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                  <text>No. 4
DICIEMBRE 2023

�ÍNDICE
04

Diseño de presentación de ponencia
con formato de póster científico
multimedia
Gustavo R. Peña y Lillo, Alma Delia Banda
Castillo, José Eduardo Mallén Lomas

16

Conciencia sustentable en el
desarrollo profesional del
diseñador gráfico

34

La gestión de la educación a
distancia: un proceso hacia la
calidad con el uso de la tecnología

48

El reguetón y su impacto en la
sociedad como declive en la
cultura musical

60

Sustentabilidad fantasma:
Ilustración y Ecoart

80

Plataformas digitales: una
alternativa de educación a
distancia sustentable

Rocío Castillo Pardo

Sandra Guadalupe Altamirano Galván

Martha Paola Garay Mendoza

Patricia Vianey Ríos Martínez

Mayra Virginia Ruiz Caballero

�Dr. Santos Guzmán López
Rector
Dr. Juan Paura García
Secretario General UANL
Dr. Jaime Arturo Castillo Elizondo
Secretario Académico UANL
Dr. José Javier Villarreal Tostado
Secretario de Extensión y Cultura

Dra. Verónica Lizett Delgado Cantú
Directora
M.A. Eva Julia de la Cerda Cruz
Secretaria Academica
Dr. Jesús Eduardo Oliva Abarca
Subdirector del Centro de Investigación
y Posgrado
Dra. Sandra Guadalupe Altamirano Galván
Coordinación Editorial
Elsa Yazmín Castillo Sanjuan
Sofía Monsserrat Rodríguez de la Cruz
Fernanda Mora Lozano
Martha Isela Pérez Ontiveros
Lucía Martínez Reyes
Diseño Editorial
Lucía Martínez Reyes
Portada

Paradigma Creativo, Año 4, No. 4, Diciembre 2023. Es una publicación semestral, editada y publicada por la Universidad Autónoma de Nuevo León a través de la coordinación editorial de Licenciatura de la Facultad de Artes Visuales. Domicilio de la publicación: Praga y Trieste 4600 , Fraccionamiento Las Torres, Unidad Mederos. Monterrey,
Nuevo León, México, C.P. 64930. Teléfono +52 8183-29-4000. Coordinación Editorial:
Dra. Sandra Guadalupe Altamirano Galván. Reserva de Derechos al uso
Exclusivo No. 04-2021-060323021500-203, otorgado por el Instituto
Nacional del Derecho de Autor.
Las opiniones expresadas por los autores, no necesariamente
reflejan la visión de la publicación.

�Diseño de presentación de
ponencia con formato de
póster científico multimedia
Gustavo R. Peña y Lillo

ORCID: 0000-0002-0671-9812
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
gustavo.penaylillo@uanl.edu.mx

José Eduardo Mallén Lomas

ORCID: 0000-0001-9250-0886
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
jose.mallenlms@uanl.edu.mx

Alma Delia Banda Castillo

ORCID: 0000-0001-6348-6915
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales.
alma.bandacs@uanl.edu.mx

4

Resumen

Palabras clave:
modelo, presentación académica,
presentación científica, póster.

Las presentaciones científicas no exigen estructura ni cantidad de palabras
o diapositivas, esto suele ser un problema para principiantes. En cambio, el
póster científico tiene un formato definido y un aspecto visual atractivo. Por
esto, se propone la guía práctica de diseño de presentación con lineamientos de póster. La revisión sistemática sobre diseño de cartel y presentación
en artículos que cumplen cuatro criterios de calidad, identificó cuatro categorías que fueron usadas para analizar pósters ganadores. Los resultados
indican que estos siguen la mayoría de las sugerencias, a partir de las que
se construyó un modelo de diseño, que fue aplicado a este texto a modo de
ejemplo.

�Abstract
Scientific presentations have no requirements of structure or number of
words or slides, what is usually a problem for beginners. In contrast, scientific posters have a defined format and an attractive visual aspect. Therefore,
this practical presentation design guide with poster guidelines is proposed.
A systematic review of poster design and presentation was made, looking
for articles that meet four quality criteria. Four categories were identified
and used to analyze winning posters. Results indicates that those follow
most of the suggestions from which a design model was built and applied to
this text as example.

Key words:
model, academic presentation,
scientific presentation, poster.

Introducción
Las presentaciones científicas no indican estructura ni cantidad de palabras o diapositivas, lo que suele ser un problema para quienes inician en estas actividades. En cambio, el póster científico tiene una forma precisa y un
aspecto visual que comunica con eficiencia. Por esto, se propone un modelo
de presentación con estructura de póster. Se destaca el ejemplo de uso del
modelo pues no se halló nada similar en las fuentes revisadas. Usualmente,
las guías de diseño sugieren sin dar un ejemplo completo de elaboración del
texto de presentación a partir del texto del artículo.

Desarrollo: Fundamentos Teóricos
Lozano-Sánchez (2011, p. 96) define póster científico como un medio:
...Estático y visual, usualmente desplegado sobre un cartón o material
similar, con el propósito de transmitir ideas o mensajes. Se muestra en
papel, tela, plástico o material análogo, para compartir una gestión
de investigación u otra información.
Actualmente se usan carteles electrónicos o digitales (e-poster o D-poster), expuestos “como un PowerPoint”1 (Gundogan, Koshy, Kurar, &amp; Whitehurst, 2016, p. 71). Estos carteles no muestran información estática y pueden usar sonido, video, hipervínculos y otras herramientas (Masters, Gibbs,
&amp; Sandars, 2015, p. 2). Lo que identifica al póster es la descripción breve y
altamente gráfica de toda la investigación.

1

En cuyo caso se indica el número máximo de diapositivas (Christenbery &amp; Latham, 2013). En ejemplos de los últimos años

estas se limitan a 8 o 10.ZZ

5

�Se define el póster científico multimedia como:
Un medio visual digital de aspecto infográfico2, que puede contener
material audiovisual y se reproduce en una pantalla de TV o proyector, usado para compartir datos relevantes del proceso de un proyecto de investigación.
El estilo de vida altamente digitalizado actual (celulares, etc) muestra que
un estilo de vida muy digitalizado, reduce la duración de la concentración
(Duquette, 2018), aunque también genera picos de atención y mejora el
procesamiento y codificación de información (2018, p. 23). Ya que el público
olvidará el 80% de la ponencia en 24 horas, solo se debe tratar lo relevante
(Mills, 2007, p. 94), por lo que se sugiere limitarla a 10 diapositivas. Esto no
es problema, pues el público interesado pedirá una forma de contacto para
saber más (Greenhalgh, de Jongste, &amp; Brand, 2011, p. 148).
Diseñar la ponencia con restricciones de póster es ventajoso porque éste se
caracteriza por los principales elementos que capturan la atención: la reducida duración (3 a 5 minutos), el breve texto solo trata puntos relevantes
(Zarnetske &amp; Zarnetske, 2015, p. 67); la poca cantidad de datos y su pertinencia eleva la retención; las imágenes facilitan la comprensión del tema
(Guardiola, 2010, p. 86).

6

Metodología
Se buscaron artículos de diseño de cartel y de póster científico (scientific,
academic, scholarly) con una revisión sistemática en revistas indexadas y
de acceso abierto, en español e inglés. Los 20 seleccionados cumplen los
criterios de calidad: publicados desde 2009, integran ejemplos con imágenes y/o valores numéricos, no dan información ambigua ni contradictoria
y explican la mayoría de las sugerencias. Se revisaron los requisitos solicitados en congresos actuales y se analizaron diez pósters ganadores. Los
resultados se clasificaron en cuatro temas: estructura, cantidad de palabras, diseño de contenido y diseño gráfico. Luego se compararon los pósters
ganadores con las sugerencias de los artículos. A partir de estos datos se
construyó un modelo de diseño de contenido, que finalmente se aplicó al
presente texto a fin de ejemplificar su uso.

2

Una infografía es una combinación de elementos visuales que aporta un despliegue gráfico de la información. Se utiliza fun-

damentalmente para brindar una información compleja mediante una presentación gráfica que puede sintetizar o esclarecer o
hacer más atractiva su lectura (García, 2016).

�Resultados
1. Estructura: Consiste en dos bloques: encabezado y cuerpo principal
(Gundogan et al., 2016, p. 70). El primero incluye: afiliaciones, título, tipo
de texto, autoría y (Van´t Hooft, 2013, p. 142). El segundo sigue la forma del
resumen (Gundogan et al., 2016): introducción, hipótesis y objetivos, metodología, resultados y conclusiones. El cartel no incluye resumen (es un
resumen) (Van´t Hooft, 2013, p. 142) y se debe separar la hipótesis (Lefor
&amp; Maeno, 2016, p. 288). Los resultados ocupan cerca del 50% de superficie
total (2016, p. 286).
2. Cantidad de palabras: Para Day: “Las multitudes se congregarán
en torno a los carteles sencillos y bien ilustrados; los confusos y verbosos
serán pasados por alto” (Day, 2005, p. 187). Para lograr un texto mínimo se
usan puntos clave en lugar de frases completas (Gundogan et al., 2016, p.
69). El cartel debe tener desde 300 palabras (Chopra &amp; Kakar, 2014, p. 300).
Para facilitar la lectura, el texto se organiza en bloques de hasta 10 líneas,
de hasta 10 palabras cada una (Dominguez et al., 2011, p. 5) y (Gundogan
et al., 2016, p. 70) y se sugiere distribuir el texto de 50 o 75 palabras (Dominguez et al., 2011, p. 5), valor muy cercano al mínimo de presentaciones: siete líneas de 42 a 70 palabras3 (Mills, 2007, pp. 115–116) y (Flores-Hernández
&amp; Villamar-Chulín, 2012, p. 154)4,5.
La mayoría de los autores indican limitar el título a 15 palabras y algunos
lo reducen a 12 (Christenbery &amp; Latham, 2013). Por otra parte, se sugiere
una cantidad máxima de 200 palabras para introducción, metodología y
resultados y de 300 para las conclusiones (Domínguez et al., 2011, p. 2).
Por último, se sugiere dedicar más del 60% del texto a Metodología y Resultados (González De Dios, González-Muñoz, Alonso-Arroyo, &amp; Aleixandre-Benavent, 2013, p. 187).
Distribución: Los congresos suelen indicar de 8 a 10 diapositivas para
e-posters6. Las ponencias suelen durar 10 minutos, aunque a veces
duran 77. Para terminar en 10 minutos, debe haber un máximo de 10
diapositivas, incluyendo introducción y conclusiones (Greenhalgh et
al., 2011, p. 148).

3

El valor mínimo resulta de la línea del título y seis puntos clave de seis palabras cada uno.

4

El tamaño de letra para el texto principal varía de 18 a 32 puntos (Mills, 2007, p. 113). Según la letra, la línea puede tener hasta

10 palabras. Así, seis puntos clave y un título de 10 palabras, dan el máximo de 70.
5

Para el póster de caso clínico ver (Pierdant Pérez et al., 2019, p. 115)

6

12ª Conferencia Anual ILCA (2018): https://www.ilca2018.org

7

26˚ Encuentro Anual ASCVTS

7

�La Tabla 1 analiza 10 pósters ganadores. Aunque no se imponía cantidad
máxima de palabras, los ganadores (entre más de 1500) tienen 250 (en
promedio, sin encabezados ni referencias), las tablas e imágenes ocupan
de 30% a 60% , mientras que metodología y resultados suman 51% del texto,
coincidiendo con lo mencionado.

Tabla 1 Pósters ganadores8.

Cartel N°
1

8

Página 9

Sección 1
Antecedentes
y Objetivos

Sección
2 Método

Sección 3
Resultados

Sección 4
Conclusiones

N° de
Palabras

% Gráfico

Total

Título

0015

5

28

99

78

48

253

10

30

1289

67

70

15

134

52

271

10

25

0355

86

90

27

70

65

252

15

25

0367

87

123

64

50

20

267

19

60

0534

128

109

50

40

51

250

12

30

0726

171

33

52

95

72

252

12

60

1046

249

49

93

57

13

212

18

25

1100

262

161

37

44

14

256

12

25

1127

271

78

47

80

48

253

14

30

1268

305

55

121

24

50

250

16

40

Promedio

79.6

60.5

67.2

43.3

250.6

13.8

35

8

27˚ Congreso Europeo de Psiquiatría (Varsovia, Polonia, del 5 al 8 de abril de 2019) https://www.morressier.com//

�La Tabla 2 propone un modelo que sigue las sugerencias comentadas.
Tabla 2 Ejemplo y Modelo de Estructura y cantidad de palabras por diapositiva
Ejemplo con 290 palabras (Sin encabezados ni
referencias)
Diapositiva

Propuesta de Greenhalg

Palabras

1: Encabezados

Diapositiva
1: Título

2: Introducción

40

2: Antecedentes

3: Hipótesis + Objetivos

40

3: Objetivos

4: Metodología a
5: Metodología b

80

4: Metodología a
5: Metodología b

6: Resultados a
7: Resultados b

80

6: Resultados a
7: Resultados b

8: Conclusiones

50

8: Conclusiones

9: Referencias

9: Futuro (o Problemas para discusión)
10: Referencias
Total

290

Resultados 28% (texto)

(Este valor aumenta al integrar gráficos)

Metodología + 55%
Resultados
3. Diseño de Contenido: El título debe comunicar claramente el tema
y las conclusiones, debe ser llamativo sin ser informal ni muy especializado
(Van´t Hooft, 2013, p. 142) y debe llamar a leer la frase principal, la primera
de la introducción (Grech, 2018, p. 57). El título no debe llevar siglas (Gundogan et al., 2016, p. 70), ni dos puntos pues indica una longitud excesiva
(Grech, 2018, p. 57). En el tipo de manuscrito se indica si es revisión de literatura, artículo de investigación, etc. La autoría indica el nombre de quien
diseñó el cartel.
La frase principal, debe destacar lo que diferencia el trabajo, por qué es innovador (Gundogan et al., 2016, p. 70), ya que junto con el título ayuda a
despertar el interés. El resto de la introducción trata antecedentes y propósitos.

9

�Es necesario declarar claramente la hipótesis y los objetivos porque se espera ver su consecución en las conclusiones (Van´t Hooft, 2013, p. 142). La
sección de metodología, también denominada “materiales y métodos” o
“estrategias de investigación” describe el diseño y la técnica de análisis
de datos. A menos que aquel sea innovador debe ser breve (Van´t Hooft,
2013, p. 143), y listar: muestra objetivo, duración, técnicas estadísticas, tipos de mediciones primarias y criterios de inclusión y exclusión, (Gundogan
et al., 2016, p. 70). La sección también se construye respondiendo a ¿Qué?
¿Cuándo? ¿Dónde? ¿Cómo? ¿Quién? y ¿Con qué?(Guzmán Pantoja et al.,
2018, p. 33).
La sección de resultados solo trata datos que contestan la hipótesis (Gundogan et al., 2016, p. 70) y no se debe duplicar, explicándolos con imagen y
texto (Chopra &amp; Kakar, 2014, p. 299). Un cartel no incluye discusión (González De Dios et al., 2013, p. 187), aunque se suele exponer verbalmente. Si se
incluye, se integra en las conclusiones. Por esto, la última sección también
se denomina Discusión y Conclusiones (Lozano-Sánchez, 2012, p. 97). Las
Conclusiones deben derivarse solo de los resultados, que a su vez responden solo al propósito expresado. Deben incluir: problemas, limitaciones y
mejoras futuras (Gundogan et al., 2016, p. 70). Por último, solo se incluyen
Referencias esenciales.
10

4: Diseño gráfico: En un estudio reciente se muestra la preferencia por
las versiones gráficas, pues se percibe la misma claridad en ambas (Young,
Bridgeman, &amp; Hermes-DeSantis, 2019, p. 209). El aspecto visual, no solo es
llamativo, según el principio de Multimedia de Mayer (Mayer, 2009), mejora
el aprendizaje al combinar texto e imagen (Tomita, 2017, p. 314). Para que
las gráficas ocupen más del 50% (González De Dios et al., 2013, p. 187) hay
que sustituir todo el texto posible por imágenes (Dominguez et al., 2011, p.
5). Para facilitar la lectura, la composición debe seguir un recorrido de arriba hacia abajo, de izquierda a derecha (Gundogan et al., 2016, pp. 69–70) y
conviene numerar las partes o usar flechas para guiar el recorrido correcto
(Grech, 2018, p. 58)
Para atraer el interés, se recomienda usar espacios en blanco y objetos de
distintos tamaños y proporciones, alternar texto y gráficos (Grech, 58) y
(Gundogan et al., 2016, p. 70) y enmarcar los objetos (Dominguez et al.,
2011, p. 5) y (Chopra &amp; Kakar, 2014, p. 302).

�Los espacios vacíos acentúan y diferencian los objetos (Chopra &amp; Kakar,
2014, p. 302) y ayudan a “seguir el flujo lógico del cartel y enfocar el mensaje principal” (Christenbery &amp; Latham, 2013, p. 19). La composición9 más
usual es la de columnas iguales (Tomita, 2017, p. 315).
Para ofrecer una lectura más clara conviene usar sólo dos tipos de letras
(Lozano-Sánchez, 2012, p. 97) del tipo “sans serif” (Arial, Avenir, Calibri,
Candara, Futura, Helvética, Tahoma, Verdana) y evitar la tipografía rebuscada (Lefor &amp; Maeno, 2016, p. 288). El texto sólo se debe justificar a la izquierda (Chopra &amp; Kakar, 2014, p. 299) pues el párrafo con líneas de longitud
irregular es más fácil de leer. Para resaltar, se recomienda elegir entre itálica
o negrita. González de Dios (2013, p. 187) explica que es preferible la negrita
y no recomienda subrayar (Grech, 2018, p. 58) ni usar notas al pie, ya que
rompen la continuidad de la lectura (Van´t Hooft, 2013, p. 143). El título se
coloca arriba, en negrilla, con la tipografía más grande (Van´t Hooft, 2013,
p. 141) y no debe tener todas las letras mayúsculas (Lozano-Sánchez, 2012,
p. 97). La tipografía de las Referencias es menor que la del cuerpo principal.
Es esencial la inclusión de gráficas, imágenes y tablas pues, además de la
mejora visual, dan mucha información y reducen el texto (Gundogan et al.,
2016, p. 70). Los gráficos deben ser de alta resolución y en color, siempre
que no impidan o degraden la lectura del texto (Gundogan et al., 2016, p.
70).
Se logra más claridad cuando una imagen trata un único punto y tiene mínimos detalles (Christenbery &amp; Latham, 2013, p. 20). Por ejemplo, en gráficas cartesianas se usan solo las cifras relevantes que orientan al lector,
ya que este observa patrones y formas de distribución, no valores exactos.
Con igual criterio, la simbología (en general a la derecha) se coloca junto
al patrón que alude, para ampliar el espacio y facilitar la lectura (Guzmán
Pantoja et al., 2018, p. 36).
Para lograr legibilidad a cualquier distancia, el fondo debe ser claro o blanco. Además, debe tener contraste de color, esto se logra con colores de distinta intensidad (Fríos/cálidos, oscuros/claros, pálidos/brillantes).
La Imagen 1 muestra el resultado de la aplicación del modelo.

9

La composición es la base del diseño: la forma de ordenar todos los elementos integrantes para lograr la óptima organización
y equilibrio. Una composición cuidada producirá la óptima transmisión del mensaje.

11

�5

- Revisión sistemática:
•
Revistas indexadas y de acceso abierto
(español/inglés).
- 20 artículos, cumplen 4 criterios de calidad:
•
Posteriores a 2009.
•
Ejemplos con imágenes y/o valores numéricos.
•
No dan información ambigua ni contradictoria.
•
Explican las sugerencias.
- Clasificación de sugerencias en cuatro aspectos:
•
Estructura.
•
Cantidad de palabras.
•
Diseño de contenido.
•
Diseño gráfico.
- Se analizaron 10 pósters ganadores
- Comparándolos con las recomendaciones.

RESULTADOS
RESULTADOS

- Diseñar una presentación con lineamientos
de póster.
•
Asegura duración máxima: 10´.
•
Mantiene el interés (brevedad, aspecto
visual).
•
Aumenta la retención de la audiencia
(solo datos relevantes)
- Objetivos
•
Clasificar sugerencias.
•
Analizar posters ganadores.
•
Crear modelo.

CONCLUSIONES

12

METODOLOGÍA

4

METODOLOGÍA

HIPÓTESIS Y
OBJETIVOS

3

-Se propone modelo de diseño con lineamientos de póster
-Las presentaciones científicas no indican:
•
Estructura ni cantidad de palabras o diapositivas
•
Esto es un problema para diseñarlas.
•
El póster tiene características precisas.
- Análisis: guías y pósters ganadores.

REFERENCIAS

2

INTRODUCCIÓN

Imagen 1 Ejemplo de Aplicación del Modelo a Partir Del Texto del Artículo (no se incluyen gráficas)
- Estructura: Encabezado
•
Cuerpo principal: introducción / hipótesis y
objetivos / metodología / resultados / conclusiones.
- Palabras:
•
300 (sin encabezado ni referencias)
•
Usando puntos clave
•
Ideal: 42 palabras/diapositiva
•
Metodología y Resultados &gt; 60% de texto (sin
referencias)

6

- Diseño de contenido:
•
Metodología: Breve.
•
Resultados: Sólo los que responden la hipótesis.
•
Conclusiones: Limitaciones y mejores futuras.
•
Referencias: Las fundamentales.
- Diseño gráfico:
•
Mas del 50% debe ser gráfico.
•
Gráficas simplificadas.

7

- Limitaciones
•
Sólo se revisaron 4 criterios de calidad.
•
Solo se analizaron 10 pósters ganadores
- Continuación: Estudiar la aplicación del modelo.
•
Pósters ganadores: valores cercanos al modelo
•
Modelo:
-Breve, enfocado y visual
-Capturar el interés
-Elevar la retención del auditorio
-Duración máxima: 10´.

8

Chopra, R., &amp; Kakar, A. (2014). The art and science of poster presentation in a conference.
Christenbery, T. L., &amp; Latham, T. G. (2013). Creating effective scholary posters.
Grech, V (2018). Preparing a poster.
Gundogan, B., Koshy, K., Kurar, L., &amp; Whitehurst, K. (2016). How to make an academic
poster.
Leior A. K. &amp; Maeno, M. (2016). Preparing scientitic papers, posters, and slides
Lozano-Sánchez, J. R. (2012). Presentación en cartel de trabajos de investigación
Masters K., Gibbs, T. &amp; Sandars, J. (2015). How to Make an Elective e-Poster.
Tomita, K. (2017). Visual Design Tips to Develop an Inviting Poster for Poster Presentations
Young, J., Bridgeman, M. &amp; Hermes-DeSantis, E. (2019). Presentation of scientific
poster information.

9

Con guías de diseño de cartel científico, categorizadas en cuatro aspectos, se observó que los pósters ganadores tienen aspectos muy cercanos a
los sugeridos. Con estos datos se diseñó un modelo de presentación breve,
enfocada y de alto contenido gráfico, que guía un diseño de presentación
eficiente para capturar el interés, elevar la retención del auditorio y con duración de un máximo de 10 minutos. El modelo indica: secciones, cantidad
de palabras, de diapositivas y datos puntuales sobre creación de contenido
y diseño gráfico. El modelo es fácilmente aplicable, lo que se muestra en el
ejemplo aplicado al presente texto. Se prevé continuar estudiando la aplicación del modelo en forma sistemática.

�Referencias
Bradbury, N. A. (2016). Attention span during lectures:
8 seconds, 10 minutes, or more? Advances in
Physiology Education, 40(4), 509–513. https://doi.
org/10.1152/advan.00109.2016
Bunce, D., Flens, E., &amp; Neiles, K. (2010). How Long Can

Reviews, 12(2), 148–149. https://doi.org/10.1016/j.
prrv.2011.01.010
Guardiola, E. (2010). El póster científico. Cuadernos de La
Fundación Antonio Esteve, 85–102. Retrieved from
https://www.esteve.org/capitulos/11-el-poster-

Students Pay Attention in Class? Journal of

cientifico/?doing_wp_cron=1562807563.82467389

Chemical Education, 87(12), 1438–1443. https://doi.

10675048828125

org/10.1021/ed100409p
Chopra, R., &amp; Kakar, A. (2014). The art and science of poster

Gundogan, B., Koshy, K., Kurar, L., &amp; Whitehurst, K. (2016).
How to make an academic poster. Annals of

presentation in a conference. Current Medicine

Medicine and Surgery, 11, 69–71. https://doi.

Research and Practice, 4(6), 298–304. https://doi.

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Diseñador de Sonido y maestro de Diseño de Sonido (UANL, TEC

org/10.1080/00986280701291291

MTY). Ha trabajado como sonidista, editor y diseñador de sonido

Young, J., Bridgeman, M. B., &amp; Hermes-DeSantis, E. R. (2019).

14

para comerciales, cortometrajes, documentales y películas. El

Presentation of scientific poster information:

último cortometraje (Intrusos, 2021) fue seleccionado en varios

Lessons learned from evaluating the impact of

festivales internacionales. Ingeniero en electrónica, especializa-

content arrangement and use of infographics.

do en Acústica y Sistemas de Sonido, con Maestría en Arte, sobre

Currents in Pharmacy Teaching and Learning, 11(2),

cinematográfico y psicoanálisis. Lleva a cabo una línea de inves-

204–210. https://doi.org/10.1016/j.cptl.2018.11.011

tigación sobre el uso de los juegos de mesa como motivación en

Zarnetske, J., &amp; Zarnetske, P. (2015). Strategies for creating

estudiantes universitarios para proyectos de creación en carreras

a conspicuous, effective, and memorable poster

universitarias de producción audiovisual. Ha publicado artículos

presentation. GSA Today, (5), 66–68. https://doi.

con las dos primeras partes de la investigación, expuso la 3ra parte

org/10.1130/gsatg228gw.1

en el Foro Internacional de Juegos (Layout-devhr) en septiembre
2022. También ha publicado artículos sobre el sonido en el cine y
un libro digital interactivo: “Micrófonos para video: 12 aplicaciones
explicadas”. Su tesis de maestría fue galardonada por la UANL con
el primer premio en el área de Artes y Humanidades.

�Alma Delia Banda Castillo

José Eduardo Mallén Lomas

Alma Delia Banda Castillo, nacida en Monterrey Nuevo León; Méxi-

Estudió la Licenciatura en Diseño Gráfico en la Universidad de

co, Licenciada en Artes Visuales con especialidad en Camarogra-

Monterrey, en el 2008 obtiene un Máster en Diseño y Dirección de

fía por la Facultad de Artes Visuales de la Universidad Autónoma

Arte en la Escuela de Diseño Elisava por la Universidad Pompeu

de Nuevo León (UANL), Maestría en Artes con Especialidad en Edu-

Fabra en Barcelona, en el 2014 obtiene su Maestría en Diseño Grá-

cación por el Arte del posgrado de la Facultad de Artes Visuales de

fico en la Facultad de Artes Visuales y es Doctor en Filosofía con

la UANL. Desempeña la labor docente desde Enero de 2001. Líder

Acentuación en Estudios de la Cultura. Ha colaborado con las em-

del Cuerpo Académico Cultura Digital y la Producción Audiovisual

presas de Pull &amp; Bear en Irlanda, Mango en Barcelona, así como

con el desarrollo de la Galería Transmedia llamada Empty Space.

la realización de proyectos para las marcas Jaguar, Tecate, Mora-

Certificada en productos de Microsoft para la implementación de

ma, entre otras y actualmente está dedicado a la docencia y a la

clases virtuales como MS Teams, Forms, Sway, Stream, OneNote

investigación. Ha participado desde la docencia para la creación

Onedrive, entre otros. Realizó un Taller presencial en 2019 de Inno-

de proyectos de Innovación Social solucionando los problemas

vación en la Enseñanza y el Aprendizaje, avalado por las PAU con

de comunicación gráfica que tienen las personas con discapaci-

afiliación a Harvard University. Actualmente se desempeña como

dad desarrollando con los alumnos en la clase de Innovación de

jefe del área de Innovación y Desarrollo Digital coordinando los

la Licenciatura en Diseño Gráfico de la Facultad de Artes Visuales.

departamentos de Innovación, Comunicación e Imagen, Produc-

En su labor de investigación, se ha enfocado en el estudio de la

ción Digital e Informática de la misma Facultad. Es coordinadora

aplicación del Design Thinking en agencias de Diseño Gráfico de la

de Educación a Distancia, así como coordinadora de Nexus de la

ciudad de Monterrey, para estudiar su proceso creativo, mediante

Facultad. A la par de estas actividades desarrolla proyectos para

la observación no participartiva y la influencia de éste en el en-

diferentes clientes incluídos bancos y empresas del sector privado

torno cultural. Ha realizado un directorio de agencias de Diseño en

en el área de UX, UI, además de programación de páginas web y

Monterrey. Su compromiso con la innovación y el entendimiento

aplicaciones móviles. Así mismo desde agosto de 2022 se encuen-

profundo del diseño gráfico como herramienta se reflejan en cada

tra realizando estudios sobre inteligencia artificial y su uso para

etapa de su carrera y en sus actuales investigaciones.

fines académicos.

15

�Conciencia sustentable
en el desarrollo profesional
del diseñador gráfico
Rocío Castillo Pardo

ORCID: 0009-0002-9933-9532
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Artes Visuales,
rocio.castilloprd@uanl.edu.mx

16

Resumen
Este artículo aborda el tema de la sustentabilidad y cómo el diseño
gráfico debe adaptarse a los nuevos requerimientos ambientales.

Palabras clave:
Diseño gráfico,
sustentabilidad,
medios
digitales, diseño
sustentable,
proyectos
sustentables.

Con base en la pregunta ¿Cómo podría el diseñador gráfico ayudar a
minimizar el impacto al medio ambiente? Se analizan los problemas
medioambientales y el impacto positivo-negativo que podemos ejercer como diseñadores. Se plantea cómo el diseño puede satisfacer las
necesidades humanas o sociales, mediante la correcta gestión de recursos en el desarrollo de proyectos sustentables utilizando de manera
inteligente los medios digitales y las distintas opciones que se tienen en
los medios impresos para utilizarlos respetando la naturaleza.
La premisa fundamental que sustenta este escrito es concientizar al
diseñador de la problemática ambiental y fomentar la realización de
proyectos introduciendo las exigencia ética relacionada al impacto
ambiental negativo a través de la investigación y el acercamiento a los
temas de diseño sustentable, sus procesos, materiales y estrategias,
entre otros.

�Abstract
This article addresses the issue of sustainability and how graphic design
must adapt to new environmental requirements.
Based on the question, how can graphic designers help to minimize the impact on the environment? Environmental problems and the positive-negative impact we can have as designers are analyzed. It is proposed how
design can satisfy human or social needs, through the correct management
of resources in the development of sustainable projects using digital media
in an intelligent way and the different options that we have in the printed
media to use them respecting nature.
The fundamental premise that sustains this writing is to make the designer aware of the environmental problems and encourage the realization of
projects by introducing the ethical requirements related to the negative environmental impact through research and approach to the issues of sustainable design, its processes, materials and strategies, among others.

Key words:
Graphic design,
sustainability,
digital media,
sustainable
design,
sustainable
projects.

Introducción
La preocupación sobre el cuidado ambiental ha ido en aumento en la sociedad. Las personas comienzan a observar que el problema que veían alejado
y ajeno a ellos, afecta directamente en sus vidas.
Alejandro Nadal apunta: “El efecto acumulado del deterioro ambiental que
se ha llevado a cabo en los últimos 100 años se encuentra sintetizado en el
desgaste de los ecosistemas de todo el mundo, desde los bosques y tundras
hasta los humedales y sistemas costeros” (Nadal, 2006.
En este contexto el diseño gráfico se suma a la preocupación por los requerimientos ambientales integrando materiales ecológicos alternativas
de producción y difusión con menos impacto en el ambiente.
Es evidente que existe una necesidad real de crear conciencia en los profesionales del diseño acerca del tema de diseño gráfico sustentable; la
desinformación del tema ambiental limita el desarrollo de proyectos responsables, así como la utilización de productos y herramientas que se han
venido desarrollando con el paso del tiempo.
Este escrito provee información recopilada, a modo introductorio, sobre el
diseño gráfico, sus procesos, relaciones con la industria, el impacto que genera y las soluciones viables como alternativas para minimizar los daños
que en su caso, podría provocar. Trata acerca de la utilización de las nuevas

17

�tecnologías en el área, sus alcances y resultados; así como la propuesta de
generar una cultura para conscientizar a la población y motivarla a utilizar
los medios digitales con el fin de minimizar los impactos ambientales.
La repercusión del agotamiento acelerado de los recursos naturales, su
inadecuada administración en los procesos productivos hace que se viva
una afectación negativa en un futuro cada vez más cercano.
En este panorama aborda el desempeño ético del diseñador gráfico y plantea los distintos factores que debe analizar para el desarrollo de proyectos
sustentables. Uno de los cometidos de este artículo es crear conciencia en
el diseñador sobre el uso correcto de los recursos humanos, económicos
y naturales. Una gestión responsable posibilita el aporte como individuos
y profesionales a la conservación ambiental. La problemática del consumo desmedido es una de las causas de los problemas ambientales, esto
nos lleva a pensar en el tema de la responsabilidad en el diseñador gráfico.
La imperativa practicidad que caracteriza a las personas en estos tiempos,
nos hace dejar a un lado las acciones responsables de consumo.

18

La responsabilidad del diseño gráfico, no sólo recae en el tema creativo,
el profesional debe comprometerse para realizar con ética su desempeño
profesional. En su contexto, el papel del diseño se relaciona con el cliente
y la transparencia de la información, con el consumidor al momento
de facilitarle el acceso de un servicio o producto, responsabilidad con
la sociedad al enfocar sus objetivos como comunicador y difusor de la
sustentabilidad, responsabilidad con otros diseñadores y con el medio
ambiente. Los diseñadores tienen la responsabilidad de tomar decisiones
sostenibles y éticas a lo largo del ciclo de vida de sus proyectos.

1. Próblematica actual respecto al medio ambiente
La humanidad ha evolucionado en todos los aspectos. Han sido creados
objetos y/o productos que nunca nadie imaginó. La revolución industrial
contribuyó al crecimiento económico y dió nombre al diseño, pero también
provocó una forma de vida contaminante, la evolución de una sociedad
consumista y el desgaste de recursos naturales, como consecuencia a esto
los daños son el calentamiento global, la afectación en la salud, la extinción de especies animales, entre otros.

�Formación de
tormentas

Cambios en las
corrientes de
agua y aire

Precipitaciones y
prolongadas sequías

Incremento del
nivel del mar

Deshielo de polos

Afectación en la
salud de seres vivos

Desequilibrio de
los ecosistemas

Afectación de los
ciclos biológicos

Graves
enfermedades
humanas

Fig. 1. Diseño Gráfico Sustentable: Estrategias para el uso de materiales y procesos en el diseño
(Chávez, 2012).

Alfaro, Limón, Martínez y Tijerina (2010) mencionan:
Como resultado del aumento de las necesidades del ser humano, esta situación se ha agravado a partir de la segunda mitad del siglo XX y en la
actualidad continúa en forma acelerada. Los procesos fundamentales que
ocurren en la sociedad humana que inciden con impactos directos sobre
la calidad del ambiente son: el crecimiento demográfico, los patrones de
consumo y de producción, la innovación científica y tecnológica, la demanda económica, los mercados y el comercio, la aplicación de políticas
de desarrollo urbano y rural, el fomento de la educación, la capacitación y
la toma de conciencia (Alfaro, Limón, Martínez y Tijerina, 2010).
La sociedad del consumismo parece no tener límites y nunca ser suficiente.
El nivel de vida que se busca, demanda una constante de adquisiciones innecesarias basadas en modas pasajeras o vanalidades superficiales.
Existe mucha ignorancia y confusión respecto al tema, a pesar que se han
sumado numerosas empresas y campañas en torno a informar y concientizar sobre el problema del deterioro ambiental; nos seguimos rigiendo bajo
la tendencia de consumos innecesarios.
Grandes variaciones de las condiciones meteorológicas en periodos breves pueden tener efectos considerables en la salud, como por ejemplo: El
frío y el calor extremos pueden causar trastornos potencialmente mortales,

19

�como los golpes de calor o la hipotermia, además de aumentar la mortalidad por enfermedades cardiacas y respiratorias (Alfaro, Limón, Martínez, &amp;
Tijerina, 2010).
La situación de daño ambiental que se vive actualmente, se deriva de
diversos factores, entre ellos: la desinformación acerca de los residuos que
generamos; la ignorancia a los temas del cuidado del medio ambiente; el
consumismo en la sociedad que no distingue entre una necesidad real y
adquisiciones innecesarias; la falta de acción por medio de los gobiernos o
instituciones; la falta de cultura relacionda al reciclaje, esto impacta al ser
humano en cuestiones de salud.
Es dentro de este marco, que el diseño comenzó a tomar conciencia y lo
ha llevado a replantear sus prácticas y procesos con respecto al medio
ambiente. El concepto de sustentabilidad y las transformaciones que ha
tenido el término, hasta llegar al “concepto moderno basado en el desarrollo
de los sistemas socioecológicos para lograr una nueva configuración en
las tres dimensiones centrales del desarrollo sustentable: la económica,
la social y la ambiental” (Calvente, 2007). Esta definición que se propone,
implica un cambio en relación a nuestras acciones cotidianas y los efectos
que pueden tener en los factores mencionados.
20

Las áreas profesionales y técnicas se ven obligadas a replantear sus
acciones y modificar sus procesos, la realización de proyectos sustentables
no es cuestión optativa, se ha convertido en parte de una ética permanente
del profesional investigar sobre los requerimientos para el desarrollo de
proyectos sustentables.
La definición más conocida del desarrollo sustentable, originada en la
Comisión Brundtland (1987) es: “aquel que satisface las necesidades
de la generación presente sin comprometer la capacidad de las futuras
generaciones para satisfacer sus propias necesidades.”

2. Cómo impacta el diseño gráfico en el
medio ambiente
En este apartado se plantean las preguntas: ¿Qué relación tiene el diseño
gráfico y la sustentabilidad? ¿Qué tan importante es la ética en el diseño en
relación al medio ambiente?

�Para realizar el análisis, se toman como base cuatro factores: el diseñador,
la producción, el producto del diseño y su consumo. Concerniente a esto, se
analiza la labor del diseñador gráfico en relación a la sustentabilidad y su
impacto ambiental.
El diseño gráfico está presente en la mayor parte del proceso de la invención
de productos y marcas, así como en las herramientas de comunicación
de las mismas; etiquetas, empaques, manuales, papelería institucional,
diseño para medios electrónicos y todo lo necesario para la comunicación y
promoción de una empresa o negocio.
Uno de los grandes impactos que el diseño genera al medio ambiente, es
la utilización del papel. “En la actualidad, el papel constituye más del 30%
de los residuos de los vertederos municipales y el 75% de los proyectos de
comunicación que diseñamos acaban en la basura en menos de un año”
(Sherin, 2009).
Las especialidades en el diseño gráfico han ido aumentando, debido a la
evolución tecnológica y los cambios sociales; el diseño gráfico está presente
en nuestras actividades cotidianas: al leer el periódico, al realizar la compra
de un producto, cuando exploramos la red, al transitar por cualquier lugar,
cuando leemos un libro; su desempeño es significativo para la industria.
En la Figura 2 se explica la relación del diseño gráfico, la industria y el
impacto negativo que puede generar con los productos o servicios que
realiza.
Usuario

Consumismo

Alimentos

Transporte

Productos

Servicio

Editorial

Medios electrónicos

Productos

Servicio

Mercadotecnia
Publicidad
Consumos
innecesarios
Empresas/Industria

Diseñador gráfico

Empaques

Medios impresos

Producción

Alimentos

Transporte

Contaminación
Afectación de
recursos naturales

Fig. 2. Impacto del diseño gráfico en el medio ambiente. Elaboración propia.

21

�¿Cómo podría el diseñador gráfico ayudar a minimizar el impacto al medio ambiente? Los procesos de elaboración de productos gráficos incluyen
el desarrollo, realización y difusión e implican como parte central de esta
cadena, el desempeño del diseñador gráfico. Por esto, el diseñador forma
parte del proceso para realizar una producción responsable, utilizando materiales que reduzcan el impacto ambiental, diseñar con criterios sustentables desde la concepción del proyecto hasta obtener el producto final. “De
todas las industrias manufactureras, la fabricación de papel es la cuarta
que más energía consume. También es una de las más contaminantes, ya
que genera polución en el aire, en el agua y también residuos sólidos” (Sherin, 2009).
El diseño gráfico influye directamente en la funcionalidad, el costo, la calidad, durabilidad y estética de un producto o una marca, por esta razón
es fundamental en la economía de cualquier país y el impacto que puede
generar es de suma importancia para los recursos naturales y el medio ambiente.

22

Pablo A. Meira (2008) comenta “Todos entramos a formar parte, casi siempre como consumidores, de flujos tecnológicos, económicos, energéticos
y de materiales cuya huella ambiental y social ignoramos o se nos oculta
deliberadamente”.
El término llamado sustentabilidad social, se refiere al problema demográfico de sobrepoblación que, entre otros factores, repercute directamente en
el medio ambiente. Un factor importante dentro de la sustentabilidad es el
consumismo; el modo de consumir de la sociedad ha cambiado. El consumo desmedido nos hace cuestionarnos si los productos o servicios satisfacen una necesidad real, pues de lo contrario el usuario se desprende de los
productos adquiridos cuando le resulta poco útil y novedoso.
La problemática de sobrepoblación y el consumismo desmedido, son parte
del problema ambiental que experimentamos hoy. En tal sentido, el consumo responsable y reutilizar son alternativas sustentables que imperativamente debemos realizar.
García Canclini (1993, pp.19-20) en José Carlos Lozano (2007), señala que
“el consumo humano tiene muy poco que ver con la satisfacción de necesidades naturales, ya que la conducta y la naturaleza humana no son
inmutables”. Menciona que en realidad la existencia y la utilización de los
objetos se convierten en un recurso simbólico de las clases sociales. La
sociedad consume productos y servicios para diferenciarse de otras clases
sociales.

�Sherin A. menciona: “Incluso los profesionales que llevan décadas
inmersos en este tema coinciden en que aún tenemos que encontrar la
manera perfecta de equilibrar nuestras necesidades económicas con las
necesidades del planeta” (Sherin, 2009).

3. Diseño sustentable
La evolución del diseño gráfico se ha visto impactada por factores como el
mercado, las herramientas que utiliza, la sociedad en la que se desarrolla,
las especialidades que se han sumado al desempeño del diseño, incluso la
concepción que se tiene acerca de la profesión.
Eric Benson (s/f) en Sherin (2009), menciona tres preguntas que el
diseñador debe formularse desde el inicio del proceso del diseño:
“¿Es éste el mejor método para comunicar el mensaje?, ¿Qué repercusión
tiene la creación de esta pieza?, ¿Cómo podemos reducir el impacto durante
el proceso de impresión?”. Así mismo, convoca a los diseñadores a atender
cinco principios de sostenibilidad: Respetar y cuidar la comunidad, mejorar
la calidad de vida, conservar la vitalidad y diversidad de la tierra, minimizar
el agotamiento de los recursos no renovables y por último, cambiar las
actitudes y las costumbres personales para ajustarse a la capacidad del
planeta.
El diseño sustentable demanda una evolución en sus procesos; desde la
concepción del proyecto, su estrategia y producción. Para que el cambio
ocurra, es necesario que el diseñador conozca el impacto ambiental que
genera en su desempeño profesional, que adquiera los conocimientos
necesarios para desarrollar proyectos sustentables y que finalmente
comunique al cliente las opciones viables que intervienen en el desarrollo
del proyecto.
Venturini et.al (2016) apuntan:
Esto implica, evaluar y tomar decisiones al momento del diseño,
en relación a factores tecnológicos, culturales y ambientales
según el contexto de aplicación, introduciendo las exigencias
en minimización de residuos, utilización de tecnologías limpias,
uso de combustibles renovables, entre otros, que orientan y
acotan los factores de los contextos tecnológicos y culturales.
(Venturini, et al., 2016)

23

�La propuesta de diseñar sustentablemente trata de unir los conceptos de
diseño y desarrollo sustentable, el diseño tiene el objetivo de satisfacer las
necesidades de la sociedad mediante la funcionalidad y la estética, pero
el deber ético del profesional demanda el uso estratégico del diseño para
lograrlo sin afectar al medio ambiente.
Diseñar sustentablemente se ha integrado en los lineamientos del desarrollo
de proyectos de diseño, como menciona Xénia Viladás (2008) además de los
factores funcionalidad, economía, usabilidad y estética, añade el requisito
respeto ambiental: “En la actualidad, la mayor parte de las empresas, bien
sean manufactureras o de servicios, añaden esta condición a las anteriores;
para cumplirla, un buen diseño facilita la reducción de la huella ecológica
del producto”(Viladás, 2008).
El diseño gráfico sustentable es aquel que considera el impacto medioambiental de los productos relacionados con el diseño gráfico tales como el
embalaje, etiquetas, publicidad gráfica, publicaciones, etc. Para desarrollar un diseño ecológico debemos considerar los elementos que se utilizan
en el proceso de cada trabajo: diferentes soportes, mano de obra, transporte, utilización del producto, y su eliminación (Martin, 2009).
24

Venturini y coautores (2016) aseguran:
El punto de partida adoptado para el abordaje de la sustentabilidad de las prácticas de diseño es la incorporación de una
triple noción de calidad tendiente a la sustentabilidad general de los proyectos y productos de las prácticas proyectuales:
calidad tecnológica (expresada como calidad constructiva de
adaptabilidad y mantenimiento), calidad cultural (manifestada como calidad morfológica y prestacional en términos de
función práctica, simbólica, estética e indicativa, ligadas a la
eficiencia, compatibilidad funcional, multiuso y reuso, como
vinculación entre habitar –lo social cultural- y hábitat –lo físico
espacial-) y calidad ambiental (en tanto calidad material de lo
durable, reciclable, biodegradable), factores de los contextos
tecnológicos y culturales (Venturini, et al., 2016).

Tenemos que hacer énfasis en lo citado por los autores respecto a la
triple noción de calidad en el diseño. Es inevitable evaluar al diseño sólo
en función del talento creativo, también está la parte funcional, pues
principalmente su desempeño se rige bajo solicitudes relacionadas con la
industria, mercadotecnia o publicidad; sin embargo se integra el factor

�calidad ambiental, pues además de los requerimientos tradicionales, ahora
el diseño gráfico debe cumplir con esta necesidad.
Segura y Rojas apuntan:
Este punto muestra un referente fundamental; es necesario
aprender a visualizar el alcance que pueden tener las acciones
que se emprendan en el presente, en relación con las futuras
generaciones; de tal manera que la toma de decisiones debe
surgir de un análisis profundo sobre el impacto que estas acciones puedan tener en el corto, mediano y largo plazo (Segura
y Rojas, 2007).

El diseñador debe gestionar proyectos multidisciplinarios para que puedan
tener un mayor nivel de sustentabilidad, relacionando el diseño, ciencias
ambientales, investigación de materiales, estrategias con base en
necesidades reales de comunicación, ciencias sociales y otras disciplinas
vinculadas con el medio ambiente.
Para el manejo de diseños impresos, el profesional debe tomar en cuenta
los materiales que utiliza, reducir cantidades, utilizar papeles y soportes
reciclados, evitar sustancias tóxicas. Crear diseños inteligentes que sean
simples y fáciles de desmontar para su reutilización. Pensar en empaques
que puedan tener otro uso después de servir como tal. Informarse sobre
cuáles son las tintas que menos daño causan al medio ambiente, y lo más
importante, proponer al cliente la utilización de estos materiales para la
producción de sus proyectos.
Para distinguir un proyecto sustentable de un proyecto tradicional, tenemos
que:
El proyecto sustentable debe partir de la consideración del funcionamiento del ambiente como una totalidad, con complejas
interacciones entre recursos y procesos, dotado de flexibilidad
pero también de limitaciones en su capacidad para receptar
transformaciones técnicas. En este sentido, debe incorporar
como condicionante el concepto de mantenimiento de la diversidad ambiental (Yeang, 1999).
En síntesis, analizando este aporte, para poder diseñar sustentablemente el diseñador debe tener en cuenta tres factores para el desarrollo de
sus proyectos: la cuestión tecnológica que permite al profesional adap-

25

�tarse al usuario y las herramientas de uso diario; el factor cultural donde el diseñador tiene un gran reto que lo responsabiliza como medio difusor del problema ambiental y poder persuadir al cliente o usuario sobre
las diferentes opciones sustentables y la importancia de las mismas.
Ainhoa Martin propone al diseñador tres puntos básicos para contribuir al
diseño sustentable:
1: Trabajo en el estudio: hábitos y entorno; 2: Elección y producción del material: elección de imprentas, servicios, buscar material cercano a la residencia para evitar de este modo una mayor utilización del transporte, elegir
modos de hacer llegar la información que precisen menos materias primas,
o un sistema de alquiler de algunos productos que rebaje el consumo privado, etc.; 3. Eco-feedback: diseño centrado en el usuario (Martin, 2009).
Con el
consumidor

Con la
sociedad

Con los
proveedores

Ética y responsabilidad
en el diseñador gráfico

Con los
clientes

26

Con otros
diseñadores

Con el medio
ambiente

Fig. 3. Diseño Gráfico Sustentable: Estrategias para el uso de materiales

La planeación del proyecto sustentable incorpora la coordinación de la
producción. Al gestionar la etapa de producción en el desarrollo del proyecto,
se deben evaluar las opciones de materiales, modificar procesos y realizar
acciones concretas para el aprovechamiento de los recursos utilizados en
la producción sustentable como estrategia de protección ambiental.
El diseñador debe gestionar un proyecto de diseño sustentable y motivar al
análisis de indicadores que midan los resultados con base en los objetivos
propios del proyecto y la huella ambiental que genera el desarrollo e
implementación del mismo.

�En cuanto al tema acerca del diseñador y los desechos que puede generar:
Minimizar los desechos no es una tarea que compete sólo al diseñador, también tiene que ver con el usuario final. Aunque durante cerca de veinte años el reciclaje aumentó de forma firme
e interrumpida, los estudios recientes indican que los consumidores no reciclan tanto como antes (Sherin, 2009).
Si el diseñador en su estrategia brinda al usuario el mensaje de que el
producto que está consumiendo es reciclable, responde a una parte de la
responsabilidad y ética del diseñador gráfico.
El usuario es también parte importante del ciclo de vida que se puede
dar a un objeto o producto del diseño. Su contribución en el proceso del
reciclaje es esencial pues la decisión entre desechar o dar otra utilidad al
objeto depende completamente del usuario. Si bien es cierto, una persona
informada sobre la situación ambiental, probablemente concientice más
sus acciones y pueda realizar el cambio que favorece a la naturaleza y sus
ecosistemas. Como menciona Sherin acerca del diseñador como difusor de
las opciones sustentables:
27

Una de las primeras prioridades de los diseñadores se debería
orientar a garantizar que el consumidor sepa que un producto
es reciclable. Utilizando sólo un pequeño espacio de la superficie del paquete, envase o material impreso puede incorporar el
logotipo de “reciclable” o una frase que indique que el producto
se puede reciclar (Sherin, 2009).
Las acciones que el diseñador puede adaptar en su desempeño: elegir
correctamente los materiales (no tóxicos), reducir la utilización de tintas,
diseñar pensando en el ciclo de vida del objeto (que sea desmontable y
reutilizable, empaques duraderos y con nuevos usos), reducir al mínimo los
materiales de desecho, gestionar la producción de sus proyectos, así como
elegir correctamente los proveedores que otorgan el servicio de impresión.
Es importante también considerar la relación con el cliente, crear una
cultura de responsabilidad como difusores de la situación ambiental, las
opciones para el desarrollo de proyectos y el manejo de materiales para
su utilización dentro del proyecto. Como diseñador, difundir la manera de
trabajar con base en la sustentabilidad en conjunto con otros profesionistas.

�Los medios digitales
Las nuevas tecnologías han surgido como una oportunidad de comunicación y difusión. La sociedad se adapta a las nuevas herramientas; vemos a
las nuevas generaciones utilizar los medios digitales para sus tareas cotidianas, conforme va creciendo la infraestructura tecnológica los mercados
que sepan gestionarlos podrán favorecerse más con base en estos.
Son muchas las ventajas que se han encontrado en los medios digitales: la
disminución de los costos en su utilización, la interactividad e inmediatez
del medio y su uso constante en la sociedad.
“Esta evolución del soporte hacia la pantalla electrónica, de consecuencias sorprendentes, permitió desplegar un sinnúmero de posibilidades para
el intercambio de la información, para sus reglas de producción y de difusión” (Tapia, 2004).
En la Figura 4 se muestran los usos más frecuentes de los medios digitales
en México.

28

80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%

75%
59%
45%

41%

31%

24%

20%

12%

Fig. 4. AMIPCI,46 Hábitos de los usuarios de Internet en México 2009

Carlón y Scolari, plantean el reemplazo de los medios impresos por los digitales: “El fin de una etapa de los medios de comunicación masiva y el
comienzo de un nuevo sistema de medios que está en formación y aún no se
sabe cómo se estabilizará” (Carlón y Scolari, 2014). La propuesta de estos
autores, nos orilla a analizar el usuario final del diseño gráfico. Cómo surge
el contacto del usuario con el diseño a través de los medios digitales, y cuál
es el valor que la sociedad le da a los medios digitales en comparativa con
los impresos.

�Victoria Jiménez (2013) en su investigación sobre la transición de los medios
impresos a los digitales para difusión, basado en TIC verdes, propone que el
diseñador gráfico debe tomar decisiones más informadas sobre el impacto
ambiental que producen los medios impresos y los medios electrónicos. Ya
que debido a las causas de preferencias, tecnológicas, costos y al impacto
ambiental de su producción y residuos, en un futuro el diseño gráfico para
soportes web desplazará al diseño impreso para difusión.
Fernando Sánchez en su publicación sobre las Bases conceptuales para
la elaboración de una nueva agenda sobre los recursos naturales escribió:
“La competitividad de los recursos naturales está en cuestión frente a
los nuevos paradigmas tecnológicos. Sin embargo, debe señalarse que
las exportaciones basadas en recursos naturales viene experimentando
también, algunos cambios significativos debido a la introducción de nuevos
productos” (Sánchez, 2005).
El entorno digital está cambiando el desarrollo de muchas áreas, podemos
apreciar que utilizar los medios digitales relacionados al diseño gráfico,
tiene ventajas como la interactividad, la inmediatez de las comunicaciones,
la personalización del usuario o cliente.
Pesquera &amp; Montero (2017) afirman: “La revolución digital no está por venir,
la vivimos día a día.” La evolución a plantearse en áreas digitales es una
necesidad en la actualidad. Las empresas y organizaciones han modificado
sus estrategias de comunicación para aprovechar las ventajas de las
nuevas tecnologías, no solo respecto a su funcionalidad, sino a aspectos
que apoyan la sustentabilidad.
Hoy, las personas pueden tener acceso a casi cualquier cosa que necesiten
encontrar por medio de la web:
Google se ha colocado como el buscador o navegador por excelencia; Facebook como la red social con más miembros activos; LinkedIn como la red laboral más confiable sobre los datos
curriculares de las personas y para hacer networking, sobre todo
a nivel B2B; Netflix es la plataforma más usada para el streaming, on demand de películas, Spotify es el sitio por excelencia
de reproducción de música en línea; Amazon colocado como
la tienda en línea más grande; y Alibaba como el mercado B2B
con mayor crecimiento en nuestros días (Pesquera y Montero,
2017).

29

�En tal sentido, el diseñador debe explorar todas las alternativas que permitan actualizarse e investigar las herramientas digitales existentes, su función y beneficios; utilizarlas correctamente, no sin antes concientizarse de
la importancia del desarrollo sustentable e impulsarlo motivando a otros
profesionales.

Conclusiones
La conciencia social y medioambiental se ha incrementado debido a diferentes razones. Las empresas y organizaciones preocupadas por la situación modifican sus procesos y materiales de elaboración, otras tantas lo
utilizan como ventaja pues las personas normalmente confían y consumen
productos de empresas que impulsan el bienestar mundial.
El diseño gráfico también se suma a la evolución industrial y comienza a
analizar el tema sustentable, la afectación de materiales y las opciones
con las que se cuenta para el desarrollo de sus proyectos.
Además de minimizar el impacto ambiental al reducir el uso de tintas y residuos químicos, el consumo de papel, la tala desmedida, podemos encontrar otros beneficios en el diseño gráfico digital.
30

Con una buena estrategia de comunicación, el alcance de los medios digitales se potencializa, los contenidos pueden acompañarse de imágenes o
multimedia para mayor interactividad, los costos para las ediciones o actualizaciones de contenidos en los medios digitales pueden ser menores en
comparación con los medios impresos, la segmentación de mercado permite dirigirte a un público muy específico, por lo tanto, tendrá mayor impacto en el lector o usuario y por último, los medios digitales nos permiten
una interacción directa en tiempo y forma con el cliente, puesto que el mercado está presente en estos medios.
La correcta gestión de recursos en las estrategias del diseñador gráfico;
“La transición a una economía planetaria exige que utilicemos los recursos
sabiamente” (Thackara, 2013).
No se propone la desaparición de los medios impresos en el diseño gráfico,
pero sí la gestión de estrategias de comunicación planteando una combinación de las distintas herramientas y soportes sustentables, para poder
minimizar el desgaste de los recursos naturales y potencializar el uso de las
tecnologías a favor del ambiente.

�“Necesitamos repensar los vínculos entre conocimiento, ocultación y
transparencia en las actuales condiciones de dispersión del poder que trajo
la transnacionalización globalizada de las empresas y de las tecnologías”
(Canclini, 2010).
Como profesionales, se debe cumplir con esta responsabilidad social y diseñar éticamente, como individuos la propuesta es alinear nuestras acciones en nuestra vida personal y profesional al tema de sustentabilidad, ya
que el futuro del mundo depende de esto.

31

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�Rocío Castillo Pardo
Rocío Castillo Pardo es Licenciada en Diseño Gráfico por la Universidad
Autónoma de Nuevo León. Docente en la Facultad de Artes Visuales, en
la carrera de Diseño Gráfico desde el año 2013. En el año 2017 egresó de
la maestría en Diseño Gráfico con orientación en dirección creativa en la
Facultad de Artes Visuales, de la Universidad Autónoma de Nuevo León.
Se dedica a la realización de proyectos como independiente. Actualmente
es miembro del Consejo Técnico del Examen General para el egreso de la
Licenciatura en Diseño Gráfico (EGEL-DISEG CENEVAL), representando a
la Universidad Autónoma de Nuevo León. Se interesa por la gestión del diseño y su línea de investigación es acerca de las metodologías del diseño.

33

�La gestión de la educación a
distancia: un proceso hacia la
calidad con el uso de la tecnología
Sandra Gpe. Altamirano Galván
ORCID: 0000-0001-7498-8355
Universidad Autónoma de Nuevo León
Facultad de Artes Visuales
sandra.altamiranoglv@uanl.edu.mx

34

Resumen
En la actualidad, las instituciones educativas se enfrentan con grandes
cambios, las tecnologías de información y comunicación se han hecho
presentes y han generado una evolución inesperada en todos los ámbitos de la sociedad influyendo directamente al contexto educativo. Esta
situación ha provocado un giro en la perspectiva de la educación, pues
se enfrenta a un mundo globalizado que exige individuos preparados
para la diversidad y la adaptación a nuevos escenarios.

Palabras clave:
gestión educativa,
educación
a distancia,
tecnología,
planificación,
enseñanza

Surgen nuevas posibilidades, entre ellas, la educación a distancia así
como la integración de nuevos medios de comunicación a la enseñanza, que generan cambios en los procedimientos de administración de
recursos financieros, materiales y humanos. Es en este punto donde
se hace fundamental la gestión de la educación para fortalecer los
nuevos proyectos educativos a partir del análisis, la organización y la
planificación de los procesos inmersos en este ámbito, con una nueva
visión de la administración, la gestión de los medios de comunicación
y la inclusión de las necesidades de los individuos para su desarrollo en
la sociedad.

�Abstract
Currently, educational institutions are facing great changes, information
and communication technologies have become present and have generated an unexpected evolution in all areas of society, directly influencing the
educational context. This situation has caused a shift in the perspective of
education, as it faces a globalized world that requires individuals prepared
for diversity and adaptation to new scenarios.
New possibilities arise, including distance education as well as the integration of new media into teaching, which generate changes in the administration procedures of financial, material and human resources. It is at this
point where education management becomes essential to strengthen new
educational projects based on the analysis, organization and planning of
the processes immersed in this area, with a new vision of administration,
media management of communication and the inclusion of the needs of
individuals for their development in society.

Key words:
educational
management,
distance
education,
technology,
planning, teaching

Introducción
La educación a distancia ha surgido a partir de las nuevas tecnologías
de información y comunicación que permiten una transformación en los
procesos educativos, nuevas estrategias y metodologías de enseñanzaaprendizaje, así como el desarrollo y la innovación de herramientas y
materiales didácticos adaptados a la nueva modalidad.
La gestión educativa tiene como finalidad lograr la calidad en los procesos, según Antúnez (2012) “es el medio para accionar los cambios positivos
en los centros educativos a fin de buscar la mejora continua”. Un gestor de
educación a distancia debe tener la capacidad de organizar y controlar los
recursos con los que cuenta, tanto humanos como técnicos, materiales y
financieros, con el objetivo de ofrecer servicios educativos de calidad.
Dentro de los recursos humanos encontramos a un actor muy importante
del proceso educativo: el docente; que debe adaptarse a las nuevas perspectivas de la educación y enfrentarse a un rol diferente. “El papel del profesor se transforma, pasa de ser un transmisor de la información, a ser un
facilitador del aprendizaje de conceptos complejos, pero también necesita
conocer el uso de las TIC en los entornos virtuales de aprendizaje” (Harasim,
2000 en Esquivias, Gasca y Martínez, 2009). Por tanto, es necesario tomar
en cuenta aspectos específicos para la selección y evaluación de los facilitadores.

35

�Competencias básicas
La educación a distancia conlleva cambios en los procesos de enseñanza-aprendizaje, por tanto, se hace necesario que el facilitador cuente con
competencias específicas para esta modalidad. Debe ser flexible, tener la
capacidad de innovar los procesos de aprendizaje, estar abierto al cambio
modificando los hábitos educativos tradicionales, adaptarse a las necesidades de los estudiantes y contar con competencias comunicativas, tanto
orales como escritas.
Denis, Watland, Pirotte y Verday (2004) en Campos, Brenes y Solano (2010),
clasifican los roles de los docentes de educación a distancia en roles centrales y roles periféricos:

Centrales

Periféricos

Facilitador de contenido, facilitador de metacognición,

Gerente o administrador, diseñador, co-alumno e in-

facilitador del proceso, asesor/consejero, evaluador,

vestigador responsable.

técnico proveedor de los recursos.

36

Los roles se encuentran conectados con las competencias básicas que el
facilitador de educación a distancia debe tener para que pueda cumplir con
las responsabilidades que le asignarán una vez que se encuentre desempeñando su trabajo. Campos, Brenes y Solano (2010), proponen un perfil de
cinco competencias fundamentales para el docente de educación a distancia:

Competencias tecnológicas
Asociadas al dominio y la habilidad en el uso, la aplicación, la selección y la
incorporación de las herramientas tecnológicas en los procesos educativos,
que permitan la interacción entre docente y alumno.

Competencias investigativas
Son las habilidades y conocimientos para encontrar en la práctica educativa, problemáticas que puedan llevarse a la investigación para su solución,
con el fin de mejorar su actividad pedagógica.

Competencias pedagógicas
Se refieren al dominio de diversas teorías de enseñanza-aprendizaje que
permitan generar un plan educativo efectivo y pertinente para las características de los estudiantes, que lo lleven a un aprendizaje significativo.

�Competencias de liderazgo académico

Se refieren a las actitudes que conducen a la búsqueda de la excelencia
académica tanto del docente como del alumno, dando como resultado
también, la excelencia de la institución.

Competencias sociales
Son fundamentales en la educación a distancia, puesto que se requiere de
estrategias que permitan una buena comunicación e interacción entre docente y alumno, dentro de un ambiente armonioso que conduzca a un desarrollo integral y permanente de los participantes.
En general, el docente debe contar con competencias integradoras de conocimientos, habilidades, destrezas y valores para un desarrollo estratégico, efectivo y armónico del proceso de educación a distancia.

Criterios de selección
La selección del facilitador de educación a distancia debe realizarse a partir
de criterios que se establezcan en función de los objetivos que se pretendan
alcanzar en el proceso de enseñanza-aprendizaje y las características de
dicha modalidad. Por tanto, están ligados a las competencias básicas y al
perfil que debe poseer el facilitador.

Según Zuluaga y Piña (2005) un facilitador de educación a distancia
debe poseer las siguientes características:
Capacidad intelectual
Honestidad profesional y personal
Deseo de ayudar a los demás (capacidad de escuchar y cuestionar
para determinar las necesidades y problemas de los alumnos, etc.)
Habilidad de comunicación verbal y no verbal
Creatividad
Madurez emocional
Habilidad para generar oportunidades
Satisfacción en el desempeño de su trabajo como docente

37

�El facilitador debe tener dominio de la materia que va a impartir, pero también debe ser creativo para generar un plan que permita el aprendizaje del
alumno a través de la tecnología, además debe poseer la suficiente madurez emocional para adaptarse a la nueva modalidad y a los cambios de
rol de los participantes del proceso. Debe estar abierto a escuchar y ayudar
a los alumnos, así también, poseer habilidades de comunicación para una
interacción efectiva.

Hernández y Hernández (2008) mencionan que un facilitador debe poseer las siguientes competencias, que bien pueden establecerse como
criterios de selección:
Ética y valores
Humanista
Hermeneuta
Autodidacta y autocrítico
Comunicación y liderazgo
Visión sistémica y trabajo en equipo
38

Conocimiento de las TIC y orientador hacia las transformaciones
Aprendizaje continuo y situacional

El docente o facilitador de educación a distancia, debe ser un individuo
proactivo, en constante crecimiento personal y profesional, con el deseo de
transmitir el conocimiento dejando a un lado el autoritarismo y siendo un
orientador del alumno con una visión más humanista, así también, debe
adaptarse a los cambios y ser consciente de que es indispensable mantenerse siempre actualizado para mejorar su desempeño.

Estrategias para evaluar el desempeño profesional
La evaluación es un elemento fundamental para la gestión de la educación,
debido a que aporta información que puede ayudar a conocer la situación
en la que se desarrollan los procesos, por tanto evaluar el desempeño profesional docente ayudará a valorar logros y destacar áreas de oportunidad
para la búsqueda de la mejora continua.

�Gómez (2001) en Basabe, Torres y Quintero (2012) “destaca el carácter integral
del proceso de evaluar el desempeño docente que significa valorar las actitudes, talento, competencias y motivación al logro; lo cual permite juzgar la eficacia e integridad demostrada en el acto de enseñar”.

Duart y Martínez (2001) en Villar (2006) proponen un modelo de evaluación
del desempeño basado en tres pilares: el análisis interno de los procesos
(por parte del equipo docente), el análisis externo (por parte de los estudiantes) y el análisis de los resultados de la actividad docente (resultados
académicos). Este modelo implica un proceso sistemático, participativo y
flexible, diseñado para medir en forma objetiva el rendimiento laboral del
docente en entornos virtuales.

Mercedes Inciarte (2008) propone una estrategia de gestión del docente
partiendo de los diferentes roles que desempeña, tales como:
Docente diseñador y productor de contenido
Docente administrador de cursos Web
Docente orientador y mediador de aprendizaje.

Inciarte establece una serie de indicadores para la evaluación del docente
de educación a distancia, organizados en cada uno de los roles propuestos,
de tal manera, que una vez realizada la evaluación se obtendrá información
concreta para cada área y se podrá buscar solución de manera más rápida,
específica y directa cuando los resultados no sean óptimos.

Indicadores para el docente diseñador y productor de contenido:
Produce contenidos instruccionales originales para su curso, basados
en las necesidades y características de la asignatura.
Desarrolla los contenidos del curso indicando su plan de desarrollo, el
material de apoyo y estrategias para la mediación pedagógica.
Aplica principios de las teorías de instrucción y aprendizaje para el diseño de contenidos.

39

�Aplica los estándares de diseño instruccional para la administración
de cursos virtuales o en línea.

Indicadores para el docente administrador de cursos web:
Asume las TIC dentro del marco de la administración de Educación a
Distancia.
Conceptualiza la formación a distancia como un proceso complejo,
teniendo en cuenta las TIC como herramienta y medio de instrucción.
Integra diferentes estrategias para la administración de instrucción
a distancia, respondiendo a las características del participante y del
curso.

Indicadores para el docente orientador mediador de aprendizajes:

40

Asume su compromiso como mediador de la instrucción, tomando en
cuenta el ritmo de aprendizaje de los estudiantes y los criterios institucionales.
Identifica las evidencias de aprendizaje de sus alumnos, las estrategias instruccionales y de evaluación, que conlleven al logro de los indicadores.
Asesora al estudiante sobre los aspectos relacionados con el aprendizaje de los contenidos del curso y lo retroalimenta en cuanto al logro
de los indicadores planteados en el desarrollo del curso web.
La evaluación es necesaria en todas las modalidades educativas pero Rockwell, Furgason y Marx (2000) mencionan que a medida que la educación
a distancia aumente, así también existirán más profesores dedicados a la
enseñanza en esta modalidad y será aún más necesario el monitoreo y la
evaluación de su desempeño, así también deberá realizarse mayor investigación en esta área para obtener información que ayude a mejorar los procesos.
La evaluación del docente en esta modalidad debe ser integral, incluyendo
indicadores que aporten información sobre la calidad de los aprendizajes, el
desempeño de los docentes en el desarrollo de los programas a distancia,
la preparación y actualización continua del docente, así también la satisfacción de los estudiantes basados en las estrategias que los estimulan y
animan a participar en línea y fuera de línea.

�Programa de incentivos y estímulos al desempeño
En la educación es muy importante contar con un programa de incentivos al
desempeño, debido a que esto motivará al docente a realizar mejor su trabajo, a tener una mayor preparación y mantenerse actualizado. Así también
se sentirá más comprometido e integrado con la institución.

Cofer y Appley (1987) en Mendoza (2008) señalan que los incentivos “son objetos y condiciones que se usan con el propósito de motivar la ejecución de una
conducta. Los objetos pueden ser las recompensas y las condiciones pueden ser
el conocimiento de los resultados de la conducta o la competencia”.

Los principales esquemas de incentivos propuestos por Mendoza (2008) a
partir de los mencionados por Mizala y Romaguera (2003), Odden y Kelley
(2002) y Uribe (1999), son:

Pago por mérito

Otorgar incentivos monetarios individuales a los docentes eficientes, de
esta manera, un porcentaje de su salario está basado en el desempeño.

Carreras escalares o escalafón docente

Consiste en entregar incentivos individuales e incrementos salariales a los
docentes con el propósito de mantenerlos en la docencia. Basado tanto en
los años de experiencia, como en otros criterios como cursos de capacitación, acreditaciones y desempeño.

Pago por competencias

Consiste en entregar incentivos individuales a aquellos docentes que cumplan con desarrollar ciertas competencias propias de su labor.

Esquema de reconocimiento al docente

Consiste en reconocer públicamente a los docentes eficientes. Uribe (1999)
plantea que este reconocimiento puede favorecer de manera muy positiva
la moral de los maestros.

Esquema de incentivos a escuelas

Los incentivos son ofrecidos a grupos de docentes o a una escuela completa (Mizala &amp; Romaguera, 2003; Odden &amp; Kelley, 2002). Los objetivos principales de este esquema son motivar la innovación de las instituciones educativas y motivar el trabajo docente en equipo.

41

�Mark Tucker (2014) menciona que es importante crear incentivos para
maestros de alto desempeño y que se encuentren en continuo desarrollo
profesional, pues esto los motivará a seguir adelante y elevará el nivel de la
institución, así también generará una cultura en la cual otros docentes de
niveles menores, se inspiren en los maestros de alto nivel para superarse y
crecer tanto personal como profesionalmente.
Los incentivos para los docentes son fundamentales para elevar la calidad
educativa y tal como ya lo hemos mencionado, dichos estímulos pueden
ser económicos, pero también pueden ser reconocimientos públicos que
destaquen el desempeño, los años de servicio o el crecimiento profesional.
Este tipo de reconocimientos son de alto valor moral para los docentes y
generan en ellos, una actitud positiva hacia su trabajo y la institución.

Reglamento básico

42

El reglamento básico de los docentes es un conjunto de reglas y normativas
para lograr objetivos específicos en función de la visión, misión y filosofía de
una institución, así también de las características del sistema educativo. Es
indispensable para regular el comportamiento, las funciones, los derechos
y obligaciones del docente, además permite conducir a la institución hacia
procesos educativos de calidad.
Todo proceso educativo debe gestionarse a partir de un reglamento básico
que permita el control de diversos aspectos. Existen controles económicofinancieros, pero además controles de valores. Dentro de los controles de
valores se encuentran los elementos básicos de control para el docente.

Según César Ramírez (2002) “el control del docente debe darse en diversas
direcciones, tales como: control de desempeño, control de proceso enseñanza-aprendizaje, control de trabajo en equipo, control de habilidades y valoración de cursos”, integrando diversos elementos indispensables que el docente
debe cumplir.

La Secretaría de Educación Superior, Ciencia y Tecnología de República Dominicana cuenta con un Reglamento de Instituciones y Programas de Educación Superior a Distancia aprobado en 2006 que indica los lineamientos
para el facilitador de educación a distancia y son los siguientes:

�El profesor como facilitador y guía, debe favorecer experiencias de
aprendizaje de los estudiantes, mediante el desarrollo de las capacidades para el estudio independiente y la autogestión, con la promoción de ambientes educativos que incorporan los principios de aprendizaje activo.
El profesor requiere capacitación continua, a fin de que propicie ambientes de aprendizaje estimulantes, favoreciendo la motivación, la
tolerancia y el respeto. Debe propiciar en el estudiante la investigación, la reflexión crítica, la creatividad, así como la participación entusiasta en su propia formación.
El personal docente, en el marco de la misión institucional, asume en
el ejercicio de sus funciones actividades de docencia, de investigación
y de extensión.
El docente según sus responsabilidades puede asumir uno o más de los
siguientes roles: planificador, especialista en el desarrollo de materiales educativos, gestor de ambientes de aprendizajes, tutor y evaluador.
El profesor planifica y guía el desarrollo del proceso de aprendizaje, selecciona conforme al plan de estudio, junto al equipo de trabajo, los
contenidos y los materiales didácticos de la asignatura correspondiente a su área de especialidad y elabora las evaluaciones. El diseño y
producción de los materiales didácticos y el apoyo tecnológico deben
estar a cargo de especialistas en estas áreas.
El tutor es un especialista que orienta, estimula y acompaña al estudiante en su aprendizaje, lo cual requiere dominio de la disciplina que
enseña y de las estrategias pedagógicas de la educación a distancia.
Los profesores son responsables de una evaluación continua y sumativa de los estudiantes asegurando la calidad en cada una de las asignaturas.
Toda institución de educación superior a distancia debe contar con un
programa de desarrollo profesoral y de carrera académica que oriente
y capacite al docente de manera continua, tanto en los aspectos profesionales como pedagógicos, para un desempeño óptimo en beneficio de la calidad educativa.

43

�Toda institución debe tener un reglamento para el docente en donde se
definan los derechos y responsabilidades académicas, el perfil del docente, las funciones y el sistema de evaluación del desempeño. Además, debe incluir el proceso de reclutamiento, selección, incorporación e integración institucional, el desarrollo profesoral y la evaluación.
Existen pocos reglamentos establecidos y específicos para esta modalidad,
sin embargo, este reglamento dirigido al sistema educativo de la República
Dominicana, podría adaptarse a otras instituciones educativas de modalidad a distancia, puesto que presenta normativas muy completas que integran los aspectos más importantes del desempeño docente.

Gestión de medios de comunicación en educación a distancia
La gestión de la educación a distancia requiere de una especial atención en
la inclusión de los medios en los procesos de enseñanza-aprendizaje, para
hacer un buen uso y aplicación de ellos.
44

González Sanmamed (2007) en Cabero y Romero (2010), señala que:
“La integración de los medios en la enseñanza implica no sólo
su incorporación física sino su interrelación con los demás elementos del acto didáctico. Desde una perspectiva sistémica,
esta integración supone que los medios influyen y son influidos
por los demás componentes curriculares, y estarán condicionados por la naturaleza del contexto curricular que los ampara
y que les proporciona determinada lógica de funcionamiento y
de valoración”.
Esto es parte de la función de un administrador de educación a distancia,
que genera un plan incluyendo el análisis de los recursos, para conocer a
fondo las características de cada medio y con ello, tomar decisiones adecuadas para incluirlos en las estrategias planteadas, para ayudar a mejorar
la calidad en la enseñanza.

El administrador también “deberá superar las dificultades de manejar un
sistema diseñado tanto para captar cursos como para emitirlos, dirigiéndose
a estudiantes ubicados en lugares lejanos y siendo su responsabilidad la de
suministrar el soporte adecuado tanto a los miembros en forma individual como
al programa a distancia en conjunto”. (Domínguez, 2011)

�Pero cabe mencionar, que desde una visión holística, la gestión de los medios incluye también el factor humano, en la que a diferencia de la administración centrada únicamente en recursos financieros y materiales, involucra a todos los actores que participan en el proceso.
“El carácter holístico e integral de la gestión educativa contemporánea implica
tener una visión considerable de la acción humana” (Quintasi, 2006)

Por lo tanto, en un plan de gestión de medios no solo puede considerarse el
medio y los recursos materiales, sino también la capacitación y organización de los individuos que trabajarán con dichos medios, como docentes,
alumnos, administrativos, especialistas en las TIC´s, productores audiovisuales, tutores, entre otros; que deberán centrarse en una misma línea de
acción, creando un trabajo en equipo para la mejora de los procesos y el
buen funcionamiento del sistema de educación a distancia.

Conclusiones
Un gestor de medios de comunicación en la educación a distancia debe tener una visión integral de la dirección de la institución para controlar todos
los procesos educativos y los actores que se involucran en dichos procesos.
En lo que respecta al facilitador, es importante tener un especial cuidado
para su selección, tomando en cuenta las competencias básicas que son
fundamentales y que se encuentran conectadas con las funciones que
desempeñará y que deberán estar controladas a partir de un reglamento
básico. También es necesaria la evaluación constante para conocer las
condiciones en las que se desarrollan los procesos educativos.
Otro punto importante a tomar en cuenta son los incentivos que resultan
fundamentales para motivar al docente a la superación y a tener una actitud positiva hacia la institución. En general, todos estos aspectos, se encuentran conectados en un sistema que se mueve en conjunto hacia una
misma dirección para lograr metas enfocadas en la calidad educativa.
En general, podemos concluir que la gestión y administración de los medios
para la enseñanza a distancia, deberá partir de una visión integral, abierta,
dinámica y participativa, con la cual se responda a las necesidades actuales de las instituciones para mantenerse en constante actualización e innovación, pero teniendo siempre presente que el objetivo principal de una
buena gestión educativa deberá ser la formación de calidad y el desarrollo
de los individuos en la sociedad.

45

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�Sandra Guadalupe
Altamirano Galván
Doctora en Educación, con una Maestría en Ciencias de la
Comunicación y una Licenciatura en Artes Visuales con acentuación en Artes Gráficas, egresada de la UANL.
Autora del Libro Identidad Corporativa, una introducción, de
la Editorial Trillas. Profesora Investigadora de Tiempo Completo en la FAV UANL. Especialista en diversas áreas del diseño, tales como identidad corporativa y editorial. Evaluadora
y Miembro de la Comisión Dictaminadora de Arquitectura,
Diseño y Urbanismo de los CIEES.
Formó parte del Consejo Técnico EGEL-DISEG, CENEVAL, y ha
sido jurado en diversos certámenes de diseño a nivel local y
nacional. Fue Coordinadora del Departamento de Planeación
y Proyectos Estratégicos, Coordinadora de la Licenciatura en
Diseño Gráfico y Coordinadora de Vinculación Interna. Imparte clases de Diseño Editorial y Diseño de Identidad en la
Licenciatura, así también de Administración de Proyectos y
Diseño Sustentable en el Posgrado. Pertenece al Sistema Nacional de Investigadores.
Dirige el Departamento Editorial en la FAV UANL. Creadora del
Canal de Investigación: Hola! Todo es Diseño, en diversas plataformas digitales como Youtube e Instagram.

47

�El Reguetón y su impacto en
la sociedad como declive en la
cultura musical
Martha Paola Garay Mendoza

ORCID: 0000-0001-5237-8601
Universidad Autónoma de Nuevo León
Facultad de Música
martha.garaymnd@uanl.edu.mx

Resumen

48

Palabras clave:
música, género,
cultura, reguetón,
decadencia,
sociedad.

La historia de la música se remonta desde la edad primitiva; en ritos
religiosos en ceremonias y eventos sociales; en la caza y en la guerra.
En gran medida conforme la civilización avanzaba dio paso a nuevos
estilos y géneros, la música forma grandemente parte de la cultura
y entrelaza tradiciones y manifestaciones que marcan con un sello
original desde cada rincón del mundo. Desde la música de cámara en
el siglo XVIII y hasta la música folclórica de cada región, sobresaltando,
los rasgos más característicos que los define y que son algunos de
los principios fundamentales y principales de la cultura actual de las
diferentes razas.
Unas de las finalidades más impactantes de la música es la educación,
ya que va interactuando con el ser humano para plasmar por medio
de ella las ideas o sentimientos más íntimos. Sin embargo, hablando
de un género nuevo “Reguetón” que tiene sus orígenes en los años 90
y que es conocido como variante del reggae y el hip-hop en español;
influenciado por ritmos latinos y que actualmente ha evolucionado y
mutado drásticamente los últimos años; ya que ha desbordado una
imagen vulgar de quienes lo interpretan y lo consumen, debido a su
imagen destructiva hacia la mujer, pues involucra diferencia de género
y discriminación.

�Abstract
The history of music goes back to primitive times; in religious rites, ceremonies
and social events; in hunting and warfare. As civilization advanced, gave
way to new styles and genres, music is very much a part of culture and it
intertwines traditions and manifestations that mark with an original stamp
every corner of the world. From the chamber music in the XVIII century to the
folkloric music of each region, highlighting the most characteristic features
that define them and that are some of the fundamental and main principles
of the current culture of the different races.
One of the most impacting purposes of music is education, since it interacts
with the human being to express through it the most intimate ideas or
feelings. However, speaking of a new genre “Regueton” which has its origins
in the 90’s and is known as a variant of reggae and hip-hop in Spanish,
influenced by Latin rhythms and has evolved and mutated drastically in
recent years, as it has overflowed a vulgar image of those who interpret and
consume it, due to its destructive image towards women because it involves
gender difference and discrimination.

Introducción
En la siguiente investigación abordaremos los orígenes del género musical del Reguetón, dentro del cual surgirán elementos importantes como lo
son, los movimientos sociales, ideologías de género, movimiento de masas,
hasta el consumismo mediático del mercadeo discográfico, y redes sociales. La opinión pública de un rango de edades de los 15 a los 45 años de un
total de 35 personas (cualquier género), marcará un resultado para poder
reflexionar o evaluar el tema en cuestión.
Un punto importante sería conocer también la estructura básica, hablando
musicalmente del tema; armonía, melodía y ritmo, para un análisis desde el punto de vista profesional y comparar con otros estilos de música, así
como abordar los objetivos principales y secundarios.
Objetivos Principales
-Análisis del origen del reguetón y su impacto en la sociedad de forma negativa o positiva.
-Consultar el auge actual de este género.
Objetivos Secundarios
-Componer un reguetón para reflexionar acerca de su dificultad.
-Revisión de encuesta de gusto o interés por el Reguetón de personas de
edades de entre los 15 a los 45 años.

Key words:
music, genre,
culture, regeton,
decadence,
society.

49

�Análisis actual de los puntos principales en los que se basa el
Reguetón
1 Expresan frases musicales o estrofas; las cuales carecen de estilo ar-

mónico cohesivo de amor o de romanticismo, y que por contrario se refieren
a la instancia más próxima del sexo desmedido, distorsionado, además de
grosero y degradante (Pinkas,2021).
2 El Reguetón en lo más amplio de su análisis armónico rítmico; se limita

a una base progresiva de 4 acordes, que se repiten constantemente en la
canción; con (I Do) (IV FA)( Vsol)( I DO); el ritmo básico de un compás de
4/4 con una (Negra con puntillo) y corchea silencio, de negra y una negra
al final, o negra con puntillo y corchea, y dos negras al final(Bartra, 2019);
este ritmo pudiera tener una coincidencia rítmica como una variante del
tresillo; figura relacionado con la habanera; que a pesar de estar presente
en el siglo XIX como música de salón en Cuba; la contradanza que es precursora del danzón y del chachachá; también relacionado con el son cubano, el mambo y la salsa; fuera de esa coincidencia rítmica, el reguetón está
a miles de kilómetros de distancia de la genealogía y creatividad musical
de la contradanza y del danzón. El reguetón se originó como expresión de
los barrios marginados de Puerto Rico en los 90’ como válvula de escape,
ante un contexto político y económico complejo.

50

3 En principio, el Reguetón tiene tintes de vulgaridad y sexo, ya que dentro
de sus expresiones contienen frases denigrantes hacia las mujeres; aunque
últimamente las cantantes también se incrustan dentro del juego sexual
perverso, en el cual se convierten en objetos; las cuales según las empoderan alardeando de cuántos hombres tuvieron en una noche de copas; como
lo dice la canción de Thalía “No me acuerdo”.

Puede verse a simple vista la pornografía acentuada y sutil, dentro de
los videos, además de las letras ofensivas y peligrosas (Pinkas,2021). Uno
de los detonadores principales del llamado movimiento de las masas es
precisamente el pensar y reflexionar qué tipo de música escucha la juventud, ya que partiendo desde ese punto es donde podemos “ objetar” ¿qué
tanto valor le damos a las costumbres y tradiciones? (como pudiera ser
la música regional, o vernácula), ahora los chicos simplemente dicen; “
Ma´ eso no está de moda, es anticuado” mira escucha esto si esta “cool” ;
pero que quede claro que no se pretende caer en religiosidad, sino que pensar como una mente joven al escuchar esta música, inconscientemente se
está llamando al libertinaje total del cuerpo; tendiendo cada vez menos a
la formación de la familia como eje central de la sociedad, que es el núcleo
principal.
4

Marco Teórico: “El auge actual del Reguetón”
Hasta ahora no existe en el criterio de la autora, como catedrática profesional de la música, ninguna canción a la cual se le atribuya el merecido
respeto armónico y rítmico, en comparación a lo que conlleva la elabora-

�ción de una composición (Haro, 2021), que contiene una salsa, mambo o
danzón, etc.
Hablando del movimiento alucinante y evasivo de cualquier demostración
de romance del Reguetón; (a la hora de bailarlo) es prácticamente un contoneo o raspado del uno con el otro (llamado perreo), que aborda la imagen de un acto sexual, agregando vestimenta con ropa de estilo lencería.
Sin embargo, hemos escuchado cantantes de origen sudamericano como
Maluma, J. Balvin, Daddy Yankee o españoles como Juan Megan cuyas canciones son parecidas entre sí (Jumel,2020). Este género musical popular alcanzó su primer gran apogeo durante la década de 2000 a 2010, sobre todo
en África del sur (Bartra, 2019), y fue un boom internacional a partir del 2017;
en particular gracias a la famosísima canción “Despacito”, interpretada por
el puertorriqueño Luis Fonsi, la cual ya es conocida en todo el mundo, este
tema es, sin lugar a dudas, el Reguetón que conquistó a Occidente tanto en
Francia como Italia. Después comienza la nueva era del Reguetón llamado
“Nuevo”, y nos vienen a la mente cantantes como Ozuna, Justin Quiles, Juan
Magan.
Desde 1990 la popularidad de este género musical, trajo consigo una serie de artistas puertorriqueños, y fue que se comenzaron a dar a conocer
en todo el continente americano y después por Europa. Algunos de estos
cantantes siguen haciéndolo y son considerados los “representantes” del
“reggaetón antiguo”, es decir, el reggaetón de los años 90 a 2010 aproximadamente(Burgues,2021).
Daddy Yankee es considerado el Rey del Reggaetón (Burgues,2021), que
constantemente hace dúos con Wisin y Yandel y Plan B, pero que éstos utilizan un poquito más el “ rap”, o Nicky Jam que ha grabado muchas colaboraciones con otros cantantes contemporáneos; como Farruko.
Las mujeres también hacen su labor en cuanto a este género, tenemos a la
puertorriqueña Ivy Queen llamada la “Reina del Ritmo” que se ha impuesto
y ha dado voz a las mujeres a través de sus letras feministas en las cuales
aborda la denuncia al machismo y acoso que sufren. Desde ahora y hacia
adelante comienzan a incursionar las voces femeninas, algunas de ellas;
Natri Natasha, Karol G, Becky G y la Brasileña Anitta. El Reguetón está teniendo un éxito avasallador, incluso telenovelas se han producido desde la
temática de este género.
Durante el 2020, en índices estadísticos, se anunció que 328 millones de
usuarios han escuchado al menos una vez una canción de reguetón a nivel mundial, y 3,600 millones de horas de este género. El Heraldo de México (2021) dentro de su investigación, declara que México supera a Estados
Unidos y España entre los que más escuchan este género por medio de la
plataforma Spotify, además en los últimos 7 años el Reguetón ha aumentado más de 800 por ciento a través de su Playlist Mansion Reggaetón, también Argentina y Chile son de los países más consumidores; incluso en territorios como la India también ha habido un crecimiento de 95%.

51

�La sociedad como parte de la masa consumidora
Gran parte de la sociedad dirá; “¿pero qué hay de malo en tener libertad
de expresión ante todo?”; la libertad de expresión podría estar mejor si el
condicionamiento fuera preguntarse si ¿promueve daño o beneficio a la sociedad?.
Un régimen jurídico que no haga nada más que proteger al orador de la esquina de la calle no asegura una democracia vibrante, porque en la actualidad, el carácter del debate público está determinado no por lo que el orador
tiene que decir, ni por su capacidad de llamar la atención del transeúnte
casual, sino por los medios de comunicación, especialmente por la televisión (Fiss, 1997, p.90).
En esta frase anterior descubrimos que realmente la democracia juega
un papel contundente a la hora de utilizar la libre expresión, pero siempre
acompañado del apoyo de los medios de comunicación, que finalmente son
los que avalan este tipo de movimientos musicales, sean o no sean buenos
para los valores en la sociedad. Las casas productoras elaboran y mercadean lo que es de moda y deja ganancias millonarias. Así como crece su
evidente éxito entre la población mundial, crecen las fortunas con la venta
de discos y publicidad, además de las giras de conciertos (El tiempo,2020).
52

La regulación de la libertad de expresión, debería de ser regulada y obligada para tratar de evitar el pensar que violentar a una mujer representa
el amor o el sexo consensuado. La sociedad juega en masa, dentro de un
papel sin espíritu crítico, ya que se puede observar que incluso los niños pequeños lo bailan, a los padres les parece divertido e importante presumirlo
en sus redes sociales.

Las redes sociales
En la actualidad, las redes sociales son las que principalmente promueven este género musical, a pesar de existir miles de géneros, el Reguetón
está tumbando, por mucho, a la música más artística, más elaborada y más
creativa, con más belleza armónica y rítmica (Pinkas,2021).

Ideología de género “un sorbo hacia la denigración femenina a través de la música”
Como género musical, el Reguetón, expresa en su significado, una diferencia de género y discriminación hacia la mujer, mostrando violencia, ya que
por un lado se difunde una imagen de objeto sexual y sumiso; y por la otra,
el hombre es dominante y agresivo.
Pierre Bourdieu (2003, p. 12) Martínez Noriega (2014, p. 64), mencionan que
la violencia es casi siempre impuesta sin ser percibida por sus propias víc-

�timas: “la violencia simbólica, o amortiguada, insensible, e invisible para
las mismas, y que a través de los caminos aparentemente alegóricos de la
comunicación y del conocimiento, o más bien del desconocimiento y reconocimiento, o en última instancia, del sentimiento”.
Esto produce que se normalice, por medio de los usos y costumbres, entre ellas el control económico y social, además del menosprecio moral, estético y en este caso, el sexual (Valer y Zapata, 2018). Sin embargo, este
género a pesar de ser una influencia negativa para la sociedad joven y no
tan joven, es una expresión ajetreada, que surge ante el reflejo de diversos
problemas entre ellos; la desintegración familiar, falta de empleo, falta de
educación, y el desinterés de los gobiernos para impulsar proyectos políticos que propicien la permanencia de la cultura y por lo mismo, del consumo
y valoración de música más artística, pero que ha vendido tanto que ahora
las clases sociales más acomodadas también lo consumen.

Composición
La autora del presente artículo, como catedrática de una Licenciatura en
Música, estudió a los grandes músicos en la ejecución del piano; tales como
Mozart, Beethoven, Chopin, Liszt, entre otros, pero aun así se considera aficionada a diferentes géneros musicales.
Este acto experimental se realizó el análisis de diferentes canciones, específicamente poniendo énfasis en el ritmo, y posteriormente se compuso una
canción estilo Reguetón, la cual se estructuró en dos días; la letra fácil, en
estilo verso, la música con 4 acordes básicos; l Do lV fa V sol I Do.
La pista se realizó solamente con el piano, haciendo los bajos como anteriormente se mencionó en él análisis del Reguetón; Negra con punto y corchea silencio y una negra al final de un compás de 4/4. Este Reguetón se
escribió con la menor idea sexuada del acto entre dos personas, utilizando
el tema de moda que es el sexo en línea que se da ya desde tiempo atrás; y
es común entre los jóvenes y los no tan jóvenes. El esquema siguiente solo
contiene los cifrados básicos comunes, el arreglo que escucharán en el enlace de la canción concluida, contiene más elaboración armónica, para
tratar de lograr un Reguetón más artístico.
Letra y Música Paola Garay
(Derechos de autor en trámite)

Vínculo a la canción
https://youtu.be/-iUBEnwGqK8

53

�Los resultados pueden comprobar que los 4 puntos principales del Reguetón se caracterizan en:
1 Fácil de componer
2 No lleva más de 4 progresiones armónicas
3 Ritmo sencillo
4 Voz alargada
5 Letra con contenido sexual
6 Conclusión rápida: es que cualquier persona que sepa poco o nada de

música pudiera componer este género.

7 Puedes grabar con un teclado simple, que tenga sonidos (varios) no se

ocupa contratar instrumentos complementarios (aunque en este caso
si se realizó con mayor acompañamiento instrumental).

Resultados
54

Cuestionario sobre la opinión pública del reguetón, aplicada a un rango de
edades de entre los 15 a los 45 años de un total de 35 personas (cualquier
género).

35 Respuestas

03:15 Tiempo medio para finalizar Activo Estado

1. ¿Te gusta el género musical “reguetón”?
Si

9

No

26

2. ¿Por qué?

Respuestas más frecuentes

35

Respuestas

“No me llama la atención”
“Es un ritmo muy naco no tiene nada de artístico”
“No aporta nada musicalmente”

�3. ¿Alguna vez haz cantado su música?
Si

16

No

19

4. ¿Por qué?

35

Respuestas más frecuentes

Respuestas

“Tiene algo pegadizo”
“Ni se le entiende a las letras”
“No me gusta”

5. ¿Conoces el significado de su letra?
Si

23

No

12
55

6. ¿Qué piensas acerca de ella?

35

Respuestas

Respuestas más frecuentes

“Muy superficial, aunque aveces no se entiende”
“Puro sexo y diversión”
“Sin contenido”

7. ¿Qué valores consideras que promueve el reguetón?

35

Respuestas

Respuestas más frecuentes
“Tiene cierto valor cultural, pero no considero que
genere buenos...”
“Ninguno”
“Promiscuidad”

�8. ¿Cuál es tu género musical favorito?

35

Respuestas

Respuestas más frecuentes
“Metal”
“Jazz”
“Jazz”

Conclusión
La muestra de la encuesta a 35 personas de edades de entre los 15 a los 45
años dio los siguientes resultados; sobre la pregunta ¿Te gusta el género
Reguetón?; 26 personas respondieron que no, mientras que 9 dijeron que si,
pero esta muestra es pequeña, dentro de los índices estadísticos el Reguetón ocupa el 4o lugar a nivel internacional, al ser escuchado en plataformas
como; Spotify, 1er lugar el pop, 2o lugar el Rock, 3er lugar el Rap y hip hop
(Wegow,2023).
56

Algunas de las respuestas negativas fueron que no aporta nada musicalmente, mencionan que “es un ritmo muy naco”, así también se menciona
que “sus letras son sexistas, machistas y violentas en contra de la mujer”.
Algunas de las respuestas positivas fueron que algunas veces les dan risa,
“les gusta la vibra que da”, “les gusta bailarlo y es muy pegajoso”. Entre los
géneros de música que más les gustan mencionar al jazz, metal. rock pop,
balada romántica.
La música en la filosofía griega se consideraba como reguladora de las emociones de los ciudadanos, además de generadores de valores éticos; siendo
un instrumento ideal para el logro de convivencias pacíficas, que pudieran
formar seres virtuosos (Forcillo, 2022). La música, como ya se mencionó,
cumple una función muy importante en la educación de los seres humanos,
más en los infantes, además de promover un desarrollo cognitivo sano, influye en la manera en la cual hablan de sus vivencias actuales, recuerdos
del pasado, incluyendo las canciones de cuna que estremecen a cualquier
adulto; desde las rondas infantiles hasta la música de Gabilondo Soler, “ Cri
Cri” esta creación fenomenal bañada en rica instrumentación y de colores
espléndidos de las áreas de cuerdas y alientos, que contaban grandes his-

�torias; música que con solo escucharla traslada a la infancia, o tal vez la
música del recuerdo de boleros de Manzanero, o hasta la música de ángeles
azules o Selena, las cuales hacen bailar, disfrutando alegremente de sus
letras.
La música hace vibrar con emociones vividas o no vividas, hacen querer disfrutar de la noche y el día en el momento en el que son escuchadas y bailadas, hacen llorar por recordar a algún ser querido que se fue, o que dejó una
relación de amor o amistad.
Como punto aparte faltaría reconciliarnos o de plano adaptarnos con este
género nuevo que promueve antivalores, lo cual parece paradójico que pudiera suceder, por lo menos de una generación más conservadora, o amante de lo artístico lo que está más elaborado, pensado y perfeccionado.
El Reguetón es un género de música que forma parte de una evolución, pero
que en realidad regresa a lo más burdo, simple y obsceno de la vida;
en-grandeciendo el ego del narcisismo personal, disfrazándolo con
música y contoneo, careciendo de la más absoluta creatividad artística
musical.

57

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�Martha Paola
Garay Mendoza
Pianista, concertista y profesora de tiempo en la Facultad de Música de la U.A.N.L. Con Maestría en Educación en EDEC de Monterrey,
y miembro del Comité organizador del Concurso Jóvenes Virtuosos
de la Facultad de Música llevado a cabo cada año; en algunas otras
ocasiones en el Festival internacional y Masterclass de Piano a cargo
de la directora general Antonina Dragan.

Imparte las cátedras de Piano a nivel Técnico y Licenciatura: Música
de Cámara, Acompañamiento Artístico y Coordinadora del Área de
Pianistas Acompañantes. También pertenece al Cuerpo Académico
de Educación para la Música. Acreedora del perfil deseable de PRODEP Programa para el Desarrollo Profesional Docente, desde 2018.
El 31 de enero de 2019 publicó su primer libro “Estrategias de enseñanza pianística musical para el desarrollo de habilidades cognitivas”, con la Editorial T&amp;R. El 28 de diciembre de 2020 publicó su segundo libro “El lado oscuro de una Pianista con la Editorial T&amp;R.

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�Sustentabilidad Fantasma:
Ilustración y Ecoart
Patricia Vianey Ríos Martínez

ORCID: 0009-0008-0075-241X
Universidad Autónoma de Nuevo León
Facultad de Artes Visuales
patricia.riosmrt@uanl.edu.mx

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Resumen

Palabras clave:
Cómics, arte,
ilustración,
sustentabilidad,
ecológico.

En este artículo se abordará el tema de la ilustración tomando una importante área de desempeño de ésta, la industria del cómic. Se verá información esencial de sus antecedentes, como su origen y etapas, y se
analizará el factor de sustentabilidad que radica en ella. Serán mencionados los materiales contaminantes que son comúnmente usados en
la elaboración artística y en el ensamblaje de los ejemplares, como alternativas sustentables para éstos; así como también se hará enfoque
a la corriente artística del “EcoArt” (arte ecológico) y sus aportaciones
a la sustentabilidad. Se entrelazarán estos términos para determinar si
son congruentes uno con el otro, si sirven de apoyo a la otra parte. Se
pretende probar que la sustentabilidad forma parte de la industria del
cómic y por ende, de la ilustración, el hecho de que se puede ser más
sustentable en la elaboración de procesos artísticos a gran escala.

�Abstract
In this article, the topic of illustration will be addressed, taking into account
an important area of ​​its performance, the comics industry, essential information about its background will be seen, such as its origin and stages, and
the sustainability factor that lies in it will be analyzed. The contaminating
materials that are commonly used in artistic elaboration and in the assembly of the specimens will be mentioned, as sustainable alternatives for these; as well as focusing on the artistic trend of “EcoArt” (ecological art) and
its contributions to sustainability. These terms will be intertwined to determine if both are congruent with each other, if they serve as support for the
other part. The aim is to prove that sustainability is part of the comics industry and therefore, of illustration, the fact that you can be more sustainable in
the development of large-scale artistic processes.

Keywords:
Cómics, art,
ilustration,
sustainability,
ecological.

Introducción
“La naturalidad es una pose muy difícil de mantener” Wilde, Un marido Ideal
(1895). La frase de Wilde pretende distinguir el sentir de Mistress Cheveley
acerca del positivismo y el pesimismo, al ser cuestionada por Sir Roberto
Chiltern sobre si ella prefería la naturalidad, ella llegó a la conclusión de
que ambas son simples “poses”, Cheveley contestó lo entrecomillado. La
naturalidad si es una pose difícil de mantener, porque la naturalidad no es
una “pose”, es una realidad que no debería ser abstracta, una realidad no
moldeable que no ha salido de ningún molde; con esto dicho se tomará la
oportunidad de deformar esta frase para hacer uso de ella a favor de este
escrito: “La naturalidad es una realidad difícil de representar”; el pretender
moldear una realidad que provino de las coincidencias, no es solo un
acto complicado, sino que es un acto espontáneo que debe actuar con
una naturaleza igualmente espontánea, aquí radica la existencia del arte
ecológico.
Se estudia el término del “Arte Ecológico” o “EcoArt”, para poder percibir su
influencia en la sociedad actual, así como se muestra la evolución de este
término; no es sino a través de los movimientos sustentables como es que
podemos percibir verdaderamente el sentir del mundo en distintos periodos
de tiempo; la sensibilidad que los rodea y los esfuerzos realizados a favor de
expresar la postura que sostienen. Así mismo se estudiarán ciertas ramas de
la ilustración, se plantea desde una perspectiva en la que se utiliza al mundo
del cómic analizando el cambio de esta área de desempeño del ilustrador
a la modernidad. Hay que tomar en cuenta que la ilustración sirve también
como un medio para expresar emociones e ideas, no es completamente
exclusiva a su uso comercial, sino que en su uso personal y profesional el
ilustrador puede usarla como medio de comunicación.

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�Por lo que no se puede excluir el uso de temas o herramientas sustentables
en su planificación y elaboración; la ilustración puede servir como una voz
silenciosa que comunica un mensaje al mundo, una voz, que con los trazos correctos, el ilustrador podrá lograr que el receptor la escuche, que se
enamore de ella, para que pueda adoptar sus ideas y compartir sus ideales.

La ilustración en el cómic, el surgimiento de una
industria
Conforme avanza el tiempo, muchas cosas trascienden en importancia dependiendo de lo que sea relevante en la época a la que se le presenta; muchas de estas cosas siempre han sido populares pero se vuelven relevantes
de manera situacional gracias al marketing y a la mentalidad de su presente época. Como no es de sorprenderse, el cómic o historieta es una de estas
constantes, considerado un producto cultural de la modernidad industrial y
política occidental (sátira política) que surgió en paralelo a la evolución de
la prensa como primer medio de comunicación de masas, no solo ha sido un
medio usado por artistas e ilustradores para contar historias, sino también
para hacer crítica social y entretenimiento cómico.

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Una Ilustración según Zeegen (2009) se encuentra en una parte balanceándose entre el arte y el diseño gráfico, sin embargo, para algunos se
puede sentir más cercana a un extremo que a otro, pero en la búsqueda de
un término que abrace toda su definición, una ilustración es frecuentemente referida como un arte gráfico. Otra definición para describir a la disciplina, explica Zeegen, es el arte comercial, dado al hecho de que la ilustración
es creada para un cliente con el propósito de cumplir con una tarea o propósito; la ilustración constantemente se encuentra cruzando límites entre
disciplinas y rompiendo tradiciones, los ilustradores crean imágenes para
imprentas, para pantallas, para galerías y para espacios arquitectónicos;
las ilustraciones aparecen en las cubiertas de los libros y en revistas, en
fundas de CD y en pósters, en sitios web, en ropa, en videojuegos, en TV y en
muchos otros medios más.
Con la invención de los medios impresos en el siglo XV, la ilustración pasó
a ser dibujada de pieza por pieza a ser realizada en cortes de madera que
le permitían una mayor distribución de las obras publicadas en libros, ciertamente las ilustraciones incluidas en éstos tuvieron el mismo destino. No
fue sino hasta el siglo XIX, que notables figuras de la ilustración en Europa y
Francia, comenzaron a contribuir con publicaciones de un estilo formal, así
como con aquellas dirigidas a la sátira, puesto que en esa época existía una
gran demanda por dibujos de caricatura que mostraban las costumbres sociales, los tipos y las clases.

�Aquellas revistas y publicaciones fueron las que introdujeron el término de
caricatura así como los conocemos hoy en día. La revista Punch, revista británica que fue publicada de 1841-2002, tuvo un gran papel en el conocimiento moderno del término, publicando a grandes escritores de cómics
así como poetas, tales como W.M. Thackeray, Mayhew, P.G. Wodehouse, Sir
John Betjeman, Alan Coren y Miles Kington, entre otros, que capturaron la
vida como se vivía en los siglos XIX y XX. Las crónicas de Punch presentaron
un cambio gradual en la ilustración popular, de confiar completamente en
la caricatura a pasar a una observación tópica más sofisticada.
David Thomas, editor de Punch Magazine desde 1989 hasta 1992, fue citado
por Walasek, en el reciente libro recopilatorio de las ilustraciones de Punch,
aquí se muestra la postura y opinión de Thomas hacia Punch:
“Cuando tiene que ver con el arte de la caricatura, ninguna revista tiene
un récord más pulcro que Punch. Los fans del New Yorker podrán criticar,
pero el hecho es que el trabajo publicado en Punch fue compuesto por
una gran colección de artistas e ilustradores; desde John Tenniel y E H
Shepard, los ilustradores originales de “Alice in Wonderland” y “Winnie
the Pooh”, artistas así como H. M. Bateman, Fougasse y Trog, cuyo toque
cómico estaba respaldado por una seguridad de línea que muchos artistas serios envidiarían y que otros pocos podrían emular” (2013).

Popularidad, etapas del cómic y percepción
sustentable.
La historieta americana nació a principio de los años treinta, se volvió
más popular por los cincuenta, sufrió 50 años de declinante fortuna, y
comenzó a subir y tomar popularidad de nuevo, a partir del 2000. A través
de gran parte de su historia, el relativo éxito de esta industria parece variar
dependiendo de la situación económica que tenía los Estados Unidos de
América; el éxito de la industria del cómic fue estrechamente definido por
el nicho del mercado que se encontraba aislado de las industrias culturales.
La situación ha cambiado dramáticamente a partir de la década previa; en
los años recientes, la globalización y la conglomeración de los medios han
transformado al cómic y lo han hecho parte de sistemas industriales de
producción más grandes (Beaty, 2010).
A través de los años las historietas se volvieron aún más conocidas y
populares en el gusto general; la cultura y la mentalidad de cada época
ha cambiado, junto con estos cambios, el cómic también debía adaptarse
a su correspondiente contexto cultural. En la siguiente tabla (Figura 1)
comprenderemos las etapas en orden de conocer esos cambios, así mismo
su auge, de manera más clara y sencilla.

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�ETAPA

FECHA

INICIO

Oro

30s - principios
de 50s

Éxito de Superman

Plata

Finales de
50s - 60s

Éxito del show de
Batman (1966)

Bronce

Moderna /Oscura

1970 - 1985

Mediados de los
80s - Actualidad.

Regreso del uso de
tramas oscuras y
eventos sociales en
el cómic

Se abordan problemas del mundo real,
como el racismo,
drogas, alcoholismo,
pobreza urbana y
la contaminación
ambiental

FIN

Segunda guerra
mundial

Cambio en el enfoque
de las historias, se
incorporaron temas
menos infantiles que
se evitaban debido a
las segunda guerra
Uso de temas actuales respecto a la
época, y la aparición
de cómics más
complejos
psicológicamente

En curso

EXPONENTES

Superman (1933)

Batman (1966)

The amazing
spiderman (1963)

Watchmen (1986)
y Batman : The Dark
Knight Returns (1986)

Figura 1. Etapas de la historia de los comics. Fuente: Beaty, B. (2004), Heintjes, T. (1985), &amp;
Jacobs, W. &amp; Jones, G. (1985).

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La percepción sustentable con la que se ha percibido a esta industria no ha
sido de la más grata por los medios, ya que el uso desmedido de tinta y papel es de suma importancia para los medios impresos, sin siquiera mencionar los materiales que se usan para crear los originales de cada ejemplar;
sin embargo, con el paso de los años, la percepción y preocupación social
por el medio ambiente ha ido creciendo constantemente, dando espacio
para las publicaciones específicamente enfocadas a enviar mensajes sustentables al público.
Existen varios cómics que han basado sus números en ambientalismo y
sustentabilidad, aunque en las primeras etapas, como se muestra en la
tabla, el enfoque no eran temas del mundo real, sino más bien fantasioso.
Existen aquellos que han desafiado a la corriente de su época, pero principalmente, en nuestra era moderna, se encuentran ejemplares que tratan
con el tema de la sustentabilidad con más seriedad de la que uno podría
imaginarse. La San Diego State University, ofrece un diverso catálogo en
donde el usuario puede encontrar distintos ejemplares con enfoque sustentable, se puede revisar su catálogo libremente vía internet a través de su
página web.

�De la ilustración tradicional a la ilustración digital
Además de los temas que rodean a la sustentabilidad en los cómics de la
edad moderna, con el pasar del tiempo, el avance tecnológico nos ha traído diferentes formas de realizar procesos que antes se encontraban establecidos tradicionalmente de una manera ya establecida, en el campo de
la ilustración esto no es diferente; con la llegada de las tabletas gráficas y
los nuevos softwares de diseño, la ilustración se ha vuelto más efectiva en
la realización de sus procesos y las industrias que hacen uso de la ilustración en sus áreas, tuvieron que evolucionar y adaptarse a las nuevas tecnologías, pues después de todo, también son un beneficio para ellas.
Hubo un cambio en los procesos de elaboración de los ejemplares, en consecuencia al surgimiento de diferentes métodos en los que se volvió posible ser más sustentable, si el ilustrador lo deseaba; esto gracias a los
medios digitales en donde se consumían menos materiales, como papel,
tintas, acuarelas, marcadores. Esto era una realidad y dio como resultado
que la técnica digital se volviera más económica y conveniente para los
ilustradores, sin mencionar que la falta de uso de estos materiales, especialmente de las tintas y papeles, se convirtió en una aportación positiva a
la ecología.
La popularidad en el uso de tabletas gráficas terminó por volverse una
aportación importante para el avance tecnológico de esta industria; popularizadas a partir de 1981 con la patente del primer software de tableta
gráfica en color para ordenadores personales, creada por el músico Todd
Rundgren (la cual fue licenciada por Apple como el “Utopia Graphic Tablet
System”); generando un nuevo orden laboral. Al momento de ilustrar un
cómic americano, el proceso artístico se suele dividir en tres partes: bocetaje, entintado y coloreado, cada uno de éstos es realizado por diferentes
artistas haciéndolo un proceso complicado; pero en el momento en que
las tabletas gráficas se volvieron parte de la vida diaria del ilustrador de
cómics, el trabajar junto a otros artistas se ha vuelto más sencillo, ya que
el tiempo de entrega y comunicación entre ellos es más rápido y directo,
al trabajar en grupo digitalmente se puede hacer el proyecto en un mismo
archivo, mediante el uso de distintas capas en el software.
Con base en una investigación realizada con una muestra de 15 ilustradores, se llegó a la conclusión de un número de ventajas y desventajas tanto
de la ilustración digital, como de la tradicional; datos que serán mostrados
en la Figura 2.

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�Ventajas y desventajas de la ilustración
Digital
VENTAJAS
Trabajar en un solo
espacio

Ahorro en el costo
de materiales

Facilidad de tareas
complementarias

DESVENTAJAS

VENTAJAS

DESVENTAJAS

Costo del software y Al dibujar con lápiz y
papel, hay facilidad Costo y duración de
bloqueo de
de disponibilidad que
materiales
herramientas en
en el área digital
de trabajo
versiones gratuitas

Los costos de las
tabletas digitales
pueden llegar
a ser elevados

Sin la práctica
suficiente, la ilustración puede verse
poco natural

El uso de energía es
Al usar menos mate- mayor, por lo que se
debe considerar
riales, se contribuye
a la sustentabilidad como algo negativo
al tema sustentable

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Tradicional

Se dificulta la tarea
Facilidad al lograr
de corregir errores
efectos que suelen ser
cometidos al
difíciles de generar momento de ilustrar
digitalmente

Líneas más
orgánicas.

Diferentes resultados
dependiendo de la
calidad y tiempo de
los materiales

Posibilidad de que
sea dañado el
original de la
ilustración

Figura 2. Ventajas y Desventajas de la ilustración digital y tradicional.
Fuente: Elaboración propia.

Algunas de estas pueden ser vistas como ventajas o desventajas condicionales, ya que el costo de materiales varía, hay algunos más caros que
otros; así como el uso que uno les dará podría determinar si vale la pena o
no, comprar el material más caro o el más barato. Aunque el hecho de que
el medio digital es más sustentable, no es condicional, el uso de la electricidad es un factor negativo, pero el uso de materiales también requiere de
energía eléctrica (si se trabaja en la noche o se utilizan mesas de luz) solo
que el nivel de consumo es diferente, así como los químicos y el papel que
se consumen en la técnica tradicional pueden ser evitados al trabajar de
manera digital.
Tomando esto en cuenta, un factor condicional que no fue agregado en la
tabla serían las diferencias en los tiempos de producción; la razón por la
que éste se encuentra condicionado es porque nada garantiza el hecho de
que una persona pueda ser más rápida produciendo con la técnica digital o
con la tradicional, esto no es una regla, dependiendo de la persona y la experiencia que tenga manejando cierta técnica, su rapidez y habilidad para
producir será mayor o menor en cada una.

�Se ha mencionado repetidamente que la ilustración inadvertidamente daña
al medio ambiente, pero el como exactamente lo hace es un tema que veremos posteriormente.

Earth Art, Environmental Art y EcoArt: Arte en un
mundo consciente
“Quiero salir de la superficie. Cuando trabajo con una hoja, roca, palo,
no es sólo ese material en sí mismo, es una apertura a los procesos de la
vida dentro y alrededor de él. Cuando lo deje, estos procesos continuarán”
(Goldsworthy, 1988).
En esta sección se tratará con el término llamado “EcoArt”, o arte ecológico, cuyo uso se ha popularizado recientemente y es parte referente a un
movimiento artístico que abarca ”los acercamientos históricos de la naturaleza en el arte y más recientemente los trabajos inspirados por la política
y la ecología” (Bower, 2010).
Se dice que el movimiento de “Earth Art” (traducido como arte de la tierra,
también referido a él como Land Art o Earthwork) de los años sesenta y setenta a menudo ha sido visto como el origen del arte ambiental de hoy en
día. El Earth Art es un gran movimiento americano que usa el paisaje natural
para crear estructuras en lugares específicos, formas de arte, y esculturas
(The Art Story: Modern Art insight, 2017). El resultado de lo efímero y eventual desintegración de las obras, los ponía fuera de las corrientes principales en donde los trabajos de arte eran típicamente atesorados y protegidos
en ambientes controlados.
Los artistas de este movimiento solían abandonar el blanco cubo de la
galería para realizar intervenciones más dramáticas en paisajes vivientes
(Fowkes, M. &amp; Fowkes, R., 2006). Los principales trabajos del Earth Art no
fueron hechos para ser vendidos como pinturas o estatuas, sin embargo,
eso mantenía la mentalidad de la época, nunca terminaron siendo parte
de subastas, no obstante una escultura si llegó a ser vendida a un precio de
$4M en el 2008 (Tuchman, 2017).
Los materiales comúnmente utilizados para realizar este arte, eran aquellos que pudiesen ser extraídos directamente de la naturaleza, como piedras, agua, grava, y tierra. Por lo general, el Earth Art solía ser inamovible
si no se le tomaba una fotografía para ser publicada, pero a diferencia de
Robert Smithson (1983-1973), principal artista contemporáneo del movimiento, él acompañaba sus obras con películas, lo cual hacía que éstas
fuesen accesibles a aquellos que no fueran capaces de viajar para verlas
(Tuchman, 2017).

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�Smithson (1971) declaró en la Arts Magazine, acerca del Earth Art (comúnmente referida por él como earthwork) que “un trabajo de esta escala no
termina con un show”.
Al environmental art, traducido al español como arte ambiental, también se
le conoce como arte ecológico, ecoart o arte sustentable, sin embargo éste
último suele ser usado para referirse en mayor medida al arte ambiental
que se encuentra al día con los principios de sustentabilidad (Fowkes, M. &amp;
Fowkes, R., 2006).
Se dice que el Earth Art evolucionó en el Environmental Art, ya que muchos
de los principios que compartían eran muy parecidos; el Earth Art fue de
los primeros movimientos en usar elementos sencillos a su disposición para
la implementación de una obra; el término de Enviromental Art a menudo
conlleva una connotación ecológica consigo pero no es completamente
exclusiva a ésta, ya que celebra principalmente la conexión de un artista
con la naturaleza mediante el uso de materiales o temas naturales.

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Si es que el Environmental Art ha evolucionado bastante, la forma más reciente en la que suele ser llamado es EcoArt o Arte Ecológico; el EcoArt es
una práctica o disciplina que propone paradigmas sustentables con las formas de vida y recursos de nuestro planeta (Wildy, 2011). Éste no está solo
compuesto por artistas, al ser una disciplina, también la componen científicos, filósofos y activistas, los cuales son devotos a las prácticas del EcoArt
(Weintraub, 2006).
El EcoArt crea conciencia, estimula el diálogo, cambia el comportamiento
humano hacia otras especies, y fomenta el respeto a largo plazo de los sistemas naturales con los que co-existimos. Se manifiesta como socialmente comprometido, activista, basado en la comunidad de restauración o arte
intervencionista.
El artista ecológico Aviva Rahmani (2013) cree que “El arte ecológico es
una práctica artística, a menudo en colaboración con científicos, urbanistas, arquitectos y otros, que resulta en una intervención directa en la degradación del medio ambiente, a menudo el artista es el agente principal
en esa práctica”.
Hay diferentes formas en las que uno puede acercarse o aplicar el EcoArt.
A continuación se mencionarán algunas, pero hay que recordar que el
EcoArt no se encuentra limitado exclusivamente a ellas, el EcoArt puede
ser aplicado de muchas maneras diferentes, algunas de ellas son:

�1. Trabajos de arte representativos: Que revelen información o condiciones
a través de la realización de imágenes u objetos, con la intención de estimular un diálogo.
2. Proyectos para ayudar a remediar el medio ambiente: Reclamar o restaurar ambientes contaminados o dañados, estos artistas suelen trabajar
con científicos, arquitectos paisajistas y planeadores urbanos (Boudreau,
Boyce, Brehme, Evans, Rahmani &amp; Schroeder, 2001).
3. Proyectos activistas: Involucrar, informar, energizar y activar el cambio
de comportamientos y/o políticas públicas.
4. Esculturas sociales: Término usado y creado por Joseph Beuys, para encarnar su comprensión del potencial del arte para transformar la sociedad.
Como una obra de arte, una escultura social incluye la actividad humana
que se esfuerza por estructurar y dar forma a la sociedad o al medio ambiente (Götz, Konnertz, &amp; Thomas, 1979).
5. Trabajos Didácticos o Pedagógicos: Compartir información sobre la injusticia ambiental y los problemas ecológicos como la contaminación del
agua y del suelo y los riesgos para la salud.
Toda persona la cual se considera que trabaja dentro de este campo generalmente practica uno o más de los siguientes principios (ISE’s Beverly
Naidus publishes “Arts for Change”, Institute for Social Ecology, 2014):
1. Enfocarse, en la red de interrelaciones en nuestro medio ambiente, sobre
los aspectos físicos, biológicos, culturales, políticos e históricos de los sistemas ecológicos.
2. Crear, obras que empleen materiales naturales o que se relacionen con
fuerzas ambientales, como el viento, el agua o la luz solar.
3. Recuperar, restaurar y reparar entornos dañados.
4. Informar al público sobre la dinámica ecológica y los problemas ambientales que enfrentamos.
5. Revisión de las relaciones ecológicas, proponiendo creativamente nuevas posibilidades de convivencia, sostenibilidad y sanación.
Como hemos podido ver el EcoArt no es exclusivo al arte, cualquier persona
puede realizar un trabajo de este movimiento de atenerse a los principios

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�mencionados con anterioridad. En el siguiente tema a tratar, volveremos
con la industria del cómic, y como es que daña al medio ambiente.

¿Cómo daña la industria del cómic y la ilustración al
medio ambiente?
Los humanos últimamente se encuentran enfrentando uno de los más
grandes retos ambientales experimentados por nuestra especie. El cambio
climático, escasez de energía, la pérdida de especies y diversidad ecológica, deforestación, contaminación ambiental, y acidificación en los océanos, combinado con las bastas diferencias de poder político y riqueza, prestaron urgencia a los estudios devotos a las políticas sustentables y manejo
ambiental (SDSU San Diego State University: Sustainability Major Website,
2017).

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Como se ha mencionado antes, la ilustración no pasa de ser percibida en el
tema de los desechos ambientales, el consumo desmedido de papel y tintas, son contribuyentes de la tala inmoderada y contaminación de aguas y
suelos. Inclusive con las técnicas digitales se corre el riesgo de contaminar
con desperdicios electrónicos al momento de no deshacerse de ellos de una
manera apropiada.
En la industria de las historietas hay un factor que ayuda a contribuir al nivel de desechos generados y es la existencia de las portadas variantes. Las
portadas variantes son, como su nombre lo indica, diferentes portadas para
un mismo número (capítulo). Se imprimen diferentes versiones del mismo
contenido con una portada diferente, de éstas han llegado a existir hasta
más de veinte portadas diferentes para un solo número; esto garantiza que
los coleccionistas las compren todas o que el lector casual, al cual no le
atrae la portada con el estilo del autor del cómic, termine comprando el
número; es un medio de generar más ingresos y puede ayudar a la exposición de nuevos artistas; sin embargo, esto último puede o no ocurrir, todo
depende de la casa editorial que publique el número, ya que uno de los métodos utilizados por las editoriales para vender más números es el contratar
artistas renombrados que trabajen o que hayan trabajado previamente con
ellos.
Todos estos desechos producidos por las grandes compañías de cómics
suelen ser muy parecidos a los producidos por las grandes imprentas, ya
que es ahí donde se lleva a cabo el proceso de impresión, pero solo se encuentra una variante con ello y es el desecho que también genera el ilustrador al momento de realizar el número.

�Los desechos producidos en la imprenta pueden variar, a continuación enlistaremos aquellos que suelen ser los más utilizados en la producción de
cómics (Litho Ninja Comic Book Printer : Print Process, 2011) y cómo afectan
al medio ambiente:
1. Cartuchos de tinta. Los cartuchos de tinta y los tóner son altamente contaminantes (HP Planet Partners) y nocivos para la capa de ozono, por lo que
se recomienda reciclarlos (Patente: Ink cartridge, 2004).
2. Tinta. El tóner, tinta en forma de polvo cargada eléctricamente, que se
emplea para pigmentar el papel en las impresoras láser, fotocopiadoras y
aparatos de fax. Sus partículas son fundidas por el calor del tambor, haciendo que se adhieran al papel. Existen diferentes tipos de tóner, aunque
básicamente están formados por carbón y hierro, y entre cuyos principales
componentes se encuentran el cromo, el cobre, los cianuros inorgánicos,
los acrílicos, el revelador y las partículas termoplásticas. Los cartuchos de
tóner generan residuos peligrosos para el medio ambiente, los cartuchos
contienen diferentes metales, plástico y el mismo tóner, que pueden propagarse en el aire 10 veces más rápido que el polvo común. Todo esto puede causar alergias en los humanos, contaminar el suelo y las aguas; esto
contribuye a la concentración de partículas finas en el aire. La proporción
es directa, mientras mayor sea la concentración de partículas finas, mayor
es el daño.
3. Papel. Otra manera en que contamina esta industria es con el uso desmedido de papel, principalmente por los sobrantes producidos al momento
de realizar un largo tiraje en el corte.
4. Plastificado. Para términos de acabados, se utiliza (en ocasiones) un
acabado de plastificado en las portadas; como ya se sabe, el plástico es un
material contaminante ya que no siempre es reciclable, el uso del plastificado en el papel hace que éste ya no sea apto para ser reciclado.
Los desechos contaminantes producidos en la ilustración tradicional, radican principalmente en el uso de materiales contaminantes al aire o agua.
Se deben regular de forma responsable para evitar esto, revisar que la marca del producto o material que se vaya a usar no sea dañino para el medio
ambiente, como por ejemplo, si se consume una gran cantidad de marcadores, lo mejor que se puede hacer al separar la basura ,es dividir el cartucho de tinta del plástico, así no habrá problemas para el reciclaje.
La ilustración digital también produce desechos, no en la misma medida
como lo suelen hacer los anteriores, sin embargo, tampoco se exenta de

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�dañar al medio ambiente. La ilustración digital suele dañar principalmente
de dos maneras:
1. Desechos tecnológicos: El hecho de usar una computadora o tableta
gráfica, o cualquier aparato electrónico en realidad, puede ser un gran riesgo para el medio ambiente, pero no solo por el uso de energía, sino también
por la cantidad de desechos tecnológicos que se generan debido a ello.
2. Mayor consumo energético. Ciertamente el uso de las tabletas gráficas
ha ayudado a evitar el consumo y la generación de los desechos al momento de realizar un trabajo de manera tradicional, pero hay que considerar que
el consumo de energía es también un contaminante.
Ya hemos visto cómo la industria del cómic y la ilustración dañan al medio ambiente, con o sin consciencia de ello, sin embargo a continuación se
verán alternativas para que en su creación se produzca un consumo más
responsable, sustentablemente hablando.

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Materiales sustentables para la ilustración responsable.
Anteriormente se han mencionado materiales cuyo uso genera contaminación al medio ambiente, en esta sección se brindarán alternativas a ellos
para realizar ilustración sustentable, así como los métodos de impresión
que podrían ayudar al cómic a llevar una industria más ecológicamente
responsable.
A continuación se brindarán alternativas más sustentable para los siguientes materiales:
1. Tinta. Ya se cuenta con distintas tintas que aseguran ser más amigables
con el medio ambiente, tintas verdes como la BIO 511, formada por disolventes de derivación exclusivamente vegetal, no liberan ningún componente
orgánico volátil nocivo y garantiza un respeto mayor por el medio ambiente y el operador (Zinasi, 2013). También las tintas ecológicas hechas con
aceites vegetales se distinguen de las tintas offset convencionales por no
usar aceites derivados del petróleo. Otra alternativa son las tintas Ecogloss
(Ayala, M. &amp; UMU, 2014) este producto se diferencia del resto por estar fabricado sin aceites minerales ni compuestos orgánicos volátiles (Morawska,
He, Johnson, Jayaratne, Salthammer, Wang, Uhde, Bostrom, Modini, Ayoko,
McGarry, and Wensing, 2009).

�2. Papel. Lo más recomendable en este caso es utilizar papeles reciclados,
en caso de ser una publicación en la que se requiera un material específico
que no se encuentre disponible en su versión reciclada, se recomienda que
en los largos tirajes, todos los desechos y sobrantes de papel sean reciclados y no tirados a la basura.
3. Plastificado. Este puede reemplazarse con el uso de un barniz UV en lugar del plastificado, en especial por ser impresión de tiraje a gran escala.
Los barnices y tintas UV son los únicos productos que son totalmente inofensivos al medio ambiente durante el proceso de impresión, puesto que
no despiden ningún “VOC” (componentes orgánicos volátiles) a la atmósfera ya que no contienen ningún tipo de solvente.
Todas las personas pueden ser más sustentables teniendo más conciencia
en el uso apropiado de los diferentes aparatos que poseen; a continuación
se sugiere qué hacer con los cartuchos de tinta, así también con los desechos tecnológicos, para eliminarlos de manera responsable.
1. Cartuchos de Tinta: Deben de reciclarse, no tirarse; uno puede rellenar el
cartucho; o existen compañías como HP (HP Planet Partners), que tienen
el objetivo de incentivar un planeta más limpio y sostenible, y cuentan con
programas de reciclaje de cartuchos (HP Planet Partners México: Programas de Reciclaje, 2017).
2. Desechos tecnológicos: Deshacerse de ellos de la manera apropiada, no
se deben de tirar con la basura de diario, muchos de ellos contienen litio y
otros tipos de fuertes contaminantes de suelo; tales como gases policlorados, provocados por la combustión de plásticos y hules que comúnmente
aíslan los cables eléctricos; polibromados, compuestos retardantes de la
flama, empleados en los plásticos que están expuestos a condiciones de
flamabilidad (cancerígenos y neurotóxicos); y penoles, dioxinas, furanos
y CO2, gases altamente tóxicos que se generan con la combustión de los
plásticos empleados en la mayoría de los componentes electrónicos (Expok News: Comunicación de Sustentabilidad y RSE, 2013). Por ello, se deben llevar a centros especializados en donde se encargan de deshacerse
de ellos de la manera apropiada. La regla de las tres erres (3R) siempre nos
será útil tanto para estos desechos como en nuestro día a día: reduce, reutiliza y recicla (INECOL, 2016).
No hay que olvidar que para ser congruentemente responsable con el medio ambiente es importante medir el uso del consumo electrónico, si no se
tiene en uso algún aparato, lo mejor que se puede hacer es apagarlo, y de

73

�ser posible desconectarlo, de esta manera se contribuye positivamente al
medio ambiente de una forma bastante sencilla.

Sustentabilidad Fantasma.
El diccionario de Oxford (2017) define el término fantasma (adj.) como “que
tiene una existencia dudosa o poco precisa”; por lo que se propone llamar
en este escrito sustentabilidad fantasma o invisible, a toda aquella sustentabilidad que una compañía o industria, está llevando a cabo sin que ellos
mismos se den cuenta o la hayan previsto como parte de su estrategia.
Como se mencionó previamente en la sección anterior, la industria del cómic se ha vuelto más sustentable con el pasar del tiempo, a través del uso
de la ilustración digital en los procesos ilustrativos, y es por ello qué se propone aplicar este término a fenómenos como el que ha sido presentado;
no es que esta industria se encuentre intentando ser más social o ambientalmente responsable, sino que con la evolución tecnológica éstas se han
adaptado, y por consecuencia se han vuelto, en cierta medida, más sustentables.
74

Se puede ver más allá de la cultura americana hacia el cómic; considerando al Oriente, existen ejemplos tanto en China como en Corea; en donde la
forma de publicación de los cómics ya no es a través de publicaciones semanales o mensuales de manera impresa, sino que se han adaptado para
ahora ser completamente en línea, contando con un formato sencillo para
la lectura en dispositivos móviles; con esto se hace referencia a que el formato ya no se encuentra realizado mediante paneles intercalados el uno
con el otro, sino que en su lugar ahora se encuentran posicionados de manera lineal, todo esto con el objetivo de que al deslizar el dedo en la pantalla móvil del lector en línea, al usuario no se le dificulte la lectura y también
le sea más cómoda, además que se omite la necesidad de acercarse para
leer las letras de menor tamaño; éstos reciben el nombre de Webtoons, solo
aquellos que son realmente populares entre el público, por demanda, reciben una publicación recopilatoria en las librerías de dicho país.
En las figuras 3 y 4, veremos ejemplos de cómo se manejan los paneles en
los cómics americanos (Fig.3) y en los coreanos o chinos (Fig.4), a diferencia
de la Figura 3 que se maneja mediante distintas páginas, la Figura 4 es solo
una larga línea que continúa sin una longitud predeterminada hasta el
término del capítulo, esto se debe a que su diseño se encuentra pensado
para que su lectura sea vía celular.

�Figura 3 y Figura 4. Ejemplos de acomodo de paneles de cómics americanos, y cómics
orientales (China y Corea).

Podemos encontrar EcoArt tanto en la ilustración como en los cómics, el
hecho de que una ilustración comunique un mensaje ambiental ya la hace
incluyente al movimiento; pero lo interesante de este término, tomándolo
como disciplina, es que cualquier ilustrador o creador de cómic puede
pertenecer a ella, no se tendría que ser un autor publicado, lo importante es
comunicar el mensaje al receptor.
Se tomó de ejemplo a una artista de origen chino llamada Wenquing Yan,
(seudónimo Yuumei), la cual creó un web cómic interactivo en el 2010,
cuyo tema a tratar es la contaminación ambiental en China; el web cómic
llamado “Knite”, cuenta con más de 2 millones de lecturas, no cabe
duda de que el mensaje que se pretende comunicar se está extendiendo
a una gran cantidad de personas; esta situación es un buen ejemplo de
que aún siendo un artista o ilustrador independiente, también se puede
contribuir al movimiento, ya sea que se tengan miles de seguidores o no, lo
importante es comunicar. No se debe ignorar a todos aquellos muralistas
que constantemente pretenden brindarle color a sus ciudades con paisajes
naturales, intentando expresar un mensaje a sus compañeros citadinos,
esto también es parte del movimiento.

75

�Aquí mismo en el occidente, se pueden percibir ejemplos de sustentabilidad
fantasma, ilustradores innovadores buscan oportunidad publicando sus tiras en sitios web para darse a conocer, la diferencia con el oriente es que
éstos no reciben una remuneración económica por su trabajo, ya que en el
oriente usualmente trabajan para páginas que funcionan como casas editoriales y estos ilustradores reciben su paga al trabajar directamente para
una compañía. Aquí en occidente, aunque la sustentabilidad no sea la idea
meta, la venta de las compilaciones de sus tiras vía online les da remuneraciones mientras que mantienen una postura sustentable.
Un ejemplo de sustentabilidad fantasma en Estados Unidos, son los sitios de
servicio de lectura online, que funcionan de manera muy parecida al uso de
Netflix, por una tarifa mensual tienes acceso a la lectura de cómics online
de manera legal, este tipo de sitios web prueban el ser un buen reemplazo a
las publicaciones impresas, no solo el usuario es inconsciente o conscientemente más sustentable, sino también para ventaja del mismo, las actualizaciones de sus títulos favoritos suelen ser más rápidas que las publicaciones físicas, puesto que éstas no pasan por el proceso de impresión.

76

Así como se han visto ejemplos de este término experimental, a continuación se hablará de nuevo acerca de la corriente artística del EcoArt, y se
relacionará este término con la ilustración y la industria del cómic.

EcoArt en la Ilustración &amp; en la industria del cómic
En la industria del cómic se han realizado distintas publicaciones para
transmitir mensajes pro-ambientalistas a los lectores; superhéroes populares como lo es Aquaman, suele dar mensajes eco-amigables a todo
aquel que tome uno de sus números. En 1986, Dark Horse Comics, publicó un
cómic llamado “Concrete” (Paul Chadwick), este personaje aislado sensorialmente del exterior, intenta comunicar la importancia de esas pequeñas
cosas que apenas valoramos en nuestra vida diaria: la sensación de aire en
la cara, los olores, la caricia de una mano; por lo que no es de sorprenderse
que también uno de sus temas centrales sea el medio ambiente.
Podemos encontrar muchos ejemplos de ilustración y cómics en la disciplina del EcoArt, más principalmente enfocados al aspecto de informar que
crear; no hay que pensar que el crear es más importante que el informar,
ambas tareas tienen un gran valor, y ese es el valor que los ilustradores
pueden brindarle al mundo, un mensaje… Una voz silenciosa, de la cual el
receptor podrá enamorarse, adoptar sus ideas y compartir sus ideales.

�Conclusión
La sustentabilidad puede formar parte de cualquier proceso si se investiga
el como incorporarlo; el EcoArt demuestra que uno puede ser sustentable
de muy diferentes maneras, se puede ayudar transmitiendo un mensaje, o
simplemente siendo sustentable mediante las acciones cotidianas.
Este tema es muy importante, debido a que el uso y producción de desechos
afecta directamente a la salud no solo de los humanos, sino también del
medio ambiente, al saber como funciona esta industria o los materiales que
son comúnmente utilizados, se pueden buscar soluciones sustentables.
Así mismo el aprendizaje de la cultura ecológica es de gran importancia
para brindar conciencia a aquellos que la desconocen; disciplinas como lo
es el EcoArt nos enseñan que no tenemos que salvar al mundo para contribuir en la ayuda del medio ambiente, solo tenemos que ser conscientes,
responsables e informar; si actuamos como comunicadores de nuestros conocimientos ambientales podremos ayudar a que otras personas sostengan una postura parecida. Esto no es sustentabilidad fantasma, debemos
de vivir bajo la consciencia de que nuestras acciones tienen consecuencias,
de esta manera podremos evitar un daño involuntario mayor, podremos ser
más ecológicos, más sustentables.

77

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�Patricia Vianey
Ríos Martínez
Patricia Vianey Ríos Martínez es originaria de Monterrey,
Nuevo León, México. Licenciada en Diseño Gráfico por la Universidad Autónoma de Nuevo León, cuenta con una Maestría
en Diseño Gráfico realizada en la Facultad de Artes Visuakes
de la UANL. Sus áreas de especialidad son la ilustración
tradicional y digital. Cuenta con experiencia en agencias de
diseño y publicidad trabajando en diversas áreas del diseño
gráfico.

79

�Plataformas digitales: una
alternativa de educación a
distancia sustentable
Mayra Virginia Ruiz Caballero
ORCID: 0009-0006-2579-9957
Universidad Autónoma de Nuevo León
Facultad de Artes Visuales
mayra.ruiz@nuevoleon.gob.mx

80

Resumen
Los problemas ambientales que se viven desde hace algunos años son
motivo de discusión de organismos dedicados a estudiar el medio ambiente. Podemos decir que son provocados por sus habitantes y las diferentes actividades que realizan dentro de los hogares, los trabajos,
lugares recreativos, escuelas y casi todos los medios de transporte.
Todo esto tiene un fuerte impacto ambiental.
En el presente capítulo se presenta una breve descripción de cómo la
educación a distancia tiene un impacto como medio sustentable en las
sociedades, en su economía y medio ambiente. Tomando como base el
Modelo de Sustentabilidad en sus tres principios: Sociedad, Economía y
Medio Ambiente.
Palabras clave:
Educación,
plataforma digital,
medio ambiente,
sustentabilidad.

El uso de las Tecnologías de información permite en gran manera nuevas formas de comunicación a distancia, almacenamiento de datos y
reproducción de información, permitiendo cambios económicos, sociales, científicos, pedagógicos y culturales, esto ha contribuido a nuevas
formas en la enseñanza en todos los niveles.

�Abstract
The environmental problems that have been going on for some years have
been the subject of discussion by bodies dedicated to the study of the environment. We can say that they are caused by their inhabitants and the different activities they carry out inside their homes, jobs, recreational places,
schools and almost all means of transport. All this has a strong environmental impact.
This chapter presents a brief description of how distance education has an
impact as a sustainable medium on societies, their economy and the environment. Based on the Sustainability Model in its three principles: Society,
Economy and Environment.

Key words:
The use of information technologies has greatly enabled new forms of distan- Education,
ce communication, data storage and reproduction of information, allowing digital platform,
economic, social, scientific, pedagogical and cultural changes, which has environment,
contributed to new forms of teaching at all levels.
sustainability.

Introducción
La educación juega un papel importante en cada país, y “el actual modelo
socioeconómico de las sociedades de los países desarrollados es insostenible, pues lleva aparejados importantes problemas ambientales que ponen
en riesgo la supervivencia de la Tierra” (Gayol, 2005) así la globalización en
estos países ha permitido que el modelo de Educación a Distancia sea cada
vez más factible para un número mayor de personas que antes no contaban
con los medios para asistir a escuelas, por vivir en lugares alejados a éstas. (Aretio, 1999) menciona que “las estructuras formales de educación no
podían dar respuesta a tantas necesidades de adaptación progresiva a este
mundo en cambio”, con esto se puede decir que así como han crecido, también han tenido que ir implementando nuevos modelos para la enseñanza
que pueda ser llevada a cualquier nivel económico, como las poblaciones
rurales.
En México, la educación a distancia tiene sus orígenes entre 1842 y 1845, según Bosco y Barrón (2008) “es en esta época la primera ocasión en que un
tipo de sistema de educación a distancia se implementaba en todo el país
en un nivel educativo” este sistema estaba apoyado en un programa de la
Compañía Lancaster que pretendía implementar el sistema educativo de la
educación básica del país, y en años posteriores también atender a los adultos en formación de talleres, cubriendo así el analfabetismo de esa época.

81

�La conciencia social y medioambiental se ha incrementado debido a diferentes razones. Las empresas y organizaciones preocupadas por la situación, modifican sus procesos y materiales de elaboración, otras tantas lo
utilizan como ventaja pues las personas normalmente confían y consumen
productos de empresas que impulsan el bienestar mundial.
El diseño gráfico también se suma a la evolución industrial y comienza a
analizar el tema sustentable, la afectación de materiales y las opciones
con las que se cuenta para el desarrollo de sus proyectos.
Además de minimizar el impacto ambiental al reducir el uso de tintas y residuos químicos, el consumo de papel, la tala desmedida; podemos encontrar otros beneficios en el diseño gráfico digital.

82

Con una buena estrategia de comunicación, el alcance de los medios digitales se potencializa, los contenidos pueden acompañarse de imágenes
o multimedia para mayor interactividad, los costos para las ediciones o
actualizaciones de contenidos en los medios digitales pueden ser menores en comparación con los medios impresos, la segmentación de mercado
permite dirigirse a un público muy específico, por lo tanto, tendrá mayor
impacto en el lector o usuario y por último, los medios digitales nos permiten una interacción directa en tiempo y forma con el cliente, puesto que el
mercado está presente en estos medios.
En cuanto a la correcta gestión de recursos en las estrategias del diseñador
gráfico; Thackara menciona: “la transición a una economía planetaria exige que utilicemos los recursos sabiamente” (Thackara, 2013).
No se propone la desaparición de los medios impresos en el diseño gráfico,
pero sí la gestión de estrategias de comunicación planteando una combinación de las distintas herramientas y soportes sustentables, para poder
minimizar el desgaste de los recursos naturales y potencializar el uso de las
tecnologías a favor del ambiente.
Para García Canclini, “necesitamos repensar los vínculos entre conocimiento, ocultación y transparencia en las actuales condiciones de dispersión del
poder que trajo la transnacionalización globalizada de las empresas y de
las tecnologías” (Canclini, 2010).
Como profesionales se debe cumplir con esta responsabilidad social y
diseñar éticamente; como individuos la propuesta es alinear nuestras

�acciones en nuestra vida personal y profesional al tema de sustentabilidad,
ya que el futuro del mundo depende de esto.

Breve historia de la sustentabilidad
Los avances en el desarrollo y crecimiento provocado por la era de las industrias han traído graves perjuicios en el medio ambiente, la biodiversidad
y la calidad de vida, afectando directamente a las economías de los países.
La crisis ambiental al parecer ha resonado por los resultados de cambios
climáticos y del medio ambiente; Leff, (2008) menciona que el calentamiento global del planeta no es otra cosa que el rompimiento de las leyes
de la naturaleza y su equilibrio, generado por los procesos de producción
industrial y declara en su libro que “la sustentabilidad es una manera de
repensar la producción y el proceso económico”.
La sustentabilidad es un tema que ha sido abordado a principios de los años
70´s, a continuación se muestra la Tabla 1 donde aparecen los diferentes
eventos internacionales donde se han hecho acuerdos sobre la sostenibilidad mundial.

Año

Lugar

Evento

Tema

Resultados

1949

Lake Success,
Nueva York

Primera conferencia de la
ONU

Problemas ambientales

Poca repercusión porque,
la atención estaba centrada en la reconstrucción de
posguerra.

1968

París

Conferencia Internacional de
la Biosfera

Plantea la idea de promover
un encuentro mundial sobe el
medio ambiente

1972

Estocolmo,
Suecia

Cumbre de la Tierra
de Estocolmo

Conferencia Mundial sobre el
Medio Humano

Se constituyó el programa
de naciones Unidas para el
Medio Ambiente (PNUM).

1975

Belgrado

Coloquio Internacional sobre
la educación Relativa al
Medio Ambiente

La Educación Ambiental

Programa Internacional Medio Ambiental (PIEA).

1977

Tibilis, URSS

Conferencia Intergubernamental sobre la Educación
Ambiental

Desarrollo de la educación
ambiental en la comunidad
internacional

La educación ambiental se
incluyó entre los objetivos
del Plan a Plazo Medio de la
UNESCO.

1982

Prada

Curso Internacional de
Formación en Educación
ambiental

Reunión Internacional sobre
Educación ambiental

Transmitir conocimientos sobre problemas ambientales,
de ecodesarrollo a docentes.

1992

Río de Janeiro

Conferencia de las Naciones
Unidas sobre Medio Ambiente
y Desarrollo (Cumbre de la
Tierra)

Enfoque de desarrollo que
protegiera el medio ambiente

Se aprobó la Agenda 21, los
derechos y deberes de los
estados y las próximas convenciones sobre el cambio
climático.

83

�2002

Johannesburgo,
Sudáfrica

Cumbre Mundial de Desarrollo Sostenible

Cómo se debe transformar
al mundo para asegurar el
desarrollo sostenible

“Declaración de Johannesburgo”, se reafirmó la determinación de trabajar en aras
del desarrollo sostenible.

2016

París

Acuerdo de París

Acuerdo para combatir el
cambio climático e impulsar
medidas e inversiones para
un futuro bajo en emisiones
de carbono

-Mitigación: reducir las
emisiones lo suficientemente
rápido como para lograr el
objetivo de temperatura.
-Un sistema de transparencia y de balance global; una
contabilidad para la acción
climática.
-Adaptación: fortalecer la
habilidad de los países para
hacer frente a los impactos
climáticos.
-Pérdidas y daños: fortalecer
la habilidad para recuperarse
de los impactos climáticos.
-Apoyo: incluido el apoyo financiero para que las
naciones construyan futuros
limpios y resilentes.

Tabla 1 Informes tomados de Perri (2005), Nuttall (2016), Silverio-Ruffing (2002), García (2005),
UNESCO-PNUM (1987)

84

El diseño y la sustentabilidad
Como contexto, es importante presentar la definición de desarrollo sostenible descrita en el Informe Brundtland en 1987 como aquel que garantiza las
necesidades del presente sin comprometer las posibilidades de las generaciones futuras para satisfacer sus propias necesidades. Esto significa que el
desarrollo de los países tiene que estar encaminado a ver lo que se está haciendo en el presente pensando siempre en las consecuencias en el futuro.
En la actualidad, para los diseñadores debe ser una forma imprescindible
de planear cada proyecto que tendrá impacto en el medio ambiente, donde
se tomen en cuenta los tres factores fundamentales: Económico, Social y
Ambiental, así como su estrecha relación que podemos ver en la Figura 1 del
Modelo de desarrollo sostenible.
Económico: manteniendo un desarrollo y progreso económico de productores y consumidores.
Social: conservando el respeto de cada individuo como integrante importante de una sociedad.
Ambiental: respetando cada norma y regla encargada de preservar el medio ambiente y su convivencia con este.

�Generación
de riquezas

Integración
a la sociedad

Administración
de los recursos
naturales

Modelo de Desarrollo
Sustentable
Figura 1. Modelo de desarrollo sostenible (Castañeda, 2011).

En lo que respecta al diseño, la problemática ambiental es muy clara, los
diseños en impresos que se generan, los materiales como papel, plástico y
empaques entre otros empleados para su producción, el uso que se les da y
la manera de ser desechados, son parte de la responsabilidad que el diseñador tiene con el medio ambiente.
El diseñador, con su trabajo, contribuye en preservar el medio ambiente a
través de los productos que diseña, como empaques, etiquetas, folletos,
pósters, anuncios, páginas web y plataformas digitales, entre otros, así
como los procesos para su desarrollo, desde pensar la idea hasta el producto final, las plataformas digitales serán el tema a abordar en el presente
escrito.
“Los diseñadores gráficos que practican el diseño sustentable usan técnicas, procesos y materiales que ayudan a reducir el impacto negativo ambiental, social y económico en sus diseños, también conocido como Triple
Botton Line” (Soutto &amp; González Tyler, 2008), esto es hacer uso de valores
para medir el éxito y sustentabilidad en una organización con técnicas donde se participa con la mejora del desarrollo sostenible.

85

�Un panorama de la educación tradicional en México
Para entender un poco las características del sistema educativo tradicional, se muestra una reseña de lo que ha pasado a través de los años en México desde la época Prehispánica hasta nuestros días. La educación, como
la conocemos en la actualidad, no tiene el mismo desarrollo entre las partes que la conforman, maestros, alumnos y organizaciones que mantienen
a la educación en relación con los grupos sociales.
En la época prehispánica se aprendían oficios para la guerra y para complacer a sus deidades, en la época de la colonia los grupos religiosos se
hicieron cargo de transmitir deberes que necesitaban cumplir los indígenas
para la iglesia; para mediados del siglo XIX el gobierno construye colegios y
universidades, y se da la escuela gratuita para la educación básica.

86

Tras el período de Independencia, con los intereses políticos de por medio,
se vio afectado el organismo educativo y se encargó a la Compañía Lancaster para que se hiciera cargo del manejo de la Instrucción Pública. Durante el Gobierno de Benito Juárez se promueve la educación laica y gratuita. Durante el Porfiriato y la llegada de Justo Sierra la educación se expandió
a todos los sectores sociales y con esto se eleva el nivel de escolaridad, no
así durante la Revolución donde tuvo un escaso desarrollo.
Con los siguientes gobiernos hasta la fecha surgieron diferentes programas
encargados de buscar beneficios para la educación como PROGRESA Programa de Educación Salud y Alimentación, PRODEI Programa de Desarrollo
de Educación Inicial, PAREIB Programa para Abatir el Rezago en la Educación Inicial Básica entre otras. Así la educación en México ha tenido todo
una evolución y ha ido encontrando cómo beneficiar a más personas, mejorando el nivel y la calidad (Solana, Cardiel Reyes, &amp; Bolaños Martínez, 2011).
Para que esta forma de educación pudiera llevarse a cabo se tenía que
asistir a los lugares físicos donde se encontraban maestros y alumnos (Stojanovic de Casas, 1994), esto implica desde entonces que las personas se
deben trasladar de un lugar a otro. En la actualidad en las grandes ciudades
se emplea demasiado tiempo para llegar casi a cualquier lugar, y los lugares educativos no son la excepción.
Con este crecimiento acelerado, hay cada vez más contaminación en el
ambiente, se puede decir que estamos expuestos a demasiados gases contaminantes que afectan la salud de las personas; en este contexto diremos
que la ciudad de Monterrey no está exenta de esto. Por ejemplo, para acudir

�a la Universidad los maestros y estudiantes emplean algún transporte particular o urbano, pues es la única manera de llegar a las instituciones.
La demanda en la educación, en muchas ocasiones, no responde a las necesidades de una ciudad en crecimiento, un reflejo de las dificultades siempre serán los transportes y las condiciones en las que se encuentren; las
decisiones políticas en una sociedad también reflejan el estado de éstas.
De esta manera se puede discernir que la educación y todo lo que esto implica, siempre estará en constante relación con el medio ambiente de una
ciudad, no solo por un medio de transporte o el consumo de sus habitantes,
sino por las decisiones que se toman a nivel gobierno con respecto a las comunidades educativas y sus avances tecnológicos. En la figura 2 se expone
esta relación con el impacto ambiental.
Las decisiones han de hacer frente a intereses contradictorios. El
mundo económico reclama cada vez más calificaciones y competencias. El mundo científico reclama créditos para la investigación y para la enseñanza superior de alto nivel…el mundo de
la cultura y la enseñanza requiere medios para el desarrollo de la
escolarización y de la formación general” (Delors,Jacques; García V.,Aníbal Néstor, 1996).

Nuevas tecnologías
Docentes
Estudiantes

Gobierno
Estudiantes
Figura 2. El Impacto ambiental y su relación en la educación.

87

�Repercusiones del diseño en el medio ambiente
El impacto del diseñador gráfico en el ambiente está plasmado principalmente en todos los impresos en los que éste participa, es decir, hay elecciones de papeles, tintas, plásticos, empaques; para el diseño de tarjetas,
folletos, carteles entre los más comunes, pero la escasa conciencia de verificar el origen y calidad de estos materiales, por ejemplo, que no incluya
la indicación de si ya ha sido reciclado, son aspectos que deben tomarse en
cuenta desde el momento de plantear un proyecto.
El diseño tiene su forma de percibir y abordar el mundo, resolviendo los problemas con un sistema de pensamiento,“el mejor modo de fomentar un
pensamiento sistémico es exponer a los alumnos a la industria, a la realidad de los procesos productivos, a los problemas de administración de una
fábrica o de un sistema de distribución” (Cardoso, 2011).

88

Hoy en día existen más opciones para los diseñadores de proyectar diseños
sustentables, para esto hay que fomentar la conciencia ecológica desde
las universidades, “el concepto de conciencia ecológica nace en California
en el año 1969” (Chávez López, 2012). Que expone su punto de vista al respecto “la sustentabilidad en el diseño comprende al mundo para actuar en
él y darse cuenta de la necesidad que existe de fomentar una cultura ambiental dentro de la sociedad, más aún en la configuración de los objetos de
diseño” (Chávez López, 2012).
El contexto de la educación hoy, demanda grandes cambios, diferentes
soluciones y profesionales con características sociales actuales, con actitud para resolver problemáticas de estas realidades cambiantes. En este
panorama, los avances tecnológicos y de comunicación que un diseñador
gráfico enfrenta, no solo es en equipos de cómputo innovadores, sino con el
proceso en sus creaciones.
De esta manera se puede decir que el diseño digital para la educación a
distancia también debe estar pensado en sus características gráficas por
parte del diseñador y que represente para la comunidad educativa una
ayuda, pero sobre todo un beneficio en el medio ambiente.
Sin embargo, los diseñadores no se encuentran fuera de los aspectos que
implica el consumo en el diseño, pues es sabido que la opinión de los clientes y consumidores forman parte de el quehacer profesional, aun así en este
nuevo siglo se percibe una formación ambiental más visible que hace algunas décadas.

�En la figura 3 se presenta la relación del Diseñador en el ecosistema, los
consumidores y el entorno; es precisamente ahí donde el Diseñador puede
ir formando una conciencia ecológica en los consumidores de los productos
de diseño, para decir que se ha propuesto un diseño con impacto en el ambiente de forma positiva y con resultados que benefician a todos.

Diseñador

Ecosistema

Consumidores

Entorno

Eco-diseño

Diseño
sustentable

Conciencia
ecológica

Procesos

Productos

Desechos
89

Diseño con
impacto ambiental

Figura 3. El diseñador y su impacto en el medio ambiente.

Impacto ambiental de las Plataformas Digitales
como Modelos Educativos
No cabe duda que en las últimas décadas el uso del internet ha venido ofreciendo un sin fin de posibilidades en muchas áreas, la educación es una
de ellas y lo que compete desde su participación con el medio ambiente.
“Los diseñadores gráficos de hoy están cambiando debido a la computadora. Todos ellos trabajan con una tecnología digital, por lo que realmente
están cambiando cada vez más hacia la arquitectura de información” (Remington, 2012), respuesta de Massimo Vignelli, diseñador que abordaba el
trabajo del diseño como una aportación a la sociedad.

�Con el uso de las Tecnologías de la Información (TIC´s) el diseño gráfico
también ha tenido su evolución, a pesar de que los aparatos empleados
para acceder al Internet, redes sociales y aplicaciones, usan energía que
no es renovable y que si no se tiene el debido cuidado al hacer uso de estos,
se contribuye a la contaminación ambiental. Hernández Hernández, (2012)
menciona que “cualquier acción en pro, por pequeña que sea es muy valiosa” y presenta una serie de reglas para desarrollar proyectos web amigables
con el ambiente que un diseñador puede revisar en el sitio web Re-Nourish y
que se resume a continuación:

1. Hosting que use energía renovable como la eólica, solar o
hidroeléctrica.
2. Diseñar formatos para imprimir donde se minimiza el desecho
de papel.
3. Facilitar la vista al usuario eliminando información innecesaria.
4. Agregar mensajes para el cuidado del medio ambiente.

90

Estas recomendaciones pueden servir, pero ¿cómo es que en una ciudad
como Monterrey, N.L. impactará el diseño de una Plataforma digital en el
medio ambiente? la Plataforma a que se hace mención forma parte de un
proyecto de Maestría en Diseño Gráfico en la Facultad de Artes Visuales de
la UANL.
En este proyecto se aborda la problemática que se presenta en los docentes
del diseño gráfico y la escasa coincidencia en tiempos para poder acudir a
las capacitaciones que la misma Universidad les pide, así como la actualización que requieren los mismos en el medio del diseño.
Esto se ha visto impactado en los últimos años por la demanda en el uso
de las nuevas tecnologías de la información por parte de los alumnos principalmente y a “la evolución de los entornos tecnológicos, su impacto en
la educación y el surgimiento de Internet como parte central en nuestras
vidas, impacta de manera significativa en los roles tradicionales atribuidos
a los docentes” (Dorfsman, 2012). Los nuevos roles de los docentes deben
adaptarse a la existencia de estas TIC´s como parte central de los cambios
sociales.
La Universidad proporciona como herramienta de comunicación entre
maestros y alumnos una plataforma digital, que facilita su colaboración

�en el proceso de enseñanza-aprendizaje llamada Nexus, que cuenta con la
modalidad presencial, a distancia y mixto.
En lo que respecta al tema de enfoque del presente trabajo hay que mencionar este tipo de soluciones para la educación como un impacto en el medio ambiente desde las tres perspectivas del Modelo de Sustentabilidad; se
presenta cómo se pueden ver los beneficios en la ciudad.
La ciudad de Monterrey y su área metropolitana es una gran urbe con aproximadamente cerca de 4 millones de habitantes, según datos del INEGI en
2015; donde el 86.2 % sabe leer y escribir y el 45.1% de las viviendas particulares habitadas cuentan con computadora; 50.3% tienen conexión a internet (INEGI, Conociendo Nuevo león, 2016). Tomando en cuenta estas cifras
se dirá que a casi la mitad de la población se le facilitaría recibir educación
a distancia haciendo uso de las herramientas del Internet.
Otro aspecto de la ciudad que se puede tomar en cuenta para justificar la
educación a distancia por medio de plataformas digitales, son los medios
de transporte con vehículos particulares y públicos como camión urbano,
metro, peceras y eco vía, que en definitiva son usados por gran número de
la población algunas veces para acudir a Instituciones educativas.
Todos necesitamos un medio de transporte, que siempre va a causar algún
daño en el aire que respiramos por la emisión de gases de los vehículos antes mencionados.
El transporte también tiene otros efectos asociados como el “consumo de
energías no renovables, contaminación atmosférica, ruido ambiental, intrusión visual, accidentes, el peligro y la congestión vehicular” (INEGI, 2016).
En una encuesta realizada por el INEGI en 2015 con respecto al transporte
se señala lo siguiente: 44.4% de la población que asiste a la escuela utilizó como principal medio de traslado algún vehículo automotor. De estos,
25.8% lo hizo en camión, taxi, combi o microbús; 17.1% en un vehículo particular y 1.5% utilizó transporte escolar. En tanto que 53.3% se trasladó caminando a la escuela, 1.4% se trasladó en bicicleta y 0.9% utilizó otro medio de
transporte. Del total de personas que se trasladaron a la escuela utilizando
un vehículo automotor, 72.3% realizaron viajes de menos de 30 minutos.
Otro recurso que genera contaminación en los edificios de escuelas es la
electricidad para el uso de climas artificiales como una forma de mantener
un ambiente agradable para un grupo de personas; son instalaciones más

91

�grandes que una vivienda y se necesita más energía eléctrica que es producida en centrales térmicas o nucleares que producen residuos radioactivos.
¿Cómo se puede decir que estas nuevas formas para enseñar y capacitarse, impactan en el medio ambiente?
Las plataformas digitales como una herramienta en la educación son una
aportación de sustentabilidad, puesto que se emplean menos recursos
económicos por parte de alumnos, maestros y empleados de las instituciones. Los traslados de todos ellos se reducirán y por consecuencia se estará
aportando en la disminución del uso de combustibles fósiles como la gasolina.

Modo sustentable para capacitación y actualización
docente

92

La Educación Ambiental tiene como finalidad que los estudiantes puedan
modificar la forma en que sus actividades impactan al medio ambiente “la
Educación Ambiental se concibe como una dimensión que debe integrarse en las propuestas educativas dirigidas a la sociedad” (Guillen, 1996),
se puede decir que todos podemos estar involucrados con este término del
cuidado del medio ambiente.
Modificando nuestros hábitos, con respecto a todo lo que consumimos en
cada lugar al que asistimos, la electricidad, el agua y la contaminación que
provocan los medios de transporte que usamos, son todos ellos parte de
nuestra participación y se puede contribuir cada vez más para mejorar.
Los medios digitales a pesar de emplear energía eléctrica, tienen menos
impacto en el ambiente que todos los impresos que se pueden utilizar en libros, cuadernos, tintas de impresión, solventes utilizados en las imprentas,
así como material de limpieza de máquinas de impresión.
En un estudio realizado en la UNAM para un repositorio sobre la educación
virtual en universidades y el aprendizaje tecnológico se hace mención del
marco de desarrollo en que se presenta esta nueva forma en la educación
universitaria, que algunas instituciones como la UNAM, el Instituto Politécnico Nacional, el ITESM y más reciente Tec Milenio tomaron como una estrategia en su desempeño competitivo.

�Características comunes de estas Universidades:

1. Instituciones con una estrategia nacional y/o regional muy acusada.
De gran tamaño, de estructuras complejas. Con presupuestos importantes y con grandes capacidades tecnológicas y humanas. Adaptan
pero también innovan en materia de Educación Virtual.
2. Instituciones de influencia regional pero que han desarrollado una
capacidad específica que les permite ser relevantes en el contexto nacional e incluso internacional, en materia de TIC y educación. Adaptan
e innovan en esos campos específicos.
3. Este grupo de universidades participa de la corriente de EV pero aún
con débiles capacidades internas de desarrollo y en proceso de integrar
la tecnología a una visión estratégica.

Fuente: Cuadro 1: Tipología de universidades mexicanas que realizan educación virtual (Garrido
Noguera, 2010)

El impacto ambiental de las Tecnologías digitales no es hasta el momento
tema de estudio por parte de alguna organización, a continuación se presenta una relación de la educación presencial (tradicional) y a distancia
(virtual) para continuar proponiendo como una alternativa sustentable de
educación:

Educación presencial

Educación a distancia

Presencia de todos los actores al mismo
tiempo en el mismo lugar. El proceso de enseñanza aprendizaje es únicamente presencial.

Actores en distintos lugares y tiempos, interactuando con los elementos del proceso enseñanza aprendizaje por medio de TIC.

93

�En esta comparación se pueden ver breves aspectos de los dos modelos en
la forma de impartir clases, y es de notarse que cuando se elige el modelo
a distancia se estará evitando acudir a un espacio físico para cierto número
de personas, en el modelo presencial siempre será necesario acudir a un lugar donde esté el maestro y recibir la enseñanza para después volver a trasladarse a otro sitio; este último como modelo sustentable no es lo mejor.

Propuesta de Modelo sustentable de educación
a distancia:
Educación a distancia

Plataforma digital

Aula virtual

Herramientas tecnólogicas
Usuarios

94
Sociedad

Economía

Medio ambiente

Transporte

Luz

Impresiones

Descripción del Modelo con respecto al medio ambiente: Los usuarios
(maestros y alumnos) emplean la plataforma como medio de comunicación a distancia y como herramienta tecnológica, entre muchas otras,
como un aula virtual donde pueden encontrar los programas o tareas de las
unidades de aprendizaje de forma digital y tenerlos disponibles siempre sin
necesidad de verlos impresos.

�Pueden revisar sus aportaciones al curso o despejar dudas en diferentes
horarios y lugares, ayudando con esto a no moverse en ningún transporte,
ahorrando combustible que daña el medio ambiente, ya no es necesario que
las Instituciones de Educación Superior inviertan en recursos económicos
para la infraestructura de salas de computo.
“Asimismo, 93.5% de las IES disponen de software para el control escolar,
es decir para la automatización, control y facilitación de los procesos de
gestión institucional; 54.5% lo utiliza para efectuar la comunicación entre
alumnos y docentes, sin embargo, también se utiliza para otros procesos
aunque en menor porcentaje” (Ortiz Boza, s/a) como control escolar, apoyo
para la evaluación, seguimiento a la formación del estudiante, apoyo para
tutorías, entre algunas otras.
En este Modelo de educación a distancia, como alternativa de capacitación
a grupos de maestros, se busca un beneficio en el impacto ambiental, como
ya se explicó anteriormente, dejando de consumir principalmente los transportes, así como, la electricidad y productos usados y desechados por los
usuarios de las instituciones educativas, es la propuesta para contribuir por
medio del diseño al medio ambiente.
Existen muchas plataformas digitales en educación, actualmente es un medio que docentes están considerando como herramienta en el aprendizaje
para sus alumnos, en este artículo se hace notar también de que manera
tienen un impacto, pues los involucrados en estos modelos de aprendizaje
han modificado las actividades físicas tradicionales de asistir a un salón,
para desde su casa coincidir en un sitio virtual que les puede dar los mismos
resultados en su aprendizaje.

Conclusiones
Los avances y el desarrollo de la educación a nivel superior como se ha expuesto en el presente artículo, son una breve idea del impacto ambiental
que estos tienen. Y hablando de la educación a distancia se puede decir que
también aporta de manera positiva, además del contenido de los cursos
puede apoyar en mejorar el conocimiento y el nivel de conciencia de la problemática de los cambios climáticos, con las ventajas más obvias como la
eliminación del desplazo: menos autos = menos contaminación. Además,
en la educación a distancia se emplea menos papel, el sistema de documentos electrónicos es más utilizado y estimulado.

95

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�Mayra Virginia
Ruiz Caballero
Licenciada en Artes Visuales en la UANL de 1988-1992, Posgrado
en Diseño Gráfico con Orientación en Dirección Creativa de 20152017. Ha trabajado para el ITESM en Universidad Virtual, desempeñándose como diseñadora para los cursos que se imparten en
dicha Universidad, así como en Tec Milenio prestando servicios
como diseñadora a distancia hasta el año de 2005. Trabajó en el
Departamento de Educación Continua para la Facultad de Ingeniería Civil de la UANL, realizando actividades de administración
y gestión de proyectos. Trabaja como diseñadora independiente. Coordinadora de Vinculación en LABNL Laboratorio Cultural
Ciudadano de la Secretaría de Cultura del Gobierno de Nuevo
León. Coordinadora de Documentación en LABNL en Conarte. Se
destacó en sus estudios de maestría al obtener el promedio más
alto. Pionera en el diseño de apoyo didáctico para la educación a
distancia en el Tecnológico de Monterrey, cuenta con experiencia
profesional en servicio de la calidad, gestión cultural y toma de
decisiones.

97

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              <text>El diseño y los contenidos de La hemeroteca Digital UANL están protegidos por la Ley de derechos de autor, Cap. III. De dominio público. Art. 152. Las obras del dominio público pueden ser libremente utilizadas por cualquier persona, con la sola restricción de respetar los derechos morales de los respectivos autores.</text>
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