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                  <text>�ÍNDICE
04

Análisis del Diseño Centrado en el
Usuario en la aplicación de Webtoon
para móvil
Jaritzi Ortega Ramírez

28

La antropología social y su
importancia en los jóvenes
cineastas

38

El diseñador gráfico frente a la IA:
usos, impactos, ética y el futuro de
la creatividad

Helena Cecilia Ríos Segovia

Luz Maryana Hernández Cerna

�Dr. Santos Guzmán López
Rector
Dr. Mario Alberto Garza Castillo
Secretario General UANL
Dr. Jaime Arturo Castillo Elizondo
Secretario Académico UANL
Dr. José Javier Villarreal Tostado
Secretario de Extensión y Cultura

M.A. Ana Isabel Guzmán Medrano
Directora
M.A. Santiago Javier Villarreal Villarreal
Secretario Académico
Dr. Jesús Eduardo Oliva Abarca
Subdirector del Centro de Investigación
y Posgrado
Dra. Sandra Guadalupe Altamirano Galván
Coordinación Editorial

*Esta edición cierra su publicación
en Diciembre 2025

Cinthia Nathaly Mendoza Jacinto
Graciela Vargas Hernández
Pedro Álvarez Villarreal
Danna Paola Torres Rodríguez
Jorge Humberto Briones Leal
Diseño Editorial
Danna Paola Torres Rodríguez
Portada

Paradigma Creativo, Año 6, No. 6, Enero-Diciembre 2025. Es una revista anual, de publicación continua, editada y
publicada por la Universidad Autónoma de Nuevo León a través de la Coordinación Editorial de la Facultad de
Artes Visuales. Calle Praga y Trieste 4600, Fraccionamiento Las Torres, Unidad Mederos. Monterrey, Nuevo León,
México, C.P. 64930. Teléfono +52 8183-29-4000. Editora Responsable: Dra. Sandra Guadalupe Altamirano
Galván. Reserva de Derechos al uso Exclusivo No. 04-2023-072613435900-102, ISSN: 3061-7081, ambos
otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la última actualización de este
número, Coordinación Editorial de FAV UANL, Sandra Guadalupe Altamirano Galván, Calle Praga
y Trieste 4600, Fraccionamiento Las Torres, Unidad Mederos. Monterrey, Nuevo León, México, C.P. 64930,
fecha de última modificación, 11 de Julio de 2025

Las opiniones expresadas por los autores, no necesariamente reflejan la visión de la publicación.

�Análisis del Diseño Centrado
en el Usuario en la aplicación
de Webtoon para móvil
Jaritzi Ortega Ramírez

ORCID: 0009-0006-4611-4312
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
Escuela Superior de Actopan
or421056@uaeh.edu.mx

4

Resumen
El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) es una metodología para
el desarrollo de productos digitales, enfocada en crear interfaces
intuitivas y accesibles que se ajustan a las necesidades y expectativas de los usuarios. De acuerdo a la metodología de Dan Saffer
(Galeano, 2008), busca mejorar la experiencia digital reduciendo
la carga cognitiva y optimizando la usabilidad.

Palabras clave:
Diseño gráfico,
Web 2.0,
Dispositivos
móviles.

A través de la metodología cualitativa, se examina la aplicación
móvil Webtoon, una plataforma de cómics digitales diseñada para
dispositivos móviles y considerada una de las innovaciones más
destacadas de la Web 2.0 en el entretenimiento digital. Desde la
perspectiva del DCU, se analizan características de navegación,
accesibilidad e interacción, así como la capacidad para brindar una
experiencia fluída e implementar estos principios para mejorar la
experiencia del usuario. Así como comprender el impacto del DCU
en la usabilidad y la satisfacción del usuario en plataformas digitales, centradas en las necesidades y metas del usuario.

�Abstract
User-Centered Design (UCD) is a methodology for the development of digital products, focused on creating intuitive and accessible interfaces that
align with users’ needs and expectations. According to Dan Saffer’s methodology (Galeano, 2008), UCD aims is to enhance the digital experience by
reducing cognitive load and optimizing usability.
Using a qualitative methodology, this study examines the Webtoon mobile
application, a digital comics platform designed for mobile devices and considered one of the most significant innovations of Web 2.0 in digital entertainment. From a UCD perspective, aspects such as navigation, accessibility, and interaction are analyzed, along with the platform’s ability to provide
a seamless experience and implement these principles to enhance the user
experience. Additionally, this study seeks to understand the impact of UCD
on usability and user satisfaction in digital platforms, emphasizing user’s
needs and goals.

Key words:
Graphic design,
Web 2.0,
Mobile
devices.

Introducción
En el contexto actual, el diseño de experiencias digitales es crucial, especialmente en un entorno donde la interacción entre usuarios y tecnología se vuelve cada vez más compleja y diversa. El Diseño Centrado en
el Usuario (DCU) se destaca como un enfoque esencial para asegurar que
los productos y servicios digitales no solo ofrezcan funcionalidad, sino que
también se ajusten a las necesidades, expectativas y comportamientos de
los usuarios (Hassan-Montero &amp; Ortega-Santamaría, 2009). Este enfoque
pone énfasis en la experiencia del usuario durante todo el proceso de diseño, garantizando soluciones intuitivas, accesibles y efectivas que fomenten
la satisfacción.
Además, utilizando metodología cualitativa se analizará la integración del
Diseño Centrado en el Usuario (DCU) en Webtoon, ya que permite comprender a profundidad las experiencias y percepciones de los usuarios. Esta metodología se caracteriza por enfocarse en la interpretación de fenómenos y
comportamientos a través de la recolección de datos no numéricos, como
observaciones y análisis de contenido (Pita Fernández, S., &amp; Pértegas Díaz,
S., 2002). A través de este enfoque, se busca interpretar las experiencias
subjetivas de los usuarios, observando y evaluando cómo Webtoon aplica
los principios del DCU para optimizar la experiencia del usuario y mejorar
la interacción digital de manera eficiente y satisfactoria.

5

�Orígenes del Diseño Centrado en el Usuario
Los inicios del concepto de Diseño Centrado en el Usuario se remontan a
1955 y tiene como base los métodos utilizados en el diseño industrial, la ergonomía y la creencia de que los diseñadores deben adaptar sus productos
a las personas y no al revés.
El diseñador Industrial Henry Dreyfuss fue quien popularizó este enfoque a
través de su libro de 1955: Designing for people y pasaron más de 30 años
para que los ingenieros informáticos aplicaran este concepto en sus creaciones, ya que sólo se preocupaban por el correcto funcionamiento del dispositivo electrónico.
El DCU es un proceso que se repite y se centra en los usuarios y sus necesidades para crear productos y servicios que sean utilizables y accesibles.
Su objetivo es mejorar un producto o servicio en torno a cómo los usuarios
pueden, quieren o necesitan usarlo. Es importante entender que el diseño
centrado en el usuario desde la perspectiva digital ayuda a la comprensión
y proporciona experiencias satisfactorias (Galeano, 2008). Además, que es
una metodología altamente recomendada para el desarrollo de productos
digitales, ya que garantiza que las necesidades y expectativas del usuario final sean consideradas. Su propósito es mejorar la interfaz y asegurar
la satisfacción del usuario, proporcionando una solución confiable ya que
coloca al usuario en el centro del proceso de desarrollo (Espin-Loachamin,
A.I., Iza-Carrera, D. H. &amp; Paredes-Amaguaya, 2022).

6

Metodología del diseño
Dan Saffer define cuatro metodologías para iniciar el proceso de interfaces
de usuario, que pueden ser utilizadas para crear una variedad de productos
y servicios.
Los métodos de Saffer (Galeano, 2008) son:

Método
Diseño centrado en el
usuario

Definición
Centrado en las
necesidades, características y metas del
usuario

Rol de usuario
Co-autor, guía del
diseño

Rol del diseñador
Traduce las necesidades y metas del
usuario

�Método

Definición

Rol de usuario

Rol del diseñador

Diseño centrado en la
actividad

Se enfoca en las
tareas y las actividades que necesitan ser
realizadas

Ejecuta las actividades

Crea herramientas
para las acciones

Diseño de sistemas

Se enfoca en los
componentes de un
sistema

Establece las metas
del sistema

Se asegura de que
todas las partes del
sistema estén en su
lugar

Diseño genial

Confía en las habilidades y conocimientos del diseñador

Fuente de validación

Fuente de inspiración

Figura 1. Tabla del método saffer. (Galeano, 2008)

El proyecto UsabilityNet, fundado por la Unión Europea, resalta los principios fundamentales de la metodología de diseño centrado en el usuario.
Estos principios pueden considerarse una reinterpretación de los conceptos
básicos de la ergonomía tradicional. Los cuales se definen de la siguiente
manera, considerando el texto original:
1. Diseño para los usuarios y sus tareas
Las personas que utilizan plataformas digitales de forma frecuente, requieren apoyo en la realización de las tareas y los procesos; y los sistemas informáticos los auxilian con estas acciones. El diseño y desarrollo de estos
sistemas debe tomar en cuenta las características de los usuarios, las actividades que se realizan en su contexto real y las condiciones de su entorno
de trabajo.
2. Consistencia
Para minimizar el esfuerzo que los usuarios necesitan invertir en aprender
a utilizar el sistema, es importante garantizar que tanto el diseño como el
funcionamiento de los elementos comunes de la interfaz y los cuadros de
diálogo sean lo más consistentes posibles. Esto normalmente implica crear
el diseño basado en los componentes ya integrados en el sistema operativo.
Si la interfaz se aleja significativamente del estilo del sistema, los usuarios
tendrán que dedicar más tiempo y energía para familiarizarse con su uso.

7

�3. Diálogo simple y natural
La interacción entre el usuario y el sistema debe desarrollarse siguiendo el
orden lógico que demanda la tarea. Solo se debe mostrar la información
esencial para completar la acción en curso, ya que cualquier dato irrelevante añade complejidad innecesaria a la comunicación. Todos los mensajes e instrucciones deben redactarse en un lenguaje claro, sencillo y neutral,
utilizando un vocabulario que sea familiar para los usuarios a los que está
dirigido. Además, los términos empleados deben estar definidos de manera
consistente, asegurando que cada palabra mantenga un significado uniforme.
4. Reducción del esfuerzo mental del usuario

8

Los usuarios deben poder enfocarse en su tarea principal sin distraerse con
la herramienta que están utilizando, ya sea una computadora o un dispositivo móvil. Cuanto más complicada sea la interacción, mayor será su frustración, lo que puede desviar su atención de la tarea real. Si los usuarios
necesitan invertir demasiado esfuerzo mental para entender el funcionamiento del sistema, su productividad disminuirá y aumentarán las probabilidades de cometer errores.
La mejor solución es simplificar al máximo las tareas que se realizan con
frecuencia. Los usuarios no deberían verse obligados a memorizar información de una sección del sistema para operar otra. Además, las instrucciones
deben estar disponibles o ser fácilmente accesibles cada vez que se necesiten.
5. Proporcionar realimentación adecuada
Es fundamental que los usuarios puedan verificar si sus acciones han tenido éxito. Esto suele ser evidente mediante un cambio en la apariencia de
la ventana u elementos como indicadores de progreso o barras de estado,
brindando a los usuarios la tranquilidad de que el sistema sigue operando,
ya sea que reciban una confirmación clara de que han ejecutado un control
con éxito. Es importante evitar mostrar información innecesaria o irrelevante sobre detalles internos del sistema.
6. Proporcionar mecanismos de navegación adecuados
Es fundamental brindar a los usuarios información útil que les ayude a saber en qué parte del sistema están. Esto se puede hacer con títulos en las

�ventanas e indicadores de ubicación, como barras de desplazamiento o numeración en las páginas.
Debe haber un acceso sencillo entre las distintas ventanas o secciones necesarias para terminar la tarea actual. Es necesario que presenten de una
manera favorable al usuario en cada paso del proceso. Es crucial ofrecerles
una “salida de emergencia” claramente marcada para salir de un estado no
deseado sin tener que pasar por un proceso complicado. Esto puede incluir
opciones como la función de deshacer o un botón de cancelar en las ventanas modales.
7. Dejar que el usuario dirija la navegación
El sistema debe dejar que el usuario elija la información necesaria en un
orden que facilite la realización de cada tarea. Además, debe proporcionar
de manera clara y accesible herramientas de apoyo, especialmente para
aquellas actividades que se realizan con frecuencia.
8. Presentar información clara
Es recomendable estructurar la información en la pantalla utilizando elementos como espacios, cajas y técnicas visuales que ayuden al usuario a
distinguir entre los diferentes contenidos. No obstante, es importante evitar saturar al usuario con datos innecesarios para completar la tarea. De
acuerdo a la circunstancia, se puede mantener una ubicación consistente
de los elementos en distintas ventanas para mejorar la comprensión de la
interfaz.
9. El sistema debe ser amigable
Siempre que sea factible, los sistemas deben ser auto explicativos para
minimizar la necesidad de ayuda adicional. La información presentada en
las ventanas debe estar vinculada directamente con la tarea que el usuario
está llevando a cabo. Se sugiere incluir textos alternativos en los botones
representados con íconos. La ayuda en línea debe ser contextual, enfocada
en la función específica de la ventana, y proporcionar una guía clara con
pasos detallados para completar las acciones necesarias.
10. Reducir el número de errores
Es posible reducir los errores guiando al usuario por el camino correcto para
alcanzar sus metas, siempre que sea relevante a la tarea, se debe dar al

9

�usuario una respuesta, lo que ayuda a prevenir fallos o inexactitudes, sin
interrumpir el flujo normal de su trabajo. El sistema debe hacer la validación
de datos lo más cerca posible del momento de su entrada. Los mensajes de
error deben estar escritos en un lenguaje simple y neutral, evitando el uso
de jerga técnica, a menos que sea estrictamente necesario para describir
el problema con claridad. Además, estos mensajes deben incluir recomendaciones para resolver el inconveniente y presentarse de manera que no
hagan sentir al usuario culpable por el error cometido.

Web 2.0 y Webtoon
La Web 2.0 es un modelo de páginas web que facilita la transmisión de información y la colaboración entre sus usuarios, mediante un diseño centrado en sus necesidades. Se caracteriza por permitir la participación activa
de los usuarios, quienes pueden generar, compartir y modificar contenido.
Además, representa la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia
plataformas en línea, sustituyendo las aplicaciones de escritorio por servicios web que fomentan la interacción y el trabajo colaborativo (Van Der
Henst, 2005).
10

Algunos ejemplos representativos de la Web 2.0 incluyen Amazon, Facebook e Instagram, wikis como Wikipedia, blogs en 20 Minutos y plataformas
multimedia como YouTube.
Las aplicaciones de la Web 2.0 aprovechan al máximo las capacidades de
Internet, proporcionando servicios en constante actualización que mejoran
con la participación de los usuarios. Estas plataformas integran y combinan datos de diversas fuentes, incluidos los propios usuarios, al tiempo que
comparten su información para que otros puedan reutilizarla (Margaix-Arnal, 2016).
Otro ejemplo clave es Webtoon, una plataforma que ha transformado la industria del cómic digital al permitir a los creadores publicar sus historias de
manera accesible y dinámica. Gracias a su formato optimizado para dispositivos móviles y su interacción con los lectores a través de comentarios y
valoraciones, Webtoon representa una de las evoluciones más innovadoras
de la Web 2.0 en el ámbito del entretenimiento digital, no solo transformó la
manera en que se consumen los cómics, sino que también es un claro ejemplo de la Web 2.0, donde hay interacción entre los usuarios y el contenido
que ellos crean.

�¿Qué es Webtoon?
Webtoon -se muestra su logotipo en la Figura 2-, es un formato de cómic
digital (Figura 3), originario de Corea del Sur, caracterizado por presentarse
en una sola imagen vertical, donde puede incluir música, vibración y otros
efectos audiovisuales, por lo que facilita su lectura en dispositivos móviles.
El término webtoon, que combina web y cartoon, se usa desde el año 2000
en los cómics en línea que empiezan a utilizar varios efectos multimedia.

11

Figura 2. Logotipo de la aplicación Webtoon (2024)

Figura 3. Ejemplo de la historieta “El
chico de arriba”, en una sola imagen
vertical. (Webtoon, 2024)

Las plataformas Daum y Naver, revolucionaron la industria del cómic digital
en Corea del Sur al lanzar sus servicios de webtoon en 2003 y 2005, respectivamente. A diferencia de los formatos tradicionales, permitieron que tanto
autores profesionales como aficionados publicaran y compartieran sus historias en línea. Para mediados de la década de 2010, se habían publicado
unas 4.400 series en este formato, y el crecimiento continuó con alrededor
de 3.000 nuevos títulos cada año entre 2017 y 2020. La industria del webtoon
alcanzó ingresos superiores a los 153 millones de dólares, y varias de estas
historias fueron adaptadas a series animadas y películas (Aguiló Pastrana,
2022).

�En la tabla 4 se presentan ejemplos de series publicadas en Webtoon que
han sido adaptadas a formato live action, es decir, una versión en acción
real de obras originalmente animadas, cómics, mangas, webtoons u otros
medios visuales. Se incluyen los títulos en español, inglés y hangul (alfabeto coreano), junto con el género, una breve sinopsis y las plataformas de
streaming donde están disponibles.

No.

Titulo / Géneros

•

•
•

Belleza
verdadera o
Secretos de
belleza
True Beauty
여신강림

1
12

•
•
•

Romance
Comedia
Drama

•

Estamos
muertos
All of us are
dead
지금 우리
학교는

•
•

2

•
•
•
•

Suspenso
Drama
Terror
Thriller
psicológico

Sinopsis

Lim Ju-Kyung es una
joven que se cambia
a una nueva escuela
y, utilizando el maquillaje, crea una
nueva identidad que la
convierte en la chica
más popular. A pesar
de su nueva imagen
y reconocimiento,
sigue luchando con
inseguridades sobre
su apariencia y teme
que sus compañeros
descubran cómo luce
realmente.

Un grupo de estudiantes de secundaria
queda atrapado en su
escuela en medio de
un brote de un virus
zombi. Desesperados
por sobrevivir, deben
encontrar la manera
de escapar mientras
luchan por no ser infectados.

Historieta en Webtoon/
Adaptación en Live Action

Plataformas de
Streaming

•
•
•

Viki
Netflix
Vix

•

Netflix

�•
•
•

Aun así
Nevertheless
알고있지만

3
•
•

Romance
Drama

•
•
•

Dulce Hogar
Sweet Home
스위트 홈

•
•
•
•

Suspenso
Drama
Acción
Ciencia
ficción

•

La belleza de
Gangnam
My ID is
Gangnam
Beauty
내 아이디는
강남미인

4

•
•

5

•
•

Comedia
romántica
Drama

Park Jae Uhn, un estudiante de arte carismático y alegre, evita
involucrarse en relaciones románticas. Sin
embargo, todo cambia
cuando conoce a Yoo
Na Bi, una compañera
que carga con las heridas de una relación
pasada. Ambos, a
pesar de sus inseguridades, comienzan a
desarrollar sentimientos el uno por el otro.

•

Netflix

Hyun Soo, un joven
víctima de bullying
que pierde a sus
padres, se muda a un
edificio donde planea
acabar con su vida.
Sin embargo, todo
cambia cuando los
inquilinos comienzan a convertirse en
monstruos. Ante esta
amenaza, decide
luchar por sobrevivir
y unir fuerzas con los
vecinos que aún no
han sido infectados.

•

Netflix

Kang Mi Rae, quien
sufrió burlas por su
apariencia en la escuela, busca recuperar su autoestima a
través de una cirugía
plástica. Al comenzar la Universidad, es
apodada despectivamente “Gangnam
Beauty”. En este
nuevo entorno, conoce
a Do Kyung Suk, quien
se siente atraído por
Kang Mi Rae debido
a su apariencia, pero
sus sentimientos se
profundizan al conocer su personalidad
reflexiva.

•
•
•

13

Viki
Kocowa
Netflix

�•
•
•

Rumbo al
infierno
Hellbound
지옥

6

14

•
•
•
•

Misterio
Horror
Drama
Sobrenatural

•
•

¡Doona!
이두나!

7

•
•

•
•
•

Romance
Drama

Mañana
Tomorrow
내일

8
•
•
•

Acción
Drama
Fantasía

La aparición de seres
sobrenaturales con la
capacidad de condenar a los humanos al
infierno, genera pánico entre la población.
Este fenómeno coincide con la llegada de
un grupo religioso que
defiende firmemente
la idea de la justicia
divina. A medida que
se intensifican los sucesos, la disputa sobre
la verdadera naturaleza de estos castigos
empieza a dividir a la
sociedad.

•

Netflix

Al mudarse a su nuevo
apartamento en su
primer día de Universidad, Lee Won Joon
no imaginaba que la
ex celebridad Doo Na
viviera justo en el piso
inferior. Aunque al
principio intenta mantenerse alejado de
ella, pronto su curiosidad por su enigmática
vida crece, llevándolo
a querer conocer más
sobre su vida.

•

Netflix

Choi Jun-Woong es
un joven que constantemente busca
empleo, pero siempre
fracasa en conseguir
un trabajo estable.
Sin embargo, un día,
tras un accidente,
se encuentra con Gu
Ryeon, el ángel de la
muerte, quien está en
una misión especial
para prevenir suicidios.
Impresionado por su
encuentro, Jun-Woong
decide unirse a ella y
formar parte del equipo de gestión de crisis
de los ángeles de la
muerte.

•

Netflix

�•
•
•

Aquel año
nuestro
Our Beloved
Summer
그 해 우리는

9
•
•
•

Romance
Drama
Comedia

•

Annarasumanara: El
sonido de la
magia
The Sound
of Magic
안나라수마
나라

•
•
10
•
•

•
•
•

Ciencia
ficción
Drama
Psicológico

Las células
de Yumi
Yumi’s Cells
유미의 세
포들

11
•
•
•

Comedia
Romance
Drama

Choi Woong y Gook
Yeon Soo terminaron
su relación hace cinco
años, prometiendo
no verse de nuevo.
Sin embargo, cuando
el documental que
grabaron juntos hace
diez años se hace
popular, deben volver
a encontrarse frente a
las cámaras.

•

Netflix

Un mago que reside en un parque de
atracciones abandonado tiene el poder
de hacer desaparecer
los problemas de una
adolescente desencantada con su vida
difícil, devolviéndole
la esperanza que había perdido.

•

Netflix

Yu Mi es una mujer
común, trabajadora y soltera, que no
sabe cómo expresar
sus sentimientos. A lo
largo de su relación
romántica y su trabajo, experimenta un
crecimiento personal
y aprende a encontrar la felicidad en
su vida cotidiana. En
su cerebro, albergan
células diminutas que
representan diferentes
emociones y trabajan
de manera activa,
gestionando sus emociones y ayudándola a
enfrentar sus problemas.

15

•
•

Prime
Video
Viki

�•
•
•

Amarrados
al amor
Love and
Leashes
모럴센스

12
•
•
•

Romance
Comedia
Drama

Un empleado de oficina, que proyecta una
imagen seria y correcta, oculta sus fantasías sadomasoquistas por miedo a ser
juzgado. Sin embargo,
un malentendido lleva
a una compañera a
descubrir su secreto,
lo que da inicio a una
relación.

•

Netflix

Tabla 4. Elaboración propia. Recursos obtenidos de: Webtoon, Fandom, Sensacine, Diario sur, Todo de zombie, La vanguardia.

A continuación, se llevará a cabo un análisis breve de una aplicación de historietas, utilizando la metodología del DCU. En este análisis se abordarán
cada uno de los puntos establecidos por dicha metodología.
16

1. Diseños para los usuarios y sus tareas
Se cumple con el objetivo del negocio, dado que en la aplicación tiene
como propósito la lectura de webcómic (historieta que puede leerse en
Internet) y caracterizado por desarrollarse en una única imagen vertical. De esta manera resultan ideales
para su consumo en teléfonos móviles (celulares). Y no se tiene ninguna
otra información que no sea esencial.
En la figura 5 se observa la interfaz
del menú principal.

Figura 5. Ejemplo de la interfaz en el menú
principal (Webtoon,2024)

�2. Consistencia
Reduce la necesidad de aprender a usar el sistema, ya que en el momento
que se desea leer alguna historia, los recuadros marcan cada capítulo que
contiene ésta, y se visualiza sin ningún problema, esto se debe a que contiene elementos constantes que hace que no requiera esfuerzo el aprender
a utilizarlo, pues todas las historias contienen elementos comunes en todo
momento, por ejemplo, en la figura 6 y 7 se visualizan los episodios de diferentes historietas, pero con elementos comunes.

17

Figura 6. Se muestran los capítulos de la historia “Nadie

Figura 7. Se muestran los capítulos de la historia “Caída del

como Yoo” (Webtoon, 2024)

cielo”, y de acuerdo a la Figura 9 se observa que contienen
elementos constantes. (Webtoon, 2024)

�3. Diálogo simple y natural
Para un nuevo usuario, puede resultar complicado entender algunos términos, por lo que se emplea una terminología consistente. Por ejemplo: en la
aplicación se emplea el “pase rápido/pase diario” (figura 8) y se utiliza un
vocabulario inteligible para las instrucciones. De igual manera se ocupan
anuncios para obtener el beneficio de leer un episodio gratis; la misma aplicación explica cómo se utiliza éste y se emplea un lenguaje claro (figura 9).

18

Figura 8. Se visualiza en el menú de los capítulos color verde

Figura 9. Ventana flotante en donde te explica cómo fun-

“las 35 monedas o ver anuncio” (Webtoon, 2024)

cionan los anuncios para leer un episodio gratis (Webtoon,
2024)

�4. Reducción del esfuerzo mental
del usuario
Los usuarios pueden concentrarse en su tarea, sin que tengan que
recordar la información de una
porción del sistema para utilizar
otra. En el momento que se lee
cada capítulo de una historia, la
aplicación te marca en la continuación de ésta (figura 10), sin
necesidad de que el usuario haga
un esfuerzo mental para recordar
el capítulo en donde se quedó.
Asimismo, se oculta el panel de
los capítulos que aún no se tienen
disponibles (a menos que se utilicen monedas) para que el usuario
no se distraiga de su tarea verdadera.
19

Figura 10. Se representan con tonos diferentes los capítulos que ya se leyeron, y posterior a esto se muestra una
pequeña pestaña en donde indica tu seguimiento del
episodio (Webtoon, 2024)

5. Proporcionar realimentación adecuada
Es fundamental que los usuarios puedan verificar si sus acciones han tenido éxito. Esto suele ser evidente mediante un cambio en la apariencia de
la ventana u elementos como indicadores de progreso o barras de estado,
brindando a los usuarios la tranquilidad de que el sistema sigue operando,
ya sea que reciban una confirmación clara de que han ejecutado un control
con éxito. Es importante evitar mostrar información innecesaria o irrelevante sobre detalles internos del sistema.

�20

Figura 11. Se muestra una ventana emergente
que permite elegir entre “ver un anuncio” o
“usar monedas”, presentado con un lenguaje
sencillo (Webtoon, 2024)

Figura 12. Se presenta un panel en donde se
realizan las “compras” de cada episodio de la
serie, ya sea por anuncio o monedas (Webtoon,
2024)

6. Proporcionar mecanismos de navegación
adecuados
La aplicación muestra claramente diferentes
secciones para navegar, tanto en la barra inferior como en la parte superior gracias a los
títulos de cada parte como en la (figura 13),
además algo muy importante, es el hecho de
que al momento de tener seleccionada una
sección, ésta es de un color diferente al resto,
por lo que se vuelve mucho más fácil identificar en que parte de la aplicación se encuentran.

Figura 13. Se visualiza los títulos de
las historietas de acuerdo a los días
que emiten capítulos nuevos, donde
puede seleccionar el día de tu elección (Webtoon, 2024)

�7. Dejar que el usuario dirija la navegación
La aplicación proporciona diferentes opciones para que los usuarios elijan lo que desean hacer a través de submenús que se despliegan para dar
información y nos ayudan a completar diferentes acciones siguiendo una
secuencia de elecciones, por ejemplo, en la figura 14 exhibe los distintos
géneros disponibles, seleccionando el de interés. También presenta una
sección en donde se “siguen” las historias (figura 15) para tener un acceso
rápido a éstas

21

Figura 14. Se despliega el menú de géneros de las histo-

Figura 15. En el menú posterior “yo”, se encuentra el

rietas para que puedas seleccionar el que sea de interés

submenú superior de “siguiendo” en el cual se puede

(Webtoon, 2024)

continuar con la lectura de las historietas de elección
(Webtoon, 2024)

�8. Presentar información clara
En este caso, la información se presenta fácilmente con ayuda de títulos y
espacios con imágenes en la pantalla lo suficientemente grandes para entender qué elementos pertenecen a cada sección, por ejemplo, en la figura
16 nos muestra esta sección de “Nuevas series ORIGINALES” en donde se
distingue qué historieta estás observando y un avance de ésta. Esto permite
que el usuario visualice fácilmente los contenidos y le da la oportunidad de
navegar solamente por la opción que elija.

22

Figura 16. Se presenta la pestaña de “nuevas series”, en el que se
observa el título de la historieta (Webtoon, 2024)

�9. El sistema debe ser amigable
La aplicación utiliza información concreta y precisa sobre la tarea que se
está realizando en un momento determinado (no hay información extra que
pueda confundir), para que el nuevo usuario comprenda fácilmente lo que
puede hacer a través del uso de lenguaje no técnico. Por ejemplo, en la figura 17, no se sigue a ningún “creador”, pero la interfaz explica cuál es el
beneficio de ésta para que sea sencilla de entender la sección, y además
sugiere algunos de los “creadores” que podrían ser de interés.

23

Figura 17. En la siguiente sección muestra una descripción de
qué se trata y cómo implementarla (Webtoon, 2024)

�10. Reducir el número de errores
La aplicación logra reducir significativamente los errores del usuario al
ofrecer opciones claras en respuesta a ciertas acciones, guiando al usuario hacia lo que realmente desea hacer y evitando posibles equivocaciones.
Además, proporciona información concisa y completa sobre cada situación. Tal como en la figura 18, nos muestra la sección de descargas, y la
interfaz nos guía con una sencilla animación, como realizar la tarea más
fácil y práctica, previniendo errores.

24

Figura 18. En la sección de “descargar”, te guía la aplicación por medio de una animación para evitar errores
y sea más factible la sección (Webtoon, 2024)

�Conclusión
El diseño centrado en el usuario es una estrategia fundamental en el desarrollo de productos digitales, ya que permite crear soluciones que realmente
responden a las necesidades y expectativas de los usuarios. Al priorizar su
experiencia y garantizar interfaces intuitivas y funcionales, esta metodología no solo mejora la satisfacción del usuario, sino que también fortalece la
confiabilidad y el éxito del producto.
El usuario es el elemento fundamental en el proceso de desarrollo, ya que
asegura que las soluciones se diseñen considerando sus necesidades, preferencias y comportamientos, lo que resulta en una experiencia más intuitiva y eficaz al involucrar a los usuarios desde el principio y durante todo el
proceso, se reducen los riesgos de fallos y se asegura una mayor satisfacción, cumpliendo de manera más efectiva con las expectativas y resolviendo problemas reales.
Asimismo, la aplicación Webtoon no sólo cumple con los objetivos iniciales propuestos, sino que también representa un sistema robusto y amigable
para el usuario. Estos usuarios buscan principalmente la posibilidad de acceder a nuevas historias en una variedad de géneros, así como contar con
funcionalidades que les permitan guardar su progreso, descubrir nuevas
narrativas y disfrutar de una experiencia fluida en cualquier dispositivo móvil. La mayoría de los lectores son personas jóvenes, con edades que oscilan
entre los 12 y 35 años, quienes ya están habituados al uso de dispositivos
móviles como herramientas de lectura. Un beneficio adicional de la aplicación es la amplia variedad de historias disponibles, complementadas por
ilustraciones de alta calidad que enriquecen la experiencia. Su diseño, basado en una metodología sólida, garantiza una navegación sencilla y funcional, ofreciendo una solución confiable que satisface las necesidades de
sus usuarios de manera eficaz y eficiente.

25

�Bibliografía
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www.webtoons.com/es/]

�Jaritzi Ortega Ramírez
Nacida en 2001 en el Estado de México, actualmente reside y trabaja en el Estado de Hidalgo.
Egresada de la Licenciatura en Diseño Gráfico por
la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo,
en 2022 inició su carrera profesional como freelance, especializándose en la creación de identidades corporativas, fotografía de eventos y diseño de señalética.
Colaboró en la Unidad de Igualdad de Género y
Derechos Humanos del Consejo de la Judicatura
del Poder Judicial del Estado de Hidalgo, donde
desarrolló diseños de banners, diplomas, infografías y fotografía institucional.
En 2023, se unió a Afinity, agencia de marketing,
liderando el área de edición de video. Su trabajo
incluyó la creación de contenido publicitario, animaciones, diseño de contenido para marcas, así
como el diseño de páginas web y landing pages.
Su experiencia abarca diversas áreas del diseño,
combinando creatividad y estrategia para generar soluciones visuales efectivas.

27

�La antropología social y su
importancia en los jóvenes
cineastas
Helena Cecilia Ríos Segovia
ORCID: 0009-0006-3277-060X
Universidad Autónoma de Nuevo León
helena.rioss@uanl.edu.mx

28

Resumen

Palabras clave:
Cine, Antropología,
Observación
Participante,
Etnografía,
Trabajo de Campo,
Investigación
Documental.

En este artículo se explora la relevancia de la antropología social para los
jóvenes cineastas, destacando el papel fundamental de la observación
participante, la etnografía y el trabajo de campo en la representación precisa y auténtica de diversas culturas en el cine. Basándose en los enfoques de Bronislaw Malinowski, se analiza cómo estos métodos permiten
una comprensión más profunda de las sociedades y su aplicación en el
proceso cinematográfico. Además, se describen conceptos clave de la
antropología social para aquellos que se inician en el tema, proporcionando una base teórica sólida para describir las herramientas adecuadas
y lograr un entendimiento de las comunidades estudiadas. Para ilustrar
estas ideas, se comparan dos películas: Emilia Pérez de Jacques Audiard y
Los olvidados de Luis Buñuel, evidenciando diferentes niveles de inmersión
etnográfica. La comparación demuestra cómo el enfoque antropológico
influye en la percepción y recepción de una película, afectando su autenticidad y resonancia cultural.

�Abstract
This article explores the relevance of social anthropology for young filmmakers, highlighting the fundamental role of participant observation, ethnography, and fieldwork in the accurate and authentic representation of
diverse cultures in cinema. Based on Bronislaw Malinowski’s approaches, it
examines how these methods enable a deeper understanding of societies
and their application in the filmmaking process. Additionally, key concepts
of social anthropology are described for those new to the subject, providing
a solid theoretical foundation to outline the appropriate tools for understanding studied communities. To illustrate these ideas, two films are compared:
Emilia Pérez by Jacques Audiard and Los olvidados by Luis Buñuel, showcasing different levels of ethnographic immersion. The comparison demonstrates how the anthropological approach influences a film’s perception and
reception, ultimately affecting its authenticity and cultural resonance.

Keywords:
Cinema,
Anthropology,
Participant
Observation,
Ethnography,
Fieldwork,
Documentary
Research.

Introducción
En un mundo donde la representación cultural en el cine se vuelve cada vez
más relevante y, al mismo tiempo, más cuestionada, surge una interrogante
importante: ¿Acaso puede un cineasta retratar con autenticidad una realidad ajena sin involucrarse directamente con ella? Esta pregunta se vuelve
aún más urgente cuando observamos la creciente distancia entre la sensibilidad artística y la comprensión profunda de contextos sociales complejos, conduciendo a representaciones superficiales, estereotipadas o incluso
dañinas. Por ello, resulta esencial que los jóvenes cineastas no solo desarrollen su mirada estética, sino que también se familiaricen con herramientas que les permitan aproximarse a otras realidades desde el respeto y la
empatía, como las metodologías antropológicas propuestas por Bronislaw
Malinowski cuyas estrategias pueden reconocerse en múltiples obras audiovisuales contemporáneas que abordan la crítica social con profundidad
y rigor.

La antropología social y su importancia
La antropología ha tomado muchos enfoques diferentes a lo largo de las
décadas, evolucionando desde los estudios comparativos y evolucionistas
de James Frazer hasta perspectivas más interpretativas y simbólicas, como
el enfoque teatral de Erving Goffman. Sin embargo, a pesar de la diversidad
de enfoques que han surgido, los conceptos clave del período clásico de la
antropología social siguen siendo relevantes en la actualidad, extendiéndose incluso a otras disciplinas como las artes. En este ensayo, se analizará
cómo los métodos antropológicos son útiles al momento de hacer cine, con

29

�especial énfasis en la monografía antropológica. Para ello, se ha utilizado una metodología de investigación documental, recurriendo a fuentes
teóricas tanto como para describir conceptos básicos de la etnografía
como para analizar dos ejemplos de acercamientos antropológicos en
el cine.

Conceptos clave de la Antropología Social
Pero antes de explorar su aplicación en el cine, es fundamental comprender algunos conceptos clave de los enfoques de la investigación
antropológica. La antopología social, como disciplina, estudia las estructuras, relaciones y prácticas culturales dentro de las sociedades humanas. A través de un enfoque empírico y basado en la interacción con
las comunidades, busca interpretar los significados que los individuos
otorgan a su entorno y a sus propias acciones. Óscar Guasch (1996), en
su texto En la práctica y la distancia social, destaca tres herramientas
metodológicas esenciales: la observación participante, la etnografía y
el trabajo de campo.

Observación participante
30

Guasch (1996) señala que Malinowski fue uno de los pioneros de la observación participante en sus investigaciones antropológicas estableciendo las bases metodológicas para el estudio profundo de las culturas
desde una perspectiva interna.

“Es necesario, pues enriquecer el estudio observando la manera en que se
practican las costumbres, cuál es el verdadero comportamiento de los indígenas sometidos a los preceptos tan exactamente formulados por el etnógrafo y las muchas excepciones que casi siempre se le dan en todos los fenómenos sociológicos” (Malinowski, 1922, p.35).

Desde esta perspectiva, la observación participante no se limita a una
simple recolección de datos desde la distancia, sino que requiere una
convivencia prolongada con el grupo de estudio. A través de este contacto estrecho, el investigador puede captar matices y contradicciones
en las prácticas culturales, muchas veces difíciles de registrar mediante

�otros métodos. De este modo, Malinowski sentó las bases de un método
que ha sido clave en la antropología y que continúa siendo una herramienta fundamental en la investigación cualitativa, incluyendo su aplicación en el cine etnográfico y en estudios de diversas disciplinas sociales.

Etnografía
Malinowski practicó la observación participante durante su estancia en
las Islas Trobriand, experiencia que inspiró su obra Los argonautas del Pacífico occidental, considerada un hito en la etnografía. Y aunque el libro
no ofrece una definición directa de qué es la etnografía, en años posteriores la antropóloga Rosana Guber (2001) declaró que “La etnografía, en su triple acepción de enfoque, método y texto, es un medio para
lograrlo. Como enfoque la etnografía es una concepción y práctica de
conocimiento que busca comprender los fenómenos sociales desde la
perspectiva de sus miembros” (p.11).
Esta definición se asemeja a la que dio Guasch (1996), quien describió la
etnografía como “la descripción de los grupos humanos”(p. 15), basada
en las ideas de Harold C. Conklin. En síntesis, la etnografía vendría siendo
el sistema de estudio que busca entender al objeto de investigación a
través de su cultura y prácticas sociales, empleando herramientas como
la observación participante y el trabajo de campo.

Trabajo de Campo
El trabajo de campo, Guasch (1996) lo describe como “el campo es la
realidad social que pretende analizarse a través de la presencia del investigador en los distintos contextos (o escenarios) en los que esa realidad social se manifiesta” (p. 35). Por su parte, Guber (2001, p. 44) lo define como “un segmento témporo-espacialmente diferenciado del resto
de la investigación, en el que el investigador cree asistir al mundo social
que va a estudiar equipado solamente con sus métodos y conceptos”.
A partir de estas definiciones, se puede asumir que el trabajo de campo
es el proceso de recolección de datos en el contexto social estudiado,
permitiendo una comprensión más profunda de la realidad analizada. En
la tabla 1, se comparan las diferencias y semejanzas de los anteriores
conceptos.

31

�Diferencias y Semejanzas entre los elementos clave de la antropología.

Semejanzas

Diferencias

Observación Participante

Etnografía

Trabajo de Campo

-Forma parte del trabajo de
campo.

-Incluye la observación participante como una de sus técnicas.

-Requiere la presencia del investigador en el contexto estudiado.

-Busca una descripción profunda
de una comunidad o grupo.

-Puede incluir tanto observación
participante como ser parte de la
etnografía.

-Prioriza la comprensión de la
realidad social desde la perspectiva de los actores.

-Se basa en el análisis cualitativo.

-Es únicamente una técnica.

-Es un método más amplio que
incluye diversas técnicas como
entrevistas, diarios de campo y
análisis de documentos.

-No siempre busca una sistematización extensa de datos, sino
una comprensión vivencial.

-Suele dar como resultado una
monografía o estudio detallado

-Implica recolección directa de
datos en el contexto social.
-Requiere planificación y selección de escenarios de estudio.

-Es el marco general en el que
se realiza la observación y la
etnografía.
-Puede incluir enfoques tanto
cualitativos como cuantitativos.
-No necesariamente requiere inmersión profunda, puede basarse
solo en entrevistas o encuestas

Tabla 1. Comparación de conceptos antropológicos. Fuente: Creación propia.

32

En el cine
Un ejemplo de la aplicación de estos enfoques en el cine puede observarse al comparar dos películas dirigidas por extranjeros, pero ambientadas en el mismo contexto: Emilia Pérez de Jacques Audiard y Los olvidados de Luis Buñuel.
Desde el principio del cine como arte, muchos cineastas han buscado ir
más allá del entretenimiento, utilizando el cine como una herramienta
para explorar y exponer problemáticas sociales, donde el director asume el papel de investigador al sumergirse en una realidad social para
representarla con autenticidad.
Un caso reciente y relevante es Emilia Pérez, un drama musical que ha
dejado un gran impacto cultural en los últimos meses, sigue a Juan “Manitas” del Monte, un líder de cártel mexicano que decide someterse a
una transición de género para convertirse en Emilia Pérez y comenzar
una nueva vida lejos del crimen.
Que, a palabras de su director, no busca profundizar en la problemática mexicana sino crear una película que lo conmueva profundamente,
alejándose de los temas tradicionales y explorando una narrativa que
fusiona elementos de ópera y musical (Maher, 2024).

�Durante su entrevista en el Festival de Cannes, el director de Emilia Pérez,
Jacques Audiard, aprovechó la oportunidad para compartir su perspectiva sobre el proceso creativo detrás de la película. En medio de preguntas
sobre la trama y los personajes, Audiard comentó lo siguiente:

“Para mí no es una especie de documental, hay muchos documentales que
están mucho mejor documentados, leo mucha literatura mexicana, escucho mucha música mexicana, veo muchas películas mexicanas, pero creo
que es realmente el resultado de la imaginación y la forma en que siento,
pienso, y la forma en que los percibo” (Festival de Cannes, 2024, 28:50).

Por lo que se podría asumir que realizó una documentación, pero no un
ejercicio de trabajo de campo como lo recomienda Malinowski. Esto contrasta con Luis Buñuel y su obra Los olvidados, la cual también ha tenido
un gran impacto en el cine mexicano.
Buñuel llegó a México en 1946 escapando de la Guerra Civil Española
y durante una escala en Ciudad de México, conoció al productor Óscar
Dancigers, quien lo invitó a dirigir en México. Buñuel aceptó y, en 1947,
dirigió Gran Casino, iniciando una prolífica etapa en el cine mexicano, y 3
años después comenzó la producción de la película Los olvidados.
Los olvidados es un drama social y realista que muestra la vida de niños marginados en los barrios pobres de la Ciudad de México siguiendo
la vida de Pedro y El Jaibo. La película denuncia la desigualdad social y la
brutalidad con la que la sociedad abandona a los más vulnerables. Tiene
un tono crudo y realista, sin embargo, conserva elementos surrealistas
característicos del cine de Buñuel.
Para poder producir la película, Buñuel tuvo que informarse adecuadamente y realizar su trabajo de campo tal como explica Hanno Ehrlicher en
su obra Clásicos del cine mexicano:

“Por otra parte, la elección de un contexto social tan concreto como la ciudad perdida de Tacubaya, la minuciosa preparación documental y casi etnográfica anterior al rodaje, y la participación de actores no profesionales
sacados de la calle, acercan Los olvidados a la estética neorrealista, tan en
boga en aquellos años” (Ehrlicher, 2016, p.225).

33

�En este sentido, Buñuel, con Los olvidados, realizó un trabajo de campo
que siguió los principios de la etnografía. Su inmersión en la vida mexicana, y su contacto directo con la realidad que quería retratar, le permitieron construir un relato que, a pesar de su estilo surrealista, conserva
un profundo realismo social. En contraste, Audiard, en Emilia Pérez, optó
por un enfoque basado en documentación secundaria, sin una inmersión
directa en la sociedad mexicana.
Esta diferencia de acercamientos puede haber influido en la forma en la
que el público mexicano recibió ambas películas, desde diferentes vectores de aproximación podríamos encontrar indicadores del grado de
éxito de ambas.

34

Por ejemplo, Emilia Pérez recibió una calificación de 17% por el público
en Rotten Tomatoes y además de la recepción del público, revistas reconocidas como Cine PREMIERE y El Universal han publicado artículos
con opiniones negativas sobre Emilia Pérez. Entre estos se encuentran
Emilia Pérez: Reflexiones desde México, el país ficcionado (Ortega, 2024)
y Nadie te cree, “Emilia Pérez”(Maya, 2025) los cuales cuestionan la representación de la realidad mexicana en la película. Incluso, en su artículo Emilia Pérez – Crítica de la película nominada al Óscar, el crítico
Jorge Negrete(2025) concluye con una frase contundente: “Pobre Emilia
Pérez, tan cerca de Francia y tan lejos de México.”
Pero uno de los principales indicadores es su desempeño en la taquilla, donde consiguió 14,889,833 dólares mundialmente, mientras que se
estima que tomó 25,000,000 euros el producirla (IMDb, 2024). En tanto
que Los olvidados mantienen su 95% en crítica del público en Rotten Tomatoes y fue nominada como Memoria del Mundo y Patrimonio Cultural
de la Humanidad por la UNESCO en 2003.

“La Academia Mexicana de Artes y Ciencias Cinematográficas reaccionó
otorgándole en junio nada menos que 13 Arieles. Siguieron premios en otros
países latinoamericanos (Cuba, Venezuela, Uruguay, Honduras) y en Europa
(British Academy Awards, 1953), de modo que la película se fue consagrando
paulatinamente como un clásico del cine mundial” (Ehrlicher, 2016, p.253)

�Conclusión
Esta comparación evidencia la importancia de la metodología etnográfica en la creación cinematográfica, especialmente cuando se busca retratar una cultura ajena con sensibilidad y precisión.
El éxito de una película en términos de autenticidad y recepción crítica
puede depender de qué tan profundamente el cineasta se involucre con la
comunidad representada, para poder comprender mejor el problema que
se quiere exponer, si no, se corre el riesgo de caer en la superficialidad, la
exotización o incluso la tergiversación de la realidad, lo que puede generar rechazo tanto en el público como en la crítica especializada.
Es por eso que en un contexto cinematográfico donde la representación
de diversas identidades y culturas es cada vez más debatida, para los futuros cineastas interesados en el realismo social, el uso de herramientas
como la observación participante y el trabajo de campo puede marcar
una diferencia significativa en la manera en que sus obras son interpretadas y valoradas por el público y la crítica.

35

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�Helena Cecilia
Ríos Segovia
Helena Cecilia Ríos Segovia es estudiante de la Licenciatura en
Lenguaje y Producción Audiovisual en la Universidad Autónoma de
Nuevo León, Facultad de Artes Visuales. Su interés académico es la
antropología, la historia y el arte, con el propósito de fomentar la
curiosidad hacia estas disciplinas a través del cine y otras formas
de expresión visual. Previamente, cursó el bachillerato técnico con
especialización en Artes Plásticas en el Centro de Arte y Humanidades CEDART Alfonso Reyes. En 2023, fue galardonada en el
Festival de Cortometrajes de la Filmoteca Maldita, obteniendo el
Premio de la Comunidad por su cortometraje La Segunda Caída de
los Vigilantes. Actualmente, trabaja en la publicación de ensayos
académicos desarrollados en el aula, con el objetivo de fortalecer
su portafolio y construir una trayectoria en el ámbito de la investigación en antropología.

37

�El diseñador gráfico frente a
la IA: usos, impactos, ética y
el futuro de la creatividad
Luz Maryana Hernández Cerna

ORCID: 0009-0005-2464-2897
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
Escuela Superior de Actopan
he421503@uaeh.edu.mx

38

Resumen

Palabras clave:
Inteligencia
artificial, ética,
diseño,
creatividad.

La inteligencia artificial (IA) está redefiniendo el diseño gráfico con
la introducción de herramientas que automatizan tareas, optimizan
los proyectos y abren nuevas posibilidades creativas. Sin embargo, su integración genera dilemas sobre si esto es una oportunidad
para potenciar la creatividad o una amenaza para los diseñadores
gráficos. El objetivo que persigue el presente artículo es explorar los
usos e impactos de la inteligencia artificial en el Diseño Gráfico, con
la finalidad de contribuir a los debates sobre si su implementación
en dicha área contribuye o demerita el quehacer de los diseñadores. Para ello, se aplicó una metodología basada en una revisión bibliográfica, que incluyó la construcción de operadores booleanos
para realizar búsquedas especializadas en bases de datos académicas. Se concluye, que la IA no reemplaza al diseñador, sino que
se requiere adaptación ética y supervisión humana para generar
una fusión entre la creatividad humana y la IA en el diseño gráfico.

�Abstract
Artificial Intelligence is redefining graphic design by introducing tools that
automate tasks, optimize projects, and unlock new creative possibilities.
Its integration raises questions about whether it presents an opportunity to
enhance creativity or a threat to graphic designers’ roles. This article aims
to explore the applications and impacts of Artificial Intelligence in Graphic
Design, contributing to ongoing discussions about whether its implementation in this field enhances or diminishes the work of designers. To achieve
this, a methodology based on a literature review was applied, including the
development of Boolean Operators for conducting specialized searches in
academic databases. In conclusion, AI does not replace the designer; instead, ethical adaptation and human oversight are required to foster a fusion
of human creativity and AI in Graphic Design.

Key words:
Artificial
intelligence,
ethics, design
creativity.

Introducción
La inteligencia artificial ha sido un irruptor en el diseño gráfico, desafía los
límites entre la creatividad y la eficiencia de los algoritmos. Diferentes herramientas con IA están redefiniendo los procesos creativos desde la generación de imágenes hasta la automatización de tareas (Santos, 2024). Aun
con esto, esta integración no está absuelta de tensiones al cuestionarse si
la IA es un aliado que potencia a la innovación gráfica o un potencial riesgo
que erosiona la autenticidad del diseño gráfico. Este artículo tiene el objetivo de explorar, a través de una revisión bibliográfica, los usos e impactos de
la IA en el diseño gráfico, con la finalidad de contribuir a los debates sobre
si su implementación en dicha área contribuye o demerita el quehacer de
los diseñadores gráficos.
A lo largo del artículo se presenta una revisión sobre qué es y cuál es el objetivo de la IA, una revisión de algunas herramientas y aplicaciones prácticas,
así como los impactos y retos que de la IA genera en el diseño gráfico. En
un último apartado se aborda la ética y supervisión humana como alternativa para integrar la IA en esta área. Se concluye que el futuro del diseño
gráfico no está en el debate de elegir entre si es malo o bueno su uso, sino
de integrar la IA como una herramienta complementaria para el diseñador.
La clave está en mantener la creatividad del diseñador, así como sus conocimientos teóricos y técnicos mientras se adopta esta nueva tecnología
que amplía el potencial artístico y comunicativo. Este equilibrio es posible
mediante el uso ético y la supervisión humana que hagan los diseñadores.

39

�Metodología Aplicada
El artículo se desarrolló a partir de una revisión bibliográfica exploratoria, orientada a identificar y analizar los usos y aplicaciones, así como los
impactos y retos que genera la IA en el diseño gráfico. Para alcanzar los
objetivos del artículo se realizó una búsqueda estructurada de bibliografía
especializada en tres buscadores académicos de acceso gratuito y en español: SciELO, Google Académico y Dialnet, seleccionados por su relevancia
en difusión de literatura de corte científico.
La estrategia de búsqueda se centró en la construcción de operadores booleanos, con la finalidad de vincular diferentes términos clave relacionados
con el tema a investigar, como lo son: “Inteligencia artificial”, “diseño gráfico”, “comunicación gráfica”, “impacto”, “uso” y “aplicaciones”. Las búsquedas se adaptaron a la lógica de cada motor y los resultados obtenidos
fueron registrados en la Tabla 1.

404

Buscador
Académico

Operador
booleano

SciELO

(“inteligencia artificial” OR
“IA”) AND (“diseño gráfico” OR
“comunicación visual” OR “comunicación gráfica” OR “diseño
digital”) AND (impacto OR uso
OR aplicaciones OR herramientas)

Sí (AND, OR, AND
NOT)

No se encontraron artículos relevantes
sobre el tema a investigar

Google
Académico

“inteligencia artificial” AND
(“diseño gráfico” OR “comunicación visual”) AND (impacto
OR aplicaciones OR herramientas)

Parcialmente (solo
AND, OR; ignora
paréntesis complejos
y NOT)

La búsqueda arrojó 11 artículos:

Inteligencia artificial y diseño
gráfico

Solo admite búsqueda simple o por frases
entre comillas

La búsqueda arrojó dos artículos:

Dialnet

Admite
operadores

Núm. Artículos encontrados

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•
•

Barreto, Vergara y Palacios (2023)
Soledad y Pérez (2023)
Mancera y Suárez (2023)
Vergelin y Amaguaya (2023)
Martínez et al. (2023)
Lozano, Condori y Abarca (2024)
Villavicencio (2024)
Rodríguez y Díaz (2024)
Santos (2024)
Marín (2019)
Salinas (2024)

Rico (2020)
Rico (2023)

Tabla 1. Resultado de búsqueda sobre IA y diseño gráfico en buscadores académicos mediante operadores booleanos. Fuente: Elaboración propia

�La irrupción de la tecnología en el diseño gráfico
La IA no es la única tecnología que ha generado impactos y preocupaciones en el área del diseño gráfico; a lo largo de la historia, esta disciplina ha
tenido cambios profundos debido a los avances en la tecnología, los cuales generaron oportunidades y preocupaciones entre los profesionales de
esta disciplina. Desde sus orígenes, el diseño gráfico ha estado ligado a la
tecnología, con la creación de pictogramas y sistemas de escritura en civilizaciones antiguas, hasta la invención de la imprenta en el siglo XV. Estos
avances en la tecnología han redefinido sus prácticas y técnicas. Para Salinas (2024), la Revolución Industrial transformó el diseño gráfico en una disciplina formalizada y ajustada a los requerimientos de producción en masa,
así como la llegada de los ordenadores en el siglo XX.
En las décadas de 1980 y 1990, la tecnología digital que se integró en el diseño generó debates, similares a los generados en la actualidad por la IA.
Como explica Rico(2020), las corrientes de diseñadores más conservadores
rechazaron estas nuevas herramientas, considerándolas como rudimentarias y alejadas de las habilidades manuales tradicionales. Otros diseñadores como April Greiman y Neville Brody adoptaron la tecnología digital
como un campo de experimentación y con eso lograron crear tendencias
que definieron la estética de la época.
En este periodo existieron preocupaciones de académicos y profesionales
no solo sobre la pérdida de habilidades manuales, sino por la dependencia
excesiva en las computadoras. El argumento señalaba que el uso de estas
herramientas era exclusivo del ámbito de los ingenieros en sistemas, no de
los diseñadores gráficos. Con el tiempo se reconoció que la tecnología no
reemplazó los fundamentos del diseño, al contrario, ofrecieron nuevas herramientas para expresar la creatividad.
En la actualidad, la IA representa el último eslabón en la cadena de innovaciones que se han hecho de la tecnología. Como en el pasado, la integración
de la IA al diseño gráfico está generando preocupaciones sobre el futuro de
la profesión, sobre todo porque herramientas de IA han automatizado tareas
que anteriormente necesitaban horas de trabajo (Rodríguez y Díaz, 2024).
El enfoque tecnológico es un factor que ha determinado el perfil profesional
del diseñador gráfico, esto “parte de la premisa de que históricamente la
tecnología utilizada ha definido las habilidades y destrezas que se requieren desarrollar en la formación del diseñador gráfico” (Salinas, 2024, p. 44).
Así como ocurrió en los años 80, la IA ofrece nuevas betas para optimizar
procesos, reducir tiempos y explorar estilos visuales, pero no se debe dejar
de lado sus implicaciones negativas o contradicciones en el diseño gráfico.

541

�En suma, la IA no es un fenómeno aislado, ésta es parte de una larga historia
de transformaciones tecnológicas que han impactado en el diseño gráfico,
lo que ha generado resistencias y aperturas. Así como ocurrió con el desarrollo de los ordenadores en los años ochenta, la IA está generando debates similares sobre el futuro de los diseñadores gráficos. Como bien explica
Salinas (2024), cada avance tecnológico ha reconfigurado las habilidades
necesarias para ejercer el diseño, sin que eso implique eliminar sus fundamentos teóricos ni su dimensión creativa. La historia ha mostrado que el
diseño no es reemplazado por la tecnología, sino reformulado por ella.

¿Qué es y cuál es el objetivo de la inteligencia artificial?

6
42

La inteligencia artificial se considera una rama de la informática que se
centra en el uso de agentes inteligentes, que son sistemas que pueden razonar, aprender y actuar. En específico, la IA es un campo de estudio dentro de las ciencias de la computación que tiene el propósito de desarrollar
sistemas que sean capaces de realizar tareas que por lo general necesitan de inteligencia humana (Soledad y Pérez, 2023). Villavicencio (2024)
y Santos (2024) coinciden en explicar que la IA es la capacidad que tienen
las máquinas para usar algoritmos, aprender de grandes volúmenes de datos y aplicar ese aprendizaje en la toma de decisiones como lo harían los
seres humanos. Para estos autores, la IA puede ser utilizada para simplificar tareas y enriquecer la creatividad humana. Por su parte, Rodríguez y
Díaz (2024) define a la IA como una rama de las ciencias de la computación
orientada a construir sistemas con un compartimiento inteligente que tiene
la capacidad para realizar actividades que requieren inteligencia humana.
A partir de una perspectiva técnica, se puede entender a la IA como la “habilidad de las máquinas para emplear algoritmos, adquirir conocimiento a
partir de los datos y aplicar ese aprendizaje en la toma de decisiones de
manera similar a como lo haría un humano” (Rouhiainen, 2018, p. 17 citado
en Santos, 2024, p. 83). Esta capacidad no solo es limitativa a funciones
cognitivas humanas como lo puede ser el razonamiento y el aprendizaje,
por el contrario, va más allá debido a que busca superarlas en ciertos contextos específicos. Como muestra de ello, en el campo del diseño gráfico, la
IA tendría la idoneidad para procesar grandes cantidades de datos visuales
y generar contenido nuevo basado en la información o patrones que aprendió, lo que puede considerarse como un nuevo diseño creativo.
El objetivo principal de la IA es el de replicar y también emular las capacidades cognitivas humanas en máquinas y sistemas informáticos, con el fin
de hacer una mejora y optimizar los procesos que cotidianamente necesita
de la inteligencia de los seres humanos.

�El objetivo de la IA no es imitar o superar a la mente de los seres humanos
en términos absolutos, al contrario, lo que busca es crear herramientas que
puedan mejorar la calidad de vida y que resuelvan problemas concretos de
la sociedad (Rico, 2020). Por lo que, la IA está enfocada en desarrollar aplicaciones prácticas que ayuden a complementar las habilidades de las personas y además optimizar diversos procesos en diferentes campos. En suma,
la IA es la combinación de algoritmos y tecnologías que son diseñados para
emular las capacidades de los seres humanos como el aprendizaje, el razonamiento y la toma de decisiones. Con esta definición, se puede tomar a la
IA como una herramienta que amplifica las capacidades humanas porque
ofrece soluciones eficientes y precisas en áreas donde la automatización y
el procesamiento de grandes volúmenes de datos son importantes.

Algunas herramientas de inteligencia artificial en el diseño
gráfico
La IA está lejos de ser un concepto futurista, se establece como un conjunto de herramientas que remodelan las prácticas profesionales, se presenta como un recurso valioso que es capaz de optimizar procesos de trabajo,
estimular la creatividad y abrir nuevas posibilidades en la comunicación
visual. En un contexto de expansión tecnológica, es importante que el diseñador gráfico comprenda el abanico de herramientas basadas en IA disponibles y sus aplicaciones en los procesos creativos y de producción. Con
el objeto de dar una visión general de este campo dinámico, se presenta en
la Tabla 2 una síntesis de las herramientas de IA relevantes para el diseño
gráfico, junto con sus aplicaciones, recopilado de la literatura especializada
consultada.

IA

Aplicación

Facilitan procesos de mejora de imágenes
y fotografías (reconocimiento de colores,
Softwares de edición formas y patrones para correcciones automátide imágenes con IA
cas, refinado de bordes, eliminación de fondos,
(Photoshop, etc.)
relleno según contenido, clonación o eliminación de elementos). Esto agilizan el trabajo
del diseñador.

43
7

Autores
Rodríguez Paloma y Díaz Néstor,
2024; Martínez, Cáceres,
Gutiérrez y Acevedo, 2023;
Villavicencio Kerly, 2024.

�Algoritmos de IA por
medio de la generación de prompts
(Chat GPT)

Generación de bibliotecas completas de fuentes a partir de una muestra escrita, identificando características estructurales para sintetizar
caracteres restantes.

Rodríguez Paloma y Díaz Néstor, 2024

Redes neuronales de
la IA

Fuente inspiradora y expresiva para diseñadores gráficos y artistas.

Lazo Julio, Condori Miriam y
Abarca Renato, 2024

Wix ADI

IA creadora de sitios web. Aprovecha la IA para
la creación de las tareas más repetitivas y facilitar la experiencia de usuario.

Vergelin y Amaguaya, 2023;
Barreto, Vergara y Palacios,
2024; Mancero, Suárez, 2023

Generadores de imágenes basados en IA
(Magic 3D, DALL-E2,
Midjourney, Stable
Diffusion, Astria,
Luma, Adobe)

44
8

Generación de ideas para la creación de mar- Martínez, Cáceres, Gutiérrez y
cas y logotipos. Entendimiento de intereses de Acevedo, 2023; Santos Fernanconsumidores para enfocar el diseño. Análisis do, 2024
de grandes conjuntos de datos para sugerencias y recomendaciones personalizadas. Procesamiento del lenguaje natural para proporcionar asistencia en tiempo real durante el proceso
creativo.

Tabla 2. Herramientas de IA aplicadas en el diseño gráfico. Fuente: Elaboración propia con base en la consulta bibliográfica

La IA se presenta como una herramienta que tiene varias ventajas que impactan en el flujo de trabajo y la calidad de los resultados en el diseño gráfico. Como ejemplo de esto se encuentra la optimización del trabajo de diseño mediante la automatización de tareas repetitivas, lo que agiliza los
procesos y permite a los diseñadores enfocarse en aspectos estratégicos y
creativos. Martínez et al. (2023) comenta sobre la capacidad de la IA para
comprender los intereses de los consumidores, esto facilita la creación de
diseños más personalizados y alineados con los objetivos de las empresas.
En la Tabla 3 se muestran las diferentes ventajas de la aplicación de herramientas de IA, las cuales mejoran la eficiencia y la productividad, impulsan
la creatividad y la innovación en la elaboración de productos de diseño gráfico.

�Tipo de ventaja
por el uso de IA

Descripción de la ventaja

Autores

Optimización de
flujos de trabajo y
eficiencia

Automatización de tareas repetitivas y rutinarias, permitiendo a los diseñadores centrarse en
aspectos más creativos y estratégicos. Mejora
la productividad y agiliza el proceso creativo y
la producción de piezas gráficas. Permite atender las preferencias de los clientes con mayor
rapidez y explorar una amplia variedad de
opciones y variaciones de diseño con relativa
facilidad.

Villavicencio Alvarado, 2024;
Lazo et al., 2024; Rico Sesé,
2020; Santos, 2024; Mancero
y Suárez, 2023

Expansión de
capacidades
creativas

La IA puede generar ideas únicas y creatiVillavicencio Alvarado, 2024;
Santos, 2024; Barreto et al.,
vas que sirven como punto de partida para
2024
el desarrollo de proyectos más complejos.
Los sistemas de IA pueden aprender y aplicar
diversos estilos artísticos a diferentes tipos de
imágenes, ofreciendo nuevas posibilidades
expresivas. Puede actuar como un “moodboard
virtual” dinámico, ofreciendo inspiración y puntos de partida. Facilita la exploración de nuevas
ideas y conceptos visuales.

Personalización
de diseños

Permite analizar las preferencias y necesidades específicas de los clientes, facilitando la
creación de anuncios y banners más atractivos
para perfiles de usuario determinados. Ayuda a
trabajar con información valiosa para motivar
al público objetivo.

Lazo et al., 2024; Martínez et
al., 2023

La automatización de tareas y la generación
eficiente de opciones pueden traducirse en una
disminución de los gastos operativos. Optimiza
el uso del tiempo y los recursos en tareas de
producción y diseño.

Martínez et al., 2023; Mancero y Suárez, 2023

Reducción de costos
y optimización de
recursos

45
9

Tabla 3. Ventajas de la aplicación de IA en el diseño gráfico. Fuente: Elaboración propia con base en la consulta bibliográfica

En suma, las herramientas y aplicaciones de la IA en el diseño gráfico revelan un panorama de transformación y oportunidad que redefine los flujos
de trabajo, impulsa la eficiencia y expande fronteras de creatividad. Como
se observa en las tablas, la IA ofrece ventajas significativas en la automatización de tareas repetitivas, aceleración del proceso creativo, la personalización de diseños e incluso la reducción de costos. Herramientas como

�DALLE-E 2, Midjourney y Stable Diffusion son el reflejo de la capacidad de la
IA para generar imágenes innovadoras a partir de descripciones textuales,
lo que abre la posibilidad de nuevas exploraciones visuales y creación de
prototipos en un menor tiempo. Pese a ello, es importante tomar en cuenta
que la IA debe ser vista como un aliado y una herramienta complementaria
para el diseñador y no como un sustituto de su criterio, creatividad y capacidad conceptual.

Impactos y retos de la IA en el diseño gráfico

46
10

Sin duda, la IA está redefiniendo al diseño gráfico, ésta ofrece nuevas oportunidades para la creatividad y genera procesos más cortos y eficientes, sin
embargo, también plantea nuevos desafíos. Según Rico (2020), la IA está
cambiando de manera drástica la naturaleza de los procesos creativos, esto
implica el hecho de que los profesionales del diseño ya no tendrán el monopolio de la creatividad. Situación que genera “diseñadores no profesionales”, esto hace referencia a personas que no contratan los servicios de un
profesional y con ayuda de herramientas de IA generan sus propios proyectos y diseños (Salinas, 2024).
El cambio en las habilidades requeridas por los diseñadores es uno de los
impactos más importantes por la incorporación de la IA. Al respecto, Salinas
(2024) asegura que la currícula de las próximas décadas debe enfocarse en
la comprensión y aplicación correcta de fundamentos, teóricos y conceptos
del diseño para crear instrucciones eficientes para la IA. Esto derivaría en
que los diseñadores requieran de mayores habilidades de vocabulario y lenguaje para dictar comandos de texto, lo que estaría marcando un cambio de
las habilidades manuales con instrumentos análogos, así como la destreza
para la conceptualización y resolución de problemas.
Por otra parte, la implementación de la IA en el diseño gráfico amenaza con
desprofesionalizar la carrera. Según Salinas (2024), gran parte de los diseñadores no participan activamente en el estudio y análisis de la IA, lo cual
da pie a que los expertos en tecnología desarrollen herramientas de IA sin
considerar las necesidades o métodos de trabajo propios del Diseño Gráfico.
Esto complica la colaboración entre diferentes disciplinas y hace que el diseño quede en manos de herramientas automatizadas, en lugar de fortalecerlo como una profesión con conocimientos propios y definidos. Sumado a
esto, Lazo et al. (2024), advierten sobre el riesgo de desempleo en el sector
del diseño, esto debido a la facilidad con la que las herramientas de IA permiten generar productos visuales de muy buena calidad en poco tiempo a
través de redactar un prompt.

�De igual manera, los procesos de automatización de tareas creativas generan una pérdida de singularidad y originalidad. En otras palabras, la producción masiva y automatizada de contenido visual puede fomentar una
mentalidad “de copia y pega, donde la creatividad y el pensamiento crítico
serían relegados en favor de la conveniencia y la rapidez” (Santos, 2024, p.
84).
Asimismo, esta dependencia excesiva a los algoritmos predefinidos puede
generar estereotipos culturales y reducir la diversidad creativa. Para Rodríguez y Díaz (2024) la incorporación de la IA en el diseño gráfico plantea preocupaciones por la pérdida de autenticidad y la proliferación de contenido
visual genérico, además de la reducción de empleos, lo que representa un
desafío para la industria en términos de sostenibilidad y ética profesional.
Ante estos impactos, tanto positivos como negativos, el diseño gráfico enfrenta nuevos desafíos derivados del avance de la IA, entre ellos, la transformación de las habilidades y roles de los profesionales de esta área. Los
diseñadores tienen que adaptarse a un contexto donde la interacción con
sistemas de IA está exigiendo el dominio de prompts y pensamiento estratégico. Esto sugiere un cambio de habilidades manuales hacia la conceptualización y resolución de problemas más complejos. Aunado a esto, los perfiles
profesionales cambian hacia roles de gestión y liderazgo creativo, donde
ya no solo es el diseñador, sino una mancuerna entre humano-IA, quienes
redefinen la creatividad como un proceso en conjunto.
Uno de los retos más importantes dentro del tema legal es la vulneración de
derechos de autor. Plataformas como Mid Journey y Stable Diffusion generan
controversias al utilizar imágenes protegidas por derechos de autor para que
entrenen a sus algoritmos. También, la falta de normativas claras sobre la
propiedad intelectual de los diseños generados por una IA genera diversas
preguntas sobre quién es el autor: la máquina, el diseñador o ambos.
La presencia de vacíos legales requiere una pronta regulación que pueda
garantizar un uso justo y ético de esta gran tecnología, con ello se protegerá
tanto a los creadores originales, así como a los profesionales que utilizan estas herramientas. En específico, en la Tabla 4 se muestran las preocupaciones y desafíos clave sobre los aspectos legales de la IA en el diseño gráfico.
Gómez (2025), indica que la llegada de la IA como herramienta creativa ha
generado debates tanto a nivel nacional como internacional, respecto a la
aplicación de los marcos legales de propiedad intelectual existentes en la
actualidad.

47
11

�48
12

Preocupaciones y desafíos

Autores

Vacíos legales y necesidades urgentes de regulación: El dominio de la
IA en la creación de contenido visual no tiene normativas definidas o
universalmente aceptadas, esto genera un vacío legal que debe cubrirse con urgencia. Se necesita una mayor claridad legal y es necesario legislar para el trabajo y la cultura ética con IA para abordar los
desafíos en el campo legal.

Villavicencio (2024), Lazo,
Condori y Abarca (2024), Soledad y Pérez (2023)

Desafíos para la autoría y propiedad intelectual: La IA puede generar
obras con derechos de autor si las hiciera un humano, pero bajo las
leyes actuales no se podría atribuir titularidad de derechos de autor a
productos considerados no humanos. Esto genera preguntas sobre la
propiedad del contenido generado a partir del estilo y obra de IA: qué
porcentaje del trabajo original es aceptable y hecho por el humano,
y los desafíos legales y éticos en cuanto a la propiedad intelectual y
atribución de autoría. También entra a debate la ética y legalidad de
que los modelos de IA son entrenados con material visual protegido
por derechos de autor.

Villavicencio (2024), Lazo,
Condori y Abarca (2024),
Santos (2024), Barreto, Vergara y Palacios (2024), Rodríguez y Díaz (2024)

Determinación de la responsabilidad por los resultados generados:
Debido al diseño automatizado, se intensifican las preocupaciones
éticas y las responsabilidades. Surgen cuestionamientos éticos y
legales sobre quién es responsable si un diseño automatizado infringe
derechos de autor o causa daño moral. El debate gira en torno a si la
responsabilidad recae en los diseñadores, desarrolladores del software o propietarios de las plataformas. Ante esto, se necesita un marco
legal claro para garantizar una aplicación justa de la normatividad.

Villavicencio (2024), Santos
(2024)

Consideraciones éticas con implicaciones legales: Se plantean cuestiones éticas sobre cómo asegurar que el diseño generado por IA cumpla con estándares. El sesgo por el algoritmo es un aspecto urgente
para abordar, ya que los datos de entrenamiento pueden generar
sesgos, que trae como resultado el reforzamiento de estereotipos o
discriminación. La ética es un pilar importante en el uso de la IA ya que
ayuda a amortiguar los riesgos de plagio y el uso de datos.

Villavicencio (2024), Santos
(2024), Lazo, Condori y Abarca (2024), Barreto, Vergara
y Palacios (2024), Mancero
y Suárez (2023), Rodríguez y
Díaz (2024)

Tabla 4. Preocupaciones y desafíos clave sobre los aspectos legales de la IA en el diseño gráfico. Fuente: elaboración propia con base
en la consulta bibliográfica.

En México, el Instituto Nacional del Derecho de Autor (INDAUTOR), que es la
autoridad administrativa en materia de derechos de autor y derechos conexos, ha comenzado a enfrentar ciertos desafíos, mediante la interpretación
y aplicación de la legislación vigente además de la promoción de la discusión y el análisis para futuras adecuaciones normativas.

�Según Gómez (2025), la postura del INDAUTOR se basa en la Ley Federal
del Derecho de Autor, la cual establece que el autor debe ser una persona
física, es decir, un ser humano que haya creado una obra literaria o artística,
requiriendo que la obra sea producto del intelecto humano y exprese individualidad y personalidad del autor para ser protegible. En esta circunstancia,
la originalidad se asocia con la creatividad humana, no con la generación
de contenido artificial. Explica Gómez (2025) que el INDAUTOR ha aplicado
esta interpretación para rechazar solicitudes de registro de obras creadas
por IA, argumentando que no cumplen con el requisito de ser producto de
una persona física ni poseen la originalidad que es parte de la creatividad
humana.
Además de la autoría, menciona Gómez (2025), el INDAUTOR también
aborda la cuestión de los derechos morales. Esta institución ha rechazado la posibilidad de dar derechos morales a las herramientas de IA, ya que
dicha titularidad moral es exclusiva de la persona física autora y se protege el vínculo personalísimo del autor con su creación. Esta perspectiva del
INDAUTOR es avalada por la Sala Especializada en Materia de Propiedad Intelectual del Tribunal Federal de Justicia Administrativa, determinando que
una creación por IA no es protegible por el derecho de autor ni le corresponden derechos morales bajo la ley actual.
Ante el contexto actual de la IA y su regulación, y reconociendo que la legislación vigente no está plenamente lista para los escenarios de creación con
IA, INDAUTOR ha buscado activamente generar conocimiento y debate para
proyectar modificaciones normativas. Debido a esto, la institución organizó el seminario Hacia una armonización legislativa en materia de Derechos
de Autor e Inteligencia Artificial con el objetivo de construir los cimientos
para la regulación de la inteligencia artificial aplicada a obras creativas. En
aquel seminario se reunieron creadores, abogados y académicos, quienes
analizaron las intersecciones entre la IA y los derechos de autor.
Así mismo, se discutieron estrategias legales de protección y se establecieron las implicaciones legales y éticas derivadas de la creación con IA.
Se analizaron las disposiciones legales para fortalecer y asegurar la tutela
efectiva de los derechos de autor y derechos conexos ante los desafíos que
supone el uso de la IA. La participación de organizaciones internacionales
como la OMPI(Organización Mundial de la Propiedad Intelectual) y UNESCO(Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y
la Cultura) en el evento organizado por INDAUTOR manifiesta la dimensión
global de la discusión y la necesidad de una regulación pertinente y necesaria para mitigar las amenazas para la comunidad de derechos de autor.

49
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�En general, la respuesta de INDAUTOR a los desafíos legales que plantea la
incorporación de la IA hablando de derechos de autor se entiende en dos
sentidos. Por un sentido, la aplicación estricta de la Ley Federal del Derecho
de Autor, que en la actualidad limita la protección de las obras creadas por
personas físicas y rechaza la autoría y los derechos morales de la IA. Por un
segundo sentido, la iniciativa de organizar discusiones y análisis con diferentes sectores para identificar las necesidades de modificar normativas y
seguir avanzando hacia una armonización legislativa que logra abordar las
implicaciones legales y éticas de la IA en la creación de obras.

50
14

Por último, Santos (2024) y Salinas (2024) coinciden en que uno de los desafíos importantes que se presentan en la actualidad es la preservación de
la originalidad y calidad en este nuevo contexto de producción masiva y
automatizada. La poca dificultad que implica diseñar con IA deja la creatividad del diseñador en un segundo plano. Para afrontar esto, es necesario
integrar la IA como una herramienta complementaria, no sustitutiva. Además de generar esfuerzos colaborativos entre académicos y profesionales,
donde se tienen que actualizar los planes de estudio, fomentar marcos éticos, así como fortalecer la investigación. Todo esto puede asegurar que la
IA verdaderamente contribuya al diseño gráfico sin comprometer sus bases
fundamentales.

La ética y supervisión humana como alternativa
La interacción entre diseño gráfico e IA plantea cuestiones de ética y de responsabilidad en su uso. Es precisamente la ética un faro que puede guiar
ante esta tormenta que ha generado el uso, mal uso o sobre uso de la IA
en el diseño. Si se adoptan principios éticos en el desarrollo y uso de la IA
“podemos aspirar a un futuro donde la eficiencia no esté en conflicto con la
autenticidad y la integridad creativa” (Santos, 2024, p. 93). Los dispositivos
y sistemas inteligentes tienen una relevancia ética, pero no por sí mismos,
sino porque han sido diseñados y programados por personas para funcionar
de una determinada manera, por lo que la responsabilidad de su funcionamiento recae en los diferentes grupos de interés implicados en su diseño y
elaboración. Si se adoptan principios y estándares éticos esto puede “contribuir sobremanera a potenciar los beneficios derivados de la IA y a minimizar los riesgos que su uso implica” (Marín, 2019, p. 17).
Para Santos (2024), la integración de la ética en la IA debe estar en todas
las etapas del proceso creativo, desde que se conceptualiza hasta su implementación. Este autor propone tres pilares fundamentales para esto, la

�transparencia en el funcionamiento de los algoritmos, la equidad para evitar sesgos discriminatorios y responsabilidad en la atribución de autoría y
derechos. Asimismo, propone un análisis continuo de las implicaciones éticas, sociales y culturales de la integración de la IA en el proceso creativo.
Con base en este enfoque ético y la implementación de procesos, límites
y marcos colaborativos, se puede tener un enfoque equilibrado y se puede garantizar que el diseño gráfico sea eficiente, genuino y relevante en su
impacto en la cultura y la sociedad, con esto se trabajará “hacia un panorama creativo más inclusivo, diverso y significativo, donde la tecnología y
la expresión humana se fusionen en armonía para dar forma a un mundo
visualmente enriquecido y en constante evolución” (Santos, 2024, p. 93)
Por su parte, la supervisión humana es un aspecto fundamental en el uso
ético de la IA dentro del diseño gráfico. La IA tiene la capacidad de optimizar
tareas repetitivas, pero carece de la capacidad de un ser humano para contextualizar problemas de comunicación visual o dar soluciones creativas
basadas en las teorías del diseño. Santos (2024), explica que los diseñadores deben tener un conocimiento sólido para identificar y corregir los sesgos
y errores que genera la IA, con esto se evita que los diseños automatizados
repliquen estereotipos o prejuicios. Además, se garantiza calidad técnica y
preservación de la integridad conceptual para cumplir con los requerimientos comunicativos. De esta forma, la creatividad del diseñador, sus conocimientos en composición y técnicas, son el filtro para transformar resultados
algoritmos en diseños significativos y originales.
Así, el conocimiento previo del que está dotado el diseñador, actúa como
“un catalizador que enriquece el proceso de generación de imágenes, proporcionando a la inteligencia artificial un marco de referencia sólido desde
el cual trabajar” (Santos, 2024, p. 89). Rodríguez y Díaz (2024) advierten
que, aunque la IA mejora los procesos creativos, los requerimientos comunicativos de los proyectos (como transmitir emociones o adaptación a contextos culturales) necesitan un entendimiento profundo que solo los diseñadores pueden dar, por lo que, la supervisión humana da la seguridad de
que la IA no reemplace las funciones del diseñador. Por todo esto, es importante incorporar la supervisión humana en el uso de la IA dentro del diseño,
esto implica que los diseñadores adquieran conocimientos técnicos y éticos
de cómo debe usarse.
En suma, la ética del uso de la IA en el diseño gráfico tiene que ver con la
aplicación de principios como la transparencia, equidad, y responsabilidad
en todo el proceso creativo en donde se utiliza dicha tecnología, garantizando que los productos o proyectos no reproduzcan sesgos, afecten la autenticidad, la diversidad y la integridad de los diseños. Implica considerar

51
15

�los impactos sociales y culturales del uso de esta nueva tecnología, esto
asegura que su uso potencia la creatividad humana, más no la reemplaza.
Por su parte, la supervisión humana es el proceso por medio del cual los
diseñadores revisan, ajustan y validan los resultados que arroja la IA para
garantizar una calidad técnica, coherencia creativa y cumplimiento con los
estándares éticos. Esto asegura que la IA sea solo una herramienta complementaria, no sustitutiva de la creatividad del diseñador. Además implica
que los profesionales del diseño se especializan aún más en este campo de
creación visual por medio del binomio Humano-IA, lo que puede garantizar
su permanencia y relevancia en el mundo laboral.

Conclusión

52
16

Con lo expuesto en este artículo, se puede contribuir al debate sobre si la
implementación de la IA en el diseño gráfico contribuye o demerita el quehacer de los diseñadores. La IA no es inherentemente buena o mala para el
diseño, más bien, el análisis debe centrarse en cómo se integra a esta disciplina. Como herramienta, la IA puede democratizar el acceso a la creación
visual y agilizar procesos técnicos y repetitivos, lo que permite a los diseñadores enfocarse en estrategias conceptuales y narrativas. Pero, su uso indiscriminado, sin supervisión y falta de ética amenaza con homogeneizar la
creatividad, erosionar la autoría y desplazar los roles profesionales. El punto
crítico está en adoptar un enfoque híbrido, en donde la IA complemente, sin
reemplazar, al diseñador gráfico. Los profesionales del diseño deben aprender nuevas habilidades como la gestión de algoritmos y la corrección de
sesgos, manteniendo su capacidad crítica para contextualizar problemas
y transmitir emociones, así como sus habilidades teóricas y técnicas sobre
profesión.
El reto actual consiste en integrar de manera ética, equilibrada y eficiente a
la IA, para que en lugar de desplazar o crear diseñadores no profesionales,
les dé más herramientas y puedan generar mejores proyectos. Un primer
paso sería integrar el uso ético y supervisado de la IA en las universidades
por medio de manuales, talleres o modificación del plan de estudios. Por
otra parte, debatir y generar políticas y regulaciones en su uso, sobre todo
por la cuestión de la propiedad intelectual y la protección de datos. Un segundo paso es generar más investigaciones desde el diseño gráfico sobre
los usos que profesores, alumnos y profesionales hacen de la IA, así como
los impactos positivos y negativos que trae consigo su incorporación. El reto
en el diseño es lograr integrar la IA sin perder la esencia de la disciplina.
Cuando teoría, técnica y creatividad se combinen con un uso desde la ética
y la supervisión humana de la IA, será posible desarrollar resultados innovadores y fieles al propósito comunicativo del diseño.

�Referencias
Barreto, J., Vergara, H. y Palacios, F. (2024). Análisis del uso

Rico, J. (2020). El diseñador gráfico en la era de la

de la inteligencia artificial en la práctica del diseño

inteligencia artificial. EME Experimental

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�Luz Maryana
Hernández Cerna
Licenciada en Diseño Gráfico por la Universidad
Autónoma del Estado de Hidalgo, originaria de Zacualtipán de Ángeles, Hidalgo, México. Posee múltiples habilidades en relación a la identidad visual,
animación y edición de video, creación de contenido
para redes sociales, diseño publicitario, fotografía,
además del manejo de programas de edición, entre
otras. Cuenta con experiencia laboral con empresas
particulares en el diseño y manejo de redes sociales,
creación de manuales de identidad, elaboración de
materiales impresos, fotografía, edición audiovisual e ilustración, llevado a cabo como diseñadora
independiente. Actualmente es diseñadora independiente y se especializa en el manejo de redes y
creación de identidad visual, así como en fotografía
y edición de material audiovisual.

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              <text>Paradigma Creativo. Es una publicación semestral, editada y publicada por la Universidad Autónoma de Nuevo León a través de la Coordinación Editorial de Licenciatura de la Facultad de Artes Visuales. Entre los temas que abarca están el arte, la creatividad, el diseño, la educación, la docencia y lo audiovisual. Publicación activa, fundada en el 2020.</text>
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              <text>El diseño y los contenidos de La hemeroteca Digital UANL están protegidos por la Ley de derechos de autor, Cap. III. De dominio público. Art. 152. Las obras del dominio público pueden ser libremente utilizadas por cualquier persona, con la sola restricción de respetar los derechos morales de los respectivos autores</text>
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      <name>La antropoogía social</name>
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