tiene eco; la escrirura como instirución y su certeza en el tiempo.
Fruto de eso son también las instirnciones:
educación, familia, trabajo, religión, ciencia,
Estado, entre otras. Todas ellas emergían
como perperuación y casi con una capa extra
de antioxidantes, la Tierra seguía moviéndose
y el tiempo marcaba su distancia, su inicio y
su fin.
Y la ciencia y la técnica, hijas de nuestro logro llamado modernidad, nos direccionaban y
guiaban en esa movilidad exterior. B-ien blandidos ambos «instrumentos» podíamos andar
en el mundo sin que algo nos sorprendiese y

cargados de intensiones, ideologías, demagogia, nobleza, egoísmo, y demás etcéteras.
(No puedo dejar de aclarar que es la tecnificación, el militarismo y las relaciones pensadas en estas lógicas las que vienen a quebrar
nuestros vínculos con el mundo, la ciencia
tiene tantos logros que sin ellos yo no podría
compartirles está idea, trataré de no simplificar lo que pienso exponer).

se nos presente inesperado. No lo veíamos,

Pero veámoslo más detenidamente.

o más bien, éramos ciegos ideológicamente,
pero al abrirnos paso por el mundo nos abríamos paso con la sangre de nosotros, y esto
porque no veíamos que quien direccionaba la
ciencia no era ella por sí misma: era el miedo,
la curiosidad, la incertidumbre, la pregunta
hecha acto, pero llena de furia.
Empezábamos a ser
los carpinteros de la
picota, el ve rdugo y
el condenado. Y la
técnica fue rom
piendo la soga que
sostenía esos ideales
y las Instituciones:
todo cayó en lo irreconocible, la mascarada
se deshizo con el agua ""
polucionada de la pura
técnica, del puro utilitarismo, del humano

Tenemos la facilidad de los aparatos domésticos, tenemos la facilidad para comunicarnos, transportarnos, satisfacer nuestros
deseos, pasar de un asunto a otro, todo se ha
dispuesto ahí para eliminar el proceso, y con
él todo lo que llevaba un sacrificio. Un ejemplo seguro conocido de muchos, es el plagio en

en soledad.
\ ...,_,_ .. ,
La ciencia por sí
l'1,
.-"'Ir..«:..~
misma no tiene alguna intención, de hecho
no es ciencia, sólo en
su uso lo es y es ahí en

Una gota cargada de energía cinética
Un resultado de la ciencia es hacernos la vida
más fácil (en apariencia y sólo un pequeño
porcentaje de la población lo vive así, pero lo
que a veces cuenta es esa impresión, y estamos
llenos de impresiones e imágenes que en ellas
creemos - irónicamente- ciegamente) y en
ella misma está su contraparte: la dificultad.

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""

�los trabajos escolares: prender la computadora, conectarse a internet, teclear el rema que
encargó el profesor, seleccionar todo, copiar
y pegar en un documento de Word, y ahora
cualquier maquillaje, la portada de todos los
trabajos, cambiamos fecha, nombre y listo.
Fácil. ¡Gracias tecnología!
Contamos también con otro fruto de la
ciencia y la tecnología: la televisión, mueble
cada vez más plano. (Algún problema?
Responder esto podría ser muy aventurado,

Ella nos emite comunicados con airo contenido ideológico, mercado, consumo, deber ser,
éxito, competencia, belleza, machismo, humillación, banalidad. Televisión dixir.
(Quién se interesa en estos tiempos por la
política?, (por las obligaciones del Estadonación?, (por los derechos y obligaciones de
los ciudadanos?, (por la educación?, (por las
relaciones laborales?, (por las prestaciones de
los trabajadores?, (por el ingreso a las universidades?, ¿por los grupos minoritarios?, ;por

pe.ro lo dej~ré. en ~lgnn~s c.n~nt~s p~lahr~s.

nn pe.ns~mie.nro r.rític:o?, ;por siqnier~ infor-

Un fácil movimiento de dedo y un mundo
se despliega ante nuestros ojos, mera visión,
tele. Visión alejada, que nos llega de otro lado,
y con ella también remas que no pasan necesariamente en contenido de interés público, y
si llega a ser público, es justo para manipular
lo público y el público («apaga la tele, enciende tu mente», se lee la voz de los Indignados).

marse que somos la ciudad en todo México
que más discrimina?, (por quizá ver si tenemos un ideal en común?, ¿por pensar un proyecto común? No, pues eso no es fácil, y tan
amaestrados estamos a lo fácil que a lo más
que hemos llegado, en conjunto con nuestros
pares, es ser excelentes consumidores de un
proyecto comercial llamado fútbol. «El fútbol

�EN CONSTRUCCIÓN

Lo

FÁCIL Y LA INCERTIDUMBRE

nos u ne» d ice una pr opaganda.

al paso con la agenda llena, con necesidades

El fútbol es un producto comercial. La
legislación de alguna Ley particular, que seguro muchos ni sabemos «cómo se hace eso»
es un hecho público (o sea, de todos, le vayas
al equipo que le vayas), que pierda o gane tu
equipo representativo no conlleva un arresto
domiciliario por insubordinación o un Estado
de Sirio.
Porque pensar lo fácil es evitar la incertidumbre. Porque eliminar el proceso acor ra
el tiempo, y es este tiempo el que nos puede
llevar ver cómo todo se mueve y nos obliga a
dejar de ser indolentes.
Lo fácil no nos da ni una certeza, sólo un
sentir de la perperua movilidad, movilidad
que ni siquiera ella es tal, es pura ficción, es
la repetición sin novedad, es la risa del mismo
chiste, es la misma frase televisada. Quizás es
como d vértigo ele girar sobre n uestro propio
eje, vemos colores correrse y nos creamos una
fantasía de la facilidad, de lo inmediato, de
aprovechar el tiempo de correr para no dejar
lugar ni al pasado, ni al futuro. Siempre salir

inventadas, con el zapping y el «googleo», y la
sorpresa de «tienes una nueva notificacióm,.
Ahí lo inmediato, ahí vivir al límite en pequeños placeres que nos enfrascan en penumbras,
des-vínculos, arropándonos con objetos porosos que aún así dejan ver que el juego de un
solo jugador está por acabar.
Toda esta energía se acaba, y ahora la incertidumbre será nuestro mayor acompañante.
No hay política, no hay trabajo, no hay educación, no hay alimentos, no hay tecnología, no
hay seguridad, no hay un proyecto como ciudadanos, nuestro desamparo por divertirnos
tanto con estos juguetes del neoliberalismo, se
acabó la batería y no hay repuestos. Nos queda recuperar los vínculos, pero la incertidumbre es su más grande miedo.
Y sin embargo se mueve, todo se mueve, lo único que perdura es d movim iento,
pero que obedece a su propio orden, inaprehensible e irreconocible para nuestro
día a día. Aprendamos a usarlo, pero antes:
¿estamos listos para la incertidumbre?

--

�PSICOANALlzARTE
MASCOTA, FETICHISMO Y VIRTUALIDAD
Por Lic. Osvel Eduardo Becerra

L

a palabra mascota es sinónima de electrónica hoy en día, por decir el tamagotchi es la prueba. En los últimos años,
las tecnologías han adecuado a las mascotas al
lugar que los tiempos y algunos humanos requieren, este es el lugar virtual.
Procedentes en su mayoría de innovaciones
japonesas, las realidades virtuales se alienan
cada vez mejor a la vida humana, configurando nuevas ficciones y reconfigurando viejas
realidades. Escas ficciones no se ausentan de
contribuir a la vida subjetiva, hacen por sí, un
enlace directo a la subjetividad, participando
en la creación de mundos virtuales que resemblan la ficción de la vida cotidiana.

Una mascota virtual o como otros sinónimos de mascota refieren, el amuleto o fetiche
pasa a ocupar prácticamente otro lugar ficticio en la subjetividad el cual es virtual. El idolillo o animal es un acompañante figura que
sustituye pero no remplaza la eterna lejanía
del hombre con su ser más próximo o en otras
palabras con su falca. Pero incorporando a la
virtualidad las falcas, la adquisición es posible
pero sólo de manera virtual e imaginaria. Es
entonces la mascota virtual un faltante reclamado virtual de una mascota representada y
adquirida por esa vía (esto es ahora, imagine

Ud. Lector, de no ser por las reconfiguraciones
que en algunos cuantos decenios tecnológicos
mas se pudieran dar que la mascota animal no
sea ya el faltance reclamado de una mascota
virtual) así como lo es el zapato u otro objeto
en la realidad del amor fetiche. Solo y tal vez
con la condición de que este faltante virtual
no pudiese ser resignado y/o sustituido por
otro objeto. Sin embargo explicar las connotaciones sexuales de este término sobrepasa
los límites de este presente artículo.
La virtualidad ganó terreno aproximándose a la falta a tal grado que hoy en día para
soslayar los efectos de la vida moderna con la
compañía de una mascota es cuestión de tener
zapatos o bolsillo. Pero apreciar los efectos en
el bolsillo o las solvencias económicas y ahorros a los que pretende una mascota gadget
o de utilidad son de espacio para el siguiente
número del próximo género diverso.

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