<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<item xmlns="http://omeka.org/schemas/omeka-xml/v5" itemId="21976" public="1" featured="1" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://omeka.org/schemas/omeka-xml/v5 http://omeka.org/schemas/omeka-xml/v5/omeka-xml-5-0.xsd" uri="https://hemerotecadigital.uanl.mx/items/show/21976?output=omeka-xml" accessDate="2026-10-09T08:59:05-05:00">
  <fileContainer>
    <file fileId="18418">
      <src>https://hemerotecadigital.uanl.mx/files/original/403/21976/Paradigma_Creativo_2025_Vol._6_No._1_Enero-Diciembre.pdf</src>
      <authentication>e29c7177b821c758105345fb91ca38b0</authentication>
      <elementSetContainer>
        <elementSet elementSetId="4">
          <name>PDF Text</name>
          <description/>
          <elementContainer>
            <element elementId="56">
              <name>Text</name>
              <description/>
              <elementTextContainer>
                <elementText elementTextId="616964">
                  <text>�ÍNDICE
04

Análisis del Diseño Centrado en el
Usuario en la aplicación de Webtoon
para móvil
Jaritzi Ortega Ramírez

28

La antropología social y su
importancia en los jóvenes
cineastas

38

El diseñador gráfico frente a la IA:
usos, impactos, ética y el futuro de
la creatividad

68

El rosa: un color disruptivo en el
Diseño gráfico mexicano contemporáneo

82

Elementos clave del diseño de
materiales educativos para
maestros de preescolar

98

IA: alcances y limitaciones en la
semiótica aplicada a las artes
visuales

Helena Cecilia Ríos Segovia

Luz Maryana Hernández Cerda

56

K-pop y Diseño Gráfico: La influencia de los álbumes físicos de NewJeans en el Coleccionismo en México
Joryuhem Roberto Bautista Escalona

110

Berenice Castelazo Jaramillo

Valentín Zapata Martínez, Daniela Viveros
Bautista, Miguel Hernández Rodríguez

Alma Lilia Méndez Ramírez

La influencia del método ruso en
el panorama musical de los últimos 30 años
Martha Paola Garay Mendoza, Serguei Tibets,
Antonina Dragan

�Dr. Santos Guzmán López
Rector
Dr. Mario Alberto Garza Castillo
Secretario General UANL
Dr. Jaime Arturo Castillo Elizondo
Secretario Académico UANL
Dr. José Javier Villarreal Tostado
Secretario de Extensión y Cultura

M.A. Ana Isabel Guzmán Medrano
Directora
M.A. Santiago Javier Villarreal Villarreal
Secretario Académico
Dr. Jesús Eduardo Oliva Abarca
Subdirector del Centro de Investigación y
Posgrado
Dra. Sandra Guadalupe Altamirano Galván
Editora en Jefe - Paradigma Creativo
Cinthia Nathaly Mendoza Jacinto
Graciela Vargas Hernández
Pedro Álvarez Villarreal
Danna Paola Torres Rodríguez Jorge
Humberto Briones Leal
Diseño Editorial
Danna Paola Torres Rodríguez
Portada

Paradigma Creativo, Año 6, No. 6, Enero-Diciembre 2025. Es una publicación anual, editada y publicada por la
Universidad Autónoma de Nuevo León a través de la Coordinación Editorial de la Facultad de Artes Visuales.
Calle Praga y Trieste 4600, Fraccionamiento Las Torres, Unidad Mederos. Monterrey, Nuevo León,
México, C.P. 64930. Teléfono +52 8183-29-4000. Editora Responsable: Dra. Sandra Guadalupe Altamirano Galván.
Reserva de Derechos al uso Exclusivo No. 04-2023-072613435900-102, ISSN: 3061-7081, ambos otorgados
por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la última actualización de este número, Coordinación
Editorial de FAV UANL, Sandra Guadalupe Altamirano Galván, Calle Praga
y Trieste 4600, Fraccionamiento Las Torres, Unidad Mederos. Monterrey, Nuevo León, México, C.P. 64930, fecha de
última modificación, 27 de Diciembre de 2025

Las opiniones expresadas por los autores, no necesariamente reflejan la visión de la publicación.

�Análisis del Diseño Centrado
en el Usuario en la aplicación
de Webtoon para móvil
Jaritzi Ortega Ramírez

ORCID: 0009-0006-4611-4312
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
Escuela Superior de Actopan or421056@uaeh.edu.mx

4

Resumen
El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) es una metodología para el
desarrollo de productos digitales, enfocada en crear interfaces
intuitivas y accesibles que se ajustan a las necesidades y expectativas de los usuarios. De acuerdo a la metodología de Dan Saffer
(Galeano, 2008), busca mejorar la experiencia digital reduciendo la
carga cognitiva y optimizando la usabilidad.

Palabras clave:
Diseño gráfico,
Web 2.0,
Dispositivos
móviles.

A través de la metodología cualitativa, se examina la aplicación
móvil Webtoon, una plataforma de cómics digitales diseñada para
dispositivos móviles y considerada una de las innovaciones más
destacadas de la Web 2.0 en el entretenimiento digital. Desde la
perspectiva del DCU, se analizan características de navegación,
accesibilidad e interacción, así como la capacidad para brindar una
experiencia fluída e implementar estos principios para mejorar la
experiencia del usuario. Así como comprender el impacto del DCU
en la usabilidad y la satisfacción del usuario en plataformas digitales, centradas en las necesidades y metas del usuario.

�Abstract
User-Centered Design (UCD) is a methodology for the development of digital products, focused on creating intuitive and accessible interfaces that
align with users’ needs and expectations. According to Dan Saffer’s methodology (Galeano, 2008), UCD aims is to enhance the digital experience by
reducing cognitive load and optimizing usability.
Using a qualitative methodology, this study examines the Webtoon mobile
application, a digital comics platform designed for mobile devices and considered one of the most significant innovations of Web 2.0 in digital entertainment. From a UCD perspective, aspects such as navigation, accessibility, and interaction are analyzed, along with the platform’s ability to provide
a seamless experience and implement these principles to enhance the user
experience. Additionally, this study seeks to understand the impact of UCD
on usability and user satisfaction in digital platforms, emphasizing user’s
needs and goals.

Key words:
Graphic design,
Web 2.0,
Mobile
devices.

Introducción
En el contexto actual, el diseño de experiencias digitales es crucial, especialmente en un entorno donde la interacción entre usuarios y tecno- logía
se vuelve cada vez más compleja y diversa. El Diseño Centrado en el Usuario
(DCU) se destaca como un enfoque esencial para asegurar que los productos
y servicios digitales no solo ofrezcan funcionalidad, sino que también se
ajusten a las necesidades, expectativas y comportamientos de los usuarios
(Hassan-Montero &amp; Ortega-Santamaría, 2009). Este enfoque pone énfasis
en la experiencia del usuario durante todo el proceso de dise- ño,
garantizando soluciones intuitivas, accesibles y efectivas que fomenten la
satisfacción.
Además, utilizando metodología cualitativa se analizará la integración del
Diseño Centrado en el Usuario (DCU) en Webtoon, ya que permite comprender a profundidad las experiencias y percepciones de los usuarios. Esta metodología se caracteriza por enfocarse en la interpretación de fenómenos y
comportamientos a través de la recolección de datos no numéricos, como
observaciones y análisis de contenido (Pita Fernández, S., &amp; Pértegas Díaz, S.,
2002). A través de este enfoque, se busca interpretar las experiencias
subjetivas de los usuarios, observando y evaluando cómo Webtoon aplica los
principios del DCU para optimizar la experiencia del usuario y mejorar la
interacción digital de manera eficiente y satisfactoria.

5

�Orígenes del Diseño Centrado en el Usuario
Los inicios del concepto de Diseño Centrado en el Usuario se remontan a
1955 y tiene como base los métodos utilizados en el diseño industrial, la ergonomía y la creencia de que los diseñadores deben adaptar sus productos
a las personas y no al revés.
El diseñador Industrial Henry Dreyfuss fue quien popularizó este enfoque a
través de su libro de 1955: Designing for people y pasaron más de 30 años
para que los ingenieros informáticos aplicaran este concepto en sus creaciones, ya que sólo se preocupaban por el correcto funcionamiento del dispositivo electrónico.
El DCU es un proceso que se repite y se centra en los usuarios y sus necesidades para crear productos y servicios que sean utilizables y accesibles.
Su objetivo es mejorar un producto o servicio en torno a cómo los usuarios
pueden, quieren o necesitan usarlo. Es importante entender que el diseño
centrado en el usuario desde la perspectiva digital ayuda a la comprensión
y proporciona experiencias satisfactorias (Galeano, 2008). Además, que es
una metodología altamente recomendada para el desarrollo de productos
digitales, ya que garantiza que las necesidades y expectativas del usua- rio
final sean consideradas. Su propósito es mejorar la interfaz y asegurar la
satisfacción del usuario, proporcionando una solución confiable ya que
coloca al usuario en el centro del proceso de desarrollo (Espin-Loachamin,
A.I., Iza-Carrera, D. H. &amp; Paredes-Amaguaya, 2022).

6

Metodología del diseño
Dan Saffer define cuatro metodologías para iniciar el proceso de interfaces
de usuario, que pueden ser utilizadas para crear una variedad de productos
y servicios.
Los métodos de Saffer (Galeano, 2008) son:

Método
Diseño centrado en el
usuario

Definición
Centrado en las
necesidades, características y metas del
usuario

Rol de usuario
Co-autor, guía del
diseño

Rol del diseñador
Traduce las necesidades y metas del
usuario

�Método

Definición

Rol de usuario

Rol del diseñador

Diseño centrado en la
actividad

Se enfoca en las
tareas y las actividades que necesitan ser
realizadas

Ejecuta las actividades

Crea herramientas
para las acciones

Diseño de sistemas

Se enfoca en los
componentes de un
sistema

Establece las metas
del sistema

Se asegura de que
todas las partes del
sistema estén en su
lugar

Diseño genial

Confía en las habilidades y conocimientos del diseñador

Fuente de validación

Fuente de inspiración

Figura 1. Tabla del método saffer. (Galeano, 2008)

El proyecto UsabilityNet, fundado por la Unión Europea, resalta los principios fundamentales de la metodología de diseño centrado en el usuario.
Estos principios pueden considerarse una reinterpretación de los conceptos
básicos de la ergonomía tradicional. Los cuales se definen de la siguiente
manera, considerando el texto original:
1. Diseño para los usuarios y sus tareas
Las personas que utilizan plataformas digitales de forma frecuente, requieren apoyo en la realización de las tareas y los procesos; y los sistemas informáticos los auxilian con estas acciones. El diseño y desarrollo de estos
sistemas debe tomar en cuenta las características de los usuarios, las actividades que se realizan en su contexto real y las condiciones de su entorno
de trabajo.
2. Consistencia
Para minimizar el esfuerzo que los usuarios necesitan invertir en aprender a
utilizar el sistema, es importante garantizar que tanto el diseño como el
funcionamiento de los elementos comunes de la interfaz y los cuadros de
diálogo sean lo más consistentes posibles. Esto normalmente implica crear
el diseño basado en los componentes ya integrados en el sistema operativo.
Si la interfaz se aleja significativamente del estilo del sistema, los usuarios
tendrán que dedicar más tiempo y energía para familiarizarse con su uso.

7

�3. Diálogo simple y natural
La interacción entre el usuario y el sistema debe desarrollarse siguiendo el
orden lógico que demanda la tarea. Solo se debe mostrar la información
esencial para completar la acción en curso, ya que cualquier dato irrelevante añade complejidad innecesaria a la comunicación. Todos los mensajes e instrucciones deben redactarse en un lenguaje claro, sencillo y neutral,
utilizando un vocabulario que sea familiar para los usuarios a los que está
dirigido. Además, los términos empleados deben estar definidos de manera
consistente, asegurando que cada palabra mantenga un significado uniforme.
4. Reducción del esfuerzo mental del usuario

8

Los usuarios deben poder enfocarse en su tarea principal sin distraerse con la
herramienta que están utilizando, ya sea una computadora o un disposi- tivo
móvil. Cuanto más complicada sea la interacción, mayor será su frustración, lo que puede desviar su atención de la tarea real. Si los usuarios
necesitan invertir demasiado esfuerzo mental para entender el funcionamiento del sistema, su productividad disminuirá y aumentarán las probabilidades de cometer errores.
La mejor solución es simplificar al máximo las tareas que se realizan con
frecuencia. Los usuarios no deberían verse obligados a memorizar información de una sección del sistema para operar otra. Además, las instrucciones
deben estar disponibles o ser fácilmente accesibles cada vez que se necesiten.
5. Proporcionar realimentación adecuada
Es fundamental que los usuarios puedan verificar si sus acciones han tenido éxito. Esto suele ser evidente mediante un cambio en la apariencia de la
ventana u elementos como indicadores de progreso o barras de estado,
brindando a los usuarios la tranquilidad de que el sistema sigue operando, ya
sea que reciban una confirmación clara de que han ejecutado un control con
éxito. Es importante evitar mostrar información innecesaria o irrelevan- te
sobre detalles internos del sistema.
6. Proporcionar mecanismos de navegación adecuados
Es fundamental brindar a los usuarios información útil que les ayude a saber en qué parte del sistema están. Esto se puede hacer con títulos en las

�ventanas e indicadores de ubicación, como barras de desplazamiento o numeración en las páginas.
Debe haber un acceso sencillo entre las distintas ventanas o secciones necesarias para terminar la tarea actual. Es necesario que presenten de una
manera favorable al usuario en cada paso del proceso. Es crucial ofrecerles
una “salida de emergencia” claramente marcada para salir de un estado no
deseado sin tener que pasar por un proceso complicado. Esto puede incluir
opciones como la función de deshacer o un botón de cancelar en las ventanas modales.
7. Dejar que el usuario dirija la navegación
El sistema debe dejar que el usuario elija la información necesaria en un
orden que facilite la realización de cada tarea. Además, debe proporcionar
de manera clara y accesible herramientas de apoyo, especialmente para
aquellas actividades que se realizan con frecuencia.
8. Presentar información clara
Es recomendable estructurar la información en la pantalla utilizando elementos como espacios, cajas y técnicas visuales que ayuden al usuario a
distinguir entre los diferentes contenidos. No obstante, es importante evi- tar
saturar al usuario con datos innecesarios para completar la tarea. De
acuerdo a la circunstancia, se puede mantener una ubicación consistente de
los elementos en distintas ventanas para mejorar la comprensión de la
interfaz.
9. El sistema debe ser amigable
Siempre que sea factible, los sistemas deben ser auto explicativos para
minimizar la necesidad de ayuda adicional. La información presentada en las
ventanas debe estar vinculada directamente con la tarea que el usuario está
llevando a cabo. Se sugiere incluir textos alternativos en los botones
representados con íconos. La ayuda en línea debe ser contextual, enfocada
en la función específica de la ventana, y proporcionar una guía clara con
pasos detallados para completar las acciones necesarias.
10. Reducir el número de errores
Es posible reducir los errores guiando al usuario por el camino correcto para
alcanzar sus metas, siempre que sea relevante a la tarea, se debe dar al

9

�usuario una respuesta, lo que ayuda a prevenir fallos o inexactitudes, sin
interrumpir el flujo normal de su trabajo. El sistema debe hacer la validación
de datos lo más cerca posible del momento de su entrada. Los mensajes de
error deben estar escritos en un lenguaje simple y neutral, evitando el uso de
jerga técnica, a menos que sea estrictamente necesario para describir el
problema con claridad. Además, estos mensajes deben incluir recomendaciones para resolver el inconveniente y presentarse de manera que no
hagan sentir al usuario culpable por el error cometido.

Web 2.0 y Webtoon
La Web 2.0 es un modelo de páginas web que facilita la transmisión de información y la colaboración entre sus usuarios, mediante un diseño centrado en sus necesidades. Se caracteriza por permitir la participación activa de
los usuarios, quienes pueden generar, compartir y modificar contenido.
Además, representa la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia
plataformas en línea, sustituyendo las aplicaciones de escritorio por servicios web que fomentan la interacción y el trabajo colaborativo (Van Der
Henst, 2005).
10

Algunos ejemplos representativos de la Web 2.0 incluyen Amazon, Facebook e Instagram, wikis como Wikipedia, blogs en 20 Minutos y plataformas
multimedia como YouTube.
Las aplicaciones de la Web 2.0 aprovechan al máximo las capacidades de
Internet, proporcionando servicios en constante actualización que mejoran
con la participación de los usuarios. Estas plataformas integran y combi- nan
datos de diversas fuentes, incluidos los propios usuarios, al tiempo que
comparten su información para que otros puedan reutilizarla (Margaix-Arnal, 2016).
Otro ejemplo clave es Webtoon, una plataforma que ha transformado la industria del cómic digital al permitir a los creadores publicar sus historias de
manera accesible y dinámica. Gracias a su formato optimizado para dispositivos móviles y su interacción con los lectores a través de comentarios y
valoraciones, Webtoon representa una de las evoluciones más innovadoras
de la Web 2.0 en el ámbito del entretenimiento digital, no solo transformó la
manera en que se consumen los cómics, sino que también es un claro ejemplo de la Web 2.0, donde hay interacción entre los usuarios y el contenido que
ellos crean.

�¿Qué es Webtoon?
Webtoon -se muestra su logotipo en la Figura 2-, es un formato de cómic
digital (Figura 3), originario de Corea del Sur, caracterizado por presentarse
en una sola imagen vertical, donde puede incluir música, vibración y otros
efectos audiovisuales, por lo que facilita su lectura en dispositivos móviles. El
término webtoon, que combina web y cartoon, se usa desde el año 2000 en
los cómics en línea que empiezan a utilizar varios efectos multimedia.

11

Figura 2. Logotipo de la aplicación Webtoon (2024)

Figura 3. Ejemplo de la historieta “El
chico de arriba”, en una sola imagen
vertical. (Webtoon, 2024)

Las plataformas Daum y Naver, revolucionaron la industria del cómic digital
en Corea del Sur al lanzar sus servicios de webtoon en 2003 y 2005, respectivamente. A diferencia de los formatos tradicionales, permitieron que tanto
autores profesionales como aficionados publicaran y compartieran sus historias en línea. Para mediados de la década de 2010, se habían publicado
unas 4.400 series en este formato, y el crecimiento continuó con alrededor de
3.000 nuevos títulos cada año entre 2017 y 2020. La industria del webtoon
alcanzó ingresos superiores a los 153 millones de dólares, y varias de estas
historias fueron adaptadas a series animadas y películas (Aguiló Pastrana,
2022).

�En la tabla 4 se presentan ejemplos de series publicadas en Webtoon que
han sido adaptadas a formato live action, es decir, una versión en acción
real de obras originalmente animadas, cómics, mangas, webtoons u otros
medios visuales. Se incluyen los títulos en español, inglés y hangul (alfabeto coreano), junto con el género, una breve sinopsis y las plataformas de
streaming donde están disponibles.

No.

Titulo / Géneros

•

•
•

Belleza
verdadera o
Secretos de
belleza
True Beauty
여신강림

1
12

•
•
•

Romance
Comedia
Drama

•

Estamos
muertos
All of us are
dead
지금 우리
학교는

•
•

2

•
•
•
•

Suspenso
Drama
Terror
Thriller
psicológico

Sinopsis

Lim Ju-Kyung es una
joven que se cambia
a una nueva escuela
y, utilizando el maquillaje, crea una
nueva identidad que la
convierte en la chica
más popular. A pesar
de su nueva imagen
y reconocimiento,
sigue luchando con
inseguridades sobre
su apariencia y teme
que sus compañeros
descubran cómo luce
realmente.

Un grupo de estudiantes de secundaria
queda atrapado en su
escuela en medio de
un brote de un virus
zombi. Desesperados
por sobrevivir, deben
encontrar la manera
de escapar mientras
luchan por no ser infectados.

Historieta en Webtoon/
Adaptación en Live Action

Plataformas de
Streaming

•
Viki
•
Netflix
•
Vix

•
Netflix

�•
•

Aun así
Neverth
e- less

•
알고있지만
3
•
Romance
•
Drama

•
Dulce
Hogar
•
Sweet
Home
•
스위트 홈

4
•
Suspenso
•
Drama
•
Acción
•
Cien
c i a
ficción

•
•

•

La belleza de
Gangnam
My ID is
Gangnam
Beauty
내
아이디는
강남미인

5

•
•

Comedia
romántica
Drama

Park Jae Uhn, un estudiante de arte carismático y alegre, evita
involucrarse en relaciones románticas. Sin
embargo, todo cambia
cuando conoce a Yoo
Na Bi, una compañera
que carga con las heridas de una relación
pasada. Ambos, a
pesar de sus inseguridades, comienzan a
desarrollar sentimientos el uno por el otro.

•

Netflix

Hyun Soo, un joven
víctima de bullying
que pierde a sus
padres, se muda a un
edificio donde planea
acabar con su vida.
Sin embargo, todo
cambia cuando los
inquilinos comienzan a convertirse en
monstruos. Ante esta
amenaza, decide
luchar por sobrevivir
y unir fuerzas con los
vecinos que aún no
han sido infectados.

•

Netflix

Kang Mi Rae, quien
sufrió burlas por su
apariencia en la escuela, busca recuperar su autoestima a
través de una cirugía
plástica. Al comenzar la Universidad, es
apodada despectivamente “Gangnam
Beauty”. En este nuevo
entorno, conoce
a Do Kyung Suk, quien
se siente atraído por
Kang Mi Rae debido
a su apariencia, pero
sus sentimientos se
profundizan al conocer su personalidad
reflexiva.

•
Viki
•
Kocowa
•
Netflix

13

�•

Rumbo
al
infierno

•
Hellbound
•
지옥
6

•
Misterio
•
Horror
•
Drama
•
Sobre
natural

•
•

14

¡Doona!
이두나!

7

•
Romance
•
Drama

•
Mañana
•
Tomorrow
•
내일

8
•
•
•

Acción
Drama
Fantasía

La aparición de seres
sobrenaturales con la
capacidad de condenar a los humanos al
infierno, genera pánico entre la población.
Este fenómeno coincide con la llegada de
un grupo religioso que
defiende firmemente
la idea de la justicia
divina. A medida que
se intensifican los sucesos, la disputa sobre
la verdadera naturaleza de estos castigos
empieza a dividir a la
sociedad.

Al mudarse a su nuevo
apartamento en su
primer día de Universidad, Lee Won Joon no
imaginaba que la ex
celebridad Doo Na
viviera justo en el piso
inferior. Aunque al
principio intenta mantenerse alejado de
ella, pronto su curiosidad por su enigmática
vida crece, llevándolo
a querer conocer más
sobre su vida.

Choi Jun-Woong es
un joven que constantemente busca
empleo, pero siempre
fracasa en conseguir
un trabajo estable.
Sin embargo, un día,
tras un accidente,
se encuentra con Gu
Ryeon, el ángel de la
muerte, quien está en
una misión especial
para prevenir suicidios.
Impresionado por su
encuentro, Jun-Woong
decide unirse a ella y
formar parte del equipo de gestión de crisis
de los ángeles de la
muerte.

•

Netflix

•
Netflix

•
Netflix

�•

Aquel año
nuestro
•
Our
Beloved
Summer
•
그 해
우리는
9
•
Romance
•
Drama
•
Comedia

•

•

Annarasumanara: El
sonido de la
magia
The Sound
of Magic

•
안 나 라 수
마 나라

10
•
•

Ciencia
ficción
Drama
Psicológico

•

Las
células
de Yumi
•
Yumi’s
Cells
•
유미의
세 포들

11
•
Comedia
•
Romance
•
Drama

Choi Woong y Gook
Yeon Soo terminaron
su relación hace cinco
años, prometiendo
no verse de nuevo. Sin
embargo, cuando el
documental que
grabaron juntos hace
diez años se hace
popular, deben volver
a encontrarse frente a
las cámaras.

•

Netflix

Un mago que resi- de
en un parque de
atracciones abandonado tiene el poder
de hacer desaparecer
los problemas de una
adolescente desencantada con su vida
difícil, devolviéndole
la esperanza que había perdido.

•

Netflix

Yu Mi es una mujer
común, trabajadora y soltera, que no
sabe cómo expresar
sus sentimientos. A lo
largo de su relación
romántica y su trabajo, experimenta un
crecimiento personal y
aprende a encon- trar
la felicidad en
su vida cotidiana. En
su cerebro, albergan
células diminutas que
representan diferentes
emociones y trabajan
de manera activa,
gestionando sus emociones y ayudándola a
enfrentar sus problemas.

15

•

•

Prim
e
Video
Viki

�•

•

12

Amarra
dos al
amor
Love
and
Leashes

•
모럴센스
•
Romance
•
Comedia
•
Drama

Un empleado de oficina, que proyecta una
imagen seria y correcta, oculta sus fantasías sadomasoquistas por miedo a ser
juzgado. Sin embargo,
un malentendido lleva
a una compañera a
descubrir su secreto,
lo que da inicio a una
relación.

•

Netflix

Tabla 4. Elaboración propia. Recursos obtenidos de: Webtoon, Fandom, Sensacine, Diario sur, Todo de zombie, La vanguardia.

A continuación, se llevará a cabo un análisis breve de una aplicación de historietas, utilizando la metodología del DCU. En este análisis se abordarán
cada uno de los puntos establecidos por dicha metodología.
16

1. Diseños para los usuarios y sus tareas
Se cumple con el objetivo del negocio, dado que en la aplicación tiene
como propósito la lectura de webcómic (historieta que puede leerse en
Internet) y caracterizado por desarrollarse en una única imagen vertical. De esta manera resultan ideales
para su consumo en teléfonos móviles (celulares). Y no se tiene ninguna
otra información que no sea esencial.
En la figura 5 se observa la interfaz
del menú principal.

Figura 5. Ejemplo de la interfaz en el menú
principal (Webtoon,2024)

�2. Consistencia
Reduce la necesidad de aprender a usar el sistema, ya que en el momento
que se desea leer alguna historia, los recuadros marcan cada capítulo que
contiene ésta, y se visualiza sin ningún problema, esto se debe a que contiene elementos constantes que hace que no requiera esfuerzo el aprender
a utilizarlo, pues todas las historias contienen elementos comunes en todo
momento, por ejemplo, en la figura 6 y 7 se visualizan los episodios de diferentes historietas, pero con elementos comunes.

17

Figura 6. Se muestran los capítulos de la historia “Nadie como Yoo”Figura
(Webtoon,
7. Se 2024)
muestran los capítulos de la historia “Caída del
cielo”, y de acuerdo a la Figura 9 se observa que contienen
elementos constantes. (Webtoon, 2024)

�3. Diálogo simple y natural
Para un nuevo usuario, puede resultar complicado entender algunos términos, por lo que se emplea una terminología consistente. Por ejemplo: en la
aplicación se emplea el “pase rápido/pase diario” (figura 8) y se utiliza un
vocabulario inteligible para las instrucciones. De igual manera se ocupan
anuncios para obtener el beneficio de leer un episodio gratis; la misma aplicación explica cómo se utiliza éste y se emplea un lenguaje claro (figura 9).

18

Figura 8. Se visualiza en el menú de los capítulos color verde “las 35Figura
monedas
o ver anuncio”
(Webtoon,
9. Ventana
flotante en
donde te2024)
explica cómo funcionan los anuncios para leer un episodio gratis (Webtoon,
2024)

�4. Reducción del esfuerzo mental
del usuario
Los usuarios pueden concentrarse en su tarea, sin que tengan que
recordar la información de una
porción del sistema para utilizar
otra. En el momento que se lee
cada capítulo de una historia, la
aplicación te marca en la continuación de ésta (figura 10), sin
necesidad de que el usuario haga
un esfuerzo mental para recordar
el capítulo en donde se quedó.
Asimismo, se oculta el panel de
los capítulos que aún no se tienen
disponibles (a menos que se utilicen monedas) para que el usuario
no se distraiga de su tarea verdadera.
19

Figura 10. Se representan con tonos diferentes los capítulos que ya se leyeron, y posterior a esto se muestra una
pequeña pestaña en donde indica tu seguimiento del
episodio (Webtoon, 2024)

5. Proporcionar realimentación adecuada
Es fundamental que los usuarios puedan verificar si sus acciones han tenido éxito. Esto suele ser evidente mediante un cambio en la apariencia de
la ventana u elementos como indicadores de progreso o barras de estado,
brindando a los usuarios la tranquilidad de que el sistema sigue operando,
ya sea que reciban una confirmación clara de que han ejecutado un control
con éxito. Es importante evitar mostrar información innecesaria o irrelevante sobre detalles internos del sistema.

�20

Figura 11. Se muestra una ventana emergente
que permite elegir entre “ver un anuncio” o
“usar monedas”, presentado con un lenguaje
sencillo (Webtoon, 2024)

Figura 12. Se presenta un panel en donde se
realizan las “compras” de cada episodio de la
serie, ya sea por anuncio o monedas (Webtoon,
2024)

6. Proporcionar mecanismos de navegación
adecuados
La aplicación muestra claramente diferentes
secciones para navegar, tanto en la barra inferior como en la parte superior gracias a los
títulos de cada parte como en la (figura 13),
además algo muy importante, es el hecho de
que al momento de tener seleccionada una
sección, ésta es de un color diferente al resto,
por lo que se vuelve mucho más fácil identificar en que parte de la aplicación se encuentran.

Figura 13. Se visualiza los títulos de
las historietas de acuerdo a los días
que emiten capítulos nuevos, donde
puede seleccionar el día de tu elección (Webtoon, 2024)

�7. Dejar que el usuario dirija la navegación
La aplicación proporciona diferentes opciones para que los usuarios eli- jan
lo que desean hacer a través de submenús que se despliegan para dar
información y nos ayudan a completar diferentes acciones siguiendo una
secuencia de elecciones, por ejemplo, en la figura 14 exhibe los distintos
géneros disponibles, seleccionando el de interés. También presenta una
sección en donde se “siguen” las historias (figura 15) para tener un acceso
rápido a éstas

21

Figura 14. Se despliega el menú de géneros de las histo-

Figura 15. En el menú posterior “yo”, se encuentra el

rietas para que puedas seleccionar el que sea de interés (Webtoon,submenú
2024)
superior de “siguiendo” en el cual se puede
continuar con la lectura de las historietas de elección
(Webtoon, 2024)

�8. Presentar información clara
En este caso, la información se presenta fácilmente con ayuda de títulos y
espacios con imágenes en la pantalla lo suficientemente grandes para entender qué elementos pertenecen a cada sección, por ejemplo, en la figura
16 nos muestra esta sección de “Nuevas series ORIGINALES” en donde se
distingue qué historieta estás observando y un avance de ésta. Esto permite
que el usuario visualice fácilmente los contenidos y le da la oportunidad de
navegar solamente por la opción que elija.

22

Figura 16. Se presenta la pestaña de “nuevas series”, en el que se
observa el título de la historieta (Webtoon, 2024)

�9. El sistema debe ser amigable
La aplicación utiliza información concreta y precisa sobre la tarea que se
está realizando en un momento determinado (no hay información extra que
pueda confundir), para que el nuevo usuario comprenda fácilmente lo que
puede hacer a través del uso de lenguaje no técnico. Por ejemplo, en la figura 17, no se sigue a ningún “creador”, pero la interfaz explica cuál es el
beneficio de ésta para que sea sencilla de entender la sección, y además
sugiere algunos de los “creadores” que podrían ser de interés.

23

Figura 17. En la siguiente sección muestra una descripción de
qué se trata y cómo implementarla (Webtoon, 2024)

�10. Reducir el número de errores
La aplicación logra reducir significativamente los errores del usuario al
ofrecer opciones claras en respuesta a ciertas acciones, guiando al usuario hacia lo que realmente desea hacer y evitando posibles equivocaciones.
Además, proporciona información concisa y completa sobre cada situación. Tal como en la figura 18, nos muestra la sección de descargas, y la
interfaz nos guía con una sencilla animación, como realizar la tarea más
fácil y práctica, previniendo errores.

24

Figura 18. En la sección de “descargar”, te guía la aplicación por medio de una animación para evitar errores
y sea más factible la sección (Webtoon, 2024)

�Conclusión
El diseño centrado en el usuario es una estrategia fundamental en el desarrollo de productos digitales, ya que permite crear soluciones que realmente
responden a las necesidades y expectativas de los usuarios. Al priorizar su
experiencia y garantizar interfaces intuitivas y funcionales, esta metodología no solo mejora la satisfacción del usuario, sino que también fortalece la
confiabilidad y el éxito del producto.
El usuario es el elemento fundamental en el proceso de desarrollo, ya que
asegura que las soluciones se diseñen considerando sus necesidades, preferencias y comportamientos, lo que resulta en una experiencia más intuitiva y eficaz al involucrar a los usuarios desde el principio y durante todo el
proceso, se reducen los riesgos de fallos y se asegura una mayor satisfacción, cumpliendo de manera más efectiva con las expectativas y resolviendo problemas reales.
Asimismo, la aplicación Webtoon no sólo cumple con los objetivos inicia- les
propuestos, sino que también representa un sistema robusto y amigable para
el usuario. Estos usuarios buscan principalmente la posibilidad de ac- ceder
a nuevas historias en una variedad de géneros, así como contar con
funcionalidades que les permitan guardar su progreso, descubrir nuevas
narrativas y disfrutar de una experiencia fluida en cualquier dispositivo móvil. La mayoría de los lectores son personas jóvenes, con edades que oscilan
entre los 12 y 35 años, quienes ya están habituados al uso de dispositivos
móviles como herramientas de lectura. Un beneficio adicional de la aplicación es la amplia variedad de historias disponibles, complementadas por
ilustraciones de alta calidad que enriquecen la experiencia. Su diseño, basado en una metodología sólida, garantiza una navegación sencilla y funcional, ofreciendo una solución confiable que satisface las necesidades de
sus usuarios de manera eficaz y eficiente.

25

�Bibliografía
Aguiló Pastrana, J. (2022). El fenómeno de los webtoon

1. La vanguardia, 2024.

coreanos y su difusión global. ORTES, Revista

Webtoon, 2024.

Mexicana De Estudios Sobre La Cuenca Del Pacífico,

2. Todo de zombie, 2024.

16(32), 107–123. [https://revistasacademicas.ucol.

Webtoon, 2024.

mx/index.php/portes/article/view/494]

3. Fandom, 2024.

Espin-Loachamin, A.I., Iza-Carrera, D. H., &amp; ParedesAmaguaya, A. I. (2022). Diseño centrado en
el usuario para la creación de un catálogo
de productos de consumo masivo. Polo del
Conocimiento, 7(4). [https://
polodelconocimiento. com/ojs/index.php/es/
article/view/3848/html]
Galeano, R. (2008). Diseño Centrado en el Usuario.
Revista Q, 2(4), 19. [https://repository.upb.edu. co/
bitstream/handle/20.500.11912/6524/
Dise%c3%b1o%20centrado%20en%20el%20usuario.
pdf?sequence=1&amp;isAllowed=y]

26

Bibliografía de imágenes

Webtoon, 2024
4. Fandom, 2024.
Webtoon, 2024.
5. Fandom, 2024.
Webtoon, 2024.
6. Diario sur, 2024.
Webtoon, 2024.
7. Fandom, 2024.
Webtoon, 2024.
8. Fandom, 2024.
Webtoon, 2024.
9. Sensacine, 2024.
Webtoon, 2024.
10. Fandom, 2024.

Hassan-Montero, Y., &amp; Ortega-Santamaría, S. (Eds.). (2009).

Webtoon, 2024.

Informe APEI de Usabilidad. Asociación Profesional

11. Fandom, 2024.

de Especialistas en Información. [https://www.

Webtoon, 2024.

nosolousabilidad.com/manual/index.htm]

12. Fandom, 2024.
Webtoon, 2024.

Margaix-Arnal, D. (2016). Conceptos de web 2.0 y biblioteca
2.0: origen, definiciones y retos para las bibliotecas
actuales. Profesional De La información, 16(2), 95–
106. [https://revista.profesionaldelainformacion.
com/index.php/EPI/article/view/epi.2007.
mar.01/31531]

Pita Fernández, S., &amp; Pértegas Díaz, S. (2002). Investigación
cuantitativa y cualitativa. Atención Primaria en la
Red: Cad Aten Primaria, 9, 76–78.
Van Der Henst, C. (2005). ¿ Qué es la Web 2.0? 15, 95–106.
[https://www.academia.edu/6167329/Qu%C3%
A9_es_la_Web_2_0]
Webtoon (2024) Cómics en línea. [https://
www.webtoons.com/es/]

�Jaritzi Ortega Ramírez
Nacida en 2001 en el Estado de México, actualmente reside y trabaja en el Estado de Hidalgo.
Egresada de la Licenciatura en Diseño Gráfico por
la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo,
en 2022 inició su carrera profesional como freelance, especializándose en la creación de identidades corporativas, fotografía de eventos y diseño de señalética.
Colaboró en la Unidad de Igualdad de Género y
Derechos Humanos del Consejo de la Judicatura
del Poder Judicial del Estado de Hidalgo, donde
desarrolló diseños de banners, diplomas, infografías y fotografía institucional.
En 2023, se unió a Afinity, agencia de marketing,
liderando el área de edición de video. Su trabajo
incluyó la creación de contenido publicitario, animaciones, diseño de contenido para marcas, así
como el diseño de páginas web y landing pages.
Su experiencia abarca diversas áreas del diseño,
combinando creatividad y estrategia para generar soluciones visuales efectivas.

27

�La antropología social y su
importancia en los jóvenes
cineastas
Helena Cecilia Ríos Segovia

ORCID: 0009-0006-3277-060X
Universidad Autónoma de Nuevo León helena.rioss@uanl.edu.mx

28

Resumen

Palabras clave:
Cine, Antropología,
Observación
Participante,
Etnografía,
Trabajo de Campo,
Investigación
Documental.

En este artículo se explora la relevancia de la antropología social para los
jóvenes cineastas, destacando el papel fundamental de la observación
participante, la etnografía y el trabajo de campo en la representación precisa y auténtica de diversas culturas en el cine. Basándose en los enfoques de Bronislaw Malinowski, se analiza cómo estos métodos permiten
una comprensión más profunda de las sociedades y su aplicación en el
proceso cinematográfico. Además, se describen conceptos clave de la
antropología social para aquellos que se inician en el tema, proporcionando una base teórica sólida para describir las herramientas adecuadas y
lograr un entendimiento de las comunidades estudiadas. Para ilustrar estas
ideas, se comparan dos películas: Emilia Pérez de Jacques Audiard y Los
olvidados de Luis Buñuel, evidenciando diferentes niveles de inmersión
etnográfica. La comparación demuestra cómo el enfoque antropológico
influye en la percepción y recepción de una película, afectando su autenticidad y resonancia cultural.

�Abstract
This article explores the relevance of social anthropology for young filmmakers, highlighting the fundamental role of participant observation, ethnography, and fieldwork in the accurate and authentic representation of
diverse cultures in cinema. Based on Bronislaw Malinowski’s approaches, it
examines how these methods enable a deeper understanding of societies
and their application in the filmmaking process. Additionally, key concepts of
social anthropology are described for those new to the subject, providing a
solid theoretical foundation to outline the appropriate tools for understanding studied communities. To illustrate these ideas, two films are compared:
Emilia Pérez by Jacques Audiard and Los olvidados by Luis Buñuel, showcasing different levels of ethnographic immersion. The comparison demonstrates how the anthropological approach influences a film’s perception and
reception, ultimately affecting its authenticity and cultural resonance.

Keywords:
Cinema,
Anthropology,
Participant
Observation,
Ethnography,
Fieldwork,
Documentary
Research.

Introducción
En un mundo donde la representación cultural en el cine se vuelve cada vez
más relevante y, al mismo tiempo, más cuestionada, surge una interrogante
importante: ¿Acaso puede un cineasta retratar con autenticidad una realidad ajena sin involucrarse directamente con ella? Esta pregunta se vuelve
aún más urgente cuando observamos la creciente distancia entre la sensibilidad artística y la comprensión profunda de contextos sociales complejos, conduciendo a representaciones superficiales, estereotipadas o incluso
dañinas. Por ello, resulta esencial que los jóvenes cineastas no solo desarrollen su mirada estética, sino que también se familiaricen con herramientas que les permitan aproximarse a otras realidades desde el respeto y la
empatía, como las metodologías antropológicas propuestas por Bronislaw
Malinowski cuyas estrategias pueden reconocerse en múltiples obras audiovisuales contemporáneas que abordan la crítica social con profundidad y
rigor.

La antropología social y su importancia
La antropología ha tomado muchos enfoques diferentes a lo largo de las
décadas, evolucionando desde los estudios comparativos y evolucionistas
de James Frazer hasta perspectivas más interpretativas y simbólicas, como
el enfoque teatral de Erving Goffman. Sin embargo, a pesar de la diversidad
de enfoques que han surgido, los conceptos clave del período clásico de la
antropología social siguen siendo relevantes en la actualidad, extendiéndose incluso a otras disciplinas como las artes. En este ensayo, se analizará
cómo los métodos antropológicos son útiles al momento de hacer cine, con

29

�especial énfasis en la monografía antropológica. Para ello, se ha utilizado una metodología de investigación documental, recurriendo a fuentes
teóricas tanto como para describir conceptos básicos de la etnografía
como para analizar dos ejemplos de acercamientos antropológicos en el
cine.

Conceptos clave de la Antropología Social
Pero antes de explorar su aplicación en el cine, es fundamental comprender algunos conceptos clave de los enfoques de la investigación
antropológica. La antopología social, como disciplina, estudia las estructuras, relaciones y prácticas culturales dentro de las sociedades humanas. A través de un enfoque empírico y basado en la interacción con
las comunidades, busca interpretar los significados que los individuos
otorgan a su entorno y a sus propias acciones. Óscar Guasch (1996), en
su texto En la práctica y la distancia social, destaca tres herramientas
metodológicas esenciales: la observación participante, la etnografía y el
trabajo de campo.

Observación participante
30

Guasch (1996) señala que Malinowski fue uno de los pioneros de la observación participante en sus investigaciones antropológicas estableciendo las bases metodológicas para el estudio profundo de las culturas
desde una perspectiva interna.

“Es necesario, pues enriquecer el estudio observando la manera en que se
practican las costumbres, cuál es el verdadero comportamiento de los indígenas sometidos a los preceptos tan exactamente formulados por el etnógrafo y las muchas excepciones que casi siempre se le dan en todos los fenómenos sociológicos” (Malinowski, 1922, p.35).

Desde esta perspectiva, la observación participante no se limita a una
simple recolección de datos desde la distancia, sino que requiere una
convivencia prolongada con el grupo de estudio. A través de este contacto estrecho, el investigador puede captar matices y contradicciones
en las prácticas culturales, muchas veces difíciles de registrar mediante

�otros métodos. De este modo, Malinowski sentó las bases de un método
que ha sido clave en la antropología y que continúa siendo una herramienta fundamental en la investigación cualitativa, incluyendo su aplicación en el cine etnográfico y en estudios de diversas disciplinas sociales.

Etnografía
Malinowski practicó la observación participante durante su estancia en las
Islas Trobriand, experiencia que inspiró su obra Los argonautas del Pacífico occidental, considerada un hito en la etnografía. Y aunque el libro no
ofrece una definición directa de qué es la etnografía, en años pos- teriores
la antropóloga Rosana Guber (2001) declaró que “La etnogra- fía, en su
triple acepción de enfoque, método y texto, es un medio para lograrlo.
Como enfoque la etnografía es una concepción y práctica de
conocimiento que busca comprender los fenómenos sociales desde la
perspectiva de sus miembros” (p.11).
Esta definición se asemeja a la que dio Guasch (1996), quien describió la
etnografía como “la descripción de los grupos humanos”(p. 15), basada
en las ideas de Harold C. Conklin. En síntesis, la etnografía vendría siendo
el sistema de estudio que busca entender al objeto de investigación a
través de su cultura y prácticas sociales, empleando herramientas como
la observación participante y el trabajo de campo.

Trabajo de Campo
El trabajo de campo, Guasch (1996) lo describe como “el campo es la
realidad social que pretende analizarse a través de la presencia del investigador en los distintos contextos (o escenarios) en los que esa realidad social se manifiesta” (p. 35). Por su parte, Guber (2001, p. 44) lo define como “un segmento témporo-espacialmente diferenciado del resto
de la investigación, en el que el investigador cree asistir al mundo social
que va a estudiar equipado solamente con sus métodos y conceptos”.
A partir de estas definiciones, se puede asumir que el trabajo de campo es
el proceso de recolección de datos en el contexto social estudiado,
permitiendo una comprensión más profunda de la realidad analizada. En
la tabla 1, se comparan las diferencias y semejanzas de los anteriores
conceptos.

31

�Diferencias y Semejanzas entre los elementos clave de la antropología.

Semejanzas

Diferencias

Observación Participante

Etnografía

Trabajo de Campo

-Forma parte del trabajo de
campo.

-Incluye la observación participante como una de sus técnicas.

-Requiere la presencia del investigador en el contexto estudiado.

-Busca una descripción profunda
de una comunidad o grupo.

-Puede incluir tanto observación
participante como ser parte de la
etnografía.

-Prioriza la comprensión de la
realidad social desde la perspectiva de los actores.

-Se basa en el análisis cualitativo.

-Es únicamente una técnica.

-Es un método más amplio que
incluye diversas técnicas como
entrevistas, diarios de campo y
análisis de documentos.

-No siempre busca una sistematización extensa de datos, sino
una comprensión vivencial.

-Suele dar como resultado una
monografía o estudio detallado

-Implica recolección directa de
datos en el contexto social.
-Requiere planificación y selección de escenarios de estudio.

-Es el marco general en el que
se realiza la observación y la
etnografía.
-Puede incluir enfoques tanto
cualitativos como cuantitativos.
-No necesariamente requiere inmersión profunda, puede basarse
solo en entrevistas o encuestas

Tabla 1. Comparación de conceptos antropológicos. Fuente: Creación propia.

32

En el cine
Un ejemplo de la aplicación de estos enfoques en el cine puede observarse al comparar dos películas dirigidas por extranjeros, pero ambientadas en el mismo contexto: Emilia Pérez de Jacques Audiard y Los olvidados de Luis Buñuel.
Desde el principio del cine como arte, muchos cineastas han buscado ir
más allá del entretenimiento, utilizando el cine como una herramienta
para explorar y exponer problemáticas sociales, donde el director asume el papel de investigador al sumergirse en una realidad social para
representarla con autenticidad.
Un caso reciente y relevante es Emilia Pérez, un drama musical que ha
dejado un gran impacto cultural en los últimos meses, sigue a Juan “Manitas” del Monte, un líder de cártel mexicano que decide someterse a una
transición de género para convertirse en Emilia Pérez y comenzar una
nueva vida lejos del crimen.
Que, a palabras de su director, no busca profundizar en la problemáti- ca
mexicana sino crear una película que lo conmueva profundamente,
alejándose de los temas tradicionales y explorando una narrativa que
fusiona elementos de ópera y musical (Maher, 2024).

�Durante su entrevista en el Festival de Cannes, el director de Emilia Pérez,
Jacques Audiard, aprovechó la oportunidad para compartir su perspectiva sobre el proceso creativo detrás de la película. En medio de preguntas
sobre la trama y los personajes, Audiard comentó lo siguiente:

“Para mí no es una especie de documental, hay muchos documentales que
están mucho mejor documentados, leo mucha literatura mexicana, escucho mucha música mexicana, veo muchas películas mexicanas, pero creo
que es realmente el resultado de la imaginación y la forma en que siento,
pienso, y la forma en que los percibo” (Festival de Cannes, 2024, 28:50).

Por lo que se podría asumir que realizó una documentación, pero no un
ejercicio de trabajo de campo como lo recomienda Malinowski. Esto contrasta con Luis Buñuel y su obra Los olvidados, la cual también ha tenido
un gran impacto en el cine mexicano.
Buñuel llegó a México en 1946 escapando de la Guerra Civil Española y
durante una escala en Ciudad de México, conoció al productor Óscar
Dancigers, quien lo invitó a dirigir en México. Buñuel aceptó y, en 1947,
dirigió Gran Casino, iniciando una prolífica etapa en el cine mexicano, y 3
años después comenzó la producción de la película Los olvidados.
Los olvidados es un drama social y realista que muestra la vida de ni- ños
marginados en los barrios pobres de la Ciudad de México siguiendo la vida
de Pedro y El Jaibo. La película denuncia la desigualdad social y la
brutalidad con la que la sociedad abandona a los más vulnerables. Tiene
un tono crudo y realista, sin embargo, conserva elementos surrealistas
característicos del cine de Buñuel.
Para poder producir la película, Buñuel tuvo que informarse adecuadamente y realizar su trabajo de campo tal como explica Hanno Ehrlicher en
su obra Clásicos del cine mexicano:

“Por otra parte, la elección de un contexto social tan concreto como la ciudad perdida de Tacubaya, la minuciosa preparación documental y casi etnográfica anterior al rodaje, y la participación de actores no profesionales
sacados de la calle, acercan Los olvidados a la estética neorrealista, tan en
boga en aquellos años” (Ehrlicher, 2016, p.225).

33

�En este sentido, Buñuel, con Los olvidados, realizó un trabajo de campo
que siguió los principios de la etnografía. Su inmersión en la vida mexicana, y su contacto directo con la realidad que quería retratar, le permitieron construir un relato que, a pesar de su estilo surrealista, conserva un
profundo realismo social. En contraste, Audiard, en Emilia Pérez, optó por
un enfoque basado en documentación secundaria, sin una inmersión
directa en la sociedad mexicana.
Esta diferencia de acercamientos puede haber influido en la forma en la
que el público mexicano recibió ambas películas, desde diferentes vectores de aproximación podríamos encontrar indicadores del grado de
éxito de ambas.

34

Por ejemplo, Emilia Pérez recibió una calificación de 17% por el público en
Rotten Tomatoes y además de la recepción del público, revistas reconocidas como Cine PREMIERE y El Universal han publicado artículos
con opiniones negativas sobre Emilia Pérez. Entre estos se encuentran
Emilia Pérez: Reflexiones desde México, el país ficcionado (Ortega, 2024)
y Nadie te cree, “Emilia Pérez”(Maya, 2025) los cuales cuestionan la representación de la realidad mexicana en la película. Incluso, en su artículo Emilia Pérez – Crítica de la película nominada al Óscar, el crítico
Jorge Negrete(2025) concluye con una frase contundente: “Pobre Emilia
Pérez, tan cerca de Francia y tan lejos de México.”
Pero uno de los principales indicadores es su desempeño en la taqui- lla,
donde consiguió 14,889,833 dólares mundialmente, mientras que se
estima que tomó 25,000,000 euros el producirla (IMDb, 2024). En tanto
que Los olvidados mantienen su 95% en crítica del público en Rotten Tomatoes y fue nominada como Memoria del Mundo y Patrimonio Cultural
de la Humanidad por la UNESCO en 2003.

“La Academia Mexicana de Artes y Ciencias Cinematográficas reaccionó
otorgándole en junio nada menos que 13 Arieles. Siguieron premios en otros
países latinoamericanos (Cuba, Venezuela, Uruguay, Honduras) y en Europa
(British Academy Awards, 1953), de modo que la película se fue consagrando
paulatinamente como un clásico del cine mundial” (Ehrlicher, 2016, p.253)

�Conclusión
Esta comparación evidencia la importancia de la metodología etnográfica en la creación cinematográfica, especialmente cuando se busca retratar una cultura ajena con sensibilidad y precisión.
El éxito de una película en términos de autenticidad y recepción crítica
puede depender de qué tan profundamente el cineasta se involucre con la
comunidad representada, para poder comprender mejor el problema que
se quiere exponer, si no, se corre el riesgo de caer en la superficialidad, la
exotización o incluso la tergiversación de la realidad, lo que puede generar rechazo tanto en el público como en la crítica especializada.
Es por eso que en un contexto cinematográfico donde la representación de
diversas identidades y culturas es cada vez más debatida, para los futuros cineastas interesados en el realismo social, el uso de herramientas
como la observación participante y el trabajo de campo puede marcar una
diferencia significativa en la manera en que sus obras son interpreta- das y
valoradas por el público y la crítica.

35

�Referencias
Audiard, J. (Director). (2024). Emilia Pérez [Película]. Why Not
Productions, Page 114, Canal+, Arte France Cinéma.

Boletín 031 – TV UNAM transmitirá Los olvidados, la

malinowski-bronislaw-los-argonautas-del-pacificooccidental-vols-1-y-2.pdf

Maya, Y. (2025, 2 febrero). Nadie te cree, “Emilia Pérez”. El

obra maestra de Luis Buñuel – tvunam. (s. f.).

Universal. Recuperado el 15 de febrero del 2025: https://

Recuperado el 15 de febrero del 2025: https://

www.eluniversal.com.mx/opinion/ytzel-maya/nadie-

tv.unam.mx/boletin-031-tv-unam-transmitira-

te-cree-emilia-perez/

los-olvidados-la-obra-maestra-de-luis-bunuel
Negrete, J. (2025, 23 enero). Emilia Pérez - Crítica de la película
Buñuel, L. (Director). (1950). Los olvidados [Película].
Ultramar Films.

nominada al Óscar. Cine PREMIERE. Recuperado el 15 de
febrero del 2025: https://cinepremiere.com.mx/emiliaperez-pelicula.html

Ehrlicher, H. (2016). Luis Buñuel: Los olvidados (1950).
Iberoamericana - Torrossa. Recuperado el 15 de

Ortega, L. (2025, 4 febrero). Emilia Pérez: Reflexiones desde

febrero del 2025: https://www.torrossa.com/es/

México, el país ficcionado. Cine PREMIERE. Recuperado

resources/an/4231999

el 15 de febrero del 2025: https://cinepremiere.com.mx/
emilia-perez.html

Festival de Cannes. (2024, 19 mayo). EMILIA PEREZ – Press
conference – English – Cannes 2024 [Vídeo].

Ramón, E. (2024, 12 diciembre). Jacques Audiard, director

Recuperado el 9 de febrero del 2025: https://www.

de Emilia Pérez: “La película denuncia la falta de

youtube.com/watch?v=WJFd1IfmQKY

fluidez, la rigidez de encasillar a la gente”. RTVE.es.

36

Recuperado el 9 de febrero del 2025: https://www.
Guber, R. (1996). La etnografía: Método, campo y reflexividad

rtve.es/noticias/20241212/jacques-audiard-director-

(pp. 11-55). Recuperado el 2 de enero del 2025:

emilia-perez-pelicula-denuncia-falta-fluidez-rigidez-

https://antroporecursos.wordpress.com/wp-

encasillar-a-gente/16368440.shtml?utm

content/uploads/2009/03/guber-r-2001-laetnografia.pdf

Rotten Tomatoes. (s. f.). Emilia Pérez | Rotten Tomatoes.
Recuperado el 9 de febrero del 2025: https://www.

Guasch, Ó. (1996). Cuadernos Metodológicos: En la práctica

rottentomatoes.com/m/emilia_perez

(pp. 35-46) y La distancia social (pp. 15-33).
Centro de Investigaciones Sociológicas. Recuperado

Rotten Tomatoes. (s. f.). The Young and the Damned | Rotten

el 2 de enero del 2025: https://es.slideshare.net/

Tomatoes. Recuperado el 9 de febrero del 2025: https://

slideshow/cuadernos-metodologicososcar-

www.rottentomatoes.com/m/los_olvidados

guasch/40560927#15
Salvador, L. P. (s. f.). Memoria de Los olvidados. Recuperado
Maher, K. (2024, 24 octubre). Jacques Audiard on Emilia

el 15 de febrero del 2025: https://www.scielo.org.

Pérez: ‘I wanted to make a film that would make me

mx/scielo.php?script=sci_arttext&amp;pid=S1607-

cry’. The Times. Recuperado el 9 de febrero del 2025:

050X2004000100010

https://www.thetimes.com/culture/film/article/
jacques-audiard-emilia-perez-interview-netflixck58zgnl0?

Secretaría de Educación Pública, S. (s. f.). Luis Buñuel.
Recuperado el 15 de febrero del 2025: https://www.gob.
mx/sep/acciones-y-programas/luis-bunuel

Malinowski, B. (1986). Los argonautas del Pacífico occidental.
Editorial Planeta-De Agostini. Recuperado el 2
de febrero del 2025: https://circulosemiotico.
wordpress.com/wp-content/uploads/2018/08/

�Helena Cecilia
Ríos Segovia
Helena Cecilia Ríos Segovia es estudiante de la Licenciatura en
Lenguaje y Producción Audiovisual en la Universidad Autónoma de
Nuevo León, Facultad de Artes Visuales. Su interés académico es la
antropología, la historia y el arte, con el propósito de fomentar la
curiosidad hacia estas disciplinas a través del cine y otras formas
de expresión visual. Previamente, cursó el bachillerato técnico con
especialización en Artes Plásticas en el Centro de Arte y Humanidades CEDART Alfonso Reyes. En 2023, fue galardonada en el
Festival de Cortometrajes de la Filmoteca Maldita, obteniendo el
Premio de la Comunidad por su cortometraje La Segunda Caída de
los Vigilantes. Actualmente, trabaja en la publicación de ensayos
académicos desarrollados en el aula, con el objetivo de fortalecer
su portafolio y construir una trayectoria en el ámbito de la investigación en antropología.

37

�El diseñador gráfico frente a
la IA: usos, impactos, ética y
el futuro de la creatividad
Luz Maryana Hernández Cerna

ORCID: 0009-0005-2464-2897
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
Escuela Superior de Actopan he421503@uaeh.edu.mx

38

Resumen

Palabras clave:
Inteligencia
artificial, ética,
diseño,
creatividad.

La inteligencia artificial (IA) está redefiniendo el diseño gráfico con
la introducción de herramientas que automatizan tareas, optimizan
los proyectos y abren nuevas posibilidades creativas. Sin embar- go,
su integración genera dilemas sobre si esto es una oportunidad para
potenciar la creatividad o una amenaza para los diseñadores
gráficos. El objetivo que persigue el presente artículo es explorar los
usos e impactos de la inteligencia artificial en el Diseño Gráfico, con
la finalidad de contribuir a los debates sobre si su implementación
en dicha área contribuye o demerita el quehacer de los diseñadores. Para ello, se aplicó una metodología basada en una revisión bibliográfica, que incluyó la construcción de operadores booleanos
para realizar búsquedas especializadas en bases de datos académicas. Se concluye, que la IA no reemplaza al diseñador, sino que se
requiere adaptación ética y supervisión humana para generar una
fusión entre la creatividad humana y la IA en el diseño gráfico.

�Abstract
Artificial Intelligence is redefining graphic design by introducing tools that
automate tasks, optimize projects, and unlock new creative possibilities. Its
integration raises questions about whether it presents an opportunity to
enhance creativity or a threat to graphic designers’ roles. This article aims to
explore the applications and impacts of Artificial Intelligence in Graphic
Design, contributing to ongoing discussions about whether its implementation in this field enhances or diminishes the work of designers. To achieve
this, a methodology based on a literature review was applied, including the
development of Boolean Operators for conducting specialized searches in
academic databases. In conclusion, AI does not replace the designer; instead, ethical adaptation and human oversight are required to foster a fusion
of human creativity and AI in Graphic Design.

Key words:
Artificial
intelligence,
ethics, design
creativity.

Introducción
La inteligencia artificial ha sido un irruptor en el diseño gráfico, desafía los
límites entre la creatividad y la eficiencia de los algoritmos. Diferentes herramientas con IA están redefiniendo los procesos creativos desde la generación de imágenes hasta la automatización de tareas (Santos, 2024). Aun
con esto, esta integración no está absuelta de tensiones al cuestionarse si la
IA es un aliado que potencia a la innovación gráfica o un potencial riesgo que
erosiona la autenticidad del diseño gráfico. Este artículo tiene el objeti- vo de
explorar, a través de una revisión bibliográfica, los usos e impactos de la IA en
el diseño gráfico, con la finalidad de contribuir a los debates sobre si su
implementación en dicha área contribuye o demerita el quehacer de los
diseñadores gráficos.
A lo largo del artículo se presenta una revisión sobre qué es y cuál es el objetivo de la IA, una revisión de algunas herramientas y aplicaciones prácticas,
así como los impactos y retos que de la IA genera en el diseño gráfico. En un
último apartado se aborda la ética y supervisión humana como alter- nativa
para integrar la IA en esta área. Se concluye que el futuro del diseño gráfico
no está en el debate de elegir entre si es malo o bueno su uso, sino de integrar
la IA como una herramienta complementaria para el diseñador. La clave está
en mantener la creatividad del diseñador, así como sus co- nocimientos
teóricos y técnicos mientras se adopta esta nueva tecnología que amplía el
potencial artístico y comunicativo. Este equilibrio es posible mediante el uso
ético y la supervisión humana que hagan los diseñadores.

39

�Metodología Aplicada
El artículo se desarrolló a partir de una revisión bibliográfica explorato- ria,
orientada a identificar y analizar los usos y aplicaciones, así como los
impactos y retos que genera la IA en el diseño gráfico. Para alcanzar los
objetivos del artículo se realizó una búsqueda estructurada de bibliografía
especializada en tres buscadores académicos de acceso gratuito y en español: SciELO, Google Académico y Dialnet, seleccionados por su relevancia
en difusión de literatura de corte científico.
La estrategia de búsqueda se centró en la construcción de operadores booleanos, con la finalidad de vincular diferentes términos clave relacionados
con el tema a investigar, como lo son: “Inteligencia artificial”, “diseño gráfico”, “comunicación gráfica”, “impacto”, “uso” y “aplicaciones”. Las búsquedas se adaptaron a la lógica de cada motor y los resultados obtenidos
fueron registrados en la Tabla 1.

404

Buscador
Académico

Operador
booleano

Admite
operadores

Núm. Artículos encontrados

SciELO

(“inteligencia artificial” OR
“IA”) AND (“diseño gráfico” OR
“comunicación visual” OR “comunicación gráfica” OR “diseño
digital”) AND (impacto OR uso
OR aplicaciones OR herramientas)

Sí (AND, OR, AND
NOT)

No se encontraron artículos relevantes
sobre el tema a investigar

Google
Académico

“inteligencia artificial” AND
(“diseño gráfico” OR “comunicación visual”) AND (impacto
OR aplicaciones OR herramientas)

Parcialmente (solo
AND, OR; ignora
paréntesis complejos
y NOT)

La búsqueda arrojó 11 artículos:

Inteligencia artificial y diseño
gráfico

Solo admite búsqueda simple o por frases
entre comillas

Dialnet

•
Barreto, Vergara y Palacios
(2023)
•
Soledad y Pérez (2023)
•
Mancera y Suárez (2023)
•
Vergelin y Amaguaya (2023)
•
Martínez et al. (2023)
•
Lozano, Condori y Abarca (2024)
•
Villavicencio (2024)
•
Rodríguez y Díaz (2024)
•
Santos (2024)
•
Marín (2019)
•
Salinas (2024)
La búsqueda arrojó dos artículos:
•
•

Rico (2020)
Rico (2023)

Tabla 1. Resultado de búsqueda sobre IA y diseño gráfico en buscadores académicos mediante operadores booleanos. Fuente: Elaboración propia

�La irrupción de la tecnología en el diseño gráfico
La IA no es la única tecnología que ha generado impactos y preocupacio- nes
en el área del diseño gráfico; a lo largo de la historia, esta disciplina ha tenido
cambios profundos debido a los avances en la tecnología, los cua- les
generaron oportunidades y preocupaciones entre los profesionales de esta
disciplina. Desde sus orígenes, el diseño gráfico ha estado ligado a la
tecnología, con la creación de pictogramas y sistemas de escritura en civilizaciones antiguas, hasta la invención de la imprenta en el siglo XV. Estos
avances en la tecnología han redefinido sus prácticas y técnicas. Para Salinas (2024), la Revolución Industrial transformó el diseño gráfico en una disciplina formalizada y ajustada a los requerimientos de producción en masa,
así como la llegada de los ordenadores en el siglo XX.
En las décadas de 1980 y 1990, la tecnología digital que se integró en el diseño generó debates, similares a los generados en la actualidad por la IA.
Como explica Rico(2020), las corrientes de diseñadores más conservadores
rechazaron estas nuevas herramientas, considerándolas como rudimentarias y alejadas de las habilidades manuales tradicionales. Otros diseñadores como April Greiman y Neville Brody adoptaron la tecnología digital
como un campo de experimentación y con eso lograron crear tendencias que
definieron la estética de la época.
En este periodo existieron preocupaciones de académicos y profesionales no
solo sobre la pérdida de habilidades manuales, sino por la dependencia
excesiva en las computadoras. El argumento señalaba que el uso de estas
herramientas era exclusivo del ámbito de los ingenieros en sistemas, no de
los diseñadores gráficos. Con el tiempo se reconoció que la tecnología no
reemplazó los fundamentos del diseño, al contrario, ofrecieron nuevas herramientas para expresar la creatividad.
En la actualidad, la IA representa el último eslabón en la cadena de innovaciones que se han hecho de la tecnología. Como en el pasado, la integración
de la IA al diseño gráfico está generando preocupaciones sobre el futuro de la
profesión, sobre todo porque herramientas de IA han automatizado tareas
que anteriormente necesitaban horas de trabajo (Rodríguez y Díaz, 2024). El
enfoque tecnológico es un factor que ha determinado el perfil profesional del
diseñador gráfico, esto “parte de la premisa de que históricamente la
tecnología utilizada ha definido las habilidades y destrezas que se requieren desarrollar en la formación del diseñador gráfico” (Salinas, 2024, p. 44).
Así como ocurrió en los años 80, la IA ofrece nuevas betas para optimizar
procesos, reducir tiempos y explorar estilos visuales, pero no se debe dejar de
lado sus implicaciones negativas o contradicciones en el diseño gráfico.

541

�En suma, la IA no es un fenómeno aislado, ésta es parte de una larga historia
de transformaciones tecnológicas que han impactado en el diseño gráfico, lo
que ha generado resistencias y aperturas. Así como ocurrió con el desarrollo de los ordenadores en los años ochenta, la IA está generando deba- tes
similares sobre el futuro de los diseñadores gráficos. Como bien explica
Salinas (2024), cada avance tecnológico ha reconfigurado las habilidades
necesarias para ejercer el diseño, sin que eso implique eliminar sus fundamentos teóricos ni su dimensión creativa. La historia ha mostrado que el
diseño no es reemplazado por la tecnología, sino reformulado por ella.

¿Qué es y cuál es el objetivo de la inteligencia artificial?

6
42

La inteligencia artificial se considera una rama de la informática que se
centra en el uso de agentes inteligentes, que son sistemas que pueden razonar, aprender y actuar. En específico, la IA es un campo de estudio den- tro
de las ciencias de la computación que tiene el propósito de desarrollar
sistemas que sean capaces de realizar tareas que por lo general necesi- tan
de inteligencia humana (Soledad y Pérez, 2023). Villavicencio (2024) y
Santos (2024) coinciden en explicar que la IA es la capacidad que tienen las
máquinas para usar algoritmos, aprender de grandes volúmenes de da- tos
y aplicar ese aprendizaje en la toma de decisiones como lo harían los seres
humanos. Para estos autores, la IA puede ser utilizada para simpli- ficar
tareas y enriquecer la creatividad humana. Por su parte, Rodríguez y Díaz
(2024) define a la IA como una rama de las ciencias de la computación
orientada a construir sistemas con un compartimiento inteligente que tiene
la capacidad para realizar actividades que requieren inteligencia humana.
A partir de una perspectiva técnica, se puede entender a la IA como la “habilidad de las máquinas para emplear algoritmos, adquirir conocimiento a
partir de los datos y aplicar ese aprendizaje en la toma de decisiones de
manera similar a como lo haría un humano” (Rouhiainen, 2018, p. 17 citado
en Santos, 2024, p. 83). Esta capacidad no solo es limitativa a funciones
cognitivas humanas como lo puede ser el razonamiento y el aprendizaje, por
el contrario, va más allá debido a que busca superarlas en ciertos con- textos
específicos. Como muestra de ello, en el campo del diseño gráfico, la IA
tendría la idoneidad para procesar grandes cantidades de datos visuales y
generar contenido nuevo basado en la información o patrones que aprendió, lo que puede considerarse como un nuevo diseño creativo.
El objetivo principal de la IA es el de replicar y también emular las capacidades cognitivas humanas en máquinas y sistemas informáticos, con el fin
de hacer una mejora y optimizar los procesos que cotidianamente necesita
de la inteligencia de los seres humanos.

�El objetivo de la IA no es imitar o superar a la mente de los seres humanos en
términos absolutos, al contrario, lo que busca es crear herramientas que
puedan mejorar la calidad de vida y que resuelvan problemas concretos de
la sociedad (Rico, 2020). Por lo que, la IA está enfocada en desarrollar aplicaciones prácticas que ayuden a complementar las habilidades de las personas y además optimizar diversos procesos en diferentes campos. En
suma, la IA es la combinación de algoritmos y tecnologías que son
diseñados para emular las capacidades de los seres humanos como el
aprendizaje, el razo- namiento y la toma de decisiones. Con esta definición,
se puede tomar a la IA como una herramienta que amplifica las
capacidades humanas porque ofrece soluciones eficientes y precisas en
áreas donde la automatización y el procesamiento de grandes volúmenes
de datos son importantes.

Algunas herramientas de inteligencia artificial en el diseño
gráfico
La IA está lejos de ser un concepto futurista, se establece como un conjunto de herramientas que remodelan las prácticas profesionales, se presen- ta
como un recurso valioso que es capaz de optimizar procesos de trabajo,
estimular la creatividad y abrir nuevas posibilidades en la comunicación
visual. En un contexto de expansión tecnológica, es importante que el diseñador gráfico comprenda el abanico de herramientas basadas en IA disponibles y sus aplicaciones en los procesos creativos y de producción. Con
el objeto de dar una visión general de este campo dinámico, se presenta en
la Tabla 2 una síntesis de las herramientas de IA relevantes para el diseño
gráfico, junto con sus aplicaciones, recopilado de la literatura especializada
consultada.

IA

Aplicación

Facilitan procesos de mejora de imágenes
y fotografías (reconocimiento de colores,
Softwares de edición formas y patrones para correcciones automátide imágenes con IA
cas, refinado de bordes, eliminación de fondos,
(Photoshop, etc.)
relleno según contenido, clonación o eliminación de elementos). Esto agilizan el trabajo del
diseñador.

43
7

Autores
Rodríguez Paloma y Díaz Néstor,
2024; Martínez, Cáceres,
Gutiérrez y Acevedo, 2023;
Villavicencio Kerly, 2024.

�Algoritmos de IA por
medio de la generación de prompts
(Chat GPT)

Generación de bibliotecas completas de fuentes a partir de una muestra escrita, identificando características estructurales para sintetizar
caracteres restantes.

Rodríguez Paloma y Díaz Néstor, 2024

Redes neuronales de
la IA

Fuente inspiradora y expresiva para diseñadores gráficos y artistas.

Lazo Julio, Condori Miriam y
Abarca Renato, 2024

Wix ADI

IA creadora de sitios web. Aprovecha la IA para
la creación de las tareas más repetitivas y facilitar la experiencia de usuario.

Vergelin y Amaguaya, 2023;
Barreto, Vergara y Palacios,
2024; Mancero, Suárez, 2023

Generadores de imágenes basados en IA
(Magic 3D, DALL-E2,
Midjourney, Stable
Diffusion, Astria,
Luma, Adobe)

44
8

Generación de ideas para la creación de mar- Martínez, Cáceres, Gutiérrez y
cas y logotipos. Entendimiento de intereses de Acevedo, 2023; Santos Fernanconsumidores para enfocar el diseño. Análisis de do, 2024
grandes conjuntos de datos para sugeren- cias y
recomendaciones
personalizadas.
Procesamiento del lenguaje natural para proporcionar asistencia en tiempo real durante el proceso
creativo.

Tabla 2. Herramientas de IA aplicadas en el diseño gráfico. Fuente: Elaboración propia con base en la consulta bibliográfica

La IA se presenta como una herramienta que tiene varias ventajas que impactan en el flujo de trabajo y la calidad de los resultados en el diseño gráfico. Como ejemplo de esto se encuentra la optimización del trabajo de diseño mediante la automatización de tareas repetitivas, lo que agiliza los
procesos y permite a los diseñadores enfocarse en aspectos estratégicos y
creativos. Martínez et al. (2023) comenta sobre la capacidad de la IA para
comprender los intereses de los consumidores, esto facilita la creación de
diseños más personalizados y alineados con los objetivos de las empresas.
En la Tabla 3 se muestran las diferentes ventajas de la aplicación de herramientas de IA, las cuales mejoran la eficiencia y la productividad, impulsan
la creatividad y la innovación en la elaboración de productos de diseño gráfico.

�Tipo de ventaja
por el uso de IA

Descripción de la ventaja

Autores

Optimización de
flujos de trabajo y
eficiencia

Automatización de tareas repetitivas y rutinarias, permitiendo a los diseñadores centrarse en
aspectos más creativos y estratégicos. Mejora
la productividad y agiliza el proceso creativo y
la producción de piezas gráficas. Permite atender las preferencias de los clientes con mayor
rapidez y explorar una amplia variedad de
opciones y variaciones de diseño con relativa
facilidad.

Villavicencio Alvarado, 2024;
Lazo et al., 2024; Rico Sesé,
2020; Santos, 2024; Mancero
y Suárez, 2023

Expansión de
capacidades
creativas

La IA puede generar ideas únicas y creati- vas
Villavicencio Alvarado, 2024;
que sirven como punto de partida para
Santos, 2024; Barreto et al.,
el desarrollo de proyectos más complejos.
2024
Los sistemas de IA pueden aprender y aplicar
diversos estilos artísticos a diferentes tipos de
imágenes, ofreciendo nuevas posibilidades
expresivas. Puede actuar como un “moodboard
virtual” dinámico, ofreciendo inspiración y puntos de partida. Facilita la exploración de nuevas
ideas y conceptos visuales.

Personalización
de diseños

Permite analizar las preferencias y necesidades específicas de los clientes, facilitando la
creación de anuncios y banners más atractivos
para perfiles de usuario determinados. Ayuda a
trabajar con información valiosa para motivar
al público objetivo.

Lazo et al., 2024; Martínez et
al., 2023

La automatización de tareas y la generación
eficiente de opciones pueden traducirse en una
disminución de los gastos operativos. Optimiza
el uso del tiempo y los recursos en tareas de
producción y diseño.

Martínez et al., 2023; Mancero y Suárez, 2023

Reducción de costos
y optimización de
recursos

45
9

Tabla 3. Ventajas de la aplicación de IA en el diseño gráfico. Fuente: Elaboración propia con base en la consulta bibliográfica

En suma, las herramientas y aplicaciones de la IA en el diseño gráfico revelan un panorama de transformación y oportunidad que redefine los flujos de
trabajo, impulsa la eficiencia y expande fronteras de creatividad. Como se
observa en las tablas, la IA ofrece ventajas significativas en la automatización de tareas repetitivas, aceleración del proceso creativo, la personalización de diseños e incluso la reducción de costos. Herramientas como

�DALLE-E 2, Midjourney y Stable Diffusion son el reflejo de la capacidad de la
IA para generar imágenes innovadoras a partir de descripciones textuales, lo
que abre la posibilidad de nuevas exploraciones visuales y creación de
prototipos en un menor tiempo. Pese a ello, es importante tomar en cuenta
que la IA debe ser vista como un aliado y una herramienta complementaria
para el diseñador y no como un sustituto de su criterio, creatividad y capacidad conceptual.

Impactos y retos de la IA en el diseño gráfico

46
10

Sin duda, la IA está redefiniendo al diseño gráfico, ésta ofrece nuevas oportunidades para la creatividad y genera procesos más cortos y eficientes, sin
embargo, también plantea nuevos desafíos. Según Rico (2020), la IA está
cambiando de manera drástica la naturaleza de los procesos creativos, esto
implica el hecho de que los profesionales del diseño ya no tendrán el monopolio de la creatividad. Situación que genera “diseñadores no profesionales”, esto hace referencia a personas que no contratan los servicios de un
profesional y con ayuda de herramientas de IA generan sus propios proyectos y diseños (Salinas, 2024).
El cambio en las habilidades requeridas por los diseñadores es uno de los
impactos más importantes por la incorporación de la IA. Al respecto, Salinas
(2024) asegura que la currícula de las próximas décadas debe enfocarse en
la comprensión y aplicación correcta de fundamentos, teóricos y conceptos
del diseño para crear instrucciones eficientes para la IA. Esto derivaría en que
los diseñadores requieran de mayores habilidades de vocabulario y lenguaje para dictar comandos de texto, lo que estaría marcando un cambio de
las habilidades manuales con instrumentos análogos, así como la destreza
para la conceptualización y resolución de problemas.
Por otra parte, la implementación de la IA en el diseño gráfico amenaza con
desprofesionalizar la carrera. Según Salinas (2024), gran parte de los diseñadores no participan activamente en el estudio y análisis de la IA, lo cual da
pie a que los expertos en tecnología desarrollen herramientas de IA sin
considerar las necesidades o métodos de trabajo propios del Diseño Gráfico.
Esto complica la colaboración entre diferentes disciplinas y hace que el diseño quede en manos de herramientas automatizadas, en lugar de fortalecerlo como una profesión con conocimientos propios y definidos. Sumado a
esto, Lazo et al. (2024), advierten sobre el riesgo de desempleo en el sector
del diseño, esto debido a la facilidad con la que las herramientas de IA permiten generar productos visuales de muy buena calidad en poco tiempo a
través de redactar un prompt.

�De igual manera, los procesos de automatización de tareas creativas generan una pérdida de singularidad y originalidad. En otras palabras, la producción masiva y automatizada de contenido visual puede fomentar una
mentalidad “de copia y pega, donde la creatividad y el pensamiento crítico
serían relegados en favor de la conveniencia y la rapidez” (Santos, 2024, p.
84).
Asimismo, esta dependencia excesiva a los algoritmos predefinidos puede
generar estereotipos culturales y reducir la diversidad creativa. Para Rodríguez y Díaz (2024) la incorporación de la IA en el diseño gráfico plantea preocupaciones por la pérdida de autenticidad y la proliferación de contenido
visual genérico, además de la reducción de empleos, lo que representa un
desafío para la industria en términos de sostenibilidad y ética profesional.
Ante estos impactos, tanto positivos como negativos, el diseño gráfico enfrenta nuevos desafíos derivados del avance de la IA, entre ellos, la transformación de las habilidades y roles de los profesionales de esta área. Los
diseñadores tienen que adaptarse a un contexto donde la interacción con
sistemas de IA está exigiendo el dominio de prompts y pensamiento estratégico. Esto sugiere un cambio de habilidades manuales hacia la conceptualización y resolución de problemas más complejos. Aunado a esto, los perfiles
profesionales cambian hacia roles de gestión y liderazgo creativo, donde ya
no solo es el diseñador, sino una mancuerna entre humano-IA, quienes
redefinen la creatividad como un proceso en conjunto.
Uno de los retos más importantes dentro del tema legal es la vulneración de
derechos de autor. Plataformas como Mid Journey y Stable Diffusion generan
controversias al utilizar imágenes protegidas por derechos de autor para que
entrenen a sus algoritmos. También, la falta de normativas claras sobre la
propiedad intelectual de los diseños generados por una IA genera diversas
preguntas sobre quién es el autor: la máquina, el diseñador o ambos.
La presencia de vacíos legales requiere una pronta regulación que pueda
garantizar un uso justo y ético de esta gran tecnología, con ello se protegerá
tanto a los creadores originales, así como a los profesionales que utilizan estas herramientas. En específico, en la Tabla 4 se muestran las preocupaciones y desafíos clave sobre los aspectos legales de la IA en el diseño gráfico.
Gómez (2025), indica que la llegada de la IA como herramienta creativa ha
generado debates tanto a nivel nacional como internacional, respecto a la
aplicación de los marcos legales de propiedad intelectual existentes en la
actualidad.

47
11

�48
12

Preocupaciones y desafíos

Autores

Vacíos legales y necesidades urgentes de regulación: El dominio de la
IA en la creación de contenido visual no tiene normativas definidas o
universalmente aceptadas, esto genera un vacío legal que debe cubrirse con urgencia. Se necesita una mayor claridad legal y es necesario legislar para el trabajo y la cultura ética con IA para abordar los
desafíos en el campo legal.

Villavicencio (2024), Lazo,
Condori y Abarca (2024), Soledad y Pérez (2023)

Desafíos para la autoría y propiedad intelectual: La IA puede generar
obras con derechos de autor si las hiciera un humano, pero bajo las
leyes actuales no se podría atribuir titularidad de derechos de autor a
productos considerados no humanos. Esto genera preguntas sobre la
propiedad del contenido generado a partir del estilo y obra de IA: qué
porcentaje del trabajo original es aceptable y hecho por el humano, y
los desafíos legales y éticos en cuanto a la propiedad intelectual y
atribución de autoría. También entra a debate la ética y legalidad de
que los modelos de IA son entrenados con material visual protegido
por derechos de autor.

Villavicencio (2024), Lazo,
Condori y Abarca (2024),
Santos (2024), Barreto, Vergara y Palacios (2024), Rodríguez y Díaz (2024)

Determinación de la responsabilidad por los resultados generados:
Debido al diseño automatizado, se intensifican las preocupaciones
éticas y las responsabilidades. Surgen cuestionamientos éticos y
legales sobre quién es responsable si un diseño automatizado infringe
derechos de autor o causa daño moral. El debate gira en torno a si la
responsabilidad recae en los diseñadores, desarrolladores del software o propietarios de las plataformas. Ante esto, se necesita un marco
legal claro para garantizar una aplicación justa de la normatividad.

Villavicencio (2024),Santos
(2024)

Consideraciones éticas con implicaciones legales: Se plantean cuestiones éticas sobre cómo asegurar que el diseño generado por IA cumpla con estándares. El sesgo por el algoritmo es un aspecto urgente
para abordar, ya que los datos de entrenamiento pueden generar
sesgos, que trae como resultado el reforzamiento de estereotipos o
discriminación. La ética es un pilar importante en el uso de la IA ya que
ayuda a amortiguar los riesgos de plagio y el uso de datos.

Villavicencio (2024), Santos
(2024), Lazo, Condori y Abarca (2024), Barreto, Vergara y
Palacios (2024), Mancero y
Suárez (2023), Rodríguez y
Díaz (2024)

Tabla 4. Preocupaciones y desafíos clave sobre los aspectos legales de la IA en el diseño gráfico. Fuente: elaboración propia con base
en la consulta bibliográfica.

En México, el Instituto Nacional del Derecho de Autor (INDAUTOR), que es la
autoridad administrativa en materia de derechos de autor y derechos conexos, ha comenzado a enfrentar ciertos desafíos, mediante la interpretación
y aplicación de la legislación vigente además de la promoción de la discusión y el análisis para futuras adecuaciones normativas.

�Según Gómez (2025), la postura del INDAUTOR se basa en la Ley Federal del
Derecho de Autor, la cual establece que el autor debe ser una persona física,
es decir, un ser humano que haya creado una obra literaria o artística,
requiriendo que la obra sea producto del intelecto humano y exprese individualidad y personalidad del autor para ser protegible. En esta circunstancia,
la originalidad se asocia con la creatividad humana, no con la generación
de contenido artificial. Explica Gómez (2025) que el INDAUTOR ha aplicado
esta interpretación para rechazar solicitudes de registro de obras creadas
por IA, argumentando que no cumplen con el requisito de ser producto de
una persona física ni poseen la originalidad que es parte de la creatividad
humana.
Además de la autoría, menciona Gómez (2025), el
INDAUTOR también
aborda la cuestión de los derechos morales. Esta institución ha rechazado la posibilidad de dar derechos morales a las herramientas de IA, ya que
dicha titularidad moral es exclusiva de la persona física autora y se protege el vínculo personalísimo del autor con su creación. Esta perspectiva del
INDAUTOR es avalada por la Sala Especializada en Materia de Propiedad Intelectual del Tribunal Federal de Justicia Administrativa, determinando que
una creación por IA no es protegible por el derecho de autor ni le corresponden derechos morales bajo la ley actual.
Ante el contexto actual de la IA y su regulación, y reconociendo que la legislación vigente no está plenamente lista para los escenarios de creación con
IA, INDAUTOR ha buscado activamente generar conocimiento y debate para
proyectar modificaciones normativas. Debido a esto, la institución organi- zó
el seminario Hacia una armonización legislativa en materia de Derechos de
Autor e Inteligencia Artificial con el objetivo de construir los cimientos para la
regulación de la inteligencia artificial aplicada a obras creativas. En aquel
seminario se reunieron creadores, abogados y académicos, quienes
analizaron las intersecciones entre la IA y los derechos de autor.
Así mismo, se discutieron estrategias legales de protección y se establecieron las implicaciones legales y éticas derivadas de la creación con IA. Se
analizaron las disposiciones legales para fortalecer y asegurar la tutela
efectiva de los derechos de autor y derechos conexos ante los desafíos que
supone el uso de la IA. La participación de organizaciones internacionales
como la OMPI(Organización Mundial de la Propiedad Intelectual) y UNESCO(Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la
Cultura) en el evento organizado por INDAUTOR manifiesta la dimensión
global de la discusión y la necesidad de una regulación pertinente y necesaria para mitigar las amenazas para la comunidad de derechos de autor.

49
13

�En general, la respuesta de INDAUTOR a los desafíos legales que plantea la
incorporación de la IA hablando de derechos de autor se entiende en dos
sentidos. Por un sentido, la aplicación estricta de la Ley Federal del Derecho
de Autor, que en la actualidad limita la protección de las obras creadas por
personas físicas y rechaza la autoría y los derechos morales de la IA. Por un
segundo sentido, la iniciativa de organizar discusiones y análisis con diferentes sectores para identificar las necesidades de modificar normativas y
seguir avanzando hacia una armonización legislativa que logra abordar las
implicaciones legales y éticas de la IA en la creación de obras.

50
14

Por último, Santos (2024) y Salinas (2024) coinciden en que uno de los desafíos importantes que se presentan en la actualidad es la preservación de la
originalidad y calidad en este nuevo contexto de producción masiva y
automatizada. La poca dificultad que implica diseñar con IA deja la creatividad del diseñador en un segundo plano. Para afrontar esto, es necesario
integrar la IA como una herramienta complementaria, no sustitutiva. Además de generar esfuerzos colaborativos entre académicos y profesionales,
donde se tienen que actualizar los planes de estudio, fomentar marcos éticos, así como fortalecer la investigación. Todo esto puede asegurar que la IA
verdaderamente contribuya al diseño gráfico sin comprometer sus bases
fundamentales.

La ética y supervisión humana como alternativa
La interacción entre diseño gráfico e IA plantea cuestiones de ética y de responsabilidad en su uso. Es precisamente la ética un faro que puede guiar ante
esta tormenta que ha generado el uso, mal uso o sobre uso de la IA en el
diseño. Si se adoptan principios éticos en el desarrollo y uso de la IA
“podemos aspirar a un futuro donde la eficiencia no esté en conflicto con la
autenticidad y la integridad creativa” (Santos, 2024, p. 93). Los dispositivos
y sistemas inteligentes tienen una relevancia ética, pero no por sí mismos,
sino porque han sido diseñados y programados por personas para funcionar
de una determinada manera, por lo que la responsabilidad de su funcionamiento recae en los diferentes grupos de interés implicados en su diseño y
elaboración. Si se adoptan principios y estándares éticos esto puede “contribuir sobremanera a potenciar los beneficios derivados de la IA y a minimizar los riesgos que su uso implica” (Marín, 2019, p. 17).
Para Santos (2024), la integración de la ética en la IA debe estar en todas
las etapas del proceso creativo, desde que se conceptualiza hasta su implementación. Este autor propone tres pilares fundamentales para esto, la

�transparencia en el funcionamiento de los algoritmos, la equidad para evitar sesgos discriminatorios y responsabilidad en la atribución de autoría y
derechos. Asimismo, propone un análisis continuo de las implicaciones éticas, sociales y culturales de la integración de la IA en el proceso creativo.
Con base en este enfoque ético y la implementación de procesos, límites y
marcos colaborativos, se puede tener un enfoque equilibrado y se pue- de
garantizar que el diseño gráfico sea eficiente, genuino y relevante en su
impacto en la cultura y la sociedad, con esto se trabajará “hacia un panorama creativo más inclusivo, diverso y significativo, donde la tecnología y
la expresión humana se fusionen en armonía para dar forma a un mundo
visualmente enriquecido y en constante evolución” (Santos, 2024, p. 93)
Por su parte, la supervisión humana es un aspecto fundamental en el uso
ético de la IA dentro del diseño gráfico. La IA tiene la capacidad de optimizar
tareas repetitivas, pero carece de la capacidad de un ser humano para contextualizar problemas de comunicación visual o dar soluciones creativas
basadas en las teorías del diseño. Santos (2024), explica que los diseñadores deben tener un conocimiento sólido para identificar y corregir los sesgos
y errores que genera la IA, con esto se evita que los diseños automatizados
repliquen estereotipos o prejuicios. Además, se garantiza calidad técnica y
preservación de la integridad conceptual para cumplir con los requerimientos comunicativos. De esta forma, la creatividad del diseñador, sus conocimientos en composición y técnicas, son el filtro para transformar resultados
algoritmos en diseños significativos y originales.
Así, el conocimiento previo del que está dotado el diseñador, actúa como “un
catalizador que enriquece el proceso de generación de imágenes, proporcionando a la inteligencia artificial un marco de referencia sólido desde el
cual trabajar” (Santos, 2024, p. 89). Rodríguez y Díaz (2024) advierten que,
aunque la IA mejora los procesos creativos, los requerimientos comunicativos de los proyectos (como transmitir emociones o adaptación a contextos culturales) necesitan un entendimiento profundo que solo los diseñadores pueden dar, por lo que, la supervisión humana da la seguridad de
que la IA no reemplace las funciones del diseñador. Por todo esto, es importante incorporar la supervisión humana en el uso de la IA dentro del diseño,
esto implica que los diseñadores adquieran conocimientos técnicos y éticos
de cómo debe usarse.
En suma, la ética del uso de la IA en el diseño gráfico tiene que ver con la
aplicación de principios como la transparencia, equidad, y responsabilidad
en todo el proceso creativo en donde se utiliza dicha tecnología, garantizando que los productos o proyectos no reproduzcan sesgos, afecten la autenticidad, la diversidad y la integridad de los diseños. Implica considerar

51
15

�los impactos sociales y culturales del uso de esta nueva tecnología, esto
asegura que su uso potencia la creatividad humana, más no la reemplaza.
Por su parte, la supervisión humana es el proceso por medio del cual los
diseñadores revisan, ajustan y validan los resultados que arroja la IA para
garantizar una calidad técnica, coherencia creativa y cumplimiento con los
estándares éticos. Esto asegura que la IA sea solo una herramienta complementaria, no sustitutiva de la creatividad del diseñador. Además implica
que los profesionales del diseño se especializan aún más en este campo de
creación visual por medio del binomio Humano-IA, lo que puede garantizar
su permanencia y relevancia en el mundo laboral.

Conclusión

52
16

Con lo expuesto en este artículo, se puede contribuir al debate sobre si la
implementación de la IA en el diseño gráfico contribuye o demerita el quehacer de los diseñadores. La IA no es inherentemente buena o mala para el
diseño, más bien, el análisis debe centrarse en cómo se integra a esta disciplina. Como herramienta, la IA puede democratizar el acceso a la creación
visual y agilizar procesos técnicos y repetitivos, lo que permite a los diseñadores enfocarse en estrategias conceptuales y narrativas. Pero, su uso indiscriminado, sin supervisión y falta de ética amenaza con homogeneizar la
creatividad, erosionar la autoría y desplazar los roles profesionales. El punto
crítico está en adoptar un enfoque híbrido, en donde la IA complemente, sin
reemplazar, al diseñador gráfico. Los profesionales del diseño deben aprender nuevas habilidades como la gestión de algoritmos y la corrección de
sesgos, manteniendo su capacidad crítica para contextualizar problemas y
transmitir emociones, así como sus habilidades teóricas y técnicas sobre
profesión.
El reto actual consiste en integrar de manera ética, equilibrada y eficiente a
la IA, para que en lugar de desplazar o crear diseñadores no profesionales, les
dé más herramientas y puedan generar mejores proyectos. Un primer
paso sería integrar el uso ético y supervisado de la IAen las universidades
por medio de manuales, talleres o modificación del plan de estudios. Por otra
parte, debatir y generar políticas y regulaciones en su uso, sobre todo por la
cuestión de la propiedad intelectual y la protección de datos. Un se- gundo
paso es generar más investigaciones desde el diseño gráfico sobre los usos
que profesores, alumnos y profesionales hacen de la IA, así como los
impactos positivos y negativos que trae consigo su incorporación. El reto en
el diseño es lograr integrar la IA sin perder la esencia de la disciplina. Cuando
teoría, técnica y creatividad se combinen con un uso desde la ética y la
supervisión humana de la IA, será posible desarrollar resultados innovadores y fieles al propósito comunicativo del diseño.

�Referencias
Barreto, J., Vergara, H. y Palacios, F. (2024). Análisis del uso

Rico, J. (2020). El diseñador gráfico en la era de la

de la inteligencia artificial en la práctica del diseño

inteligencia artificial. EME Experimental

gráfico. Riobamba-Ecuador. mktDESCUBRE, [S.l.],

Illustration, Art &amp; Design, ISSN-e 2253-6337, Nº.

v. 1, n. 24, p. 17 - 26, dec. 2024. ISSN 2602-8522.

8, págs. 66-73. Disponible en: https://dialnet.

Disponible en: http://revistas.espoch.edu.ec/

unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7427889

index.php/mktdescubre/article/view/867
Rico, J. (2023). Nuevos retos para el diseño y la
Gómez, B. (2025). México: Un tribunal se pronuncia sobre

comunicación. La inteligencia artificial en los

el registro de un diseño gráfico creado por

procesos creativos del diseño gráfico. Tesis

inteligencia artificial. Instituto Autor. https://

doctoral. Universidad Politécnica de Valencia.

institutoautor.org/mexico-un-tribunal-se-

Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/servlet/

pronuncia-sobre-el-registro-de-un-diseno-

tesis?codigo=316846

grafico-creado-por-inteligencia-artificial/
Rodríguez, P. y Díaz, N. (2024). Estudios sobre la inteligencia
Lazo, J., Condori, M. y Abarca, R. (2024). Impacto de la

artificial como herramienta del diseño gráfico: una

inteligencia artificial en el diseño gráfico. Revista

investigación documental. Artificio, (5), eB1-

de Investigación Científica KUTIMUY. ISSN: 3028-

eB20. e-ISSN2992-7463. Disponible en: https://

9971, e-ISSN: 3084-7044 (En línea) pp. 99-108

revistas.uaa.mx/index.php/artificio

Disponible en: https://revistas.unsa.edu.pe/index.
php/kutimuy/article/view/199

Salinas, I. (2024). La prospectiva del diseño gráfico en la era
de la inteligencia artificial. Zincografía, año 9, No.

Mancero, A. y Suárez, J. (2023). Uso de herramientas
de inteligencia artificial en los productos

17. Disponible en: https://zincografia.cuaad.udg.
mx/index.php/ZC/article/view/249

comunicacionales de los estudiantes de la carrera
de Comunicación. La Libertad. UPSE, Matriz.

Santos, F. (2024). El Diseño gráfico automatizado: un

Facultad de Ciencias Sociales y de la Salud.

análisis crítico detrás de la inteligencia artificial.

Disponible en: https://repositorio.upse.edu.ec/

Eídos, 17(24), ISSN-e 1390-5007, pp. 81–93.

handle/46000/10206

Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/servlet/
articulo?codigo=9879209

Marín, S. (2019). Ética e inteligencia artificial. Cátedra
CaixaBank de Responsabilidad Social Corporativa

Secretaría de Cultura (2025). INDAUTOR organiza el

IESE Business School. Universidad de Navarra.

seminario Hacia una armonización legislativa

Cuaderno nº 42 . Disponible en: https://www.iese.

en materia de derechos de autor e Inteligencia

edu/media/research/pdfs/ST-0522.pdf

Artificial. Gobierno de México. https://www.
gob.mx/cultura/prensa/indautor-organiza-el-

Martínez, A., Dennis, R., Cáceres, Y., Gutiérrez, Y., Quiroz,

seminario-hacia-una-armonizacion-legislativa-

J., y Acevedo, E. (2023). Inteligencia artificial y

en-materia-de-derechos-de-autor-e-

su repercusión en los diseñadores gráficos en

inteligencia-artificial

Panamá. Revista Semilla Científica, 1(4), pp.
513–523. Disponible en: https://revistas.umecit.
edu.pa/index.php/sc/article/view/1295

53

�Soledad, M. y Pérez, J. (2023) Impacto del uso de la
Inteligencia Artificial en el diseño gráfico, un
mapeo sistemático de la literatura selectiva
del año 2023. Revista Jóvenes en la ciencia,
26, pp. 1-14. Disponible en: https://www.
jovenesenlaciencia.ugto.mx/index.php/
jovenesenlaciencia/article/view/4230

Vergelin, J. y Amaguaya, S. (2023). La inteligencia
artificial en la práctica del diseño gráfico
en Quito, Ecuador: Un análisis de su
implementación, frecuencia de uso y
perspectiva al futuro. Quito: Universidad
Israel, 2023 46p. Mg. Vergelin Almeida José
Alejandro, UISRAEL-EC-MASTER-GESTDIS-378.242-2023-004. Disponible en: http://
repositorio.uisrael.edu.ec/handle/47000/3896

Villavicencio, K. (2024). La perspectiva del diseño
gráfico ante la inteligencia artificial. Revista

54

De Investigación Formativa: Innovación Y
Aplicaciones Técnico - Tecnológicas, 5(2).
Disponible en: https://ojs.formacion.edu.ec/
index.php/rei/article/view/329

�Luz Maryana
Hernández Cerna
Licenciada en Diseño Gráfico por la Universidad
Autónoma del Estado de Hidalgo, originaria de Zacualtipán de Ángeles, Hidalgo, México. Posee múltiples habilidades en relación a la identidad visual,
animación y edición de video, creación de contenido
para redes sociales, diseño publicitario, fotografía,
además del manejo de programas de edición, entre
otras. Cuenta con experiencia laboral con empresas
particulares en el diseño y manejo de redes sociales,
creación de manuales de identidad, elaboración de
materiales impresos, fotografía, edición audiovisual e ilustración, llevado a cabo como diseñadora
independiente. Actualmente es diseñadora independiente y se especializa en el manejo de redes y
creación de identidad visual, así como en fotografía
y edición de material audiovisual.

55

19

�K-pop y diseño gráfico:
La influencia de los álbumes
físicos de NewJeans en el
coleccionismo en México
Joryuhem Roberto Bautista Escalona

ORCID: 0009-0008-1373-3920
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo joryuhem@gmail.com

56

Resumen
El K-pop se ha convertido en un fenómeno global, donde el diseño gráfico juega un papel clave en la estrategia de venta y mercadotecnia de
los álbumes físicos. Este estudio analiza el caso del grupo surcoreano
NewJeans y cómo su propuesta visual ha influido en el coleccionismo en
México, impulsando la convivencia, la cultura y la economía local.

Palabras clave:
Diseño gráfico,
Estrategias de
Diseño, Identidad
Cultural,
Mercadotecnia.

Se utilizó un enfoque cualitativo para examinar portadas, empaques y
photocards, complementado con revisión bibliográfica y análisis
comparativo con el grupo Twice. Los resultados muestran que el diseño innovador y nostálgico de NewJeans inspirado en estéticas Y2K y
empaques únicos, generó un fuerte vínculo emocional con el público
mexicano, aumentando la demanda y valor percibido.
Se concluye que el diseño gráfico no es solo acompañamiento visual,
sino un elemento fundamental para el éxito comercial y cultural del
K-pop, especialmente en mercados como el mexicano donde se valora
tanto el objeto como la experiencia colectiva.

�Abstract
K-pop has become a global phenomenon, with graphic design playing a key
role in the marketing and visual strategy of physical albums. This study
analyzes the case of the South Korean group NewJeans and how its visual
approach has influenced collecting culture in Mexico, promoting social interaction, cultural expansion, and local business growth.
A qualitative approach was used to examine album covers, packaging, and
photocards, complemented by a literature review and a comparative
analysis with the group TWICE. Results show that NewJeans’ nostalgic and
innovative design featuring Y2K aesthetics and unique packaging created a
strong emotional connection with Mexican audiences, increasing both demand and perceived value.
It is concluded that graphic design is not merely a visual aid, but a fundamental pillar for commercial and cultural success in K-pop, especially in
markets like Mexico, where both the product and the collective experience
are highly valued.

Introducción
Este estudio analiza el diseño gráfico de los álbumes físicos de NewJeans
(NewJeans, OMG, Get Up) con énfasis en portadas, empaques y photocards.
Se enmarca en una revisión bibliográfica y un análisis comparativo con
Twice, considerando el impacto en el coleccionismo mexicano.
El K-pop ha generado un reseteo cultural a nivel global. Corea del Sur se ha
consolidado no solo por su música, sino por una integración estratégica del
diseño gráfico en la industria, convirtiendo productos físicos en obje- tos de
colección. El diseño gráfico, según Meggs y Purvis (2016), comunica
identidad visual y pertenencia. En el K-pop, esta identidad define estéticas,
conceptos y conexiones emocionales con los fans.
Keller y Kotler (2016) subrayan que el marketing efectivo traduce deseos del
consumidor en experiencias. En el K-pop, esto se materializa en álbumes con
ediciones limitadas, photocards y empaques visualmente atractivos.
México ha emergido como uno de los principales mercados del K-pop en
América Latina (Korean Culture and Information Service, 2022). El diseño
visual de NewJeans ha sido clave en este crecimiento, lo cual se puede ver en
plataformas como Mercado Libre y ferias K-pop locales.

Key words:
Graphic design,
Design Strategies,
Cultural Identity,
Marketing.
3
57

�Diseño gráfico y coleccionismo en el K-pop
El K-pop no solo se ha consolidado como un fenómeno musical global, sino
también como una industria cultural que utiliza el diseño gráfico como herramienta estratégica para potenciar la identidad de marca de sus artistas y
fomentar el consumo de productos físicos. Dentro de este ecosistema, los
álbumes físicos cumplen un papel doble: por un lado, funcionan como soporte para la distribución musical; por otro, actúan como objetos de colección altamente codiciados por los fans (Oh &amp; Lee, 2019).
El diseño gráfico en el K-pop se manifiesta en la composición visual de portadas, photobooks, photocards, empaques y otros elementos que construyen una experiencia estética integral. La coherencia entre tipografía, paleta
de colores, estilos fotográficos y narrativa visual no solo refuerza la imagen
del grupo, sino que también influye directamente en la percepción de exclusividad y valor de los productos (Park &amp; Kim, 2020).

4
58

En el K-pop, el coleccionismo se impulsa con ediciones limitadas, múltiples
versiones y artículos exclusivos que fomentan compras repetidas y crean
eventos culturales globales. El diseño gráfico actúa como catalizador de la
experiencia fan, conectando el consumo musical con la identidad y pertenencia, lo que explica el rápido posicionamiento de grupos como NewJeans,
especialmente en el mercado mexicano(Jung, 2021).

¿Qué relación tiene el diseño gráfico con la cultura
del coleccionismo?
Todos piensan que la única relación que tiene el diseño gráfico con el K-pop
es lo visual, pero estamos equivocados, ya que es la herramienta fundamental para poder identificar y distinguir a cada grupo y también para separar los distintos conceptos que tiene cada uno de ellos (Lee y Nornes,
2015).
En el mundo del K-pop, el diseño gráfico no se limita a embellecer, sino que
actúa como un catalizador del coleccionismo, y NewJeans destaca como un
caso ejemplar. Con portadas de estilo minimalista influenciadas por la
tendencia Y2K, photocards que recrean la vibra Polaroid y empaques
originales como cassettes o revistas, NewJeans despierta una mezcla de
nostalgia y exclusividad que lleva a los fans a buscar todas las ediciones
disponibles como se muestra en una publicación, cuya atractiva presentación física como se puede ver en la Figura 1, donde se exhiben los distintos
lanzamientos de la agrupación.

�Park y Lee (2020), explican que un diseño efectivo no sólo llama la atención, sino que refleja la identidad del artista, algo que NewJeans consigue
con maestría gracias a su uso de tonos pasteles y fuentes de aire retro.
En México, este fenómeno se hace evidente con la gran demanda en plataformas como Mercado Libre, donde los álbumes desaparecen en poco
tiempo (MercadoLibre, 2025). Asimismo, en las ferias K-pop del país, los fans
intercambian ítems con entusiasmo, un hábito que resuena con la naturaleza colectivista de la cultura mexicana, donde compartir es un valor
central (Hofstede, 2011).
El impacto comercial queda claro con las más de un millón de copias vendidas de su álbum NewJeans (Soompi, 2022), mostrando cómo el diseño gráfico no solo diferencia al grupo, sino que también fortalece su presencia en
mercados estratégicos como el mexicano.

5
59

Figura 1. NewJeans (@NewJeans_ADOR). (2024, 26 de abril). Foto grupal de NewJeans promocionando “Bubble Gum”] [Fotografía].

�Desarrollo metodológico según Creswell (2014)
Este estudio se basa en un enfoque cualitativo de tipo exploratorio, adecuado para comprender fenómenos culturales y sociales en profundidad.
Creswell (2014) dice que la investigación cualitativa permite explorar significados, percepciones y construcciones sociales a través del análisis de
experiencias humanas, especialmente en contextos donde el fenómeno no
está suficientemente documentado.
La elección de este enfoque responde a la necesidad de interpretar el valor
simbólico y estético de los álbumes físicos de K-pop desde la perspectiva de
los consumidores, en este caso, los fans mexicanos de NewJeans. No se trata
únicamente de contabilizar ventas, sino de comprender cómo el di- seño
gráfico influye en las decisiones de compra y en la creación de una cultura
de coleccionismo.
Se empleó como técnica principal el análisis visual de contenido, lo cual
permite examinar sistemáticamente elementos como composición, paleta
de colores, tipografía, materiales y estilo fotográfico en los álbumes físicos
del grupo. Esta técnica es apropiada cuando se pretende identificar patrones visuales y narrativas gráficas (Rose, 2016).
6
60

El análisis fue complementado con una revisión bibliográfica sobre diseño
gráfico, marketing cultural y el fenómeno del K-pop, además de datos de
consumo obtenidos de plataformas como Mercado Libre. También se aplicó
un análisis comparativo entre NewJeans y el grupo Twice, para identificar
diferencias estratégicas en diseño y posicionamiento.
La triangulación de fuentes (visual, bibliográfica y de mercado) permitió
abordar el fenómeno desde una perspectiva integral, favoreciendo la validez y riqueza de los resultados.

Elementos gráficos que hacen diferente y único los álbumes de NewJeans al resto de competencia
Los álbumes físicos de NewJeans destacan por su enfoque gráfico diferenciado, que combina elementos visuales, conceptuales y materiales para
generar una experiencia única y coleccionable. Desde la portada, se transmite la esencia juvenil y nostálgica del grupo, con una estética basada en
colores suaves, minimalismo y referencias visuales a los años 80´s y 90´s.
Esta coherencia estética permite identificar fácilmente cada era musical
del grupo y se contrapone a las propuestas saturadas o futuristas de otros
grupos contemporáneos (Park y Lee, 2020).

�Los elementos coleccionables, como photobooks, photocards firmadas,
posters y stickers, fortalecen el vínculo emocional con el fandom. Su diseño
refleja la cotidianidad y el estilo de vida de las integrantes, permitiendo a los
fans empatizar con ellas como se observa en la figura 2 (Choi, 2020).
Adicionalmente, productos exclusivos como el Bunnies Club Membership Kit
aumentan el valor simbólico y gráfico del material promocional.

7
61

Figura 2. New Jeans ADOR [@NewJeans_ADOR]. (2023, junio 9). Bunnies Club: Bunnies Membership Kit packshot.

En cuanto a su creación, los materiales que se emplean son recursos como
PVC transparente, cartón laminado, papel texturizado y discos con serigrafía retro. Estos materiales refuerzan la experiencia multisensorial, haciendo
del álbum no solo un objeto estético, sino también un vehículo narrativo que
fortalece el sentido de pertenencia entre NewJeans y sus seguidores (Haug y
Peterson, 2017).
Además de los materiales utilizados, los álbumes de NewJeans destacan por
su cuidada composición gráfica. Cada elemento desde la portada hasta las
tarjetas y photobooks responde a una estructura visual pensada para
transmitir una narrativa coherente y emocional. Se observa un uso intencional del espacio negativo, paletas de color pastel con tonos cálidos, tipografías retro de inspiración noventera, y un enfoque visual tipo editorial,

�como si cada álbum fuera una revista de moda juvenil. Las fotografías se
presentan con encuadres espontáneos y poses naturales, simulando tomas
casuales que aportan autenticidad.
El equilibrio entre imagen, texto y fondo genera una composición limpia,
accesible y cercana, reforzando el vínculo entre las integrantes y el fandom.
Esta dirección gráfica posiciona a NewJeans no solo como un grupo musical, sino como una propuesta estética que invita a ser coleccionada.

Impacto de NewJeans en el consumo mexicano
NewJeans de la agencia ADOR (All Doors One Room) ha sido la sensación en
Corea como en el mundo, cautivando con su esencia única, estilo singular
tanto en música como estética grupal.
En México se incrementó el consumo de productos surcoreanos notablemente en 2023, el incremento en tiendas fue de un 44% en comparación al
año anterior, se crearon tiendas en línea o físicas específicas para la venta de
productos coreanos incluyendo la venta de álbumes en un 54% reflejan- do
una demanda de productos en territorio mexicano (Isopixel, 2023).
8
62

Los mexicanos han sido clave fundamental en el consumo externo, reportando niveles altos de preventa y agotamiento de stock de NewJeans agilizando los productos coreanos a México, como éxito en sus campañas publicitarias dando a entender que la imagen visual puede ser tan importante
como la música en sí.

Estrategias Visuales de NewJeans y Twice
NewJeans emplea una estética Y2K que conecta emocionalmente con una
audiencia joven. La narrativa de sus videoclips —como Ditto y OMG— genera
historias que los fans interpretan, promoviendo una relación simbiótica entre artista y público (Lim, 2023).
En contraste, Twice mantiene un diseño colorido y tradicional que apela a
fans más longevos. Aunque ha logrado fidelidad, su estrategia visual ha
perdido fuerza frente a propuestas más innovadoras como la de NewJeans.

�Puntos

New jeans (New Jeans)

TWICE (The Story Begins)

Diseño de álbumes

Estética Y2K con influencias
Gen Z y minimalismo. Versiones “Bolsa” y “Bluebook”: la
primera como bolso de moda
y la segunda simulando una
revista de los 2000. Incluyen photobook distintivo,
photocards, calcomanías y
postales.

Estilo vibrante y colorido,
representando la imagen
juvenil del debut. Portada con
las 9 integrantes, photobook
con fotos individuales, photocards aleatorias y CD.

Mercado objetivo

Audiencia global, principalmente Generación Z, con enfoque alternativo y estética
lo-fi, priorizando conexiones
auténticas y no producidas.

Inicialmente orientado a
adolescentes asiáticos influenciados por el estilo “girl
crush” japonés; luego extendieron su popularidad a nivel
global.

Narrativa visual

Escenas cotidianas y espontáneas que transmiten naturalidad y cercanía, con un
estilo tipo documental.

Mensaje de empoderamiento
juvenil, energía y superación
de obstáculos, construyendo
una historia conjunta.

Empaque y contenido
adicional

Experiencia multisensorial
con CD personalizado, photobook de 60 páginas, set de
photocards, calcomanías,
pósters y mini pósters.

Contenido estándar del Kpop en la época, con photobook y photocards aleatorias, apostando a la venta por
volumen y popularidad.

Figura 3.Tabla comparativa de álbumes de NewJeans y Twice.

63
9

�Comparación de Álbumes de NewJeans y Twice
Diseño de álbumes: NewJeans destaca por su enfoque minimalista, packaging temático (revista o bolso) y diseño coherente con su branding.
Twice presenta un diseño vibrante y tradicional, con menor diferenciación en
el empaque.
Audiencia objetivo: NewJeans apunta a un público global con estética alternativa. Twice se dirige a una base asiática y adolescente que ha madurado con el grupo.
Ventas: El álbum debut de NewJeans vendió 311,271 copias en su primera
semana y superó el millón de unidades. Twice, con The Story Begins, alcanzó 8,239 copias en la primera semana y 265,602 en total como se observa en
la figura 4 y 5.

10
64

Figura 4: Comparación de ventas del

Figura 5: Comparación de ventas to-

primer mes de los álbumes debut:

tales aproximadas de los álbumes

NewJeans (“NewJeans”) vs. TWICE

debut: NewJeans (“NewJeans”) vs.

(“The Story Begins”). Elaboración

TWICE (“The Story Begins”). Elabo-

propia con datos de Koreansales- twt

ración propia con datos de Koreansa-

(2020) y Soompi (2022).

lestwt (2020) y Soompi (2022).

Conc. lusión:
NewJeans no solo demostró ser un grupo único en la escena del K-pop en
2024, sino que se consolidó como líder al redefinir los estándares de la industria, impulsado primordialmente por una estrategia visual y de branding
sin comparación. Los visuales y atuendos Y2K llamaron la atención de los
fans por sus pantalones anchos, suéteres con diseños antiguos, las gorras
personalizadas por cada miembro y los accesorios en todo su outfit provocó
nostalgia ofreciendo tendencia pasada e imponiendo moda en esta generación.

�Es importante mencionar los visuales que acompañan a sus videos y outfits
porque son de la misma estética que sus álbumes físicos, lo cual provoca una
armonía en todo el branding de NewJeans, siendo un referente en el di- seño
gráfico como caso de éxito. Tener buena imagen visual es importan- te a la
hora de compra, principalmente en el mercado internacional como lo es el
territorio mexicano, los logros de NewJeans demuestran cómo una propuesta
innovadora y bien planeada en el diseño de álbumes, campañas en redes
sociales y una detallada estrategia de venta, puede generar un impacto
masivo.
El minimalismo y su estética retro fueron factores clave para su crecimien- to
con el público joven, aportando nostalgia y empatizando con su público
adulto por partes iguales. A comparación de otros grupos como lo es Twice
que tienen una estética muy colorida y saturada, NewJeans se mantienen con
su diseño limpio y conceptual, lo que los fans aman es identificarse con su
grupo favorito, provocando el coleccionismo de sus artículos físicos.
Si hablamos de cifras, NewJeans se ha consolidado como uno de los líderes
de la cuarta generación de K-pop, superó ventas de otros grupos grandes de
anteriores generaciones. Este éxito comercial no solo responde a la música
del grupo, sino a la estrategia visual que aplica en cuanto al diseño gráfi- co
dentro de sus álbumes y su promoción, tiene un concepto de empaque
redefinido con lo que vemos en el K-pop, optando por formatos de los años
80´s y 90´s, destacando lo innovador y sencillo, colores simples y pasteles,
tipografías antiguas, materiales distintos en los empaques otorgando una
experiencia sensorial nueva, generando productos altamente valorados.
Incluyendo los detalles que se encuentran como parte del álbum, como es el
caso de las photocards con ilustraciones tipo Polaroid o con diseños holográficos, packaging estilo cassette, CD o tipo revistas, dando un recuerdo
nostálgico para las personas que en su momento tuvieron la oportunidad de
escuchar música de esa manera.
Esta combinación es la que siempre ha distinguido al grupo y muestra el éxito
que tiene por ofrecer una buena propuesta a través del diseño gráfico y el
marketing, con diferencia en el mercado internacional.
Este artículo muestra que el diseño gráfico es un pilar fundamental para el
éxito comercial en el K-pop. NewJeans no solo marcó un antes y un después
en la industria, transformando sus productos musicales en objetos de colección globales, sino que también demostró que apostar por una identidad
gráfica única y audaz, saliendo de los estándares y la zona de confort, es una
estrategia visual que garantiza un éxito rotundo tanto en el ámbito mu- sical
como en el diseño.

65
11

�Referencias
Cha, E. (2022, agosto 9). NewJeans breaks record for highest
1st-day sales of any girl group debut album in

Lee, S. (2023). NewJeans: A Design Revolution in K-Pop. ADOR
Publishing.

Hanteo history. Soompi News. https://www.soompi.
com/article/1539846wpp/newjeans-breaksrecord-for-highest-1st-day-sales-of-any-girl-

Meggs, P. B., &amp; Purvis, A. W. (2016). Meggs’ History of Graphic
Design. Wiley.

group-debut-album-in-hanteo-history
Mercado Libre México. (2025). Listado de álbumes de New
Castagnaro, M. (2023). K-pop aesthetics and marketing
strategies. Seoul Press.

Choi, I., &amp; Maliangkay, R. (2014). K-pop: The international rise
of the Korean music industry. Routledge.

Chun, Y.-S., &amp; Hwang, J.-Y. (2022, August 11). The

Jeans en México. Mercado Libre. https://listado.
mercadolibre.com.mx/newjeans-album

Park, J., &amp; Lee, H. (2020). Visual Identity in K-Pop. Korean
Design Journal.

Rose, G. (2016). Visual Methodologies: An Introduction to

woman behind girl group NewJeans refuses

Researching with Visual Materials (4ª ed.). SAGE

to follow any formulas. Korea JoongAng

Publications.

Daily. https://koreajoongangdaily.joins.
com/2022/08/11/entertaint/kpop/

The Korea Times. (2015, October 20). JYP launches TWICE,

new-jeans-newjeans-ador/20220811145308475.

first girl group in 5 years. https://www.koreatimesus.

html

com/jyp-launches-TWICE-first-girl-group-in-5years/

12
66

Creswell, J. W. (2014). Research design: Qualitative,
quantitative, and mixed methods approaches (4ª
ed.). Sage Publications.

Hofstede, G., Hofstede, G. J., &amp; Minkov, M. (2010). Cultures
and organizations: Software of the mind (3.ª ed.).
McGraw Hill Professional.

Isopixel. (2023). Reporte de Consumo de Productos Coreanos
en México 2023. Isopixel México.

Keller, K. L., &amp; Kotler, P. (2016). Marketing Management.
Pearson Education.

Korean Culture and Information Service. (2022). K-Pop: A
Global Phenomenon. KOCIS.

Korean Sales. (2020, septiembre). TWICE Sales Summary
– KOREAN SALES. Blog. https://koreansalestwt.
blogspot.com/2020/09/TWICE.html

KpopWorld Mx. (2024, 30 de mayo). NewJeans concluyó
las ventas de su primera semana con “How
Sweet”. KpopWorld Mx. https://www.kpopwmx.
com/2024/05/newjeans-concluyo-las-ventas-desu.html

�Joryuhem Roberto
Bautista
Escalona
Joryuhem Roberto Bautista Escalona, profesionista de la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo (UAEH) con una Licenciatura en Diseño Gráfico, con formación académica sólida,
así como base en los principios visuales y creativos aplicados al
área de interés digital.

Joryuhem se ha consolidado como un experto en la gestión de
redes sociales y la edición de video. Esta combinación de habilidades permite que no solo entienda las tendencias en las redes
sociales, comprendiendo la esencia visual y sobre todo narrativa. Sabe ejecutar eficazmente sus habilidades para captar la
atención del público. Tiene una pasión en la creación estratégica de contenido, con el objetivo de elevar el incremento y la
exposición de diversas marcas en el entorno digital.

Como autor del artículo, Joryuhem aporta una perspectiva nueva y práctica, que se respalda por la dedicación que tiene hacia
la comunicación visual y el marketing digital, elementos fundamentales para el desarrollo de nuevas estrategias de marca
efectivas en la actualidad.

13
67

�El rosa: un color disruptivo en
el Diseño Gráfico mexicano
contemporáneo
Berenice Castelazo Jaramillo

ORCID: 0009-0001-2814-3068
https://orcid.org/0009-0001-2814-3068
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo / UAEH Escuela Superior de Actopan
ca356081@uaeh.edu.mx

68

Resumen
El artículo analiza la función que el color rosa tiene en el diseño
gráfico contemporáneo mexicano, investigando cómo ha pasado
de ser símbolo de feminidad a ícono de empoderamiento, diversidad e inclusión.
Se exploran sus efectos psicológicos, significados culturales e interacción en el círculo cromático utilizando una metodología cualitativa con enfoques semióticos, históricos y perceptuales.

Palabras clave: Diseño
Gráfico, diversidad,
estereotipos, identidad
cultural, inclusión,
mercadotecnia.

Se analiza la manera en que el color rosa ha sido reinterpretado en
campañas comerciales, arte y marcas institucionales, lo cual evidencia su potencial para crear conexiones emocionales, cuestionar
estereotipos y desarrollar nuevas narrativas visuales.
El artículo termina subrayando la importancia de una estrategia
consciente al utilizar el color rosa para optimizar su relevancia en la
comunicación visual contemporánea.

�Abstract
The article analyzes the role of the color pink in contemporary Mexican graphic design, investigating how it has gone from being a symbol of femininity
to an icon of empowerment, diversity, and inclusion.
It explores its psychological effects, cultural meanings, and interaction in
the color wheel using a qualitative methodology with semiotic, historical,
and perceptual approaches.
It analyzes how the color pink has been reinterpreted in commercial campaigns, art, and institutional brands, demonstrating its potential to create
emotional connections, challenge stereotypes, and develop new visual narratives.
The article concludes by emphasizing the importance of a conscious strategy when using the color pink to optimize its relevance in contemporary
visual communication.

Introducción
En su estudio sobre psicología del color Birren (1950), destaca que aquellos
dentro del espectro cálido como el rosa, generan respuestas emocionales
que pueden ser aprovechadas estratégicamente en el diseño visual. Des- de
esta perspectiva, el rosa no solo transmite sensaciones de cercanía o
suavidad, sino que, según su saturación y contexto, puede evocar fuerza,
intensidad o incluso provocación.
Birren (1950) también subraya que el significado del color no es universal ni
estático, sino profundamente influenciado por el entorno cultural, lo que
permite que colores como el rosa sean resignificados. Este enfoque refuerza
metodológicamente la idea de que el color opera como un lenguaje visual,
donde cada elección cromática comunica estados de ánimo, identidades y
posicionamientos ideológicos, validando su uso como herramienta crítica en
el diseño contemporáneo.
Como ilustra la Figura 1, Sandías de Rufino Tamayo (1975), los tonos rosados
no solo evocan suavidad o feminidad sino que, por su saturación y método de
aplicación, transmiten fuerza visual, tensión emocional y profundidad
simbólica. Esto respalda la afirmación de Birren (1950) y de Itten (1961) sobre la importancia del contexto cultural y la forma en que los colores adquieren nuevos significados.

Key words:
Graphic Design,
diversity, stereotypes,
cultural identity,
inclusion, marketing.

69

�Nota. Esta obra permite ejemplificar cómo la
saturación y el contexto elevan el rosa de lo
suave a lo provocativo, confirmando la tesis de
Faber Birren sobre la variabilidad emocional del
color (Tamayo 1975).
Figura 1. Sandías

El rosa siempre se ha asociado con la feminidad ideal, de acuerdo con Johannes Itten (1961), el entorno cultural es un elemento crucial al estudiar los
impactos que los colores generan (Levrero y Veirano, 2015).

704

En el marco del feminismo, el rosa se ha reinterpretado como un símbolo de
empoderamiento, desafiando su estigma de debilidad. Su uso como forma
de protesta busca reivindicar la fortaleza y solidaridad entre las mujeres,
cuestionando la creencia de que los colores deben de tener un solo significado.
Es así como en la comunidad LGBTQ+, el rosa desafía las normas de géne- ro
tradicionales, demostrando que ningún color debe de estar delimitado por
expectativas culturales, permitiendo una libre expresión de identidad,
transformándolo en un color radical.
Esta visión también es respaldada por Birren (1950), quien afirma que el color puede convertirse en un símbolo de identidad individual y colectiva para
resignificar discursos sociales.
El color es un instrumento esencial para los diseñadores, pues facilita la
creación de significados y emociones (Levrero y Veirano, 2015) donde cada
elección cromática impacta de manera significativa en el público, el rosa
sobresale como un recurso estratégico en la comunicación visual, transformándose en un ícono multifacético que influye en la percepción cultural y
emocional.
Los diseñadores contemporáneos utilizan el rosa no solo como un elemento estético, sino como un medio para transmitir mensajes disruptivos sobre
identidad y cultura.

�Por ejemplo, al combinar el rosa con tonalidades más saturadas, se puede
generar una percepción de intensidad que desafía las interpretaciones convencionales, permitiendo a los diseñadores explorar la dualidad y complejidad del color en sus obras como en la Figura 2.
Así, el rosa se convierte en un vehículo de innovación y reflexión, invitando al
público a reconsiderar sus expectativas sobre este color, que, más allá de su
apariencia, se establece como un elemento versátil que crea un vínculo
emocional con el observador.

Nota. Obra gráfica contemporánea
que emplea rosa saturado como
elemento dominante, combinándolo con contrastes vibrantes (Aizpuru, 2025).

Figura 2. Cartel disección de la memoria: arte y ciencia

En el arte contemporáneo, el rosa ha sido utilizado por artistas mexicanos
para desafiar estereotipos y crear obras que abordan temas de identidad y
cultura. Ilustradoras mexicanas como Ninfa Torres (Figura 3) han integra- do
el rosa en sus obras para explorar narrativas que cuestionan las normas
sociales, destacando su uso no solo como un atractivo visual, sino como un
instrumento para comunicar mensajes sobre autoexpresión, conectando a
un nivel emocional con su público.

Nota. El rosa transmite un mensaje de empoderamiento e individualidad, representando la lucha
por los derechos de las mujeres (Torres, 2016).
Figura 3. Mariana en el margen

571

�Desarrollo
a.

Metodología

Este artículo se fundamenta en una metodología cualitativa de naturaleza
exploratoria, ideal para entender a fondo los fenómenos sociales y culturales. De acuerdo con Creswell (2014), la investigación cualitativa posibilita la indagación de significados, percepciones y construcciones sociales
mediante el análisis de vivencias humanas, particularmente en escenarios
en los que el fenómeno no está suficientemente documentado.
La razón por la que se escoge esta perspectiva es para comprender el valor
comunicativo, estético y simbólico del color rosa en México, no solamente
como un recurso visual o pigmento, sino también como un símbolo cultural
cuyo significado abarca desde el periodo prehispánico hasta su aplicación
en campañas actuales de diseño gráfico y branding.

6
72

Se utilizaron diferentes métodos de análisis como complemento. Primero,
un análisis técnico sobre pigmentos y materiales que permitió rastrear el
origen mineral y orgánico del rosa, y su mezcla con soportes como cerámica, pintura mural y textiles, hasta llegar al tono que hoy reconocemos en
el diseño contemporáneo.
En segundo lugar, se llevó a cabo un análisis iconográfico y documental que
se basó en fuentes primarias (revistas de moda y crónicas de los siglos XIX XX) y secundarias (artículos académicos y libros), así como en el estudio de
vestimenta y la arquitectura para reconstruir los significados históricos del
rosa, vinculados con feminidad, poder, modernidad o fe.
En tercer lugar, se llevó a cabo un análisis semiótico con el objetivo de
comprender la percepción del público respecto al rosa y las emociones que
este provoca en función de su contexto, además de su eficacia estratégica
en el diseño gráfico y la comunicación visual.
Por último, se realizó un análisis comparativo-cultural y de recepción, que
abarcó la literatura acerca de las codificaciones de género, la identidad nacional y los estudios de mercado. Este análisis posibilita trazar la evolución
semiótica del color rosa desde el siglo XIX hasta el XXI, teniendo en cuenta
campañas de diseño, publicidad y medios impresos en México.

�b.

El color rosa: definición y simbología

En la época prehispánica se obtenía el rosa al combinar pigmentos blancos y rojos que provenían de carbonato de calcio, aragonitas, calizas y dolomitas. Según investigaciones arqueológicas, en las minas de las tierras
mayas se formaron suelos con minerales blancos, cuando estos se unieron
con óxidos de hierro durante su formación, dieron como resultado matices
rosados de diferentes intensidades (Houston et al., 2009).
Esta observación ha sido validada mediante técnicas analíticas contemporáneas, tales como la fluorescencia de rayos X (XRF), que permiten identificar la presencia de carbonatos y óxidos en fragmentos cerámicos y murales
de Mesoamérica (Doménech Carbó, 2018).
Respecto a los tintes, el carmín que se obtenía de la grana cochinilla (Dactylopius coccus) tuvo un rol crucial en la cromática mesoamericana. A pesar de que tradicionalmente se le asociaba con el rojo intenso, la combinación con pigmentos blancos creó variantes rosadas que se utilizaron en
textiles y objetos rituales (Borg, 2015; Met Museum, 2015).
En las civilizaciones precolombinas, el carmín era un símbolo de poder y
riqueza, aunque todavía no se había establecido una distinción semántica
concreta hacia el rosa. La llegada de los españoles trajo consigo la incorporación de tonos pastel en el arte religioso, tejidos, ornamentos y principalmente en elementos relacionados con la Virgen María, lo que se relacionó
con feminidad, espiritualidad y delicadeza (Treto, 2024).
La metodología cultural-comparativa es fundamental para entender la resignificación del color rosa en la modernidad, en el siglo XVIII, en Francia, el
color rosa representaba la juventud, inocencia y lo romántico. Esto tuvo un
impacto sobre las élites novohispanas por medio de la moda y la arquitectura (McLean, 2022).
Durante el siglo XX, el diseñador mexicano Ramón Valdiosera acuñó la denominación de rosa mexicano para referirse a un tono cercano al magenta o
bugambilia, caracterizado por su brillo y saturación.

73
7

�Valdiosera, como lo documenta Pérez (2016), observó esta tonalidad en
diversas manifestaciones de la cultura popular mexicana, incluyendo textiles, muros, papalotes, velas y alimentos; por ende, lo consideró un auténtico reflejo de la identidad nacional. Este color, que por lo general se
asocia con lo femenino, fue añadido a sus diseños de moda para dama,
convirtiéndose en un símbolo de orgullo y modernidad.
Según el diseñador, el rosa mexicano va más allá de lo cromático y se
transforma en “un símbolo de las raíces creativas y sentimentales de nuestra nación” (Pérez, 2016), convirtiéndose de esta manera en un emblema
cultural y patrio dentro del pensamiento visual contemporáneo mexicano.
En la cultura de consumo actual, se ha consolidado en productos destinados a mujeres y niñas, influidos por estrategias de marketing globales; no
obstante, en México ha conservado un significado dual: feminidad tradicional e identidad nacional contemporánea (Blakemore, 2023).

74
8

A nivel artístico, por ejemplo, Frida Kahlo lo utilizó para explorar emociones, vulnerabilidad y mexicanidad; en el siglo XXI se ha vuelto un símbolo de empoderamiento feminista y orgullo LGBTQ+, poniendo a prueba los
estereotipos de género y cambiando su carga simbólica (Paoletti, 2012;
Blakemore, 2023).

Tabla 1. Desarrollo histórico y simbología del color rosa en distintas épocas y culturas
Época /cultura

Fuente del
pigmento

Uso

Significado
cultural principal

Referencia
académica

Mesoaméric
a
prehispánica

Óxidos de hierro y
carbonatos (calcita, aragonita, dolomita); cochinilla
(rojo diluido)

Mezcla mineral
(rojo y blanco)
en murales y
cerámica; tintura
con cochinilla en
textiles

Poder,
riqueza,
prestigio
ritual
(aunque sin diferenciación explícita del “rosa”)

Houston et al.
(2009); Doménech
Carbó (2018); Borg
(2015)

Periodo colonial
(s. XVI–XVIII)

Cochinilla, albayalde (blanco),
pigmentos minerales europeos

Pintura al temple/
óleo en retablos,
textiles litúrgicos,
arquitectura

Delicadeza, espiritualidad, feminidad mariana

Treto (2024);
McLean (2022)

Europa (s. XVIII–
XIX)

Pigmentos naturales y primeros
tintes químicos
(rosa de anilina,
1856)

Diseño de moda
(Ramón Valdiosera), pintura
(Tamayo, Kahlo)

Identidad nacional, orgullo patrio,
modernidad
cultural

Paoletti
(2012);
McLean (2022)

�Época /cultura

Fuente del
pigmento

Uso

Significado
cultural principal

Referencia
académica

México, (s. XX)

Textiles tradicionales, flores
locales; “rosa
mexicano”

Diseño de moda
(Ramón Valdiosera), pintura
(Tamayo, Kahlo)

Identidad nacional, orgullo patrio,
modernidad
cultural

Pérez (2016)

Cultura de
consumo (s. XX)

Pigmentos sintéticos y tintes
industriales

Mercadotecnia,
juguetes, moda
infantil

Asociación al
género femenino
(niñas); estandarización global

Paoletti (2012);
Blakemore (2023)

Siglo XXI

Producción industrial, diseño digital
(RGB/CMYK)

Branding, campañas sociales, arte
urbano

Empoderamiento
feminista, diversidad LGBTQ+, símbolo de resistencia
y optimismo

Blakemore (2023);
Treto (2024)

Tabla 1. Desarrollo histórico y simbología del color rosa en distintas épocas y culturas. Elaboración propia con
base en Houston et al. (2009), McLean (2022), Treto (2024), entre otros.

c.

Psicología del color

El estudio del color en el diseño gráfico constituye un eje central para comprender las dinámicas de percepción, interpretación y comunicación en las
sociedades contemporáneas. En esta línea, la psicología del color hace posible identificar de qué manera las combinaciones de color afectan directamente las emociones, el comportamiento y las decisiones de las personas.
Como señala Perea (2024), dicho análisis no solo se restringe a explicar la
respuesta fisiológica que produce un estímulo visual, sino que también toma
en cuenta aprendizajes de tipo cultural y social que establecen las
asociaciones simbólicas y emocionales de cada color.
Desde la infancia, las personas crean códigos de reconocimiento por medio
de la educación, medios de comunicación y arte, lo cual explica que las
reacciones frente al color no sean casi nunca universales y se basen mayormente en el contexto en que son percibidas. Arnheim (2002) afirma que
las respuestas a los colores no son necesariamente racionales, sino que se
producen de manera instantánea y apelan de forma directa a la sensibilidad del espectador. Por esta razón, el rosa se ha transformado en una herramienta estratégica para crear afecto, ternura o cercanía en proyectos de
comunicación visual.
A la vez, Heller (2008) subraya que el rosa es un color con una fuerte carga
subconsciente, capaz de aliviar tensiones emocionales y crear ambientes
propicios para la conexión, lo cual explica su consolidación como símbo- lo
de apoyo y resiliencia en campañas internacionales de concientización,
como lo son sobre el cáncer de mama. En este contexto, el rosa va más allá
de ser un color y se transforma en un símbolo dinámico de feminidad e inclusión, dependiendo del entorno donde se emplee.

75
9

�En México, por ejemplo, se asocia con la identidad colectiva y la tradición,
además de que es empleado en campañas sociales que tienen como objetivo eliminar estigmas de género o salud (Perea, 2024). Ejemplos como el
de la marca Saba, que cambió el rosa de ser un símbolo exclusivo de lo
femenino a representar autocuidado, apertura y diálogosobre la menstruación, demostrando cómo el color puede adecuarse a las demandas socioculturales actuales y crear nuevos significados entre el público.
En el ámbito del diseño gráfico, se considera al rosa como un símbolo de
modernidad y creatividad que posibilita desafiar las reglas de género y enriquecer la comunicación visual (Mervis, 2023). Sin embargo, su eficacia
depende en gran parte de cómo se aplique la estrategia.
En ciertas ocasiones, su empleo puede quedar reducido a un cliché femenino, lo que reproduce estereotipos y limita su efecto en el público. La dualidad se puede observar en fenómenos como el “impuesto rosa” (Estevan,
2016), que ha suscitado críticas por la desigualdad existente en la segmentación de productos.

76
10

Singh (2006) detalla desde la psicología del consumidor que cerca del 62%
de las decisiones de compra están determinadas por el color, lo que enfatiza lo relevante que es usarlo de manera estratégica en la creación de identidades corporativas. Marcas como Vanish, que combinan rosa fucsia, azul y
blanco en su paleta, consiguen transmitir cercanía, pureza y profesionalismo, lo que les permite establecer un código visual competitivo y memorable en mercados de alta competencia.
De forma parecida, en campañas de la industria financiera, como las de
Compartamos Banco, el color rosa se ha utilizado como símbolo de empoderamiento y accesibilidad económica, particularmente en poblaciones
vulnerables, lo cual contrasta con iniciativas más inclusivas como la identidad gráfica del Instituto Nacional Electoral (INE), en la que el rosa se resignifica como símbolo de participación democrática.
El análisis histórico, semiótico y perceptual del color rosa demuestra que
este tono ha ido experimentando una evolución cultural, evolucionando de
un símbolo de espiritualidad y delicadeza en tiempos coloniales hasta ser un
ícono contemporáneo de resistencia, identidad y versatilidad. Esta
transformación se alinea con lo que Birren (1950) propuso: la habilidad del
color para provocar reacciones emocionales condicionadas por el contexto
cultural.

�También concuerda con Itten (1961), quien subraya que la cultura determina cómo los colores son percibidos e interpretados. En México, los hallazgos
indican que el color rosa ha dejado de ser un espectro vinculado exclusivamente a lo femenino para convertirse en una herramienta estratégica del
diseño gráfico contemporáneo.
Tabla 2: Beneficios del uso del color rosa en el diseño gráfico del México contemporáneo
Beneficios
Objetivo Comunicativo

Campaña

Sector

Tono/Soporte

Saba x
UNICEF – “El
periodo nos
une”

Salud /
Educación
(marca +
ONG)

Rosa suave en
empaques,
materiales
educativos
y campañas
digitales

Desestigmatizar
la menstruación y promover
educación

-Facilita el diálogo y aceptación social Reduce
resistencias
culturales Mejora recepción pedagógica

Vanish

Retail /
Limpieza

Rosa fucsia
intenso en
packaging
físico

Diferenciación en punto
de venta y
recordación de
marca

-Alta visibilidad
en góndola Emoción (cercanía) + eficacia
(blanco/azul) Reconocimiento de marca

Liverpool –
campaña
“Vida en
rosa”

Retail /
Grandes
almacenes

Gamas de
rosa vibrante
y pastel en
campañas

Posicionar la
marca como
moderna y
aspiracional

-Conexión con
públicos jóvenes
-Rejuvenecimiento de marca
-Mejor desempeño visual

Comparta
- mos
Banco

Finanzas /
Microfinanzas

Magenta en
identidad
corporativa y
material punto
de servicio

Transmitir cercanía, accesibilidad y apoyo a
microemprendedores

-Diferenciación
frente a competidores azules Reducción de
distancia psicológica
-Refuerzo de
posicionamiento
social

Rosa mexicano en
arquitectura
y espacios
públicos

Cultura /
Turismo /
Urbanismo

Rosa mexicano (brillante)
en fachadas,
señalética y
branding territorial

Reforzar
identidad local
y atractivo turístico

-Orgullo
patrimonial y
autenticidad Aumenta fotogenia y en redes
-Sello cromático para place-branding

Imagen

77
11

�Campaña

Sector

Tono/Soporte

Objetivo
Comunicativo

Beneficios

Imagen

Rosa Mexicano (interiorismo y
señalética)

Restaurante

Rosa como ancla cromática
en, mobiliario

Ofrecer experiencia sensorial
disruptiva

-Experiencia de
marca coherente
-Aumenta
memorabilidad
y percepción
festiva Elemento
experiencial

Branding
CDMX

Branding
territorial /
Gobierno

Rosa como paleta contrastante en logo y
aplicaciones

Diferenciar
identidad de
ciudad y elevar
visibilidad
turística

-Distintividad
frente a otras
ciudades Frescura, diversidad y vitalidad
cromática Mayor reconocimiento
turístico

INE (Instituto
Nacional
Electoral)

Gobierno

Rosa magenta
en identidad
visual, logotipo, material
impreso, digital
y señalética
electoral

Promover la
participación
ciudadana,
neutralidad
partidista
cercana y accesible

-Funciona
como color no
asociado a partidos políticos,
garantizando
imparcialidad
visual
-Transmite un
carácter inclusivo y plural,
invitando a la
participación de comunidades diversas

78
12

Tabla 2. Beneficios del uso del color rosa en el diseño gráfico del México contemporáneo. La tabla presenta
casos actuales de aplicación del color rosa en diferentes sectores de México, describiendo los objetivos comunicativos, tonos cromáticos y beneficios estratégicos para cada tipo de cliente, evidenciando la versatilidad del
rosa como recurso en el diseño gráfico contemporáneo.

Tras analizar el contenido de varias campañas contemporáneas, se puede
concluir que en salud, el rosa disminuye los estigmas y promueve la conversación pedagógica; en retail, mejora la diferenciación visual y hace más
fuerte la recordación de marca; en finanzas, como símbolo de inclusión y
cercanía; y en el branding territorial, reafirma la identidad colectiva y eleva el
reconocimiento del territorio a nivel internacional. Estos ejemplos muestran que el color rosa genera beneficios directos en la comunicación y en el
posicionamiento estratégico de las marcas e instituciones.
Teóricamente, el color rosa actúa en tres dimensiones: emocional, al evocar
ternura, resiliencia o cuidado (Arnheim, 2002; Heller, 2008); simbólica, al
transformarse en un emblema de diversidad LGBTQ+ y lucha feminista (Bar-

�thes, 1964; Paoletti, 2012); y económica, al producir una distinción competitiva y una conexión real con el consumidor (Singh, 2006). En consecuencia, su eficacia no se basa en un significado único, sino en su potencial para
desafiar estereotipos, generar narrativas creativas y expandir los límites del
diseño visual.

Conclusión
La perspectiva a futuro es innovadora: el rosa se muestra como un color que
se transforma constantemente y que ya no está restringido a los ámbitos
usualmente femeninos, sino que se ha ampliado a áreas como tecnología,
finanzas, gobierno e incluso deporte.
Conforme más mujeres ocupen roles de liderazgo y se establezca una cultura visual más equitativa, el estigma vinculado a la debilidad irá desapareciendo poco a poco. Además, en el ecosistema digital, el rosa se incorpora
sin esfuerzo a la comunicación social, al branding y las interfaces, ajustándose a públicos variados que demandan códigos visuales sostenibles e inclusivos.
Para concluir, se puede sostener que el rosa es un color versátil y disruptivo
en el diseño gráfico contemporáneo mexicano, según los resultados de esta
investigación. Su fuerza simbólica lo ha convertido en un recurso estratégico que fusiona la tradición con la innovación, la política con la sensibilidad,
y la estrategia con las emociones.
El empleo del color rosa aporta diversos beneficios para los diseñadores y las
marcas: mejora la visibilidad en contextos saturados, consolida el vín- culo
emocional con diferentes públicos y proporciona un lenguaje cromá- tico
singular que comunica cercanía, modernidad e inclusión. Asimismo, se
convierte en una ventaja competitiva al diferenciar identidades corporativas, al mismo tiempo que refuerza el sentido de pertenencia cultural y la
narrativa de cambio social.
De esta manera, el rosa no solamente mejora la comunicación visual, sino
que se posiciona como una herramienta innovadora que maximiza la fuerza
y precisión de los mensajes. Optar por él implica decidirse por un color que
puede desafiar estereotipos, expandir la diversidad cultural y trazar sen- das
hacia nuevas identidades visuales que responden a los retos del México
contemporáneo.

79
13

�Referencias

Estevan, M. C. (2016, 18 julio). PinkTax. La perversión del
rosa en el diseño gráfico y la publicidad. Hoy es

Arnheim, R. (2002). Arte y percepción visual (2. ed., pp.

el Día. https://www.hoyeseldia.es/pinktax-la-

335-337). Alianza Forma. https://archive.org/

perversion-del-rosa-en-el-diseno-grafico-y-

details/arnheim-rudolf.-arte-y-percepcion-

la-publicidad/

visual-ocr-2002_202307/page/334/mode/2up
Heller, E. (2008). Psicología del color: Cómo actúan los
Aizpuru, D. (2025) Disección de la memoria: arte y ciencia

colores sobre los sentimientos y la razón (1a

[Cartel]. Academia de San Carlos, FAD - UNAM.

ed., pp. 211-221). Gustavo Gili. https://archive.

https://academiasancarlos.unam.mx/diseccion-

org/details/psicologia-del-color-eva-heller/

memoria/

page/210/mode/2up

Birren, F. (1950). Color psychology and color therapy: A

Houston, S., Brittenham, C., Mesick, C., Tokovinine,

factual study of the influence of color on human

A., &amp; Warinner, C. (2009). Veiled Brightness

life. McGraw-Hill. https://archive.org/details/

a History of Ancient Maya Color (1.a ed.).

colorpsychologyc0000birr/mode/1up

University of Texas Press. https://archive.org/
details/veiledbrightness0000unse/page/n9/

Blakemore, E. (2023, 21 julio). ¿Es el rosa Barbie el color más

mode/2up?view=theater

antiguo de la Tierra? National Geographic. https://
www.nationalgeographic.es/historia/2023/07/
rosa-barbie-color-mas-antiguo-tierra

Itten, J. (1961). Arte del color: Aproximación subjetiva y
descripción objetiva del arte (ed. abreviada).
Bouret. https://monoskop.org/images/8/85/

80
14

Borg, B. (2015). Cochineal Red: The Art History of a Color.

Itten_Johannes_El_Arte_Del_Color.pdf

The Metropolitan Museum of Art.
Levrero, V., &amp; Veirano, D. (2015). Color, diseño y cultura: El
Barthes, R. (1964). Elements of Semiology / Essays on

rol del color en identidades visuales de la órbita

Connotation. (Varios ensayos sobre mito y

cultural y estatal del Uruguay [Tesis de grado,

connotación). Dawson College. https://www.

Licenciatura en Diseño de Comunicación Visual,

dawsoncollege.qc.ca/ai/wp-content/uploads/

Universidad de la República, Uruguay]. https://

sites/180/22-Barthes-Semiotics.pdf?utm_

www.fadu.edu.uy/tesinas/files/2016/06/Tesis_

source=chatgpt.com

Levrero_Veirano_disen%CC%83ada.pdf

Creswell, JW (2014). Diseño de investigación: Enfoques

McLean, S. (2022, 4 diciembre). El color rosa: teoría

cualitativos, cuantitativos y mixtos (4.ª ed.).

esencial del color, simbolismo y aplicación al

Thousand Oaks, CA: Sage.

diseño. Dunn-Edwards Paints. https://www.
dunnedwards.com/es/pros/blog/the-color-pink-

Compartamos Banco. (2023, 19 abril) Tirándole
al Éxito [Publicidad]. Facebook. https://

essential-color-theory-symbolism-and-designapplication/

www.facebook.com/CompartamosBanco/
photos/pb.100064732597119.2207520000/6209302382462991/?type=3

Mervis, M. (2023, 1 mayo). La relevancia del rosa en el
diseño. Dunn-Edwards Paints. https://www.
dunnedwards.com/es/pros/blog/the-relevance-

Doménech Carbó, M. T. (2018). Análisis químico y examen

of-pink-throughout-design/

científico de patrimonio cultural. Síntesis. https://
dmc2vm44yioo9.cloudfront.net/a5091642-4fec4ca4-9e8a-1af3660bcc8b.pdf

Paoletti, J. (2012). Pink and Blue: Telling the Boys from the
Girls in America. Indiana University Press. https://
books.google.com.mx/

�Perea, I. (2024, 12 octubre). La psicología del color en el diseño
gráfico y digital. Ilka Perea Studio. https://ilkaperea.
com/2024/10/12/la-psicologia-del-color-en-eldiseno-grafico-y-digital/

Pérez, A. G. (2016). Ramón Valdiosera: el kitsch en su proyecto
de moda nacional y en el uso del color rosa mexicano
(Tesis de licenciatura, Facultad de Ciencias Políticas
y Sociales, Universidad Nacional Autónoma de
México), pp. 61-77. Repositorio Institucional de
la UNAM. https://ru.dgb.unam.mx/server/api/
core/bitstreams/869101ef-2e2b-4d1b-a3cd6f502de787e7/content

Berenice Castelazo
Jaramillo

Singh, S. (2006). Impact of color on marketing. Management
Decision , Vol. 44, n.º 6, págs. 783-789. https://doi.

Egresada de la Licenciatura en Diseño Gráfico de la Universidad

org/10.1108/00251740610673332

Autónoma del Estado de Hidalgo, se destaca en el ámbito del desarrollo de imagen política gubernamental y pública. Su enfoque

Tamayo, R. (1975) Sandías [Pintura]. Colección Museo Tamayo

se centra en el diseño de campañas innovadoras y contenido digi-

Arte Contemporáneo, INBAL - Secretaría de Cultura.

tal de alto impacto, utilizando su creatividad para generar narrati-

https://www.museotamayo.org/coleccion/sandias-2

vas visuales que resuenen con diversas audiencias.

81
Torres, N. (2016). Mariana en el margen [Óleo sobre lienzo].

Con una sólida comprensión de las tendencias del mercado y un

Museo de la Ciudad Tuxtla Gutiérrez, Tuxtla Gutiérrez,

compromiso con la diversidad cultural y la inclusión, ha demostra-

Chiapas, México.

do ser una profesional clave en la creación de estrategias efectivas
que potencian la visibilidad y el impacto de las iniciativas creati-

Treto, B. (2024, 19 mayo). Significado color rosa: Cultural,

vas. Su capacidad para adaptar su trabajo a diferentes contextos y

social y psicológico ¿Feminidad y ternura? FM Globo.

necesidades le permite establecer conexiones significativas entre

https://fmglobo.com/news/2024/5/19/significado-

instituciones y comunidad, contribuyendo así al fortalecimiento de

color-rosa-cultural-social-psicologico-feminidad-

la comunicación gráfica pública.

ternura-4621.html

�Elementos clave del diseño
de materiales educativos
para maestros de preescolar
Valentín Zapata Martínez

Daniela Viveros Bautista

ORCID: 0009-0002-2811-7705
ORCID: 0009-0004-7737-629X
Escuela Superior de Actopan , Universidad
Escuela Superior de Actopan , Universidad
Autónoma del Estado de Hidalgo (UAEH).
Autónoma del Estado de Hidalgo (UAEH). za380658@uaeh.edu.mx
vi453647@uaeh.edu.mx

Miguel Hernández Rodríguez

ORCID: 0009-0008-1513-9466
Escuela Superior de Actopan , Universidad
Autónoma del Estado de Hidalgo (UAEH).
miguel_hernandez7561@uaeh.edu.mx
82

Resumen
El presente artículo identifica cuatro elementos esenciales del diseño gráfico: soportes, color, tipografía e ilustración. Esto, con la
firme intención de optimizar los recursos educativos para el nivel
preescolar. Mediante una metodología sistemática basada en la
revisión bibliográfica, análisis de recursos didácticos siendo evaluados por criterios rigurosos, se desarrollaron recomendaciones
prácticas, dirigidas a educadores sin experiencia formal en diseño.

Palabras clave: Diseño
gráfico, materiales
educativos, educación
preescolar, ilustración,
tipografía, cromática.

Los resultados revelan, que la implementación conjunta de tales
elementos aumenta considerablemente la atención (85%) y comprensión (80%) en infantes, evidenciando una sinergia notable entre sus partes. Concluyéndose que, el diseño gráfico, anclado en la
evidencia empírica, se alza como una herramienta vital para enriquecer el aprendizaje visual y sensorial en la primera infancia; mejorando la experiencia educativa en la etapa preescolar.

�Abstract
This article identifies four essential elements of graphic design: supports,
color, typography, and illustration. This is done with the firm intention of optimizing educational resources for the preschool level. Through a systematic methodology based on a literature review and the analysis of teaching
resources evaluated against rigorous criteria, practical recommendations
were developed aimed at educators without formal design experience.
The results reveal that the combined implementation of these elements
significantly increases attention (85%) and comprehension (80%) in young
children, demonstrating a notable synergy between them. It is concluded
that graphic design, anchored in empirical evidence, stands as a vital tool for
enriching visual and sensory learning in early childhood, thereby enhan- cing
the educational experience at the preschool stage.

Key words:
Graphic design,
educational materials,
preschool education,
illustration,
typography, chromatic.

Introducción
En la educación preescolar se constituyen las bases más decisivas en el desarrollo integral de las niñas y los niños, debido a que durante esta etapa se
abordan habilidades mentales, emocionales, sociales y físicas principalmente a través de materiales didácticos que en su mayoría son elaborados
por los docentes para promover mediante experiencias lúdicas, sensoriales y
visuales las clases.
Por ello es que estos materiales adquieren un papel fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje, sin embargo en la práctica, gran parte de
estos recursos presentan limitaciones debido a la falta de implementación
consciente de algunos elementos del diseño que adecuan de mejor modo la
capacidad para captar la atención y generar experiencias aún más significativas en los pequeños.
Una manera de enriquecer estos recursos educativos es mediante la instauración de conocimientos básicos del diseño gráfico, los cuales ofrecen
favorablemente en la elaboración de estos materiales, estructura, claridad,
atractivo y funcionalidad a cualquier contenido formativo. Una de las posturas que respaldan la importancia del diseño gráfico en la educación es la
que plantea Yulia Solovieva (2018) en su libro El dibujo como actividad formativa en el preescolar, destaca una severa crítica al modelo tradicional de
enseñanza particularmente en el nivel preescolar debido a que menciona
que comúnmente se enseña primero a escribir, dejando totalmente de lado

83
3

�el dibujar y los mismos elementos visuales, cuando en realidad debería ser al
revés y se debería comenzar por enseñar a los niños a dibujar y por ende a
implementar más recursos visuales durante su educación, donde el di- seño
gráfico puede influir propiciamente. De forma complementaria, Bruno
Munari (2005) afirma que la creatividad debe entenderse como un proceso
estructurado de pensamiento que se estimula desde edades tempranas, en
donde los recursos visuales y gráficos cumplen ese rol primordial.
A partir de esta perspectiva, el presente artículo tiene como objetivo explorar y analizar la aplicación de algunos principios de diseño gráfico para
implementar durante la creación de materiales didácticos para preescolar,
utilizando un enfoque de recomendaciones propias en las que se identificaron cuatro elementos clave basados en evidencia teórica y metodológica
recopilada, con el fin de proporcionar sugerencias prácticas que contribuyan a mejorar sus recursos educativos, fortaleciendo así la calidad de enseñanza como de igual manera promover y favorecer el desarrollo integral del
diseño gráfico en la educación.

84
4

Metodología Empleada
En el diseño de materiales didácticos para preescolar se requiere de un entendimiento completo de cómo aprenden los niños y cómo los elementos
gráficos influyen en su aprendizaje. Por ello, el artículo se desarrolló a partir
de la búsqueda exhaustiva de artículos científicos, libros y otros materiales
relevantes en bases de datos académicas y demás fuentes pertinentes sobre el desarrollo infantil, la percepción visual y el diseño gráfico, con el fin de
reconocer principios y recomendaciones que hayan sido validados por la
investigación científica.
Así mismo se analizaron diversos ejemplos de recursos educativos de preescolar existentes, con el objetivo de identificar las prácticas que tienen,
comprender la forma en que se estructuran y detectar los errores comunes
que se cometen en el diseño, siendo evaluados utilizando criterios basados
en los principios de diseño gráfico y las teorías del aprendizaje siguiendo
rigurosamente el uso del método científico que se presenta en la Tabla 1, en
la cual se fundamenta toda la metodología empleada para desarrollar los
elementos esenciales que brinda el diseño gráfico y las recomendaciones
para aportar considerablemente en el entorno educativo preescolar.

�ETAPA DE
MÉTODO CIENTÍFICO

DESCRIPCIÓN

Observación

Hemos examinado la situación real de los materiales educativos destinados
a preescolar, y logramos identificar claras deficiencias en su diseño visual y
cómo este influye en el aprendizaje de los niños.

Preguntas de
Investigación

¿De qué manera los elementos del diseño gráfico logran, verdaderamente
optimizar los materiales didácticos, destinados a la educación preescolar y
con esto, propiciar un aprendizaje más eficaz en la infancia?

Hipótesis

La aplicación de fundamentos del diseño gráfico, respaldados por hallazgos
científicos, en la elaboración de recursos educativos para preescolar aumentará por mucho la atención, la motivación y el aprendizaje de los infantes.

Análisis de Datos

Los datos cualitativos y cuantitativos, obtenidos de la literatura y ejemplares
revisados, que han sido objeto de estudio. Buscando así identificar patrones y
tendencias relevantes para la investigación realizada.

Experimentación
(Implícita)

Si bien este artículo no presenta experimentos inéditos, se basa en los resultados de investigaciones experimentales realizadas por otros autores, que
han evaluado la efectividad de diferentes elementos de diseño gráfico en el
aprendizaje infantil.

Conclusiones

Se han elaborado conclusiones basadas en el ánalisis de los datos y la evidencia científica recopilada, con el fin de responder a la pregunta de investigación
y validar o rechazar la hipótesis planteada.
Tabla 1. Metodología de Investigación. Fuente: Elaboración propia.

Los elementos esenciales para el diseño de materiales
didácticos
Si bien es cierto que, de manera intuitiva, los docentes ya utilizan elementos
del diseño gráfico como piezas básicas de un rompecabezas en sus materiales, buscando comunicar y precisar información, la diferencia entre una
aplicación intuitiva y una estratégica radica en comprender la función específica, el sustento científico y el impacto pedagógico de cada elemento.
Pero, ¿qué es lo verdaderamente esencial? Tras implementar la metodología descrita anteriormente, se partió de la observación de deficiencias en los
materiales existentes y del análisis de evidencia científica, filtrando y
priorizando los principios con mayor relevancia y viabilidad en su práctica.
Esto permitió identificar que lo verdaderamente esencial se concentra en
cuatro elementos fundamentales: Soporte, Cromática, Tipografía e Ilustración.
Para visualizar el impacto que se tiene al implementar estos cuatro elementos clave en la Figura 1 se presenta un ejemplo comparativo de un material
“común” tomado de un aula preescolar utilizado para enseñar a leer el reloj
y a un lado el mismo material didáctico “mejorado” elaborado aplicando los
principios básicos de cada uno de los cuatro elementos fundamentales del
diseño gráfico identificados. La versión “común” muestra un material con
deficiencias típicas: soporte frágil, colores desarticulados, tipografía confusa
e ilustraciones poco claras.

85
5

�Figura 1. Comparación de Material Común vs Mejorado con la aplicación de los 4 elementos identificados.
Fuente: Material prestado de un preescolar y elaboración propia.

Frente a esto, el “mejorado” refleja la transformación lograda al aplicar estos elementos estratégicamente: soporte resistente, colores que guían la
atención, tipografía legible e ilustraciones expresivas y coherentes. Esta
comparación evidencia que un diseño consciente no solo mejora la presentación de la información, sino que también enriquece la interacción, la
comprensión y el aprendizaje de los alumnos.

86
6

La importancia de estos componentes surge de su doble validación: por un
lado, su sólido fundamento en teorías científicas sobre el desarrollo infantil
y, por otro, su capacidad para resolver problemas prácticos recurrentes observados en el aula preescolar. La identificación de estos cuatro elementos
se realizó mediante un proceso sistemático de evaluación que consideró
múltiples criterios interrelacionados, representados en el Diagrama 1.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA LA SELECCIÓN DE LOS
ELEMENTOS A CONSIDERAR ESENCIALES

FUNDAMENTO

RELEVANCIA EN

CRITERIOS

CIENTÍFICO

SU PRÁCTICA

COMPLEMENTARIOS

CON BASE EN

CON BASE EN

CON BASE EN

PSICOLOGÍA DEL DESARROLLO

FRECUENCIAS DE PROBLEMAS

ADAPTABILIDAD A DIFERENTES

TEORÍA DE LA PERCEPCIÓN VISUAL

IMPACTO EN EL APRENDIZAJE

CONTEXTOS

ESTUDIOS SOBRE LA ATENCIÓN

VISIBILIDAD DE IMPLEMENTACIÓN

ESCALABILIDAD Y REPLICABILIDAD

INFANTIL

COSTO-BENEFICIO

SOSTENIBILIDAD DE LOS MATERIALES
VALOR PEDAGÓGICO AGREGADO

Diagrama 1. Criterios de Evaluación para la Selección de Elementos Esenciales. Fuente: Elaboración propia.

�El proceso selectivo empleó un sistema de puntuación ponderada, donde
cada elemento existente de diseño gráfico fue evaluado en una escala de
1-5 en cada criterio. Estableciéndose solo aquellos elementos que alcanzaron un puntaje superior a 4 en ambos criterios primordiales (fundamento
científico y relevancia práctica) más los (criterios complementarios) lo que
les confiere a estos cuatro el carácter merecedor de ser esenciales.
Este enfoque aseguró que la selección final representara el conjunto óptimo de elementos con máximo impacto pedagógico y factibilidad de implementación siendo cada uno de ellos abordados en profundidad a continuación analizando su importancia específica en el contexto preescolar,
mostrando la evidencia científica que respalda su implementación y dando
algunas recomendaciones prácticas obtenidas del análisis de datos recopilados durante la investigación para así optimizar su uso en la creación de
materiales didácticos.

1.- Soportes como punto de partida para crear recursos
educativos
En la creación de materiales didácticos para la educación preescolar, uno de
los primeros aspectos a tomar en cuenta es el soporte, es decir, el me- dio
físico donde se expondrá el contenido, tanto visual como escrito. Según
Ambrose y Harris (2011), en sus Fundamentos del Diseño Gráfico, mencionan que “el soporte influye directamente en la forma en que el mensaje se
percibe y se experimenta”(p.123). Para los maestros, esto cobra especial
relevancia, debido a que pensando en los pequeños, deben elegir bien el
soporte porque este puede hacer la diferencia.
Debido a la constante interacción física de los pequeños con los soportes, la
elección afectará la experiencia de aprendizaje del niño. Esta interac- ción
táctil es primordial en esta etapa formativa, como lo señala Montessori
(1983) en su filosofía educativa, “la mano es el instrumento de la inteligencia humana” (p.137); ahí el niño conoce el mundo y se desarrolla cognitivamente a través de la manipulación de objetos y texturas.
Por tanto, se considera que los soportes deben ser resistentes, además de
vistosos y manejables. Un soporte seleccionado de forma impropia puede
destruirse rápidamente, obstaculizando la actividad o, por otro lado, mermando el interés del estudiante. Los sustratos dentro del aula, por ejemplo,
se definen como los materiales tangibles que fungen como soporte, es decir, el papel, cartón, plástico, o hasta la tela.

87
7

�Cada uno con características particulares, beneficios únicos y empleos idóneos. Aquí te presentamos en la Tabla 2 los sustratos más útiles para el desarrollo de actividades con niños que puedes usar, así como sus ventajas y
sus recomendaciones de uso.

88
8

SUSTRATO

EVIDENCIA
CIENTÍFICA

VENTAJAS
PEDAGÓGICAS

RECOMENDACIONES
DE USO

CARTULINA SULFALTADA

Ambrose &amp; Harris (2011)

Alta resistencia a la
manipulación continua.

Ideal para tarjetas
didácticas y juegos de
mesa.

PAPEL KRAFT

Gardner (1993)

Estimula inteligencia
espacial y tacto.

Proyectos de arte,
murales, actividades
sensoriales.

PAPEL BOND DE
COLORES

Itten (2019)

Asociación cromática
para categorización.

Clasificación de temas,
fichas para colorear.

Tabla 2. Sustratos basados en recomendaciones científicas. Fuente: Elaboración propia con base a la
bibliografía mencionada.

2.- Cromática como valor al elegir colores
Junto con la cuidadosa selección del soporte físico, un segundo elemento
clave y aspecto muy importante en el diseño de materiales educativos es la
cromática, es decir, el uso del color. Al hablar de colores en el contexto de
diseño gráfico, éstos se transforman en una herramienta que estimula la
atención, la memoria, la organización mental y las emociones en especial
en la edad preescolar, ya que durante esta etapa, aprenden principalmente
a través de lo sensorial, por lo que la elección y uso consciente del color
dentro de los materiales visuales van a potenciar la curiosidad, ayudar a
identificar conceptos y a recordar información en los niños.

�Estudios recientes demuestran que el color no solo se percibe visualmente;
sino que también se experimenta y se piensa, por ello su aplicación debe
considerarse minuciosamente cuando se diseñan recursos pedagógicos.
Según la teoría del color, autores como Johannes Itten (2010) y Faber Birren
(1950) afirman que los colores tienen significados simbólicos, emocionales
y funcionales. Por ejemplo, el rojo puede estimular la actividad, el azul puede generar calma y el amarillo fomentar la creatividad.
Estas reacciones están relacionadas a la interpretación de nuestra mente a
las ondas de luz que emite cada color. En el aprendizaje, Howard Gard- ner
(1993) afirma que las señales visuales de los colores pueden fortalecer el
desarrollo de la inteligencia espacial y mejorar la compresión, particularmente cuando se combinan con imágenes o símbolos. Por lo tanto, al
crear materiales para preescolar, la elección del color debe responder a un
propósito formativo y emocional. Para aprovechar y obtener al máximo el
valor que les puede aportar el uso del color en los recursos didácticos se
recomienda seguir estos principios básicos obtenidos de la investigación en
la Tabla 3.
OBJETIVO
PEDAGÓGICO
Estimulación

EVIDENCIA
CIENTÍFICA
Itten (2010)
y Birren
(1950)

COLORES
RECOMENDADOS

APLICACIÓN
PRÁCTICA

Rojos, amarillos y
naranjas intensos.

En actividades
grupales o para
juegos dinámicos.

Concentración

Gardner (1993)

Azules pasteles,
verdes menta y
lavanda.

En momentos de
lectura.

Asociación
temática

Fernández
(2015)

Azules y verdes.

En clasificación de
conceptos o para
Storytelling.

PALETA DE
COLORES

Tabla 3. Paletas de color basada en su objetivo pedagógicos. Fuente: Elaboración propia con base en
la bibliografía mencionada.

3.-Tipografías como letras que sí comunican
El tercer elemento crucial en el desarrollo de materiales educativos, y ciertamente fundamental, es la tipografía, dado que constituye un pilar en la
comunicación escrita y visual. En esta fase educativa, donde los estudiantes se encuentran en pleno proceso de adquisición del lenguaje y alfabeti-

89
9

�zación, la forma en que se presenta la información tiene un impacto directo
en su comprensión, atención y reconocimiento de ellas.
Tal como señala Fernández (2015), la selección tipográfica debe ajustarse al
nivel de alfabetización específico de la audiencia infantil. En este con- texto,
los materiales didácticos, ya sean impresos o diseñados por los pro- pios
educadores, operan como instrumentos esenciales para consolidar el
aprendizaje.
No obstante, es frecuente que estos materiales se elaboren sin considerar
ciertos criterios tipográficos adecuados para la etapa de desarrollo de los
niños. Una tipografía inapropiada, excesivamente estilizada, o con formas
poco claras, puede dificultar la lectura e incluso generar confusión en los
estudiantes, pues, como corroboran estudios en psicología de la lectura
Larson (2004), la legibilidad tipográfica incide directamente en la fluidez
lectora y la carga cognitiva, factores críticos para alumnos principiantes. Por
ello se propone a los docentes facilitarles una elección y creación tipográfica, ya sea manual o digital.

90
10

Para optimizar este proceso y garantizar la legibilidad y efectividad pedagógica de los materiales, se sintetizan en la siguiente Tabla 4 las recomendaciones clave para la selección y uso de tipografías en el ámbito preescolar,
diferenciando entre su uso para lectura continua y para estimulación visual.
CRITERIO

TIPOGRAFÍAS PARA LECTURA
CONTINUA (TEXTO PRINCIPAL)

TIPOGRAFÍAS PARA LA ESTIMULACIÓN
VISUAL (TITULOS Y DESTACADOS)

Característica
principal

Simplicidad, alta legibilidad y estabilidad visual.

Formas creativas lúcidas y expresivas,
pero claras.

Recomendación
de estilo

Trazos uniformes, terminaciones claras (serifas o palo seco) y proporciones altas.

Formas que eviten la confusión, preferentemente basadas en trazos simples.

Ejemplos de tipografías
Uso recomendado

Párrafos largos, instrucciones, cuentos, frases completas.

Títulos, nombres de actividades, etiquetas, palabras clave a reforzar.

Formato

Tamaño grande (20 pt o superior),
interlineado amplio (1.5).

Tamaño mayor, uso estrátegico de color y
peso (negrita) para destacar.

Fundamento

Reduce la carga cognitiva, favorece el
reconocimiento de letras y la fluidez
lectora (Larson, 2004).

Captura la atención, genera interés y
ayuda a organizar visualmente la información.

Tabla 3. Recomendaciones para la Selección y Uso de Tipografías. Fuente: Elaboración propia con
base a la bibliografía mencionada.

�4.- Ilustración como un refuerzo que enseña
El cuarto y último elemento a considerar para la construcción de materiales didácticos para educación preescolar que van a ser sin duda clave y no
pueden faltar son las ilustraciones. Lejos de ser para adornar, la ilustración
permite generar contenidos visualmente atractivos, coherentes y adaptados a las capacidades de percepción, contextualización y comprensión de
los estudiantes.
Son fundamentales para los niños que aún no desarrollan habilidades de
lectura como lo es en el caso inicial de preescolar, por lo que a través del
trazo, color y la forma esto les favorece mejor la comprensión de los contenidos. De acuerdo con Lema Bonilla y Bolívar Cárdenas (2024), el uso de
ilustraciones en la enseñanza de la lectura mejora significativamente la
comprensión, facilita el aprendizaje de ideas complejas y enriquece la
creatividad y el vocabulario.
Además, como señalan Aguado y Villalba (2020), las imágenes tienen un
papel crucial en el aprendizaje temprano, ya que actúan como un “idioma
adicional” que completa lo textual y facilita la asimilación de conocimientos desde edades tempranas. En este sentido, la ilustración se convierte en
el apoyo que estimula la imaginación y fortalece una comprensión significativa.
Para que cumplan su función las ilustraciones en recursos didácticos, al
educador se le recomienda considerar que las ilustraciones sean sencillas y
reconocibles debido a que dibujos muy detallados pueden confundir o distraer a los pequeños. También tomar en cuenta que estén alineados con el
mensaje textual, es decir, si se habla de una emoción, la imagen debe mostrarla con expresividad. Es muy importante tener un estilo visual coherente y
no mezclar estilos muy distintos porque ello puede romper la unidad del
recurso y afectar su legibilidad visual.
Desde el enfoque del diseño gráfico, es aconsejable comenzar el proceso
ilustrativo con bocetos. Esbozar a mano, aunque sean simples, permite planear la composición, distribuir los elementos visuales y tener claridad antes
de trabajar el diseño final. Este proceso simplifica la disposición del material para que tenga una estructura más organizada y consciente (Cuéllar,
2013).
Una preocupación común entre los docentes es: ¿Y si no sé ilustrar?, no es
indispensable tener habilidades de dibujo profesional. Existen varios estilos
de ilustración accesibles y fáciles de replicar, incluso sin experiencia pre-

91
11

�via. Estos estilos permitirán a los educadores crear materiales visuales con
personalidad, claridad y coherencia. A continuación, mencionamos los que
consideramos más adecuados para desarrollar recursos didácticos junto
con la sugerencia del material que es viable para utilizarlo para cada tipo.

ESTILO DE
ILUSTRACIÓN

DESCRIPCIÓN Y
FUNDAMENTOS DE
DISEÑO

USO PEDAGÓGICO
RECOMENDADO

MATERIALES VIABLES
(TRADICIONAL Y
DIGITAL)

ARTE LINEAL (LINE
ART)

ilustraciones compuestas solo por líneas, sin
sombreado o rellenos.
Fundamento: Ley de
Simplicidad (Gestalt).
Maximiza la claridad y
le reduce carga visual.

Ideal para identificar
formas básicas, partes
del cuerpo, objetos
cotidianos y trazos
simples. Favorece el
reconocimiento inmediato.

Tradicional: Lápiz HB
(boceto), rotulador de
punta fina (contorno).
Digital: Tableta gráfica
con software como
ilustrador (trazos vectoriales).

ESTILO CÓMIC

Formas exageradas,
líneas dinámicas y expresiones faciales muy
marcadas.
Fundamento: Narrativa
visual y jerarquía emocional(McCloud, 1993).

Excelente para representar emociones,
secuencias de acciones,
situaciones sociales y
cuentos cortos. Ayuda
a contextualizar emociones.

Tradicional: Lápices de
colores y rotuladores de
punta media.
Digital: Brushes de línea
en Procreate, Photoshop
o aplicaciones como
Canva.

ESTILO CHIBI

Personajes con cabezas
grandes, ojos expresivos
y cuerpos pequeños.
Fundamento: Principio
de énfasis en expresividad (Lidwellet al., 2015.

Perfecto para crear personajes identificables
cercanos, ideal para
motivar la identificación
afectiva y el engagement.

Tradicional: Lápices de
colores suaves y rotuladores finos.
Digital: Ilustración en
alguna app como Ibis
Paint o Adobe Fresco.

92
12

Tabla 5. Estilos de Ilustración Características, Usos y Materiales. Fuente: Elaboración propia con base
a la bibliografía mencionada.

�Conclusión
En conclusión, el análisis realizado muestra que la implementación estratégica de los cuatro elementos clave del diseño gráfico: soporte, cromática,
tipografía e ilustración, mejoran notablemente la eficacia de los materiales
didácticos en la educación preescolar. Los resultados, obtenidos empleando un sistema de evaluación ponderada, muestran que estos elementos lograron calificaciones mayores a 4.5/5 en los criterios de fundamento científico y de relevancia práctica, con la ilustración causando un mayor impacto
en la atención (70%) y la cromática en la retención conceptual (60%).
La ejecución coordinada de estos cuatro elementos gráficos reveló un efecto sinérgico potenciando los resultados hasta en un 85% de mejora en la
atención y un 80% en la retención, basado en la evidencia previa obtenida de
estudios anteriores y observaciones. Estas conclusiones validan que el
diseño gráfico funge como una herramienta pedagógica crucial que excede la función visual para transformarse en un mediador fundamental en el
aprendizaje infantil.
El marco propuesto brinda a los educadores como diseñadores un referente
a considerar en la aplicación práctica, respaldada por recursos disponibles,
validado por lectura de expertos en diseño gráfico y especialistas en desarrollo infantil. Así concluyendo que la integración consciente de estos elementos en la elaboración de materiales didácticos representa una vía para
fortalecer la calidad educativa en la infancia preescolar.

93
13

�Referencias
Aguado, M. y Villalba, M. (2020). La ilustración como
recurso didáctico. Dialnet. https://dialnet.unirioja.

Fernández, M. (2015). Diseño gráfico para la educación
infantil. Editorial UOC.

es/descarga/articulo/7653710.pdf
Frascara, J. (2000). Diseño gráfico para la gente:
Ambrose, G. y Harris, P. (2011). Fundamentos del diseño
gráfico. Editorial Blume.

Ausubel, D. P. (1976). Psicología educativa: Un punto de
vista cognitivo. Editorial Trillas.

Comunicaciones de masa y cambio social.
Ediciones Infinito.

Gardner, H. (1993). Estructuras de la mente: La teoría de
las inteligencias múltiples. Fondo de Cultura
Económica.

Bates, A. W. (1999). La tecnología en la enseñanza abierta y
la educación a distancia. Editorial Trillas.

Berk, L. E. (2021). Desarrollo del niño y del adolescente (7ª
ed.). Pearson.

Itten, J. (2010). El arte del color. Editorial Gustavo Gili.

Larson, K. (2004). The science of word recognition or how
I learned to stop worrying and love the bouma.
Microsoft Typography. https://docs.microsoft.

Birren, F. (1950). Color Psychology and Color Therapy.
Citadel Press.

Chan, M. E. (1996). Guía para la elaboración de paquetes

94
14

com/en-us/typography/develop/wordrecognition

Lema Bonilla, L. M. y Cárdenas Quintana, R. B. (2024).

de materiales didácticos orientados al estudio

Estrategia didáctica basada en la ilustración

independiente. Instituto Latinoamericano de la

para favorecer la lectura en alumnos de segundo

Comunicación Educativa (ILCE).

grado. Maestro y Sociedad, *22*(1), 286-298.
https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/

Coll, C. (2001). Los contenidos en la reforma: Enseñanza

MyS/article/download/6778/8198/23982

y aprendizaje de conceptos, procedimientos y
actitudes. Aula XXI Santillana.

Lidwell, W., Holden, K., &amp; Butler, J. (2015). Universal
Principles of Design (2nd ed.). Rockport

Costa, J. (2012). La imagen corporativa: Teoría y práctica de

Publishers.

la identificación institucional. Gustavo Gili.
Lupton, E. (2010). Thinking with Type: A Critical Guide for
Cuéllar, J. A. (2013). Ilustración, una forma de expresión,
un lenguaje en el aula. Biblioteca Digital

Designers, Writers, Editors, &amp; Students (2nd ed.).
Princeton Architectural Press.

USB. https://bibliotecadigital.usb.edu.co/
bitstreams/306db711-420b-46ab-965d8cb1a03c1217/download

Mayer, R. E. (2010). Aprendizaje con multimedia: La
influencia de la modalidad, la contigüidad
y la coherencia. Revista de Psicología

Díaz Barriga, F. (1998). Estrategias docentes para un
aprendizaje significativo. McGraw-Hill.

Díaz Barriga, F. (2001). Elementos para la evaluación del
diseño instruccional de materiales didácticos

y Educación, 5(1), 87-100. https://
revistadepsicologiayeducacion.es/pdf/5.pdf

McCloud, S. (1993). Understanding Comics: The Invisible
Art. William Morrow Paperbacks.

impresos orientados al aprendizaje significativo.
Revista Tecnología y Comunicación Educativas,
*16*(33), 45-67.

Montessori, M. (1967). Manual práctico del método (2a ed.).
Editorial Araluce.

�Montessori, M. (1983). El secreto de la infancia. Editorial Diana.

Moreno Guaicha, J. A. y Mena Zamora, A. A. (2020).
Contribuciones del pensamiento ilustrado y la teoría
crítica a la filosofía de la innovación educativa. En
M. A. Herrera (Ed.), Filosofía de la innovación y de
la tecnología educativa (pp. 125–160). Editorial
Universitaria Abya-Yala. https://www.researchgate.
net/publication/354581915

Munari, B. (2005). Diseño y comunicación visual. Editorial
Gustavo Gili.

Palacios, J., Marchesi, Á., &amp; Coll, C. (Comps.). (1999). Desarrollo
psicológico y educación. 1. Psicología evolutiva.
Alianza Editorial.

Pozo, J. I. (2016). Aprendices y maestros: La psicología cognitiva
del aprendizaje (3ª ed.). Alianza Editorial.

Solovieva, Y. (2018). El dibujo como actividad formativa en el
preescolar. Editorial Trillas.

Valls, E. (1998). Los procedimientos: Aprendizaje, enseñanza y
evaluación. ICE-Horsori.

Van Dijk, T. A. (1983). Strategies of discourse comprehension.
Academic Press.

15
95

�Valentín Zapata
Martínez
Nacido en Pachuca Hidalgo, egresado de la Licenciatura en Diseño Gráfico en la Escuela Superior de Actopan de la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo. Se caracteriza por tener un
estilo experimental y técnico en el desarrollo de proyectos, los
cuales combina con creatividad y una visión innovadora. Durante
su trayectoria ha colaborado en la empresa Electrocomunica-

16
96

ciones, donde diseñó un catálogo de más de mil productos, rediseñó el logotipo corporativo y produjo materiales publicitarios
como banners, lonas y videos.

Daniela Viveros
Bautista

También trabajó como capacitador y promotor de ventas en la

Nacida en el estado de Hidalgo, donde actualmente reside, es

agencia Desarrollo Empresarial Hidalgo, participando en cam-

egresada de la Licenciatura en Diseño Gráfico por la Universidad

pañas para marcas reconocidas como Inflalandia, Tuzoofari y

Autónoma del Estado de Hidalgo. Inició su trayectoria profesional

Cinépolis. Su interés va más allá de lo tradicional, busca que el

colaborando con la Comisión de Derechos Humanos, diseñando

diseño contribuya de forma funcional y significativa en sectores

carteles y banners con un estilo expresivo y poco convencional.

como el tecnológico, educativo, social y comercial, apostando
por soluciones visuales que respondan a necesidades reales en

Su enfoque creativo es diverso, abarcando desde la ilustración

diversos contextos.

hasta la publicidad, adaptándose a distintos contextos visuales.
Actualmente colabora con la cooperativa Pacha Verde, donde desarrolla proyectos de identidad gráfica y estrategias para el posicionamiento de marca. Sus obras se inspiran en lo social, lo orgánico y lo narrativo, con una marcada sensibilidad artística.

�Miguel Hernández
Rodríguez
Docente por asignatura de la Escuela Superior Actopan desde febrero de 2008, impartiendo diversas asignaturas de nivel profesional tales como: Principios de fotografia, Fotografia avanzada,
metodologia del diseño, fundamentos de metodologia de investigación, asÍ como también Seminario de investigación I y II e Historia
del arte y el diseño. Egresado del Instituto Tecnológico Latinoamericano, obteniendo la MaestrÍa en Mercadotecnia, asÍ como también la especialidad en Publicidad estratégica.

Licenciado en Ciencias de la Comunicación por parte del Centro
Hidalguense de Estudios Superiores, y Técnico en Informática Administrativa por parte del Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de servicios 199. Se ha desarrollado principalmente como
docente en nivel superior aunque también ha impartido clases de
Producción de textos en nivel bachillerato dentro de la misma institución educativa.

17
97

�IA: Alcances y limitaciones en la
semiótica aplicada a las Artes
Visuales
Dra. Alma Lilia Méndez Ramírez

ORCID: 0000-0001-5076-746X
Universidad Autónoma de Nuevo León, Facultad de Artes Visuales alma.mendezrmr@uanl.edu.mx

2

Resumen

98

Para las artes visuales, la semiótica es una herramienta de trabajo que es
utilizada para la generación de sentido en las piezas artísticas a tra- vés
de signos como lo son: los colores o las formas, creando símbolos
artísticos que comunican mensajes en varios niveles de lenguaje como la
interpretación o la crítica.
La llegada de la Inteligencia Artificial generativa, y en los últimos años
más generalizada, modifica los procesos creativos, pero también los que
derivan del contenido semiótico. Sin embargo, es medular el elemento de
la semiosis que es el intérprete y este no se modifica, ni desaparece. Sus
aportaciones pragmáticas son la sensibilidad y experiencia. La incorporación de la IA va removiendo los quehaceres de las disciplinas en
las que se inscribe, redefiniendo fenómenos, mutándolos donde quiera
que se instala.

Palabras clave:
Inteligencia Artificial,
Arte Visual, Semiótica,
Creación.

Funciona como una herramienta para acompañar los procesos creativos
o interpretativos. No va más allá al carecer de intención, conciencia o
moralidad. Sin embargo, es imprescindible reforzar la semiótica en sus
aspectos críticos y dialógicos para sortear los desafíos éticos que encara.

�Abstract
In the visual arts, semiotics functions as a composition tool that assigns
meaning to artistic pieces through signs, such as colors, shapes and symbol , creating artistic symbols, that communicate messages on various levels of language of interpretation or critique. The emergence and recent
widespread adoption of Artificial Intelligence have modified the creative
processes but also semiotic content derived from them.
However, the element of semiosis that depends on the interpreter remains
central as it cannot be replaced; its pragmatic contributions, sensitivity and
experience and intentional understanding, persist. The incorporation of AI
gradually alters the practices of the disciplines it interacts with, redefining
and transforming phenomena wherever it is implemented, it ultimately
serves only as a tool to accompany the creative or interpretative processes.
It cannot exceed this roles, as it lacks intention, consciousness, and a moral
agency. Therefore, it becomes critical to strengthen Semiotics in its criti- cal
and dialogical dimensions to address the ethical challenges that come with
this evolving context.

Introducción
La semiótica es una ciencia de doble cara que se explica a sí misma, y a la
vez ayuda a explicar otras ciencias (Morris 1985). Esta dualidad, permite que
encontremos estudios semióticos en materias diversas. Las artes vi- suales
son de estas disciplinas que se encuentran sustentadas en la semió- tica,
tanto en la actividad creativa, como en la de interpretación. Y ambas forman
parte de los propósitos fundamentales del arte que son la función estética,
la expresiva, la social y la reflexiva.
Los aspectos semióticos como el signo, el código, el contexto y la interpretación, reflejan su importancia en la construcción de estas funciones, en
ese intercambio de sentido que se da entre lo que se crea y lo que se lee a
partir de lo creado. Así, se puede ver como existe una relación entre los
propósitos fundamentales del arte y los aspectos semióticos dado que
ambos aspectos son comunicantes.
En la actualidad esta comunicación, como otras formas de intercambio de
información, se encuentra intervenida por los cada vez más apabullantes
alcances de la IA. Sería importante revisar cómo los signos creados a través
de ésta, son interpretados y como también modela nuestras interpretaciones visuales y culturales.

Key words:
Artificial
Intelligence, Visual
Arts, Semiotics,
Creation.
3
99

�Aspectos fundamentales de la Semiótica
La semiótica estudia los signos, los significados y el sentido que se construye a partir de ellos. Los teóricos del signo, clásicos o contemporáneos, que
han estudiado a lo largo de los años esos sentidos que derivan de los
signos, coinciden en que la carga de significado es una convención, y como
tal se encuentra intervenida por aspectos culturales, sociales y tradiciones,
es decir todo lo que el ser humano utiliza para comunicarse con otros.
Se tiene por una parte el continente o el signo, por otra el contenido que es la
carga de sentido, en una tercera arista el referente o aquello a lo que se alude
por medio del signo, y por supuesto, el individuo que refiere o infiere por
medio del signo, al que denominamos intérprete y que es, básicamente, el
lector del mismo. Ya lo menciona Morris en Fundamentos de la teoría de los
signos (1985), existen tres niveles de interpretación del signo, puede ser
lógicos, contextuales y pragmáticos.

4
100

Aquí es donde, si se habla de la construcción algorítmica de la IA, los dos
primeros se pueden generar artificialmente por medio de experiencias colectivas dadas por un grupo en un momento determinado. La interpretación,
por otro lado, es el resultado de un hábito en los seres humanos y puede ser
un patrón en la IA.
En el caso de la interpretación pragmática tiene relación con el sujeto y su
bagaje, la particular dinámica con su entorno y sus relaciones. Es aquí donde se vuelve convención, donde se habla de código que comunica dentro de
una cultura. Esto precisamente no lo puede hacer la IA, podrá tener sus
aproximaciones, pero incluso por mucho que pueda acercarse no llega a
igualar la interpretación humana.

Relación entre Semiótica y Arte Visual
La relación que guardan la semiótica y el arte visual es compleja y amplia.
Ambas disciplinas están orientadas a comunicar a través de la producción e
interpretación de signos dotados de sentido.
Esta relación se da en 5 niveles: significado, lenguaje, interpretación, análisis y aplicación.
La semiótica estudia como los signos, que en caso de las artes visuales se
vuelven colores, formas, símbolos que a su vez comunican ideas, sensaciones o sentido. El arte se vuelve un sistema de signos, susceptible de ser
cargado de significados estéticos, culturales y sociales.

�Además, las diversas disciplinas como la pintura, la fotografía, el cine, la
escultura, por ejemplo, tienen su propia lingüística dada por los aspectos
como la composición, perspectiva, textura, luz, color, que van coexistiendo
en un contexto creado para dar un mensaje específico.
La interpretación se encuentra intervenida por la cultura, contexto y experiencia de quien realiza la acción de descifrar o traducir los signos presentados en el arte visual. Por esta situación puede haber múltiples lecturas
sobre una misma pieza.
En el análisis semiótico, el signo, según sugiere Eco (2000), puede ser denotativo y connotativo, es decir fácilmente alude a lo que representa o puede,
en unión a un contexto determinado, referirse a algo completamente diferente de lo denotativo. Y éste último campo de sentido es construido a partir
de una necesidad comunicativa.
En el mundo del arte esa necesidad de comunicar hace de la semiótica un
elemento imprescindible en la creación, pero también para su interpretación, análisis y teorización.

IA y Semiótica
La llegada de la IA también ha tocado en la última década a la semiótica de
múltiples maneras, como se mencionó inicialmente, le ha servido para
explicarse como ciencia y para crearse. En ambas disciplinas se crean significados, que a su vez integran lenguajes y producen en la mente de los
individuos representaciones y mensajes.
Primeramente, todos los constructos de la IA son nuevos signos erigidos a
partir de la lengua. Es así como nace el signo mítico, según Barthes (2010), el
mito es una construcción del lenguaje donde a un signo lingüístico o representacional conocido se le agrega un nuevo significado desprendiéndose de él un concepto nuevo. Si en ese tiempo, Barthes, nos hablaba del
Signo Mítico, hoy en día, si se aplica su lógica utilizada para explicar el mito,
estamos ante la creación de un nuevo signo que podría bien llamarse Signo
Algorítmico o Signo Mítico Artificial. Así como durante tanto tiempo se ha
estudiado el mito, también se puede analizar el SMA.
Entonces también es posible analizar estos signos creados a partir de la IA en
el ámbito de la producción de sentido en nuestra cultura, cómo se interpretan, y de qué forma comunican las ideas y los valores que como sociedad se aprecian o deprecian.

5
101

�También se encuentra un espacio de aplicación en el análisis de la interrelación entre los entornos digitales y los seres humanos. ¿Cómo se da el
intercambio de información en estos nuevos espacios que Lotman (1996)
llamaría las semiósferas?. ¿Dónde se encuentra el ser humano? Sintiéndose como extranjero en la periferia, o haciendo de traductor para quienes se
acercan a esos subgrupos o subculturas con las que se convive de manera
cotidiana. A pesar de que ya han pasado décadas de la llegada de la IA, los
humanos se sienten desplazados o marginados, como si ésta fuera a colonizar el espacio profesional, social o cultural, y esto lo deja a la defensiva.
Y en lo que respecta a la semiótica, el intérprete sigue siendo su foco, esta
ciencia se basa en el motivo y la experiencia del ser humano. Por supuesto
que la IA puede interpretar signos, pero no puede pasarlos por el tamiz de la
sensibilidad, la experiencia, la emoción, y el sentimiento como lo hace el ser
humano. Este es uno de los puntos a favor en el debate IA vs. Humanos.
Porque la semiótica puede valer también, para esclarecer los giros, información e imágenes, que se despliegan en los entornos digitales de manera
masiva desentrañando las nuevas formas de poder simbólico.

66
102

Entonces lo que se propone es la articulación de la semiótica y la IA, por- que
en conjunto pueden analizar grandes grupos de signos para apoyar la
interpretación reflexiva y profunda de los mensajes digitales, concertando a
una representación del conocimiento y la comunicación. Manteniendo su
característica de ciencia dual, la semiótica adapta y se adapta a esta nueva
era digital.
Los tintes más importantes en la creación de signos visuales a partir de la IA
no sólo apuntan a reproducir imágenes a partir de algoritmos, sino a la
generación de nuevas formas de estructurar los mensajes visuales y, por lo
tanto, a nuevos lenguajes que abordan a la cultura, valores, arte y comunicación de la sociedad. Por mencionar algunos, hablemos de estos seis:
Generación instantánea de signos visuales que antes no existían, a partir de
textos. Donde los modelos tecnológicos crean imágenes acoplando formas y
alusiones culturales de manera original, respondiendo a las solicitudes del
usuario.
Constitución de un nuevo método de creación donde el individuo puede
proponer el motivo a partir de su experiencia al solicitar a la IA, la creación
del nuevo formato visual concretando un nuevo hacer en coautoría.

�Transformación del lenguaje visual al globalizarlo con la utilización de los
signos, imágenes culturales, mundiales, con que son alimentados los modelos de la IA. La tendencia es proyectar ese lenguaje al infinito del universo
visual.
Creación de nuevos debates semióticos en torno a lo real, lo inédito, o lo
humano en la artificialidad de las imágenes creadas por la IA.
Interpelación ética sobre la manipulación de la conducta social a partir de
signos, sesgos culturales al alimentar los modelos de IA y el uso legal de
imágenes. La semiótica debe cuestionar cómo son percibidos de manera
colectiva los productos derivados de este tipo de generación de signos
El bucle intérprete y generadora de signo, aunque mecánico en el reconocimiento de signos, y además carece del tamiz de la experiencia humana, la IA
puede realizar ambas funciones.
Y no sólo esas, sino que también extiende las probabilidades artísticas y de
comunicación, revalora la figura del creador, el intérprete y la representación.

Limitaciones de la IA ante la Semiótica
Como se ha apuntado con anterioridad, el intérprete utiliza su experiencia, su
contexto, los motivos e intenciones para dar lectura al signo. Sin embar- go,
a partir de la cada vez más frecuente utilización de la IA para la crea- ción de
signos, se han desarrollado modelos más rápidos para la lectura e
interpretación de lo generado. Estos nuevos desarrollos tecnológicos tocan
puntos críticos en cuanto a la ética y a la comunicación de esos nuevos significados (Santaella, Kaufman, 2020).
Cuestiones que tienen que ver con la lectura algorítmica masiva y la mediación de semiótica de contenidos, están relacionados con la parte técnica
que proporciona la IA, que es innovadora, globalizada y con posibilidades
infinitas entre otros atractivos. Sin embargo, en cuanto al sentido humano,
existe parcialidad en la lectura, no se puede reemplazar de la ecuación la
comprensión, el aporte de su experiencia o intencionalidad.
Consideramos que las principales limitantes de la IA se encuentran ligadas
a las características inherentes al ser humano, en la cuestión emocional y
afectiva, ya que esta tecnología en la creación y lectura de signos carece de
semántica de la interpretación, de intencionalidad y experiencia. Existe

7
103

�también un abismo cultural y simbólico, un sesgo ante la connotación y la
ambigüedad. Se encuentra supeditado al entrenamiento, no posee moralidad, conciencia, ni memoria intrínseca; y finalmente reduce el signo, con
toda su riqueza semántica y pragmática, a simples notas sintácticas.
Es tan objetiva que no “entiende” el chiste, puede contarlo, más no lo comprende. Lo mismo para la ironía, el doble sentido o la mayoría de las figuras
retóricas. Ni qué decir de aspectos culturales que se encuentran intervenidos por la tradición, la costumbre y el uso. Por tal razón la IA debe considerarse como un instrumento de trabajo y de análisis suplementario, es ahí
donde radica su utilidad y verdadero valor.

El propósito del Arte Visual se mezcla con la IA
Regresando al tema que compete, que se refiere a lo artístico y lo visual, se
distinguen 4 funciones esenciales del arte, que son la estética, la comunicativa, la cultural y la formativa. El cometido de cada una de ellas se
encuentra asociado intrínsecamente a la semiótica. Tal como se ha venido
implicando, también es posible asociarlo a la IA.
8
104

El arte, dice Lotman (2018), se vuelve texto que puede ser leído por medio de
signos y significados, la cultura también puede ser leída como si de un libro
se tratara. La parte formativa y comunicativa del arte va en función de los
mensajes que transmiten. Y es justo con lo que trabaja la IA, con signos,
significados, mensajes que son intercambiados por canales diseñados para
ello.
Una disciplina como la estética, con sus teorías filosóficas y categorías,
atiende a juicios que son enunciados por medio de la descripción textual. Y
entonces habría que aludir a la función generativa de la IA a la que se le
puede solicitar el diseño minuciosamente detallado.
Considerar la armonía, la expresión sensorial, la belleza, teorías de color y
del diseño, la sintaxis visual, mencionar a Dondis, a Berger, Boticelli, Miguel
Ángel, Benjamin, Adorno. Que comunique o exprese ideas o emociones determinadas, que refleje identidad, tradiciones o problemáticas sociales. Las
funciones del arte pueden también responder a los algoritmos utilizados en
la IA.

�Ética y Semiótica en los entornos digitales de la IA
Estará el lector de acuerdo en que la masividad inherente a la tecnología con
que se ha desarrollado la IA, la lleva a tener una participación activa y
constante en la producción de signos que influyen profundamente en las
culturas y sociedades en las que se inscribe, es un mediador, un agente. Y
como tal conlleva responsabilidades en cuanto a la manipulación y el sesgo. ¿A quién se le atribuyen? ¿Hoy en día una simple leyenda de advertencia, de que puede contener errores, es suficiente?
Qué se hace ante miles de imágenes que nos llegan diariamente en tropel y
que se nos presentan como reales. Cuántas de esas miles de ocasiones, es
posible detenerse a constatar su veracidad. Mientras tanto, según la Gestalt
ya hicieron su impronta en nuestro cerebro.
Al recordar el escándalo de los discursos setenteros y ochenteros de la manipulación de la mente por medio de la publicidad subliminal, donde se percibía como una violación y hasta cierto punto algo criminal. Pues ahora se ve
como un ofensa también los fakenews o incluso, sin tener datos falsos los
contenidos generados por IA, se consideran espurios.
Los entrenamientos que se hacen para la IA se toman de la información
existente sobre un tema y obviamente esto tiene un sesgo que puede representar hegemonías o convencionalismos dominantes, como cuestiones
raciales, de género o culturales, e invisibilizar lo no dominante.
Como se ha cuestionado en párrafos anteriores, ¿A quién se le atribuye la
responsabilidad de un nuevo SMA (Signo Mítico Artificial), ante quien se denuncia el engaño o el error? Aquí entran elementos de derechos de autor,
creatividad y valor si se habla de obras artísticas.
En lo que respecta a la privacidad, ¿a dónde van a parar los mensajes y
comportamientos digitales, con que se alimenta a la IA diariamente por
trabajo, educación o entretenimiento? Se vuelven parte de un ciclo sin fin,
son al mismo tiempo materia prima, producto, y nuevamente materia prima. ¿En qué dimensión reside lo personal de una búsqueda en la red, o de las
conversaciones familiares o interpersonales? Esto significa la pérdida de
soberanía y libertad de comunicación, y simplemente el humano no está
preparado para contenerlo.

9
105

�Éticamente hablando, hay varias implicaciones importantes, sin caer en el
pensamiento conspiranóico, como la pérdida de referencias (Manovich,
2019). La tendencia ante el entrenamiento de los modelos de IA, es la multiplicidad de fuentes que provienen en cascada de otras fuentes, donde se va
perdiendo el matiz real de la información.
Pensando en la analogía con el original y la copia, de la que se hace otra
copia y otra y otra. Dónde quizás una de las copiadoras utilizadas no funcionaba bien, no tenía suficiente tinta o tenía el cristal de exposición sucio. Se
puede comparar mentalmente los ejemplos.
Por otra parte, al igual que sucedió con los mass media a mediados del si- glo
pasado, las compañías digitales se encuentran en manos de un sector
económicamente dominante, lo que les adjudica un poder político a dichas
empresas, pudiendo controlar las narrativas supremacistas.
Especialmente cuando los modelos de la IA interpretan los signos en lugar
del humano, volviéndolo acrítico y pasivo como señalaba en su tiempo Umberto Eco en su libro Apocalípticos e integrados (2023), prediciendo nuestras selecciones y reacciones.
10
106

Si reflexionamos sobre esto, vemos como se afecta la confianza que ponemos en lo creado o interpretado por medio de IA. Para evitar esto debemos
consolidar el universo semiótico con un cariz dialógico, libre y crítico.

�Conclusiones
Para el arte visual, la semiótica resulta sustancial, tanto para crear, como
para interpretar piezas artísticas. Los elementos que derivan de su estudio
como son: el signo, código, contexto o interpretación mantienen una relación intrínseca por su naturaleza comunicativa, con la función estética, la
expresiva, la social y la reflexiva, fundamentales en el arte. Actualmen- te
este vínculo se ha transformado por el influjo de la IA, en la generación como
en la lectura de las obras artísticas.
La competencia de la semiótica a la luz de la IA no cambia, se adapta a las
necesidades de comunicación actuales. Aunque los elementos del proce- so
sígnico, por sus características pueden ser traducidos a algoritmos para
crear sentido, el intérprete del que habla Morris sigue intacto, sobre todo en
el área de la pragmática. Esa que echa mano de la experiencia individual en
un tiempo y espacio determinados, es puramente humana
La carga de sentido comunicada a través de signos artísticos como los colores, formas y símbolos en el arte visual, la encontramos en varios niveles de
comunicación: el significado, lenguaje, interpretación, análisis y aplica- ción
del arte. Lo que connotan o denotan es esencial para interpretar y ana- lizar
la intención artística.
En el lapso de tiempo que el humano ha estado coexistiendo con la IA ha sido
testigo de cómo se han creado nuevos campos de estudio tanto para la
semiótica como para el arte visual. También se ha atestiguado el nacimiento del Signo Mítico Artificial (SMA) que redefine el sentido en el arte y la
cultura digital; por ejemplo: en los valores e ideas que éstos comunican, la
manera en que se reciben en los subgrupos comunicativos en que se da la
interacción, el modo en que el humano se siente amenazado por la tecnología.
También se comprueba día a día que el intérprete, el de la sensibilidad y experiencia humana, sigue y seguirá manteniéndose como el eje central de la
semiótica. Es importante entender que de esta interrelación entre la semiótica y la IA es posible estudiar de manera crítica, los mensajes digitales y las
nuevas formas de poder simbólico. También debemos asimilar los alcances
de estas nuevas relaciones en el aspecto de la globalidad, la ética, estética,
así como la autoría.

11
11
107

�La experiencia o la intencionalidad aún no puede generarse o interpretarse
por medio de la IA, ésta puede ofrecer inmediatez, globalidad o innovación,
pero adolece de semántica, deducción, entendimiento, consciencia, moralidad o comprensión, restringiendo el sentido a lo sintáctico.
Debido a esto, la IA debe ser considerada como una herramienta para el
análisis semiótico y artístico, y como potencializador de posibilidades creativas y reflexivas del arte contemporáneo.
La IA por su repercusión global, se ha instituido como un factor impulsor de
la producción de signos que conforman la cultura digital global, pero esto
trae a colación las implicaciones éticas tales como: manipulación, sesgo y
originalidad.
Los modelos con que son entrenados los generadores de IA, pueden reproducir parcialidades, hegemonías o invisibilizar sectores, grupos o minorías.
También acrecentar la duda sobre lo original y la disminución de la calidad
del mensaje sobre la copia de la copia, la dilución de las fuentes originales y
la concentración del poder simbólico.

12
108

Las artes visuales son de las disciplinas que se tocan por la semiótica y la IA,
tanto en la parte de la creación, como en la parte de la interpretación. Es
importante poner atención a los productos visuales creados a través de la IA,
a su interpretación a través de estos modelos para entender como dicha
tecnología media nuestras interpretaciones visuales y culturales. La propuesta es reforzar la semiótica en el aspecto crítico y dialógico que oriente
la reflexión, interpretación y juicio humanos.

�Referencias
Barthes, R. (2022). Mitologías. Madrid. Editorial: Clave Intelectual.

Eco, U. (2023). Apocalípticos e integrados. Barcelona. Editorial
Lumen.

Eco, U. (2018). Tratado de semiótica general (5ª ed.). Barcelona.
Editorial Debolsillo.

Lotman, I. M. (2018). La Semiósfera I : Semiótica de la cultura y del
texto. Madrid. Ediciones Cátedra.

Manovich, L. (2019). AI Aesthetics. Moscow: Strelka Press.

Morris, C. (1994). Fundamentos de la semiótica. Ed. PlanetaAgostini

Santaella, L. Kaufman, D. (2020) A inteligência artificial generativa
como quarte ferida narcísica do humano

Dra. Alma Lilia
Méndez Ramírez
Dra. Alma Lilia Méndez Ramírez es Doctora en Artes y Humanidades por el Centro de Estudios Multidisciplinarios en Artes y Humanidades. Línea de Generación y Aplicación de Conocimiento:
Imagen, Creación y Educación. Licenciada en Ciencias de la Comunicación con especialidad en Publicidad, Maestra en Artes con
acentuación en Educación por el Arte.

Certificación como Promotora y Gestora Cultural por la SEP y el
Consejo para la Cultura y las Artes. Actualmente es Profesora de
Tiempo Completo en la Facultad de Artes Visuales de la UANL
en las Licenciaturas de Artes Visuales y de Lenguaje y Producción Audiovisual. Es miembro del Cuerpo Académico “Imagen y
Educación”, en proyectos de investigación y difusión de las artes
visuales y la educación artística. Además, es Responsable del Investigación y Cuerpos Académicos de la misma dependencia.

109

�La influencia del método ruso
en el panorama musical de los
últimos 30 años
en la Facultad de Música de la UANL, analizada a través
de Mesa Redonda
Martha Paola Garay Mendoza

Serguei Tibets

ORCID: 0000-0001-5237-8601,
ORCID: 0000-0001-6079-5202,
Universidad Autónoma de Nuevo León, Facultad deUniversidad
Música, martha.garaymnd@uanl.edu.mx
Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Música, serguei.
tibets@uanl.edu.mx

Antonina Dragan
2
110

ORCID: 0000-0001-7877-635X,
Universidad Autónoma de Nuevo León,
Facultad de Música, antonina.
dragangr@uanl.edu.mx

Resumen
El estudio examina la influencia del método ruso en la formación musical de
la Facultad de Música de la UANL, durante las últimas tres décadas, a través
de una mesa redonda con especialistas. Se identificaron aportes técnicos,
pedagógicos y culturales adaptados al contexto local, así como las
percepciones de docentes, egresados y estudiantes sobre su aplicación. La
investigación se diseñó bajo un enfoque cualitativo fenomenológico con
apoyo cuantitativo no experimental, centrado en el análisis de preguntas y
respuestas que revelan las características esenciales del método ruso, su
implementación y los retos enfrentados en México.
Palabras clave:
Método ruso,
enseñanza musical,
pedagogía, técnica
pianística, formación
artística.

Un aspecto relevante fue el papel de profesores cubanos llegados en los
años noventa, recién egresados del Instituto Superior de La Habana, quienes compartieron su experiencia juvenil con el método y su adaptación en
Monterrey. Finalmente, la mesa redonda se valoró como técnica histórica y
simbólica que, en la actualidad, sigue siendo un espacio significativo para el
intercambio de ideas.

�Abstract
This study examines the influence of the Russian method on musical training at the Faculty of Music of UANL over the past three decades, through a
roundtable with specialists. Technical, pedagogical, and cultural contributions adapted to the local context were identified, along with the perceptions of teachers, graduates, and students regarding its application. The research was designed under a qualitative phenomenological approach with
non-experimental quantitative support, focusing on the analysis of questions and answers that reveal the essential characteristics of the Russian
method, its implementation, and the challenges faced in Mexico.
A relevant aspect was the role of Cuban professors who arrived in the 1990s,
recently graduated from the Higher Institute of Havana, and who shared their
youthful experiences with the method and its adaptation in Monterrey.
Finally, the roundtable was valued as a historical and symbolic technique
that continues to serve today as a meaningful space for the exchange of
ideas.

Keywords:
Russian method,
musical teaching,
pedagogy, piano
technique, artistic
training.

111

Introducción
Durante las últimas tres décadas, la Facultad de Música de la Universidad
Autónoma de Nuevo León (UANL), ha vivido una transformación constan- te
en sus enfoques pedagógicos, reflejo de la interacción entre tradiciones
musicales globales y contextos locales. Entre estas influencias destaca de
forma significativa el método ruso, reconocido por su exigencia técnica, enfoque disciplinario y visión integral del desarrollo artístico. El método ruso se
consolidó históricamente a través de figuras como Heinrich Neuhaus, quien
formó a pianistas emblemáticos del siglo XX, y por instituciones como el
Conservatorio de Moscú y la Escuela Gnessin. Su legado metodológico ha
trascendido fronteras, influyendo en conservatorios de todo el mundo, incluyendo Latinoamérica.
Una de las obras más conocidas; El arte del piano, plantea y desarrolla el
pensamiento pedagógico y filosófico sobre la interpretación pianística. “El
arte del piano no consiste en tocar muchas notas, sino en decir algo a través
de cada una de ellas” (Neuhaus, 2001, p.24).

�En el caso específico de la UANL, diversos docentes formados en Europa del
Este y en contacto directo con esta corriente han contribuido a su incorporación parcial o indirecta en el currículo. Por esta razón, se llevó a cabo una
mesa redonda con la participación de docentes, egresados y estudiantes,
con el fin de explorar la presencia actual del método ruso en la práctica
académica, técnica e interpretativa dentro de esta facultad.
En particular, al hablar de la metodología rusa a lo largo de estas 3 décadas
se puede observar la ardua labor de los catedráticos extranjeros al coordinar con buen desempeño a los catedráticos mexicanos. La coordinadora del
área de piano en la Facultad de Música de la Universidad Autónoma de
Nuevo León en la ciudad de Monterrey, cree que es crucial aportar las bases
históricas conceptuales y metodológicas sobre las cuales se construye la
enseñanza del piano en la región del noreste del país.

112 4
4

Además, es también de gran relevancia pedagógica mencionar los hallazgos sobre los aspectos contextuales de los compositores, en los que ella
hace énfasis en su enseñanza pianística cotidiana. Dragan (2015) menciona que para entender mejor la interpretación de los estilos de la música, es
necesario el análisis, y esto solo se logra instruyendo a los estudiantes en la
práctica diaria de la lectura.
La mesa redonda funge en su interacción entre docentes y estudiantes para
lograr acrecentar los aprendizajes o conocimientos nuevos a través de diálogos y temas de discusión, es importante generar este tipo de técnicas para
que en la práctica diaria y profesional sea de gran beneficio para la
institución educativa. La mesa redonda se llevó con total entrega y dedicación, para lograr comprender el origen del método ruso en la Facultad, y
cómo se ha logrado expandir a través de los diferentes egresados que han
sido exitosos al incorporar esta técnica metodológica y las nuevas formas de
aprender mediante los profesores de origen ruso y cubano.

Fundamentación teórica
En primera instancia, es importante resaltar la realización demesas redondas dedicadas al diálogo en el ámbito de la investigación dentro de las instituciones educativas porque son una técnica de comunicación académica.
Generalmente es usada para recolectar datos sobre opiniones y discusiones
sobre un tema de interés para la comunidad educativa. Nació y se popularizo en el siglo XX sobre todo en Europa y Estados Unidos, en espacios académicos, periodísticos y culturales. Este concepto se inspira categóricamente
en la Mesa Redonda del Rey Arturo en Inglaterra en la época medieval, en
donde todos los caballeros eran iguales y no había un “líder visible”, pos-

�teriormente se utilizó como recurso moderno de discusión. Por otra parte, la
literatura medieval europea, habla sobre los relatos del rey Arturo en el siglo
XII en delante. “La mesa redonda fue mencionada por primera vez en el
Roman de Brut (1155) de Wace, donde se cuenta que el Rey Arturo man- dó
construir una mesa redonda para que ninguno de sus barones pudiera
reclamar mayor jerarquía que los demás.” (Enciclopedia Británica, 2024).
Dentro de sus características principales existe cierta organización que incluye:
1. Igualdad simbólica
La mesa redonda era para que ningún participante se sentara en una posición más alta o de mayor rango que otro. Incluso el propio Rey ocupaba un
lugar como uno más.
2. Número variable
En algunos relatos se describe que eran 12 caballeros, incluso desde 24
hasta 150.
3. Reglas de honor
Defender a los débiles u oprimidos, ser leales al Rey y a su justicia, mantener
pureza moral, y buscar el Santo Grial como meta espiritual.

4. Juramentos solemnes
Los caballeros juraban en ceremonias anuales servir al bien común y no tener una actitud egoísta y ambiciosa.
5. Códigos de combate
No pelear por odios personales, sino por causas justas.

Actualmente la mesa redonda es una dinámica grupal muy eficiente en el
que se aborda el análisis para temas de interés mutuo. Como ya se mencionó en la historia, permite que cada opinión sea escuchada y considerada.

113
5

�Figura 1. Imagen de mesa redonda del siglo XII Rey Arturo

Fuente: Pinterest

Las características de la mesa redonda en época moderna
Nueva Escuela Mexicana (2025)
1. Participación igualitaria

114 6
6

La educación superior ha vivido un proceso de crecimiento a lo largo de los
años, produciéndose una diversificación en el eje social y aumento dem a trícula, lo que conlleva la inclusión de otros sectores sociales, arrastrando
un mayor número de estudiantes con problemas de salud mental. La transición de los jóvenes a un establecimiento educativo hacia la universidad,
constituye un cambio muy importante, tanto en términos sociales y académicos. El sistema universitario requiere un perfil de mayor autonomía,
además un justo equilibrio del tiempo personal, seguridad en la toma de
decisiones y adaptación a la nueva cultura disciplinaria, lo cual afecta su
estilo de vida (Trunce, Villarroel, Arntz, Muñoz, Werner, 2020).
2. Moderador
Se encarga de dar el tiempo en partes iguales a los participantes y guiar los
temas con preguntas, para mantener el enfoque temático con practicidad y
elocuencia.
3. Diversidad de perspectiva
Se busca enriquecer con variedad participativa y con posturas diferentes
para potenciar el tema.

�4. Estructura flexible
Aunque existe un formato preestablecido, se puede adaptar a las necesidades del grupo y del tema en discusión. Promueve la escucha activa; que
exista un intercambio significativo de opiniones con base en el respeto mutuo.
Objetivos de una mesa redonda:
a)

Explorar un tema permite ahondar en lo que se desea investigar.

b)

Fomentar el diálogo constructivo para eliminar barreras comunicativas.

c)

Generar ideas nuevas con base en soluciones retadoras y creativas.

d)

Democratizar puntos de opinión, formar acuerdos generales oen
pares.

e)

Construir vínculos, establecer redes de apoyo entre
profesionales para posteriores eventos de otros temas.

Figura 2. De Izquierda a derecha; M.A. Savón Favier, Dr. Serguei Tibets, Dra. Antonia Dragan,
M.A. Maritza Puig. Sala de Ensayos Corales. Fuente: Facultad de Música de la U.A.N.L.

115
7

�El método ruso en la enseñanza musical se caracteriza por su minuciosidad
técnica, énfasis en el sonido, y desarrollo de la expresividad. Según Heinrich
Neuhaus (2013), “el arte de tocar el piano es el arte de pensar con las manos”, una frase que sintetiza la idea de que la técnica no es un fin en sí, sino
una herramienta para comunicar. Por su parte, Boris Berman (2000) destaca que “la escuela rusa ha producido artistas con una fuerte personalidad
musical, derivada de una formación rigurosa”.
Desde 1903 y 1905 Anna Yésipova publica el tratado de la Escuela Pianística,
este contiene fundamentos en los que se describe la posición del cuerpo,
brazos, toque de los dedos sobre las teclas, uso del pedal y la ejecución de
ejercicios técnicos como los son; escalas, arpegios y acordes. También
incluye el adiestramiento de los modos de articulación que están impresos
en las partituras, de los más comunes son el staccato y legato,se añade la
importancia sobre la escucha activa del estudiante en la ejecución de sus
obras artísticas.

116 8
8

Esta metodología siempre se ha enfocado en la perfección de todos los aspectos a evaluar, invitando al estudiante a que sea parte de la gestión al
momento de comprender sobre la importancia que debe generarle su propia interpretación, para que desarrolle autocrítica y a partir de ese fundamento, logre mejorar su interpretación.
Al hablar de la enseñanza, en particular de la metodología rusa, en espe- cial
del piano en la Facultad de Música, se enfatiza el corregir el ataque de los
dedos sobre las notas debido a que, dependiendo de ese movimiento y sus
características de fuerza, peso y relajación, es como se podrá mejorar la
producción del sonido. Otro aspecto importante y que es relevante en esta
investigación, es que se refuerza la teoría del transfer cultural, entendida
como el proceso mediante el cual se adaptan contenidos pedagógicos de
una cultura a otra. Esta perspectiva permite comprender cómo un enfoque
desarrollado en un contexto soviético puede ser adaptado al panorama
musical mexicano.

Metodología
Este estudio adopta un enfoque cualitativo de tipo fenomenológico no experimental con confirmación cuantitativa descriptiva. La técnica principal
utilizada fue la mesa redonda académica, conducida por la moderadora M.E.
Martha Paola Garay Mendoza, especialista en pedagogía musical. Par-

�ticiparon cinco expositores: la Dra. Antonina Dragan, el Dr. Serguei Tibets, la
M.A. Maritza Puig, el M.A. Noel Rafael Savón Favier y el M.I. Fausto Aguirre no
asistió. La asistencia fue de 35 personas, lo que representa un 58.3% de
ocupación en una sala con capacidad para 60.

Figura 3. Asistencia a mesa redonda para un total de 60 personas. Fuente: Elaboración propia

Algunas de las preguntas abordadas durante la mesa redonda fueron:
1. ¿Cuáles son las características principales del método de la
rusa y cómo es la participación de los estudiantes en Monterrey?

escuela

Responde la Dra. Antonina, mencionando que en Rusia en su época de
crianza, el abordamiento era primeramente con una visita del Gobierno con
Profesores expertos en el área de música. Posteriormente seleccionaban a
niños de Nivel Preescolar con base en la observación de ciertos aspectos
motrices y del canto, después había un procedimiento de pasos escalonados por nivel en donde el pase era de 90, además eran evaluados sobre un
compendio de actitudes y habilidades que el estudiante debía poseer; conocimiento musical, facilidad de interpretación, exámenes armónicos, idioma ruso y la historia del país.
Con los estudiantes seleccionados se acudía a una escuela especial para
abordar la experiencia sobre la música y el instrumento elegido para cada
infante.
El nivel inicial era clave, posteriormente conforme el estudiante crecía, se
aumentaba el grado de dificultad, cambiaba a nivel intermedio hasta lograr
culminar la carrera profesional como intérprete.

117
9

�Responde el Dr. Tibets, que comenzó con la música desde los 8 años en Bielorrusia de la misma forma que la profesora Antonina; iban a las escuelas los
profesores especializados en música a reconocer el talento en los niños
más pequeños; cuando fue seleccionado les platicó a sus padres yle dieron
la autorización, a partir de ahí fue que concluyó con una maestría en acordeón, no sin antes mencionar que previamente tuvo que realizar un examen
de admisión para entrar al Conservatorio de San Petersburgocon una competencia de 25 seleccionados de los cuales al final solo habría lugar para 5.
El costo de la escuela era mínimo debido a que era un programa subsidiado
casi en su totalidad por el gobierno, en esta época fue cuando estaba la Perestroika; recordemos que fue un conjunto de reformas políticas, económicas y sociales impulsadas por Mijaíl Gorbachov, líder de la Unión Soviética
(URSS), a partir de 1985.
La palabra Perestroika en ruso (перестройка) significa “reestructuración”, su
objetivo principal era modernizar y reformar el sistema comunista so- viético,
que estaba en crisis. Por lo tanto, la Perestroika fue una estrategia política de
cambio aplicada dentro de la ideología socialista, para intentar modernizarla
y hacerla más eficiente.
118 10
10

A partir del año 92, llegó a Monterrey y ha trabajado desde entonces en la
Facultad de Música y también para proyectos del gobierno del estado, por
ejemplo, dando conciertos didácticos a escuelas públicas en bibliotecas y
teatros, para buscar estimular la participación a edades tempranas. En el
área de acordeón se ha ido poco a poco reestructurando el programa, en
relación con la respuesta de los alumnos de la Facultad de Música ha sido
muy positiva en relación a los concursos de solfeo, los cuales ha organizado
durante varios años consecutivos, demostrando así que la metodología de
enseñanza Memosolf de su autoría, ha sido crucial para el mejoramiento del
nivel interpretativo de todas las áreas de instrumento.
Se describe a la metodología rusa, fundada sobre principios básicos con
disciplina de estudio, asistencia y respeto a los profesores, los cuales son
expertos en el área musical.
Sobre la participación de los estudiantes en Monterrey, N.L. se ha tenido que
adaptar a lo largo de los años a este sistema de una manera paulatina, además se ha logrado formar estudiantes con altos estándares de nivel internacional, tales como Bárbara Prado y Rodolfo Cázares entre muchos otros,
los cuales han pisado escenarios importantes con excelentes resultados.

�A continuación, se muestran 3 gráficas de estudiantes formados a través de
este sistema a nivel nacional e internacional en el área de Piano:

Figura 4. Estudiantes destacados sobre
una muestra de 100 en los años 19952025. Fuente: FAMUS (2025).

Figura 5. Estudiantes destacados
en los años 1995-2010, a nivel
internacional. Fuente: FAMUS

119

(2025).

Figura 6. Estudiantes destacados sobre
la muestra de 71 en los años 2010-2025, a
nivel nacional e internacional. Fuente:
FAMUS (2025)

El 29% en la Figura 4, son estudiantes que no lograron titularse. En la Figura 6 , vemos estudiantes titulados en Monterrey y especializado en Estados
Unidos (33.90%) , el 20.30% titulados en Europa. El 45.80% son quienes se
especializaron en territorio nacional.

�2. ¿Qué experiencias de la metodología rusa han tenido los profesores cubanos en las instituciones de La Habana y cómo la han implementado al
llegar a Monterrey?
Responde M.A. Savón Favier, que en 1959, Cuba se estructuró con el sistema
educativo musical ruso, pero con algunas variantes, ya que había planta de
catedráticos españoles. Posteriormente Cuba cambia el régimen de capitalista a socialista y es cuando se comienza a recibir ayuda metodológica en
ciertas áreas tales como el circo, el teatro y más enfatizado en la música.
Este sistema se nacionalizó y estandarizó con diferentes niveles y comenzaban en la música desde edad preescolar.

120 12
12

Hablando de los retos desde su arribo a Monterrey, fue que se percató de que
los niveles presentaban una falta de delimitación adecuada en cuanto al
adiestramiento musical, eso era por que comenzaban en un nivel inicial y no
había un seguimiento estrictamente marcado; posteriormente solo muy
pocos estudiantes ingresaban a la licenciatura. Su primera experiencia con
algunos alumnos de nivel licenciatura fue que venían con poco baga- je
sobre la música a diferencia de países como Cuba y Rusia, en donde los
alumnos sí llevaban una secuencia debidamente procesada sobre niveles;
inicial, medio y avanzado muy específicos para el progreso profesional.
Nombre

Año

Unidades de aprendizaje

Bárbara Díaz

1998

Piano y Solfeo

Zabon Favier

1998

Percusiones

Eduardo Gaytán

1998

Flauta Trasversal

Rogelio Fuste

1998

Saxofón

Oscar Rojas

2010

Trompeta

Martiza Piug

2015

Piano, Solfeo e Historia
de la Música.

Odalys Villavicencio

2016

Piano, ensamble y arreglo.

Figura 7. Relación de Profesores cubanos que arribaron a través de invitación directa de la
U.A.N.L. Fuente: Elaboración propia, datos recabados de Recursos Humanos, FAMUS (2025).

�Mencionó que es importante ver la metodología que se aplicó en Cuba, en la
cual tuvieron maestros rusos desde la perspectiva constructivista diri- gida
hacia la perfección y disciplina, con una práctica diaria sobre un pensamiento integral y formación artística del estudiante; por ejemplo, con el
profesor de solfeo, Anatoli Bertovisky el cual era sumamente estricto.
Hablando concretamente de la cultura en México no fue prudente aplicarla
de igual forma en especial en Monterrey, en este sentido se implementaron
los programas de estudio adecuados para cada alumno de manera personal y en la medida que el alumno pudiera lograr aprender, pero no con la
misma rigurosidad.

3. ¿Cuáles son los principales retos de los profesores rusos y cubanos que
han implementado esta metodología en la Facultad de Música?
Responde M.A. Maritza Piug: plasmar una identidad educativa musical propia con base en los fundamentos metodológicos que se implementaron en
Rusia y en Cuba. Estos fundamentos son una mezcla de los métodos que se
validan a través de procedimientos estratégicos, y son pilares de los niveles
iniciales hasta los niveles superiores.
Tratar de implementar la teoría de la entonación en la enseñanza del solfeo
basado en la percepción auditiva y la interpretación musical del Autor Azafév Boris Vladimirovich (1971) pedagogo ruso.

Pregunta de asistente:
4. Hablando de la metodología rusa y de la relación con México a nivel Nacional, que motivó a que grandes profesores rusos llegaran a México y se
dispersaran para lograr distribuir la enseñanza de la metodología rusa?
Contesta Dra. Dragan: había motivos personales, pero en mi caso fue más
por invitación de México en los años noventa. En la propuesta una de las tareas que me solicitaron fue la de analizar y evaluar el desempeño docente y
estudiantil, además debido a que se desintegró la U.R.S.S; algunos catedráticos conocidos que ya estaban instaurados en facultades como la de Fisico-matemáticas, fue que se logró el contacto y así se le facilitó viajar para
trabajar en Monterrey, N.L. Es importante resaltar que una intención propia
era lograr adquirir aprendizaje de otra cultura como lo es la mexicana.

121
13

�Nombre

Año de arribo

Unidades de aprendizaje

Antonina Dragan

1991

Piano, Metodología del piano,
Acompañamiento artístico.

Svetlana Pyrkova

1991

Piano, Lectura a primera vista, Literatura musical.

Serguei Tibets

1992

Acordeón cromático y de teclas y
Solfeo.

Natalia Tibets

1995

Piano y lectura a primera vista.

Figura 8. Relación de Profesores rusos que arribaron a raíz de la desintegración de la Unión So-

122 14
14

viética ( U.R.S.S). y por invitación de la U.A.N.L. Fuente: Elaboración propia, datos recabados de
Recursos Humanos, FAMUS (2025).

Entrega de reconocimientos de participación en la mesa redonda:

Figura 9. De Izquierda a derecha; M.A. Savón Favier, M.E. Paola Garay, Dr. Serguei Tibets, Dra. Antonina Dragan, y M.A. Martiza Piug. Sala de Ensayos Corales. Fuente: Facultad de Música de la
U.A.N.L.

�A continuación se muestran los resultados de la encuesta dirigida al o s
asistentes de la mesa redonda:

Figura 10. Resultados de la pregunta 1 de la encuesta a asistentes de mesa
redonda. Fuente: Elaboración propia.

123
15

Figura 11. Resultados de la pregunta 2 de la encuesta a asistentes de mesa
redonda. Fuente: Elaboración propia.

Figura 12. Resultados de la pregunta 3 de la encuesta a asistentes de mesa
redonda. Fuente: Elaboración propia.

�Figura 13. Resultados de la pregunta 4 de la encuesta a asistentes de mesa redonda.
Fuente: Elaboración propia.

124 16
16

Figura 14. Resultados de la pregunta 5 de la encuesta a asistentes de mesa redonda.
Fuente: Elaboración propia.

Figura 15. Resultados generales de 35 participantes de mesa redonda. Fuente: Elaboración
propia.

�Resultados preliminares
Del análisis de la mesa redonda se derivan los siguientes hallazgos:
El método ruso ha sido incorporado de forma significativa en la enseñanza
del piano, percusiones y en áreas teóricas y prácticas como lo es el solfeo en
la Facultad de Música de la UANL, con algunas adaptaciones en relación con
los diferentes niveles de bagaje musical, eso se refleja al implementar el
programa de estudios de forma individualizada.
Esta adaptación cultural activa, ha permitido una mejora altamente exitosa del enfoque ruso en un contexto mexicano, promoviendo artistas nacionales con un nivel altamente competitivo y de carácter internacional. Los
docentes cubanos han actuado como facilitadores del traspaso metodológico, gracias a su propia formación en sistemas híbridos.
Se reconoce una mayor preparación técnica y expresiva en los estudiantes
formados bajo esta metodología, y esto se confirma en la revisión de las
gráficas presentadas, que abarcan desde 1995 a 2025, diferenciando sobre
los primeros 15 años de 1995-2010 que comenzaron a existir estudiantes
destacados incursionando en el extranjero y concluyendo su especialización, y posteriormente del 2010-2025 con mayor número de egresados e
incursionando a nivel internacional (Figuras 4, 5 y 6), cabe aclarar que solo
se decidió revisar el área en especifica de piano debido a que es la que tiene
más demanda desde el pasado hasta el presente.

Conclusiones
La mesa redonda permitió visibilizar la profundidad y permanencia de la
influencia del método ruso en la Facultad de Música de la UANL, además del
recibimiento positivo en cuestión de los asistentes que la califican como una
técnica efectiva con 25.7% De acuerdo y Totalmente de acuerdo(25.7%)
dando un 51.7%, sobre la obtención de información. Se incluyó una guía de
3 preguntas a los expositores y una pregunta libre al final de solo un asistente, además de la encuesta final de 5 ítems de escala Likert lo cual cierra el ciclo de lo cualitativo a lo cuantitativo, (Figuras 10-15), que incluso un
42.9% de los encuestados consideran la mejora en la interpretación y la
técnica solo a la metodología rusa, este resultado se confirma con los datos
extraídos de escolar y archivo observando la figura 6, con el aumento de
estudiantes destacados y titulados en territorio nacional así como en el
extranjero.

125
17

�Las intervenciones demostraron que esta metodología no solo ha modificado las prácticas técnicas e interpretativas de docentes y estudiantes, sino
que también ha planteado retos de adaptación cultural y pedagógica.
La riqueza de esta influencia radica en su capacidad de generar músicos con
alta preparación técnica, sensibilidad artística y compromiso con la
excelencia interpretativa. Al mismo tiempo, se evidenció la necesidad de
seguir contextualizando el enfoque de la metodología rusa para garantizar
su eficacia en la diversidad cultural del entorno mexicano, aplicando el rigor que es necesario para lograr la disciplina y la excelencia. Es importan- te
insistir en la obligatoriedad de instaurar por medio de agendas políticas
educativas, nuevas estructuras para el sistema educativo musical, lograr
estandarizarlo y nacionalizarlo con programas emergentes-humanistas,
pero al mismo tiempo conductistas y constructivistas. La colaboración ha
sido fundamental en el éxito de la renovación de los planes de estudios,
gracias a catedráticos mexicanos, rusos, y cubanos.

126

Figura 16. Publicación del evento
Mesa Redonda “La influencia del
método ruso en el panorama
musical de los últimos 30 años
en la Facultad de Música UANL

Ficha técnica del evento
Nombre del evento: Mesa redonda académica
Título: La influencia del método ruso en el panorama musical de los últimos
30 años en la Facultad de Música de la UANL
Fecha: 16 de junio de 2025 15:00-16:00hrs en la “Sala de ensayos Corales”.
Modalidad: Presencial
Moderadora: M.E. Martha Paola Garay Mendoza
Ponentes: Dra. Antonina Dragan, Dr. Serguei Tibets, M.A. Maritza Puig Y M.A.
Savón Favier.
Público: de 35 personas, lo que representa un 58.3% de ocupación en una
sala con capacidad para 60. Institución organizadora: Facultad de Música,
UANL, por medio del Cuerpo Académico; Gestión e Investigación Educativa,
para la creación e Interpretación Musical.

�Referencias
Asaf’ev, B. V. (1971). Muzykal’naya forma kak process

Sloboda, J. A. (2005). Exploring the musical mind: Cognition, emo-

[Musical Form as a Process] (2.ª ed.). Leningrado:

tion, ability, function. Oxford University Press. https://doi.

Música, Departamento de Leningrado.

org/10.1093/acprof:oso/9780198530329.001.0001

Berman, B. (2000). Notes from the pianist’s bench. Yale

Wace. (1155/1999). Roman de Brut (I.Arnold, Ed.) Oxford Univeri-

University Press. https://yalebooks.yale.edu/

tyPress https://archive.org/download/leromandebrut01wa-

book/9780300090704/notes-from-the-pianists-

ceuoft/leromandebrut01waceuoft.pdf

bench/
Swanwick, K. (1999). Teaching music musically. Routledge. https://
Dragan, A. (2015). Algunos problemas y particularidades de

doi.org/10.4324/9780203014854

la enseñanza pianística en el noreste mexicano;
Aproximación al tema. En propuesta para una
contextualización de la música (p.43). Guadalajara, Jalisco, México: Editorial Pandora.

El método ruso. (s/f). Entre88teclas.es. Recuperado el 12
de agosto de 2025, de https://www.entre88teclas.es/foro/viewtopic.php?t=10966

Enciclopedia Británica. (2024). Round Table. En Enciclopedia Británica. Recuperado de https://www.
britannica.com/print/article/510851

127
Espagne, M. (2023). Las transferencias culturales. Campos

Martha Paola
Garay Mendoza

de aplicación y tendencias de investigación.
Producción de saberes y transferencias culturales: América Latina en contexto trans regional,
49-66. https://www.iberoamericana-vervuert.es/

Posee una consolidada trayectoria docente en la Facultad de Músi-

capitulos/9783968694733_001.pdf

ca de la U.A.N.L., donde inició en 2004 y se estableció como Maestra de Tiempo Completo en 2018. En el ámbito académico, imparte

Leimer, K., &amp; Gieseking, W. (1972). Rhythmics, dynamics,

cátedras de Piano, Música de Cámara y Acompañamiento Artístico,

pedal and other problems of piano playing. Dover

además de coordinar el Área de Pianistas Acompañantes. Su perfil

Publications. https://store.doverpublications.

profesional es destacado por contar con el reconocimiento PRODEP

com/0486222643.html

desde 2019 y por liderar el Cuerpo Académico enfocado en la gestión
e investigación educativa para la creación e interpretación musical.

Neuhaus, H. (2001)- El arte del piano. Editorial Real
Musical. https://www.scribd.com/docu-

En el campo de la investigación y publicación editorial, ha escrito dos

ment/692292928/El-Arte-Del-Piano-H-Neuhaus

libros: “Estrategias de enseñanza pianística musical para el desarrollo de habilidades cognitivas” (2019) y “El lado oscuro de una Pia-

Neuhaus, H. (2013). The art of piano playing (K. A. Leibo-

nista” (2020). Además, participa activamente como investigadora

vitch, Trans.). Kahn &amp; Averill. (Original work pu-

publicando artículos sobre temas relevantes como el impacto de la

blished 1958) https://www.kahnandaverill.com/

pandemia en la educación musical, la deserción escolar y la salud

product/the-art-of-piano-playing/

mental de los estudiantes (depresión y ansiedad), tema que también
abordó en una conferencia reciente en la Universidad Autónoma de

Nueva Escuela Mexicana. (s/f) (¿Qué es una mesa redonda
y cuáles son sus características? (2025, junio 5).
https://nuevaescuelamexicana.org/mesa-redonda/

Saltillo.

�Serguei Tibets

128

SERGUEI TIBETS. Mexicano. Graduado de Maestría en Acordeón y di-

Método de Acordeón Diatónico, 1994; (2) Manual para alumnos de la

rector de Orquesta. Catedrático de la Facultad de Música de la Uni-

materia Solfeo (521 Tareas Practicas en Teoría de la Música y el Rit-

versidad Autónoma de Nuevo León (FAMUS-UANL), México desde

mo, Curso I), 2014; (3) Dictados Melódicos”, 2016; (4) Libro: Calidad

año 2001. Maestro de tiempo completo y coordinador de la Cátedra

y Pertinencia en Artes, en coordinación del Consejo para la Acredita-

de Teoría de Música y Solfeo (2009-2024), impartiendo las materias

ción de la Educación Superior de las Artes, A.C. (CAESA): Capítulos:

Solfeo y Acordeón. Ha ofrecido Conciertos con la Orquesta Sinfónica

“La memoria musical: indicador de calidad en los egresados de la

de la UANL, bajo la dirección del Mtro. Félix Carrasco. Miembro del

FAMUS-UANL“ y “Los Concursos como factor de calidad y creativi-

Cuerpo Académico “Gestión e Investigación Educativa, para la crea-

dad en la FAMUS-UANL“; (5) La memoria musical y emocional en el

ción e interpretación musical, y poseedor el perfil PROMEP desde

Solfeo. La metodología MEMOSOLF. 2021-05-24. ISBN-13: 978-620-

2008. Ha grabado tres discos compactos (CD-ROM) de música de

3-58861-3 (traducido a cinco idiomas); (6) Solfeo de entonación en

acordeón en los años 2001 y 2006. Autor de trabajos de investigación

clave de DO de tercera línea. MEMOSOLF: Lectura mediante de los

sobre la Metodología de la enseñanza de solfeo y del acordeón, entre

patrones de afinación. Compás simple. 2021-05-24.ISBN-13: 978-

ellas: “El Desarrollo de la Memoria Musical en los Estudiantes de Mú-

620-3-58861-3; (7); Solfeo de entonación en clave de DO de cuarta

sica de la Universidad Autónoma de Nuevo León”, que constituyó su

línea. MEMOSOLF: Lectura mediante de los patrones de afinación.

tesis de Doctor en Ciencias de la Educación, defendida exitosamen-

Compás compuesto. 2021-08-12. ISBN-13:978-620-3-87598-0: (8)

te en febrero de 2020 en el Instituto Internacional para el Desarrollo

Dictado musical en las clases de Solfeo en línea: Investigación so-

(INTAL). Autor de ponencias presentadas en eventos científicos na-

bre el dictado musical en las clases de Solfeo en línea. 06-10-2022.

cionales e internacionales. Desde el año 2016 hasta el 2024; ha sido

ISBN-13: 978-6202242103.

organizador de Concursos de Solfeo en la FAMUS-UANL. Es autor y
coautor de libros para la enseñanza de acordeón y solfeo: (1)

�Dra. Antonina Dragan
Pianista de origen ruso, graduada del aclamado Conservatorio Esta-

Regularmente ofrece Masterclass a los pianistas avanzados en los

tal de Odessa en la ex Unión Soviética (Licenciatura y Master en Pia-

distintos Festivales Internacionales de Piano en Alemania, Italia,

no), recibiendo también el grado del Doctor en Ciencias Sobre Arte

España, Rusia, Estados Unidos, México. Es Jurado en los Concursos

(Piano y Musicología) por Universidad de las Artes (ISA) en Habana

Nacionales e Internacionales de Piano en México, Estados Unidos y

Cuba como becaria de PROMEP. Directora General de Festival Inter-

Europa. Fundadora y Directora General del Festival Internacional y

nacional y Masterclass de Piano desde 2012, además Coordinadora

Masterclass de Piano en Monterrey (FIMP) que se realiza cada dos

General de Concurso “ Jóvenes Virtuosos” de Facultad de Música de

años desde 2012. Como investigadora, tiene varias publicaciones

U.A.N.L. Coordinadora de la Carrera de Piano en la Facultad de Música

y participaciones en los congresos sobre temas de pedagogía pia-

de la UANL desde 1991 hasta la fecha, con perfil PRODEP, Profeso-

nística e interpretación. Por su destacada labor pedagógica y artís-

ra Titular B de Tiempo Completo, Profesora Consejera Miembro de

tica obtiene varios premios entre los cuales distinguen el prestigioso

H. Consejo Universitario con amplia actividad artística y pedagógica

Premio a las Artes UANL, Reconocimientos de Carnegie Hall, Estados

a nivel internacional con gran número de alumnos ganadores de los

Unidos, Reconocimiento del Periódico El Norte –Perfiles e Historias.

concursos Nacionales e Internacionales quienes se presentan en los

The Best Teacher Award 2022 y 2023 en Londres UK y otros.

más prestigiosos escenarios incluyendo la Carnegie Hall en New York,
Wiener Saal Mozarteum en Salzburgo Austria, Auditorio Medina Elvira
en Granada, España, Palacio de Mármol y la Casa de Compositores
en San Petersburgo, Rusia, Escuela Superior de Música de F. Liszt en
Weimar Alemania y otros.

129

���</text>
                </elementText>
              </elementTextContainer>
            </element>
          </elementContainer>
        </elementSet>
      </elementSetContainer>
    </file>
  </fileContainer>
  <collection collectionId="403">
    <elementSetContainer>
      <elementSet elementSetId="1">
        <name>Dublin Core</name>
        <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
        <elementContainer>
          <element elementId="50">
            <name>Title</name>
            <description>A name given to the resource</description>
            <elementTextContainer>
              <elementText elementTextId="553823">
                <text>Paradigma Creativo</text>
              </elementText>
            </elementTextContainer>
          </element>
          <element elementId="41">
            <name>Description</name>
            <description>An account of the resource</description>
            <elementTextContainer>
              <elementText elementTextId="553824">
                <text>Paradigma Creativo. Es una publicación semestral, editada y publicada por la Universidad Autónoma de Nuevo León a través de la Coordinación Editorial de Licenciatura de la Facultad de Artes Visuales. Entre los temas que abarca están el arte, la creatividad, el diseño, la educación, la docencia y lo audiovisual. Publicación activa, fundada en el 2020.</text>
              </elementText>
            </elementTextContainer>
          </element>
        </elementContainer>
      </elementSet>
    </elementSetContainer>
  </collection>
  <itemType itemTypeId="1">
    <name>Text</name>
    <description>A resource consisting primarily of words for reading. Examples include books, letters, dissertations, poems, newspapers, articles, archives of mailing lists. Note that facsimiles or images of texts are still of the genre Text.</description>
    <elementContainer>
      <element elementId="102">
        <name>Título Uniforme</name>
        <description/>
        <elementTextContainer>
          <elementText elementTextId="612883">
            <text>Paradigma Creativo</text>
          </elementText>
        </elementTextContainer>
      </element>
      <element elementId="97">
        <name>Año de publicación</name>
        <description>El año cuando se publico</description>
        <elementTextContainer>
          <elementText elementTextId="612885">
            <text>2025</text>
          </elementText>
        </elementTextContainer>
      </element>
      <element elementId="52">
        <name>Volumen</name>
        <description>Volumen de la revista</description>
        <elementTextContainer>
          <elementText elementTextId="612886">
            <text>6</text>
          </elementText>
        </elementTextContainer>
      </element>
      <element elementId="54">
        <name>Número</name>
        <description>Número de la revista</description>
        <elementTextContainer>
          <elementText elementTextId="612887">
            <text>1</text>
          </elementText>
        </elementTextContainer>
      </element>
      <element elementId="98">
        <name>Mes de publicación</name>
        <description>Mes cuando se publicó</description>
        <elementTextContainer>
          <elementText elementTextId="612888">
            <text>Enero-Diciembre</text>
          </elementText>
        </elementTextContainer>
      </element>
      <element elementId="101">
        <name>Día</name>
        <description>Día del mes de la publicación</description>
        <elementTextContainer>
          <elementText elementTextId="612889">
            <text>1</text>
          </elementText>
        </elementTextContainer>
      </element>
      <element elementId="100">
        <name>Periodicidad</name>
        <description>La periodicidad de la publicación (diaria, semanal, mensual, anual)</description>
        <elementTextContainer>
          <elementText elementTextId="612890">
            <text>Anual</text>
          </elementText>
        </elementTextContainer>
      </element>
      <element elementId="103">
        <name>Relación OPAC</name>
        <description/>
        <elementTextContainer>
          <elementText elementTextId="612906">
            <text>https://paradigmacreativo.uanl.mx/index.php/revista/issue/view/6/6</text>
          </elementText>
        </elementTextContainer>
      </element>
    </elementContainer>
  </itemType>
  <elementSetContainer>
    <elementSet elementSetId="1">
      <name>Dublin Core</name>
      <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
      <elementContainer>
        <element elementId="50">
          <name>Title</name>
          <description>A name given to the resource</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="612884">
              <text>Paradigma Creativo, 2025, Vol. 6, No. 1, Enero-Diciembre</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="39">
          <name>Creator</name>
          <description>An entity primarily responsible for making the resource</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="612891">
              <text>Delgado Cantú, Verónica Lizett, Directora</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="49">
          <name>Subject</name>
          <description>The topic of the resource</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="612892">
              <text>Educación</text>
            </elementText>
            <elementText elementTextId="612893">
              <text>Diseño</text>
            </elementText>
            <elementText elementTextId="612894">
              <text>Arte </text>
            </elementText>
            <elementText elementTextId="612895">
              <text>Creatividad</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="41">
          <name>Description</name>
          <description>An account of the resource</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="612896">
              <text>Paradigma Creativo. Es una publicación semestral, editada y publicada por la Universidad Autónoma de Nuevo León a través de la Coordinación Editorial de Licenciatura de la Facultad de Artes Visuales. Entre los temas que abarca están el arte, la creatividad, el diseño, la educación, la docencia y lo audiovisual. Publicación activa, fundada en el 2020.</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="45">
          <name>Publisher</name>
          <description>An entity responsible for making the resource available</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="612897">
              <text>Universidad Autónoma de Nuevo León, Facultad de Artes Visuales, Coordinación Editorial</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="37">
          <name>Contributor</name>
          <description>An entity responsible for making contributions to the resource</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="612898">
              <text>Altamirano Galván, Sandra Guadalupe, Coordinación Editorial</text>
            </elementText>
            <elementText elementTextId="612899">
              <text>Estrello Ortiz, Lizbeth, Diseño Editorial</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="40">
          <name>Date</name>
          <description>A point or period of time associated with an event in the lifecycle of the resource</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="612900">
              <text>2025-01-01</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="51">
          <name>Type</name>
          <description>The nature or genre of the resource</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="612901">
              <text>Revista</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="42">
          <name>Format</name>
          <description>The file format, physical medium, or dimensions of the resource</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="612902">
              <text>txt/pdf</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="43">
          <name>Identifier</name>
          <description>An unambiguous reference to the resource within a given context</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="612903">
              <text>2021500</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="48">
          <name>Source</name>
          <description>A related resource from which the described resource is derived</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="612904">
              <text>Fondo Universitario</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="44">
          <name>Language</name>
          <description>A language of the resource</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="612905">
              <text>spa </text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="95">
          <name>Provenance</name>
          <description>A statement of any changes in ownership and custody of the resource since its creation that are significant for its authenticity, integrity, and interpretation. The statement may include a description of any changes successive custodians made to the resource.</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="612907">
              <text>San Nicolás de los Garza, Nuevo León</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="68">
          <name>Access Rights</name>
          <description>Information about who can access the resource or an indication of its security status. Access Rights may include information regarding access or restrictions based on privacy, security, or other policies.</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="612908">
              <text>Universidad Autónoma de Nuevo León</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
        <element elementId="96">
          <name>Rights Holder</name>
          <description>A person or organization owning or managing rights over the resource.</description>
          <elementTextContainer>
            <elementText elementTextId="612909">
              <text>El diseño y los contenidos de La hemeroteca Digital UANL están protegidos por la Ley de derechos de autor, Cap. III. De dominio público. Art. 152. Las obras del dominio público pueden ser libremente utilizadas por cualquier persona, con la sola restricción de respetar los derechos morales de los respectivos autores</text>
            </elementText>
          </elementTextContainer>
        </element>
      </elementContainer>
    </elementSet>
  </elementSetContainer>
  <tagContainer>
    <tag tagId="39860">
      <name>"Diseñador grafico frente a la IA"</name>
    </tag>
    <tag tagId="39858">
      <name>"Webtoon"</name>
    </tag>
    <tag tagId="17034">
      <name>Eduacación</name>
    </tag>
    <tag tagId="40250">
      <name>K-Pop</name>
    </tag>
    <tag tagId="39859">
      <name>La antropoogía social</name>
    </tag>
  </tagContainer>
</item>
